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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-04T11:34:48Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppisanki&amp;diff=8426</id>
		<title>Gamehelppisanki</title>
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		<updated>2026-09-04T15:06:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 Pisanki - Règles rapides  Le Pisanki est un jeu de cartes stratégique où les joueurs collectionnent et disposent des œufs de Pâques décorés (Pisanki) sur leur table de jeu pour marquer le plus de points grâce à un placement astucieux et à des majorités.  🌅 Déroulement du jeu  La partie se déroule en plusieurs manches. Chaque manche comprend les phases suivantes :  ▶ 1. Phase de préparation  Selon le nombre de joueurs, des cartes sont pioc... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 Pisanki - Règles rapides&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Pisanki est un jeu de cartes stratégique où les joueurs collectionnent et disposent des œufs de Pâques décorés (Pisanki) sur leur table de jeu pour marquer le plus de points grâce à un placement astucieux et à des majorités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se déroule en plusieurs manches. Chaque manche comprend les phases suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
▶ 1. Phase de préparation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon le nombre de joueurs, des cartes sont piochées et placées face visible à côté des cartes Offre numérotées (de 1 à 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces cartes présentent des combinaisons d&#039;œufs, de fleurs et de différents motifs de nappes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
▶ 2. Phase d&#039;acquisition&lt;br /&gt;
Chaque joueur, en commençant par le premier, choisit une carte parmi celles disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisir une carte avec un numéro plus bas permet de jouer plus facilement lors de la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
▶ 3. Phase de placement et de tri&lt;br /&gt;
La carte acquise doit être placée immédiatement sur la table de jeu du joueur (une grille 3x4). Utilisation des points de mouvement :&lt;br /&gt;
Si le joueur a acheté 1 carte, il dispose de 2 déplacements.&lt;br /&gt;
S&#039;il a acheté 2 cartes, il dispose d&#039;1 déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 déplacement : Une carte peut être déplacée verticalement ou horizontalement vers n&#039;importe quelle position dans cette direction ; les autres cartes de la colonne ou de la ligne doivent être déplacées pour combler l&#039;espace vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 points : La même carte peut être déplacée deux fois (si le joueur dispose de 2 déplacements).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Catégories et symboles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du choix des cartes, les joueurs doivent tenir compte des éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🥚 Types d&#039;œufs : Il existe 6 motifs/couleurs différents. Ils sont essentiels pour le calcul de la majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌹 Fleurs : Présentes sur certaines cartes, elles rapportent des points bonus en fonction des cartes Fleurs actives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌈 Nappes (Fonds) : La couleur ou le motif du fond influence le calcul des points liés aux nappes (par exemple, les groupes de couleurs identiques).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🥚🥚 Œufs doubles : Les cartes représentant deux œufs comptent double pour les vérifications de majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Fin de partie et calcul des scores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 12 manches, l&#039;écran 3x4 est rempli. Le score est calculé selon quatre catégories :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majorité d&#039;œufs 🥚 : Le joueur qui possède le plus d&#039;œufs d&#039;un type spécifique remporte les points de la carte correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points des fleurs 🌹 : Points attribués en fonction du nombre total de fleurs collectées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points de la nappe  🌈 : Points attribués pour la disposition et les motifs des fonds de carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points d&#039;affichage : Points attribués pour la réalisation d&#039;objectifs spécifiques (par exemple, placer des œufs spécifiques dans les coins de la grille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui obtient le score total le plus élevé remporte la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfivepairs&amp;diff=8213</id>
		<title>Gamehelpfivepairs</title>
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		<updated>2026-07-05T13:19:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 Déroulement du jeu   - Formez des paires en associant une carte de votre main à une carte de la zone commune, en fonction de leur valeur ou de leur couleur.   - Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas former de paire, piochez deux cartes et défaussez-en une dans la zone commune.   📌 Vous rejouez si vous formez une paire de 3.   - Si vous avez moins de deux cartes en main à la fin de votre tour, piochez à nouveau jusqu&amp;#039;à en avoir deux.   🌅 Compt... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Formez des paires en associant une carte de votre main à une carte de la zone commune, en fonction de leur valeur ou de leur couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas former de paire, piochez deux cartes et défaussez-en une dans la zone commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 📌 Vous rejouez si vous formez une paire de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Si vous avez moins de deux cartes en main à la fin de votre tour, piochez à nouveau jusqu&#039;à en avoir deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 🌅 Comptage des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Vous marquez des points en additionnant les valeurs des paires de cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 📌 Si vous faites correspondre la couleur ET la valeur, vous obtenez le double de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Le premier joueur à former sa quatrième paire prend le jeton 5/15, face 5 visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Si un joueur possède le jeton 5/15 lorsqu&#039;il forme sa cinquième paire, il le retourne face 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces scores sont ajoutés à son total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Fin de manche et de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche se termine lorsqu&#039;un joueur forme sa cinquième paire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsqu&#039;un ou plusieurs joueurs ont plus de 200 points à la fin d&#039;une manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiggingfordinos&amp;diff=8182</id>
		<title>Gamehelpdiggingfordinos</title>
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		<updated>2026-06-18T04:06:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 Objectif  Collectez des tuiles fossiles et reconstituez des squelettes de dinosaures complets pour marquer le plus de points. Le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie gagne.  🌅 Tour de jeu  Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire. À votre tour : Déplacez l’un de vos paléontologues. Retournez ce paléontologue. Récupérez la tuile fossile que vous avez déplacée. Remplacez la tuile par une nouvelle de l’ère... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 Objectif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collectez des tuiles fossiles et reconstituez des squelettes de dinosaures complets pour marquer le plus de points. Le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire. À votre tour :&lt;br /&gt;
Déplacez l’un de vos paléontologues.&lt;br /&gt;
Retournez ce paléontologue.&lt;br /&gt;
Récupérez la tuile fossile que vous avez déplacée.&lt;br /&gt;
Remplacez la tuile par une nouvelle de l’ère actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Déplacement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
📌 Déplacer un paléontologue&lt;br /&gt;
Choisissez l’un de vos deux paléontologues et déplacez-le dans la direction indiquée sur le jeton.&lt;br /&gt;
Chaque jeton possède deux faces :&lt;br /&gt;
Face orthogonale : déplacement vers le haut, le bas, la gauche ou la droite.&lt;br /&gt;
Face diagonale : déplacement en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
📌 Règles de déplacement&lt;br /&gt;
Vous devez vous déplacer dans l’une des directions indiquées sur le jeton.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas vous arrêter sur une case occupée par un autre paléontologue.&lt;br /&gt;
Vous pouvez sauter par-dessus autant de jetons que vous le souhaitez pour atteindre la prochaine tuile libre dans cette direction.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas sortir du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun mouvement légal n&#039;est possible, déplacez l&#039;un de vos jetons sur une case libre, en ignorant les règles de déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Retourner le Paléontologue&lt;br /&gt;
Après un déplacement, retournez le jeton Paléontologue.&lt;br /&gt;
Le Paléontologue peut alors alterner entre :&lt;br /&gt;
Déplacement orthogonal&lt;br /&gt;
Déplacement en diagonale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Collecte de fossiles&lt;br /&gt;
Après un déplacement :&lt;br /&gt;
Prenez la tuile Fossile que vous avez déplacée et placez-la devant vous.&lt;br /&gt;
Remplacez-la par une nouvelle tuile Fossile de la pile de l&#039;ère actuelle.&lt;br /&gt;
Si la pile de l&#039;ère actuelle est vide, piochez des tuiles de l&#039;ère suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Collection de dinosaures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles fossiles appartiennent à des séries de dinosaures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tuile indique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’espèce de dinosaure&lt;br /&gt;
Sa position dans le squelette&lt;br /&gt;
Deux valeurs de score :&lt;br /&gt;
- Chiffre de gauche : points si le dinosaure est incomplet&lt;br /&gt;
- Chiffre de droite : points si le dinosaure est complet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour compléter un dinosaure, rassemblez toutes les tuiles de sa série.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Capacité spéciale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compléter l’un des dinosaures suivants déclenche une capacité :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vélociraptor&lt;br /&gt;
Deinosuchus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un de ces dinosaures est complété, le joueur peut immédiatement retourner l’un de ses jetons paléontologue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque l’une des conditions suivantes est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - La dernière tuile fossile de l’Ère 3 est placée sur le plateau. ou&lt;br /&gt;
2 - Un joueur complète son quatrième dinosaure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les joueurs terminent le tour en cours afin que chacun ait joué le même nombre de tours. À la fin du tour, les joueurs récupèrent les tuiles fossiles sur lesquelles se trouvent leurs jetons paléontologue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Score&lt;br /&gt;
Les joueurs marquent des points pour leurs tuiles fossiles comme suit :&lt;br /&gt;
Dinosaures incomplets : le score correspond à la valeur de gauche de chaque tuile fossile.&lt;br /&gt;
Dinosaures complets : le score correspond à la valeur de droite une seule fois pour l’ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles des dinosaures complets ne comptent pas individuellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
📌 Départage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité :&lt;br /&gt;
Comparer les scores des dinosaures complets ayant le score le plus élevé.&lt;br /&gt;
Si l’égalité persiste, comparer les scores des dinosaures complets ayant le score suivant.&lt;br /&gt;
Continuer jusqu’à ce qu’un joueur soit départagé.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptomatoss&amp;diff=8125</id>
		<title>Gamehelptomatoss</title>
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		<updated>2026-05-14T04:48:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « TomaToss est un jeu de cartes simple où le but est de collecter des tomates et de les lancer pour atteindre des objectifs de festival.  🌅 Déroulement du jeu  À votre tour, effectuez 3 actions. Pour chaque action, vous pouvez :  Piocher 1 carte Tomate au marché commun, ou Lancer des cartes Tomate sur 1 carte Cible.  Il existe 2 types de lancer :  Lancer : jouez des cartes Tomate de votre main pour atteindre l&amp;#039;objectif. Lancer Rapide : jouez des cartes T... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;TomaToss est un jeu de cartes simple où le but est de collecter des tomates et de les lancer pour atteindre des objectifs de festival.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À votre tour, effectuez 3 actions. Pour chaque action, vous pouvez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piocher 1 carte Tomate au marché commun, ou&lt;br /&gt;
Lancer des cartes Tomate sur 1 carte Cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 2 types de lancer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancer : jouez des cartes Tomate de votre main pour atteindre l&#039;objectif.&lt;br /&gt;
Lancer Rapide : jouez des cartes Tomate de votre main, puis révélez 1 carte Tomate supplémentaire de la pioche et ajoutez-la à votre tentative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le lancer réussit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous récupérez la carte Cible.&lt;br /&gt;
Marquez le score normal d&#039;un Lancer, ou le score rapide d&#039;un Lancer Rapide.&lt;br /&gt;
Remplissez la cible si possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après vos 3 actions, vérifiez votre enchaînement pour obtenir un bonus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 actions dans la même case : piochez une carte Tomate bonus.&lt;br /&gt;
2 actions dans une case et 1 dans une autre :&lt;br /&gt;
si votre panier est plein, videz-le et piochez une carte Tomate bonus ;&lt;br /&gt;
Si votre panier est vide, remplissez-le.&lt;br /&gt;
3 emplacements différents : pas de bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez plus de 8 cartes Tomate à la fin de vos trois actions, défaussez-en jusqu&#039;à en avoir 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la dernière cible est atteinte et qu&#039;aucune nouvelle cible ne peut la remplacer, terminez votre tour et la partie s&#039;arrête.&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheisleofcatsduel&amp;diff=8124</id>
		<title>Gamehelptheisleofcatsduel</title>
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		<updated>2026-05-14T04:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 Présentation du jeu  Dans l&amp;#039;espoir de sauver les chats légendaires de l&amp;#039;île avant l&amp;#039;arrivée du sinistre Vesh, vous dirigez vos bateaux vers la côte. Vous devez embarquer un maximum de chats, les regrouper en familles et apprendre de précieuses leçons pour optimiser l&amp;#039;aménagement de votre bateau. Pour cela, vous devrez gérer astucieusement vos ressources et résoudre des puzzles de placement de tuiles sur votre plateau de jeu personnel.  🌅 Objecti... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 Présentation du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l&#039;espoir de sauver les chats légendaires de l&#039;île avant l&#039;arrivée du sinistre Vesh, vous dirigez vos bateaux vers la côte. Vous devez embarquer un maximum de chats, les regrouper en familles et apprendre de précieuses leçons pour optimiser l&#039;aménagement de votre bateau. Pour cela, vous devrez gérer astucieusement vos ressources et résoudre des puzzles de placement de tuiles sur votre plateau de jeu personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Objectif du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collectez le plus de points possible en sauvant des familles de chats, en réussissant des leçons et en amassant des trésors, tout en évitant les pénalités pour les rats et les cases vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se déroule en plusieurs manches. À votre tour, vous utilisez vos ressources pour charger le bateau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Tour d&#039;un joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez l&#039;Oshax de deux cases et récupérez une case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauvetage des chats : Sélectionnez un chat sur le plateau. Un chat avec un poisson vous rapportera un poisson lorsque vous placerez la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leçons : Les cartes Leçon bleues octroient des points bonus spécifiques en fin de partie pour certaines formations ou collections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trésors : Les trésors sont des cartes jaunes qui vous aident à combler les petits espaces vides ou à masquer les rats. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Règles de placement des tuiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première tuile peut être placée n&#039;importe où sur le bateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tuile suivante doit être placée directement à côté d&#039;une tuile déjà posée (partageant un côté ; la diagonale ne compte pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familles de chats : Reliez les chats de la même couleur. Un groupe d&#039;au moins 3 chats directement adjacents forme une famille précieuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Règles spéciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Oshax : Ces rares chats blancs sont très adaptables. Lorsqu&#039;ils montent à bord, vous choisissez une couleur pour eux, qu&#039;ils conserveront définitivement comme couleur naturelle pour cette famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infestation de rats : Chaque rat visible sur votre pont dérange les chats et entraîne une pénalité de 1 point à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remplissage des pièces : Le bateau est divisé en sections appelées pièces. Seule une pièce entièrement recouverte de tuiles évite la pénalité pour « zones incomplètes ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque l&#039;île est vide ou qu&#039;aucun autre mouvement n&#039;est possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Points par catégorie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familles de chats : Points basés sur le nombre de chats par couleur (à partir de 3 chats).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leçons terminées : Points selon les conditions indiquées sur vos cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rats et pièces vides : -1 par rat ; -5 par pièce incomplète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Critère de départage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur qui possède encore le plus de poissons dans ses réserves l&#039;emporte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpwispwood&amp;diff=8025</id>
		<title>Gamehelpwispwood</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpwispwood&amp;diff=8025"/>
		<updated>2026-03-28T09:36:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Dans Wispwood, les joueurs incarnent des esprits qui parcourent une forêt magique pour collecter des ressources, recruter des créatures et gagner la faveur de la nature. Le principe du jeu repose sur l&amp;#039;équilibre entre les actions de lumière et d&amp;#039;ombre.  🦉  Objectif du jeu :  Le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin de la partie remporte la victoire. Les points sont obtenus grâce aux éléments suivants :  - Cartes de créatures rec... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans Wispwood, les joueurs incarnent des esprits qui parcourent une forêt magique pour collecter des ressources, recruter des créatures et gagner la faveur de la nature. Le principe du jeu repose sur l&#039;équilibre entre les actions de lumière et d&#039;ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦉  Objectif du jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus de points de victoire à la fin de la partie remporte la victoire. Les points sont obtenus grâce aux éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cartes de créatures recrutées dans votre forêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cartes de faveur (objectifs) accomplies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ressources restantes et capacités spéciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦉 Le jeu se déroule en plusieurs manches. À votre tour, vous devez effectuer trois étapes dans l&#039;ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jouer une carte et se déplacer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez une carte en main et placez-la sur un emplacement vide au bord du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez votre pion Feu follet sur la grille de la forêt. La carte jouée détermine la distance ou la destination (selon sa couleur ou son symbole).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lumière et ombre : Tenez compte de la lumière ou de l&#039;ombre de la case, car cela détermine la puissance ou le type de votre prochaine action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Effectuer une action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réalisez l&#039;action de la case où votre Feu follet a atterri. Les actions courantes incluent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récolter des ressources : Collectez du nectar, des spores ou des cristaux dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Purifier la forêt : Retirez les marqueurs négatifs ou les obstacles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagner des faveurs : Piochez une nouvelle carte Objectif qui rapporte des points de fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Recruter une créature (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après votre déplacement, vous pouvez acheter une créature parmi celles exposées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payez le coût en ressources (nectar/spores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez la créature dans votre forêt personnelle. Ils offrent des bonus immédiats, des effets continus ou un système de points en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦘   Utilisez ces icônes pour orienter vos décisions tactiques :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soleil/Lune (État de la lumière) : Les cases éclairées offrent souvent plus de ressources, tandis que les cases ombragées peuvent offrir une plus grande flexibilité tactique ou un recrutement moins coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nectar (Jaune) : La ressource principale de la plupart des créatures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spores (Bleu) : Une ressource plus rare, souvent nécessaire pour des effets puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cristaux (Violet) : Ressources génériques ou utilisées pour des cartes spéciales de haut niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patte/Aile : Catégories de créatures essentielles pour les synergies de cartes et le décompte des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🍷  Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque le deck de créatures est épuisé ou lorsqu&#039;un joueur a placé un certain nombre de cartes dans sa forêt. Un décompte final des cartes et des objectifs détermine le vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaquarius&amp;diff=7833</id>
		<title>Gamehelpaquarius</title>
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		<updated>2026-02-10T15:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅Mise en place  Chaque joueur reçoit un Objectif secret différent (Air, Terre, Feu, Espace, Eau) et 3 cartes en main de départ.  Les Objectifs restants sont placés comme des joueurs invisibles.  Le centre commence avec une carte non-Action.  🌅 Déroulement du jeu À son tour, un joueur doit piocher une carte, puis en jouer une.  Si la carte jouée est une carte Élément, placez-la de manière à ce qu&amp;#039;au moins une partie d&amp;#039;un bord corresponde à un Él... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅Mise en place&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un Objectif secret différent (Air, Terre, Feu, Espace, Eau) et 3 cartes en main de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Objectifs restants sont placés comme des joueurs invisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le centre commence avec une carte non-Action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
À son tour, un joueur doit piocher une carte, puis en jouer une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte jouée est une carte Élément, placez-la de manière à ce qu&#039;au moins une partie d&#039;un bord corresponde à un Élément du bord d&#039;une carte voisine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes ne peuvent pas être placées perpendiculairement, de travers ou mal alignées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte Élément jouée permet à 2/3/4 Éléments différents de se connecter simultanément, piochez 1/2/3 cartes supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte jouée est une carte Action, défaussez-la et activez son effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À tout moment, si une chaîne de sept panneaux connectés de l&#039;Élément de l&#039;Objectif (visible) d&#039;un joueur est en place, ce joueur gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Cartes spéciales&lt;br /&gt;
Cartes Action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Échanger des Objectifs : Échangez votre Objectif avec celui d’un autre joueur (y compris les joueurs invisibles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mélanger les Objectifs : Mélangez tous les Objectifs et redistribuez-les.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Échanger des Mains : Échangez votre main avec celle d’un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mélanger les Mains : Mélangez toutes les cartes dans les mains des joueurs et redistribuez-les équitablement, en commençant par la vôtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Éliminer une Carte : Sélectionnez une carte Élément sur la table et ajoutez-la à votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Déplacer une Carte : Sélectionnez une carte Élément sur la table et déplacez-la vers une nouvelle position légale. La carte peut être pivotée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes Éliminer une Carte ou Déplacer une Carte peuvent être utilisées pour créer des cartes isolées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Joker&lt;br /&gt;
Lorsqu’elles sont jouées comme une carte Élément, les Jokers représentent tous les Éléments simultanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires lorsque vous jouez un Joker comme une carte Élément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Jokers peuvent également être joués comme n’importe quelle carte Action.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpghostsgalore&amp;diff=7832</id>
		<title>Gamehelpghostsgalore</title>
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		<updated>2026-02-10T07:41:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Fantômes a foison (Ghosts Galore)  Dans Fantômes à foison, chaque joueur construit un train fantôme en plaçant 9 tuiles dans une grille 3x3. Les tuiles représentent les rails (lignes droites, courbes, doubles courbes et ponts) et jusqu&amp;#039;à 3 monstres de 9 types différents, chacun rapportant des points d&amp;#039;une manière particulière. Votre objectif est d&amp;#039;obtenir le plus de points possible à la fin de la partie grâce aux monstres, aux rails et aux points impr... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fantômes a foison (Ghosts Galore)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Fantômes à foison, chaque joueur construit un train fantôme en plaçant 9 tuiles dans une grille 3x3. Les tuiles représentent les rails (lignes droites, courbes, doubles courbes et ponts) et jusqu&#039;à 3 monstres de 9 types différents, chacun rapportant des points d&#039;une manière particulière. Votre objectif est d&#039;obtenir le plus de points possible à la fin de la partie grâce aux monstres, aux rails et aux points imprimés sur les tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;interface&lt;br /&gt;
Lorsque vous ouvrez le jeu, votre plateau s&#039;affiche en premier, suivi de ceux des autres joueurs, à côté ou en dessous, selon la taille de votre écran. Remarquez le petit bouton AIDE à droite de votre plateau : en cliquant dessus, un récapitulatif des points s&#039;ouvre et vous explique comment chaque élément du jeu rapporte des points. Si le score en direct est activé, une feuille de score s&#039;affiche en permanence en bas de l&#039;écran et comptabilise vos points au fur et à mesure que vous placez les tuiles. Le score en direct ne prend PAS en compte la tuile cachée (voir la section « Comment jouer » ci-dessous pour plus d&#039;informations) qu&#039;à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours de 8 manches, les joueurs choisissent chacun une tuile parmi une réserve et la placent sur leur grille comme ils le souhaitent. Lors de la 9e et dernière manche, vous placez votre « tuile cachée », visible en haut à droite de l&#039;écran dans la zone dédiée « Votre tuile cachée ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur différent commence et voit apparaître une seule option dans la barre d&#039;état : choisir une tuile. Cliquez sur le bouton correspondant ou sur la pioche pour piocher une tuile, qui apparaît face visible à côté de la pile. Ensuite, choisissez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer la tuile qui vous convient en cliquant dessus, puis sur un emplacement de votre grille (ou un autre emplacement si vous vous trompez). Vous pouvez faire pivoter la tuile à l&#039;aide des flèches qui apparaissent à gauche et à droite une fois sélectionnées. Confirmez votre placement en cliquant sur le bouton « Confirmer » dans la barre d&#039;état. Vous pouvez aussi cliquer sur « Passer » dans la barre d&#039;état pour attendre et voir quelles autres tuiles apparaîtront pendant ce tour. Cela ne vous fait pas passer votre tour, mais le reporte simplement. Chaque joueur placera une tuile par tour, à un moment donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles passées apparaissent dans la section « Tuiles disponibles sur la table » au centre de l&#039;écran. Une fois les tuiles affichées, l&#039;invite au début de votre tour vous permettra de choisir entre piocher une tuile dans la pioche ou une tuile disponible sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour piocher une tuile dans la pioche, cliquez sur le bouton « Pioche » ou sur la pile de pioche. Une fois votre choix effectué, vous ne pourrez plus revenir en arrière. Vous devrez soit placer la tuile révélée, soit « Passer » et attendre votre prochain tour pour en choisir une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour piocher une tuile parmi celles face visible sur la table, cliquez simplement dessus et placez-la, comme décrit précédemment. Remarque : Une fois que tous les joueurs sauf un ont choisi une tuile, le joueur restant verra TOUTES les tuiles restantes dans la pioche, dans la section « Tuiles disponibles sur la table », et pourra en choisir une parmi les 5. (Il y a toujours 5 tuiles disponibles pour le joueur restant.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À tout moment pendant la partie, vous pouvez pré-placer votre tuile cachée en cliquant dessus et en la plaçant sur votre grille, de la même manière que vous placez les tuiles de la pioche ou de la table. Votre tuile cachée apparaîtra légèrement transparente sur votre grille pour vous permettre de la repérer. Vous pouvez retirer la tuile (pour la placer ailleurs) en cliquant sur le bouton de la section « Tuile cachée » en haut de l&#039;écran. Au plus tard au 9e tour, vous serez invité à placer votre tuile cachée sur l&#039;emplacement restant de la grille 3x3. Si vous l&#039;avez déjà placée, vous pouvez simplement cliquer sur « Confirmer » dans la barre d&#039;état (si votre placement vous convient) ou ajuster son placement en la faisant pivoter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont effectué cette opération, la partie est terminée et le vainqueur est déclaré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragons : Comptez le nombre de dragons que vous possédez et consultez le tableau ci-dessous pour connaître le nombre de points obtenus ; vous perdez 5 points si vous n’en possédez aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragons :    0  1  2  3  4   5   6   7   8&lt;br /&gt;
Points :    -5  1  4  9 16 25 36 49 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fantômes : Sur les chemins comportant au moins 3 fantômes, chaque fantôme rapporte 6 points. Tous les autres fantômes rapportent 3 points chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golems : Comptez le nombre de golems que vous possédez et qui ne sont pas orthogonalement adjacents à un autre golem, puis consultez le tableau ci-dessous pour connaître le nombre de points obtenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golems :    0  1  2  3   4   5&lt;br /&gt;
Points :    0 4  10 18 28 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Satyres : Chaque satyre rapporte un nombre de points égal au nombre de types de monstres différents présents sur le même chemin que lui, satyre inclus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squelettes : Chaque squelette rapporte un nombre de points égal au nombre de symboles de losange présents sur vos tuiles, sans tenir compte de leur valeur imprimée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slimes : Chaque slime rapporte un nombre de points égal au nombre de courbes présentes sur vos tuiles, les courbes doubles comptant pour deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauves-souris : Chaque chauve-souris rapporte 5 points si sa tuile est orthogonalement adjacente à au moins une tuile contenant une autre chauve-souris ; les chauves-souris isolées ne rapportent aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loups-garous : Chaque loup-garou rapporte 4 points. Si vous avez le plus de loups-garous, vous marquez 10 points supplémentaires (même en cas d’égalité). Exception : Dans une partie à 2 joueurs, vous ne marquez qu’un bonus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsunrisesunset&amp;diff=7780</id>
		<title>Gamehelpsunrisesunset</title>
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		<updated>2026-01-29T17:48:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 Aperçu  Placez vos unités sur trois voies pour maximiser votre puissance et prendre le contrôle de la voie. Contrôlez une voie deux fois de suite ou plus pour infliger des dégâts à votre adversaire jusqu&amp;#039;à sa mort.  🌅 Tour Au début de chaque tour, piochez 5 cartes, puis défaussez-en une pour en piocher une autre.  Ajoutez votre dieu personnel à votre main ; vous avez maintenant 6 cartes.  Chaque tour, jouez vos 6 cartes à tour de rôle.  Lors... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 Aperçu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez vos unités sur trois voies pour maximiser votre puissance et prendre le contrôle de la voie. Contrôlez une voie deux fois de suite ou plus pour infliger des dégâts à votre adversaire jusqu&#039;à sa mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Tour&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, piochez 5 cartes, puis défaussez-en une pour en piocher une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajoutez votre dieu personnel à votre main ; vous avez maintenant 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, jouez vos 6 cartes à tour de rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez une carte, choisissez la voie où vous souhaitez l&#039;assigner. Elle y restera généralement jusqu&#039;à la fin du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque voie ne peut contenir que 2 de vos cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte jouée possède une capacité de Placement, appliquez-la au joueur de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois toutes les cartes placées, évaluez chaque voie de la plus petite à la plus grande valeur de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Révélez chaque carte Furtivité (face cachée) lors de l&#039;évaluation de sa voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez simultanément toutes les capacités de Combat de la voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de puissance remporte la voie. Si le pouvoir ne leur appartient pas, il leur appartient. S&#039;il leur appartenait déjà, le perdant subit 1 dégât (en cas d&#039;égalité, rien ne se passe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 🌅 Fin de manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois toutes les voies résolues, retournez toutes les cartes Voie afin que le contrôle reste inchangé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes sont défaussées et les dieux sont rendus à leurs propriétaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre en haut au centre d&#039;une carte indique sa puissance. Il peut s&#039;agir d&#039;un nombre fixe ou être modifié par la voie dans laquelle la carte est jouée, représentée par le symbole correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie inférieure de la carte comporte une capacité, qui peut s&#039;activer au moment de la mise en jeu ou pendant un combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes peuvent également comporter un symbole de furtivité sur leur face supérieure. Ces cartes sont placées face cachée lorsqu&#039;elles sont jouées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine dès qu&#039;un joueur a 3 dégâts ou plus. Par conséquent, toutes les voies ne seront peut-être pas résolues durant cette manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur en vie remporte la partie !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarnuta&amp;diff=7661</id>
		<title>Gamehelpcarnuta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarnuta&amp;diff=7661"/>
		<updated>2025-12-30T07:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 Déroulement du jeu  Effectuez deux des quatre actions possibles. Il peut s&amp;#039;agir d&amp;#039;actions différentes ou identiques répétées.  1) Prenez une carte en main. Vous pouvez en avoir jusqu&amp;#039;à 3.  2) Jouez une carte de votre main. Payez (défaussez) ou retournez les runes correspondantes indiquées au-dessus de la carte.  Un trait et une flèche indiquent qu&amp;#039;il faut retourner la rune. Un « X » indique qu&amp;#039;il faut défausser les runes.  3) Prenez des runes dan... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effectuez deux des quatre actions possibles. Il peut s&#039;agir d&#039;actions différentes ou identiques répétées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Prenez une carte en main. Vous pouvez en avoir jusqu&#039;à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Jouez une carte de votre main. Payez (défaussez) ou retournez les runes correspondantes indiquées au-dessus de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un trait et une flèche indiquent qu&#039;il faut retourner la rune. Un « X » indique qu&#039;il faut défausser les runes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Prenez des runes dans la réserve. Vous pouvez prendre autant de runes du même symbole que vous le souhaitez dans la réserve, dans la limite de votre nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Retournez autant de runes du même symbole que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Plateau de jeu&lt;br /&gt;
Placer votre 4e carte sur le plateau libère votre 5e emplacement pour les runes, et votre 8e carte libère le 6e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer vos 6e et 10e cartes vous permet de choisir un jeton dans la réserve. Un jeton augmente votre compteur de ce symbole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Autres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer une faucille à votre tour vous permet de rafraîchir l&#039;une des deux rangées de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Fin de partie&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsqu&#039;un joueur ajoute la 11e carte à son tableau. Le tour est alors terminé et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score est déterminé par les conditions de chaque carte. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheninesonsofthedragon&amp;diff=7631</id>
		<title>Gamehelptheninesonsofthedragon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheninesonsofthedragon&amp;diff=7631"/>
		<updated>2025-12-20T04:33:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « La partie commence par le tour du premier joueur, puis les joueurs jouent à tour de rôle. À son tour, un joueur doit choisir l&amp;#039;une des actions suivantes :  🌅 Placer un pion : Déplacer un de ses pions hors du plateau sur une case vide.  🌅 Déplacer un pion : Déplacer un pion déjà présent sur le plateau en respectant les règles de déplacement.  🛫 Règles de déplacement des dés :  🌅 Choisir le dé du dessus : Choisir une pile où se trou... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La partie commence par le tour du premier joueur, puis les joueurs jouent à tour de rôle. À son tour, un joueur doit choisir l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Placer un pion : Déplacer un de ses pions hors du plateau sur une case vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Déplacer un pion : Déplacer un pion déjà présent sur le plateau en respectant les règles de déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🛫 Règles de déplacement des dés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Choisir le dé du dessus : Choisir une pile où se trouve votre dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Prendre la pile : Ramasser tous les dés de cette pile en conservant leur ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Déterminer le déplacement : Le nombre de dés en main correspond au nombre de cases à parcourir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Effectuer le déplacement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne peuvent se déplacer que sur des cases vides ou des cases contenant 1 ou 2 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur chaque nouvelle case, placer le dé le plus bas de sa main. Cependant, il est impossible de le faire si ce dé est plus petit que le dé du dessus de la case (par exemple, 6 est plus petit que 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuer jusqu&#039;à ce que tous les dés soient placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🛫 Points clés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez avancer d&#039;un nombre de cases égal au nombre de dés piochés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dés sont toujours placés du bas de votre main vers le haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque déplacement doit vous amener sur une nouvelle case non visitée pendant votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🛫 Obtenir des cartes Fils du Dragon :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;un des emplacements de la carte doit contenir une pile de 3 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : Les cartes jaunes nécessitent de remplir des conditions supplémentaires indiquées sur la carte pour être obtenues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : L&#039;acquisition de cartes rouges peut entraîner des effets secondaires négatifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🍄 Conditions de fin de partie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque l&#039;une des conditions suivantes est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne reste que 4 cartes sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur atteint 7 points en premier.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv&amp;diff=7581</id>
		<title>Gamehelpyaniv</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyaniv&amp;diff=7581"/>
		<updated>2025-11-30T10:49:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 déroulement du jeu  Au début de son tour, un joueur peut jouer des cartes ou annoncer Yaniv.  🌅Jouer des cartes / Piocher ou ramasser une carte  Un joueur peut jouer les combinaisons suivantes :  - Une carte seule  - Deux cartes ou plus de même valeur (les jokers ne sont pas autorisés)  - Trois cartes ou plus de valeurs consécutives de la même couleur (les jokers peuvent remplacer n’importe quelle carte)  Après avoir joué une combinaison, le jo... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de son tour, un joueur peut jouer des cartes ou annoncer Yaniv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Jouer des cartes / Piocher ou ramasser une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut jouer les combinaisons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deux cartes ou plus de même valeur (les jokers ne sont pas autorisés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Trois cartes ou plus de valeurs consécutives de la même couleur (les jokers peuvent remplacer n’importe quelle carte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une combinaison, le joueur doit piocher une carte ou ramasser une carte d’une combinaison jouée par le joueur précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur précédent a joué plusieurs cartes, seule la première ou la dernière carte peut être ramassée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Appelez Yaniv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de jouer des cartes, un joueur peut appeler Yaniv et mettre fin à la manche si son score est inférieur à une certaine valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les joueurs révèlent leur main. Si le score du joueur qui a appelé est le plus bas, il ne marque aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un autre joueur a un total inférieur ou égal à celui du joueur qui a appelé, ce dernier reçoit une pénalité égale à son total plus 30 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres joueurs reçoivent une pénalité égale à la valeur de leur main, quelle qu&#039;elle soit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant de la manche est le joueur avec la main la plus basse (pas forcément celui qui a appelé) et il commence la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le score d&#039;un joueur atteint un point précis prédéterminé, ses points sont réduits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores sont conservés d&#039;une manche à l&#039;autre. Tout joueur ayant dépassé un certain seuil de points est éliminé. La partie continue avec les joueurs restants jusqu&#039;à ce qu&#039;il n&#039;en reste qu&#039;un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Variante&lt;br /&gt;
Dans BGA, le créateur de tables Yaniv peut choisir la limite d&#039;appels Yaniv, le seuil d&#039;élimination, le nombre et le montant de points de déduction, le nombre de paquets utilisés et le nombre de cartes distribuées à chaque manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;option « Défausse » est également disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Défausse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur pioche une carte de même valeur que celle qu&#039;il vient de défausser, il peut la défausser pour réduire le nombre de cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une défausse réduit la main à zéro, le joueur doit annoncer Yaniv au tour suivant.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplivingstone&amp;diff=7573</id>
		<title>Gamehelplivingstone</title>
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		<updated>2025-11-26T14:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 🌅 Objectif  Obtenir le plus de points de victoire possible en explorant le pays (en posant des tentes) et en trouvant des gemmes.  🌅 Mise en place  Chaque joueur utilise deux dés à six faces.  Chaque joueur commence avec 1,4 kg de pièces et onze tentes.  Le bateau à vapeur se place sur la première case d&amp;#039;eau à gauche du plateau.  Toutes les pierres (rochers et gemmes) sont placées dans le sac.  🌅Déroulement du jeu  Le jeu se déroule tour à tour... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;🌅 Objectif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir le plus de points de victoire possible en explorant le pays (en posant des tentes) et en trouvant des gemmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Mise en place&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur utilise deux dés à six faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 1,4 kg de pièces et onze tentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bateau à vapeur se place sur la première case d&#039;eau à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les pierres (rochers et gemmes) sont placées dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule tour à tour, un joueur à la fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, tous les dés sont lancés et placés dans une réserve commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour, un joueur doit choisir un dé pour commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur a déjà choisi un dé pendant ce tour, le prochain dé choisi doit avoir une valeur supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas choisir parmi les dés restants, son tour est passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir choisi un dé, le tour du joueur commence et il effectue l&#039;une des quatre actions (voir ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À tout moment pendant son tour, un joueur peut également : faire un don à la Reine jusqu&#039;à concurrence de ses pièces en main, vendre des gemmes en main aux valeurs indiquées sur le plateau de jeu, ou jouer une carte Action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes Tente gratuite et Tente « Ignorer la valeur du dé » nécessitent un dé choisi non utilisé, comme pour l&#039;action « Placer une tente ».&lt;br /&gt;
Les cartes Tente gratuite et Tente Ignorer la valeur du dé peuvent être jouées simultanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gemmes vendues sont mises de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour se termine lorsque tous les dés ont été sélectionnés ou lorsqu&#039;aucun joueur ne possède de dé valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du tour, le score est calculé (voir ci-dessous), puis le bateau à vapeur est déplacé d&#039;une case d&#039;eau vers la droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque le bateau à vapeur se trouve sur la case d&#039;eau la plus à droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les tours sont comptabilisés, y compris le dernier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de la partie, le score final est calculé (voir ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piocher une carte Action : le joueur pioche une carte Action et la place dans sa main. Si une carte Effondrement de mine est piochée, toutes les gemmes en main des joueurs retournent dans le sac et le joueur pioche une autre carte Action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendre des pièces : le joueur reçoit un nombre de pièces égal à la valeur de son dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creuser dans la mine : le joueur pioche un nombre de pierres aléatoires dans le sac égal à la valeur de son dé. S&#039;il pioche une pierre blanche, toutes les pierres piochées pendant son tour, ainsi que celles mises de côté, retournent dans le sac. Une fois la dernière pierre piochée, les gemmes obtenues sont placées dans la main du joueur et les pierres noires sont mises de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer une tente :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une tente est placée dans la colonne au-dessus du bateau à vapeur, sur la rangée indiquée par le dé, si le joueur a suffisamment de pièces et une tente restante dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur doit payer le coût d&#039;expédition indiqué par le symbole de pièce, situé juste au-dessus de la case eau, pour cette colonne. Le joueur doit également payer une livre à tout autre joueur pour sa tente située sur cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Fin du tour : décompte des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur reçoit le nombre de points de victoire indiqué à gauche de la rangée pour chaque tente située dans la colonne au-dessus du Bateau à vapeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Décompte final des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chacune des six rangées, le joueur qui y a le plus de tentes reçoit le nombre de points de victoire indiqué à droite de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rangées sans tente ne rapportent pas de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité pour le plus grand nombre de tentes dans une rangée, les points de victoire sont partagés équitablement et arrondis à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un point de victoire pour chaque gemme en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque des points pour les cartes Action de points de victoire qu&#039;il a en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois tous les points de victoire attribués, les dons de chaque joueur à la Reine sont révélés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant fait le don le plus faible est disqualifié (son score est remis à zéro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité pour le don le plus faible, tous les joueurs concernés sont disqualifiés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Départage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité de points de victoire, le joueur ayant effectué le don le plus important l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité de points de victoire et de dons, le joueur ayant placé le plus de tentes l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Règles pour deux joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur n&#039;a plus de tentes, il peut déplacer une tente déjà présente sur le plateau pour en placer une nouvelle, y compris une tente gratuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de la partie, on lance quatre dés ; la somme obtenue correspond au montant minimum de don qu&#039;un joueur doit avoir effectué pour éviter la disqualification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Règles du mode solo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif principal est de maximiser le nombre de points de victoire. Un score de 50 points ou plus est considéré comme bon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux dés d&#039;action sont utilisés par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre 15 et 20 tentes « blanches » sont placées aléatoirement sur le plateau au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer une tente à un emplacement donné augmente le coût d&#039;expédition et affecte le score final des rangées, comme si ces tentes appartenaient à un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun autre changement n&#039;est apporté au déroulement des tours ni au score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux dés sont lancés à la fin de la partie. Pour éviter la disqualification, le total des dons du joueur doit dépasser cette valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🌅 Aide en cas d&#039;erreur de clic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;interface Livingstone propose l&#039;assistance suivante aux joueurs afin de prévenir et/ou de corriger une erreur de clic :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur peut annuler sa dernière action : prise de pièces (hors carte), don, vente de gemmes (hors marché) ou placement de tente (hors carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour effectuer cette action, il faut cliquer deux fois sur la pioche ou sur une carte Action en main. Creuser dans la mine (sans utiliser de carte) peut être annulé si cela se fait avant que la première pierre ne soit tirée du sac.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdurak&amp;diff=7557</id>
		<title>Gamehelpdurak</title>
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		<updated>2025-11-23T14:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « APERCU  Attaquez et défendez avec vos cartes. Si vous remportez une attaque, vous jouez ; si vous perdez, c’est votre tour. Les cartes vont de 6 à As, atout compris.  LE JEUX L&amp;#039;attaquant actif joue la carte de son choix.  Le joueur à sa gauche est le défenseur.  Pour défendre avec succès, il faut jouer une carte de valeur supérieure ou un atout.  En cas d&amp;#039;échec, le joueur reprend toutes les cartes jouées. Les autres joueurs peuvent également donner d... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;APERCU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attaquez et défendez avec vos cartes. Si vous remportez une attaque, vous jouez ; si vous perdez, c’est votre tour. Les cartes vont de 6 à As, atout compris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LE JEUX&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant actif joue la carte de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur à sa gauche est le défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour défendre avec succès, il faut jouer une carte de valeur supérieure ou un atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;échec, le joueur reprend toutes les cartes jouées. Les autres joueurs peuvent également donner des cartes au défenseur si elles correspondent à la valeur d&#039;une carte d&#039;attaque ou de défense déjà jouée. Le joueur à gauche du défenseur devient alors le nouvel attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la défense est réussie, l&#039;attaquant initial peut attaquer à nouveau. Cependant, pour chaque nouvelle attaque, la valeur de la carte d&#039;attaque doit correspondre à celle d&#039;une carte déjà jouée (attaque ou défense). Si l&#039;attaquant actuel ne remplit pas cette condition, c&#039;est au tour du joueur à sa gauche, et ainsi de suite, pour donner une chance à tous les joueurs. Le nombre maximum d&#039;attaques par manche est de 6. Toutefois, si tous les autres joueurs passent leur tour consécutivement, la manche peut se terminer prématurément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le défenseur parvient à se défendre contre 6 attaques, ou moins si les attaquants abandonnent, toutes les cartes jouées sont défaussées. Le défenseur devient le nouveau premier attaquant, et le joueur à sa gauche devient le nouveau défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que le tour d&#039;attaques se soit soldé par une victoire ou une défaite pour le défenseur, chaque joueur pioche jusqu&#039;à avoir une main d&#039;au moins 6 cartes. L&#039;attaquant initial pioche en premier, suivi des autres attaquants dans le sens horaire, et enfin le défenseur. Ceci permet principalement de faciliter l&#039;ordre de pioche lorsque la pioche est presque épuisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier joueur en possession de cartes après que la pioche soit épuisée perd.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpamoriax&amp;diff=7527</id>
		<title>Gamehelpamoriax</title>
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		<updated>2025-11-13T17:54:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de placer des pions sur un plateau 9x9 afin d&#039;être le premier à atteindre la case centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tour de jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, un joueur déplace un pion vers une case vide de l&#039;une des 3 manières suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♟ Déplacer un pion depuis l&#039;un des 4 coins vers le coin opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♟ Si la case de destination est en dehors de la zone centrale du plateau, effectuer un saut de cavalier,en passant par-dessus les autres pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♟ Faire glisser un pion horizontalement ou verticalement aussi loin que possible, sans passer par-dessus les autres pions ni le bord du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pion rouge, initialement au centre du plateau, est neutre et peut être déplacé par n&#039;importe quel joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne peut pas être déplacé deux fois de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui parvient à placer son pion (autre que le rouge) sur la case centrale du plateau,remporte immédiatement la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpamoriax&amp;diff=7526</id>
		<title>Gamehelpamoriax</title>
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		<updated>2025-11-13T17:53:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Le but du jeu est de placer des pions sur un plateau 9x9 afin d&amp;#039;être le premier à atteindre la case centrale.  Tour de jeu  À chaque tour, un joueur déplace un pion vers une case vide de l&amp;#039;une des 3 manières suivantes :  ♟ Déplacer un pion depuis l&amp;#039;un des 4 coins vers le coin opposé.  ♟ Si la case de destination est en dehors de la zone centrale du plateau, effectuer un saut de cavalier,  en passant par-dessus les autres pions.  ♟ Faire glisser un p... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de placer des pions sur un plateau 9x9 afin d&#039;être le premier à atteindre la case centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, un joueur déplace un pion vers une case vide de l&#039;une des 3 manières suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♟ Déplacer un pion depuis l&#039;un des 4 coins vers le coin opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♟ Si la case de destination est en dehors de la zone centrale du plateau, effectuer un saut de cavalier,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
en passant par-dessus les autres pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♟ Faire glisser un pion horizontalement ou verticalement aussi loin que possible, sans passer par-dessus les autres pions ni le bord du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pion rouge, initialement au centre du plateau, est neutre et peut être déplacé par n&#039;importe quel joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il ne peut pas être déplacé deux fois de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui parvient à placer son pion (autre que le rouge) sur la case centrale du plateau,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
remporta immédiatement la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcrazycorgi&amp;diff=7525</id>
		<title>Gamehelpcrazycorgi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcrazycorgi&amp;diff=7525"/>
		<updated>2025-11-12T12:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « 5 Corgis avec des numéros différents = 1 point  5 Corgis avec le même numéro = 2 points  5 Corgis de la même couleur = 2 points  Vous obtenez également 1 point bonus si les 5 cartes de la série ont le même type de pelage (fauve/marron clair/doré ou noir).  Le premier à atteindre 5 points gagne !  Le but est de remplir vos 3 niches pour marquer les points indiqués ci-dessus.  À votre tour, vous piochez au moins 2 cartes et jusqu&amp;#039;à 4, en espérant ne p... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;5 Corgis avec des numéros différents = 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Corgis avec le même numéro = 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Corgis de la même couleur = 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez également 1 point bonus si les 5 cartes de la série ont le même type de pelage (fauve/marron clair/doré ou noir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier à atteindre 5 points gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but est de remplir vos 3 niches pour marquer les points indiqués ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À votre tour, vous piochez au moins 2 cartes et jusqu&#039;à 4, en espérant ne pas en révéler 2 avec le même numéro (si c&#039;est le cas, vous devez donner toutes vos cartes à un autre joueur). Attention : si vous n&#039;avez pas de place dans une de vos niches pour toutes les cartes, vous devez en choisir une et défausser toutes les cartes qu&#039;elle contient. Vous pouvez ensuite placer les cartes restantes dans la niche (désormais vide).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes spéciales/événement (lorsqu&#039;elles sont piochées, résolvez l&#039;événement immédiatement. Elles ne sont pas comptabilisées dans votre minimum de 2 pioches pour ce tour.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Baseball : Tous les joueurs prennent une carte du dessus de la pioche et la placent immédiatement dans leur niche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Os : Vous pouvez choisir une carte Corgi (non joker) dans la pile de défausse et l&#039;ajouter immédiatement à votre niche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Collier : Vous êtes obligé de piocher 2 cartes supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bol : Regardez la première carte de la pioche et décidez si vous souhaitez arrêter de piocher immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puces : Volez immédiatement une carte visible dans la niche d&#039;un adversaire et placez-la dans l&#039;une de vos niches.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpelongo&amp;diff=7523</id>
		<title>Gamehelpelongo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpelongo&amp;diff=7523"/>
		<updated>2025-11-10T09:37:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Elongo&#039;&#039;&#039; est un jeu de placement de tuiles compétitif où le but est de placer tous les animaux d&#039;un joueur (zébus, chèvres et moutons) dans des pâturages et des enclos entretenus par des guerriers et des garçons masaï. Les joueurs utilisent des boucliers (tuiles) pour étendre, clôturer et revendiquer des terres, construire des bomas (enclos grillagés), contrecarrer les plans des adversaires et placer stratégiquement leurs animaux et leurs soigneurs. La partie se termine lorsqu&#039;un joueur a placé tous ses animaux ou lorsque tous les boucliers sont épuisés ; dans ce cas, les animaux placés sont comparés pour déterminer le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objectifs principaux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Placer tous les animaux assignés (zébus, moutons, chèvres) dans les pâturages autorisés sur le plateau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Contrôler les pâturages à l&#039;aide de guerriers (pour les zébus) et de garçons (pour les moutons/chèvres) et construire des enclos sécurisés pour y installer les animaux de façon permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mise en place&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chaque joueur reçoit un nombre défini d&#039;animaux (20 zébus, 20 chèvres et 20 moutons en partie longue ; 14 animaux en partie courte), 4 guerriers, 7 garçons et 13 boucliers par tour (8 larges, 5 étroits). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Trois boucliers forment un hexagone central au départ ; les joueurs peuvent revendiquer des parcelles de terrain à l&#039;aide de guerriers ou de garçons durant cette phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• À tour de rôle, les joueurs posent deux boucliers et peuvent y placer des guerriers ou des garçons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les boucliers agrandissent l&#039;aire de jeu et relient les fondations des clôtures pour créer des parcelles de terrain contiguës et d&#039;éventuels enclos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs peuvent revendiquer des terres et aménager des enclos ou construire des bomas avec des guerriers ; les animaux servent à compléter les enclos et les bomas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs peuvent retirer les guerriers ou les garçons présents sur l&#039;aire de jeu s&#039;ils ne sont pas utilisés de manière optimale, mais les animaux qu&#039;ils gardent sont également retirés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les boucliers utilisés à chaque tour sont remplacés lorsqu&#039;il n&#039;en reste plus qu&#039;un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Types de terrains et contrôle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les terrains &#039;&#039;rouges&#039;&#039; sont destinés aux zébus (revendiqués par les guerriers). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les terrains &#039;&#039;verts&#039;&#039; sont destinés aux moutons (revendiqués par les garçons). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les terrains &#039;&#039;jaunes&#039;&#039; sont destinés aux chèvres (revendiqués par les garçons). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les enclos sont créés en entourant complètement des parcelles de terrain d&#039;une même couleur ; les bomas sont des enclos clôturés où les animaux sont protégés sans nécessiter de soins constants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Actions clés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Déployer des boucliers pour agrandir/encercler des parcelles de terrain et/ou construire des clôtures pour les bomas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Déployer des boucliers pour empêcher l&#039;adversaire de compléter ses enclos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• S&#039;emparer des parcelles de terrain adverses en fusionnant des parcelles déjà revendiquées et en les reprenant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Placer, déplacer ou retirer des guerriers/garçons et des animaux au fur et à mesure que des terrains sont revendiqués et que des enclos et des bomas sont créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie et score&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le gagnant est le joueur qui place tous ses animaux en premier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si tous les animaux ne sont pas placés à la fin de la partie, le joueur ayant placé le plus de zébus gagne ; en cas d&#039;égalité, le nombre total de moutons et de chèvres placés départage les joueurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpelongo&amp;diff=7522</id>
		<title>Gamehelpelongo</title>
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		<updated>2025-11-10T09:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Longo est un jeu de placement de tuiles compétitif où le but est de placer tous les animaux d&amp;#039;un joueur (zébus, chèvres et moutons) dans des pâturages et des enclos entretenus par des guerriers et des garçons masaï. Les joueurs utilisent des boucliers (tuiles) pour étendre, clôturer et revendiquer des terres, construire des bomas (enclos grillagés), contrecarrer les plans des adversaires et placer stratégiquement leurs animaux et leurs soigneurs. La pa... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Longo est un jeu de placement de tuiles compétitif où le but est de placer tous les animaux d&#039;un joueur (zébus, chèvres et moutons) dans des pâturages et des enclos entretenus par des guerriers et des garçons masaï. Les joueurs utilisent des boucliers (tuiles) pour étendre, clôturer et revendiquer des terres, construire des bomas (enclos grillagés), contrecarrer les plans des adversaires et placer stratégiquement leurs animaux et leurs soigneurs. La partie se termine lorsqu&#039;un joueur a placé tous ses animaux ou lorsque tous les boucliers sont épuisés ; dans ce cas, les animaux placés sont comparés pour déterminer le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objectifs principaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Placer tous les animaux assignés (zébus, moutons, chèvres) dans les pâturages autorisés sur le plateau. • Contrôler les pâturages à l&#039;aide de guerriers (pour les zébus) et de garçons (pour les moutons/chèvres) et construire des enclos sécurisés pour y installer les animaux de façon permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise en place&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chaque joueur reçoit un nombre défini d&#039;animaux (20 zébus, 20 chèvres et 20 moutons en partie longue ; 14 animaux en partie courte), 4 guerriers, 7 garçons et 13 boucliers par tour (8 larges, 5 étroits). • Trois boucliers forment un hexagone central au départ ; les joueurs peuvent revendiquer des parcelles de terrain à l&#039;aide de guerriers ou de garçons durant cette phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• À tour de rôle, les joueurs posent deux boucliers et peuvent y placer des guerriers ou des garçons. • Les boucliers agrandissent l&#039;aire de jeu et relient les fondations des clôtures pour créer des parcelles de terrain contiguës et d&#039;éventuels enclos. • Les joueurs peuvent revendiquer des terres et aménager des enclos ou construire des bomas avec des guerriers ; les animaux servent à compléter les enclos et les bomas. • Les joueurs peuvent retirer les guerriers ou les garçons présents sur l&#039;aire de jeu s&#039;ils ne sont pas utilisés de manière optimale, mais les animaux qu&#039;ils gardent sont également retirés. • Les boucliers utilisés à chaque tour sont remplacés lorsqu&#039;il n&#039;en reste plus qu&#039;un.&lt;br /&gt;
Types de terrains et contrôle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les terrains rouges sont destinés aux zébus (revendiqués par les guerriers). • Les terrains verts sont destinés aux moutons (revendiqués par les garçons). • Les terrains jaunes sont destinés aux chèvres (revendiqués par les garçons). • Les enclos sont créés en entourant complètement des parcelles de terrain d&#039;une même couleur ; les bomas sont des enclos clôturés où les animaux sont protégés sans nécessiter de soins constants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions clés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Déployer des boucliers pour agrandir/encercler des parcelles de terrain et/ou construire des clôtures pour les bomas. • Déployer des boucliers pour empêcher l&#039;adversaire de compléter ses enclos. • S&#039;emparer des parcelles de terrain adverses en fusionnant des parcelles déjà revendiquées et en les reprenant. • Placer, déplacer ou retirer des guerriers/garçons et des animaux au fur et à mesure que des terrains sont revendiqués et que des enclos et des bomas sont créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie et score&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le gagnant est le joueur qui place tous ses animaux en premier. • Si tous les animaux ne sont pas placés à la fin de la partie, le joueur ayant placé le plus de zébus gagne ; en cas d&#039;égalité, le nombre total de moutons et de chèvres placés départage les joueurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_elongo&amp;diff=7521</id>
		<title>Tips elongo</title>
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		<updated>2025-11-10T08:25:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Voici quelques astuces pour vous aider dans le jeu court à 42 animaux :  Enclos de terrain  Lorsque vous revendiquez une parcelle de terrain, essayez de placer votre guerrier ou votre garçon au centre du bouclier plutôt que sur l&amp;#039;un des côtés. En effet, les côtés des boucliers se retrouvent souvent dans les enclos, et vous serez alors obligé de retirer votre guerrier ou votre garçon.  Un seul garçon ou guerrier peut se trouver sur une parcelle de terra... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Voici quelques astuces pour vous aider dans le jeu court à 42 animaux :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enclos de terrain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous revendiquez une parcelle de terrain, essayez de placer votre guerrier ou votre garçon au centre du bouclier plutôt que sur l&#039;un des côtés. En effet, les côtés des boucliers se retrouvent souvent dans les enclos, et vous serez alors obligé de retirer votre guerrier ou votre garçon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un seul garçon ou guerrier peut se trouver sur une parcelle de terrain. Voler les parcelles de terrain de l&#039;autre joueur n&#039;est pas si difficile : revendiquez une parcelle de la même couleur qui peut être reliée à celle de l&#039;adversaire avec un bouclier supplémentaire pour former une grande parcelle. Vos deux hommes (les vôtres et ceux de votre adversaire) seront retirés, ce qui vous permettra de revendiquer la plus grande parcelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire a revendiqué une grande parcelle de terrain, il est parfois possible de l&#039;empêcher de la compléter en posant un ou plusieurs boucliers qui l&#039;empêcheront de la fermer. Il faut de l&#039;entraînement pour repérer ces opportunités, mais elles sont plus faciles à identifier lorsqu&#039;une zone de jeu concave offre la possibilité de placer les boucliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comptez le nombre de boucliers nécessaires pour entourer une parcelle de terrain que vous contrôlez. Essayez de ne pas dépasser trois boucliers, voire moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous posez un bouclier mais que le résultat ne vous convient pas, vous pouvez facilement sélectionner un autre bouclier de même forme (large ou étroit) dans votre stock pour voir si cela donne un meilleur résultat, plutôt que de retirer immédiatement le bouclier et de recommencer. Si aucune combinaison ne vous convient, vous pouvez la retirer et essayer autre chose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essayez de faire en sorte que les enclos verts et jaunes construits en début de partie contiennent au moins 4 animaux. Vous ne disposez que de 7 guerriers et 28 animaux à placer. Faites le calcul !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;oubliez pas qu&#039;il y a moins de parcelles rouges que de vertes ou de jaunes, et seulement 4 guerriers peuvent les revendiquer. De plus, les guerriers peuvent construire des bomas. Par conséquent, un guerrier gardant un enclos de 3 zébus ou moins, créé en début de partie, risque d&#039;être inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il est probablement judicieux d&#039;essayer de construire un enclos rouge pouvant accueillir au moins 5 zébus, car compter uniquement sur les guerriers pour construire des bomas ne vous permettra probablement pas de placer vos 14 zébus, étant donné que la plupart des parties se terminent en deux manches. Si vous construisez huit bomas de 3 animaux en deux manches, cela ne représente que 24 animaux placés sur 42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyez très prudent lorsque vous construisez de grandes parcelles de terrain, car elles peuvent s&#039;avérer difficiles à terminer et peuvent facilement être volées ou bloquées. Une grande parcelle de terrain est une parcelle pouvant déjà accueillir 6 animaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut parfois être utile de placer un de vos boucliers pour agrandir la parcelle de terrain de votre adversaire, si cela signifie que ce dernier doit placer plus de boucliers pour l&#039;encercler qu&#039;avant que vous ne posiez le vôtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bomas&lt;br /&gt;
Il est très facile de compléter des bomas, généralement avec deux boucliers, mais parfois avec un seul. Une bonne stratégie consiste à en compléter au moins trois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour des raisons évidentes, il est toujours préférable de compléter un boma pouvant abriter 5 animaux plutôt qu&#039;un boma pour 4, et un boma pour 4 animaux est préférable à un boma pour 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la complétion des bomas, gardez un œil sur les animaux qu&#039;il vous reste à placer. S&#039;il ne vous en reste qu&#039;un ou deux à placer, cela peut s&#039;avérer très utile : vous pouvez généralement vous assurer que la couleur des parcelles de terrain du boma correspond exactement au nombre d&#039;animaux qu&#039;il vous reste à placer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez plus de guerriers à la fin d&#039;un tour, vous pouvez tout de même compléter la forme du boma pour empêcher votre adversaire de le faire à son prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention aux super-bomas ! Ce sont des bomas qui en entourent d&#039;autres. En compléter un vous permet généralement de placer jusqu&#039;à 10 animaux, voire plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez facilement contrer les chances de votre adversaire de réaliser des super-bomas en posant un bouclier qui complique leur réalisation (il faut plus de boucliers pour les compléter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous repérez une opportunité de super-boma, saisissez-la ! C&#039;est presque toujours un coup gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de créer des méga-bomas autour des super-bomas. Bien que rares, il est important de rester à l&#039;affût.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous constatez qu&#039;il faut trois boucliers pour créer le super-boma, évitez d&#039;en poser un ou deux, car votre adversaire pourra le compléter à son prochain tour. Mieux vaut attendre qu&#039;il pose un bouclier dans la zone pour saisir l&#039;opportunité.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcheeztricks&amp;diff=7463</id>
		<title>Gamehelpcheeztricks</title>
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		<updated>2025-10-21T11:53:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cheez-Tricks est un jeu de plis où vous devez éviter certaines missions (ou essayer de toutes les obtenir pour gagner des points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composition du jeu : 2 joueurs : 1-7 ; 3 joueurs : 1-9 ; 4 et 5 joueurs : 1-10. Toutes les cartes sont distribuées, sauf en mode 2 joueurs où 20 cartes sont distribuées et 8 sont retirées du jeu.&lt;br /&gt;
Déroulement : Règles habituelles du jeu de plis : couleur obligatoire, atout (aléatoire au premier tour, choisi par le joueur ayant le moins de points sur tous les autres). La carte la plus forte de l&#039;atout remporte le pli ; en cas d&#039;absence d&#039;atout, la carte la plus forte de la couleur d&#039;attaque remporte le pli.&lt;br /&gt;
Score :&lt;br /&gt;
Nombre de plis x 2 si vous n&#039;avez été capturé par aucun chat.&lt;br /&gt;
Nombre de plis x 1 si vous avez été capturé par 1 chat.&lt;br /&gt;
Zéro point si vous avez été capturé par 2 chats.&lt;br /&gt;
Nombre de plis x 3 si vous avez été capturé par tous les chats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeu BGA par couleur / fromage :&lt;br /&gt;
Orange = Parmesan&lt;br /&gt;
Rouge = Suisse&lt;br /&gt;
Vert = Roquefort&lt;br /&gt;
Bleu = Brie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après chaque manche = nombre de joueurs, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chats :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chat noir : Capturez le joueur qui remporte une certaine levée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chat siamois : Capturez le joueur qui remporte une certaine carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chat blanc : Capturez le premier joueur qui remporte un certain nombre de levées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chat gris : Capturez le joueur qui remporte le plus de cartes/couleurs/levées à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chat orange : Capturez le joueur qui remporte le moins de cartes/couleurs/levées à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chat smoking : Capturez le joueur qui remporte exactement un certain nombre de levées à la fin de la manche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcheeztricks&amp;diff=7462</id>
		<title>Gamehelpcheeztricks</title>
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		<updated>2025-10-21T11:52:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Cheez-Tricks est un jeu de plis où vous devez éviter certaines missions (ou essayer de toutes les obtenir pour gagner des points).  Composition du jeu : 2 joueurs : 1-7 ; 3 joueurs : 1-9 ; 4 et 5 joueurs : 1-10. Toutes les cartes sont distribuées, sauf en mode 2 joueurs où 20 cartes sont distribuées et 8 sont retirées du jeu. Déroulement : Règles habituelles du jeu de plis : couleur obligatoire, atout (aléatoire au premier tour, choisi par le joueur ayan... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cheez-Tricks est un jeu de plis où vous devez éviter certaines missions (ou essayer de toutes les obtenir pour gagner des points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composition du jeu : 2 joueurs : 1-7 ; 3 joueurs : 1-9 ; 4 et 5 joueurs : 1-10. Toutes les cartes sont distribuées, sauf en mode 2 joueurs où 20 cartes sont distribuées et 8 sont retirées du jeu.&lt;br /&gt;
Déroulement : Règles habituelles du jeu de plis : couleur obligatoire, atout (aléatoire au premier tour, choisi par le joueur ayant le moins de points sur tous les autres). La carte la plus forte de l&#039;atout remporte le pli ; en cas d&#039;absence d&#039;atout, la carte la plus forte de la couleur d&#039;attaque remporte le pli.&lt;br /&gt;
Score :&lt;br /&gt;
Nombre de plis x 2 si vous n&#039;avez été capturé par aucun chat.&lt;br /&gt;
Nombre de plis x 1 si vous avez été capturé par 1 chat.&lt;br /&gt;
Zéro point si vous avez été capturé par 2 chats.&lt;br /&gt;
Nombre de plis x 3 si vous avez été capturé par tous les chats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeu BGA par couleur / fromage :&lt;br /&gt;
Orange = Parmesan&lt;br /&gt;
Rouge = Suisse&lt;br /&gt;
Vert = Roquefort&lt;br /&gt;
Bleu = Brie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après chaque manche = nombre de joueurs, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chats :&lt;br /&gt;
Chat noir : Capturez le joueur qui remporte une certaine levée.&lt;br /&gt;
Chat siamois : Capturez le joueur qui remporte une certaine carte.&lt;br /&gt;
Chat blanc : Capturez le premier joueur qui remporte un certain nombre de levées.&lt;br /&gt;
Chat gris : Capturez le joueur qui remporte le plus de cartes/couleurs/levées à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
Chat orange : Capturez le joueur qui remporte le moins de cartes/couleurs/levées à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
Chat smoking : Capturez le joueur qui remporte exactement un certain nombre de levées à la fin de la manche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjokerball&amp;diff=7438</id>
		<title>Gamehelpjokerball</title>
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		<updated>2025-10-09T12:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Le Jokerball est un jeu de football violent. Il fait appel à la stratégie et à la chance.  Le plateau hexagonal est délimité par des murs sur les deux côtés gauche et droit, et ouvert sur les deux côtés opposés restants. Les côtés ouverts constituent les buts. Les joueurs commencent alignés devant leurs propres buts, le ballon étant placé au centre.  Les joueurs s&amp;#039;éloignent progressivement et s&amp;#039;entretuent, créant ainsi des brèches dans leurs dé... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le Jokerball est un jeu de football violent. Il fait appel à la stratégie et à la chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau hexagonal est délimité par des murs sur les deux côtés gauche et droit, et ouvert sur les deux côtés opposés restants. Les côtés ouverts constituent les buts. Les joueurs commencent alignés devant leurs propres buts, le ballon étant placé au centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs s&#039;éloignent progressivement et s&#039;entretuent, créant ainsi des brèches dans leurs défenses et permettant au ballon de sortir du plateau par un but. Le dé violet détermine la distance que doit parcourir un joueur, mais le joueur choisit sa direction. Le dé vert détermine la direction que doit prendre le ballon, mais le joueur choisit sa distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus précisément, un joueur effectue un mouvement sans capture dans l&#039;une des deux directions vers l&#039;avant, en ligne droite, le long d&#039;un chemin de cases contiguës et inoccupées. Il parcourt exactement la distance indiquée par le dé violet, sauf s&#039;il est bloqué par un mur ou le ballon, auquel cas il s&#039;arrête net, à côté du bloc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion effectue un mouvement de capture dans n&#039;importe quelle direction, en ligne droite, le long d&#039;un chemin de cellules contiguës et inoccupées, terminé par un pion ami ou ennemi, dans la portée indiquée par le dé violet. Le pion terminal est capturé par remplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir déplacé un de vos joueurs, vous devez déplacer le ballon dans la direction indiquée par le dé vert, comme décrit ci-dessous, le long d&#039;un chemin de cases contiguës et inoccupées, quelle que soit la distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Directions du ballon indiquées par le dé vert : 1 - arrière gauche. 2 - gauche. 3 - avant gauche. 4 - avant droite. 5 - droite. 6 - arrière droite. Les directions sont données du point de vue du joueur qui déplace le ballon. Les directions des joueurs sont opposées. Par exemple, le 2 de Rouge est dans la direction opposée au 2 de Bleu. Le 2 de Rouge est dans la même direction que le 5 de Bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez lorsque le ballon sort du plateau par le but opposé à celui où vous êtes assis. Peu importe qui déplace le ballon hors du plateau. Il est fort possible que vous deviez faire passer le ballon par votre propre but et perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez annuler la sélection des joueurs en cliquant sur une case non sélectionnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jokerball se joue en matchs de 1 à 21 parties. Vous choisissez combien au départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un dé doubleur peut être utilisé en option. Vous pouvez rechercher en ligne des informations sur le dé doubleur de Backgammon. En résumé, si je vous propose un double et que vous l&#039;acceptez, la partie vaut désormais le double de points. Si vous ne l&#039;acceptez pas, vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jokerball utilise la règle de Crawford. Des informations à ce sujet sont également disponibles en ligne. Si un joueur est à 1 point de la victoire, la partie suivante est une partie de Crawford, dans laquelle le dé doubleur ne peut pas être proposé. Il ne peut y avoir qu&#039;une seule partie de Crawford par partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle du « déboucheur » (telle que définie par l&#039;USBGF et la WBGF) : si le joueur possédant le dé doubleur pouvait gagner la partie en remportant la partie en cours, il n&#039;a aucune raison de proposer un double et n&#039;est pas autorisé à le faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nessuno, développeur professionnel et hautement qualifié, a été d&#039;une aide précieuse pour vous proposer le Jokerball. Ses conseils et suggestions sont utiles, mais ne me mènent pas loin. Parfois, il faut un pro pour intervenir, identifier le problème et le résoudre. Nessuno l&#039;a fait à plusieurs reprises. Merci, Nessuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduction a partire de l&#039;anglais à l&#039;aide de google)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkaninariebi&amp;diff=7362</id>
		<title>Gamehelpkaninariebi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkaninariebi&amp;diff=7362"/>
		<updated>2025-08-28T12:06:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : présentation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Introduction&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kani Nari Ebi (かになりエビ) est un jeu de stratégie pour 2 joueurs inspiré du Hasami Shogi. Chaque joueur commence avec 5 pions Crabe 🦀placés sur sa colonne d&#039;origine du plateau 5x5 et, à son tour, les déplace pour tenter d&#039;encercler et de capturer les pions adverses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour, un joueur doit déplacer un de ses pions vers une autre case du plateau. Il existe deux types de pions, chacun ayant son propre schéma de déplacement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦀 Les Crabes se déplacent horizontalement d&#039;un nombre illimité de cases (mais ne peuvent pas sauter par-dessus les autres pions)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦐 Les Crevettes se déplacent d&#039;une seule case en diagonale&lt;br /&gt;
L&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
es Crabes 🦀 ont la possibilité de devenir Crevettes 🦐 chaque fois qu&#039;ils terminent leur déplacement dans la colonne d&#039;origine de l&#039;adversaire, à l&#039;extrémité opposée du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Courant (colonne du milieu)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois qu&#039;une pièce s&#039;arrête dans la colonne du milieu, elle est emportée de force vers le haut ou vers le bas, au choix du joueur, aussi loin que possible sans dépasser une autre pièce ni le bord du plateau. Il est toujours possible de choisir l&#039;une des deux directions, même si la pièce reste en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le courant doit être résolu avant les tests de Lien et de Capture (voir ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pièce termine son déplacement près d&#039;un groupe de pièces amies du même type (que des Crabes 🦀 ou des Crevettes 🦐) connectées orthogonalement, le joueur reçoit un bonus de Lien qui lui permet d&#039;effectuer un autre déplacement en diagonale avec n&#039;importe quelle pièce du groupe. La pièce liée est affectée par le Courant comme d&#039;habitude et peut être promue et effectuer une Capture supplémentaire si les conditions sont remplies. Cet effet ne peut être utilisé qu&#039;une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une variante de jeu avancée permet de créer des Liens entre n&#039;importe quelle pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Captures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une pièce termine son déplacement sur la même ligne ou colonne qu&#039;une autre pièce amie et que tous les espaces entre elles sont occupés par des pièces adverses, ces dernières sont capturées et retirées du plateau jusqu&#039;à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;encercler et de capturer plusieurs ensembles de pièces adverses en un seul déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
La partie se termine dès qu&#039;un joueur remplit l&#039;une des conditions de victoire suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦐 Promouvoir 3 crabes en crevettes (les crevettes capturées ne comptent pas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🥅 Capturer 3 pièces adverses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⛔ S&#039;assurer que l&#039;adversaire n&#039;a aucun déplacement valide à son tour&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkaninariebi&amp;diff=7361</id>
		<title>Gamehelpkaninariebi</title>
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		<updated>2025-08-28T12:03:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Introduction Kani Nari Ebi (かになりエビ) est un jeu de stratégie pour 2 joueurs inspiré du Hasami Shogi. Chaque joueur commence avec 5 pions Crabe 🦀placés sur sa colonne d&amp;#039;origine du plateau 5x5 et, à son tour, les déplace pour tenter d&amp;#039;encercler et de capturer les pions adverses.  Déroulement À son tour, un joueur doit déplacer un de ses pions vers une autre case du plateau. Il existe deux types de pions, chacun ayant son propre schéma de dép... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Introduction&lt;br /&gt;
Kani Nari Ebi (かになりエビ) est un jeu de stratégie pour 2 joueurs inspiré du Hasami Shogi. Chaque joueur commence avec 5 pions Crabe 🦀placés sur sa colonne d&#039;origine du plateau 5x5 et, à son tour, les déplace pour tenter d&#039;encercler et de capturer les pions adverses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement&lt;br /&gt;
À son tour, un joueur doit déplacer un de ses pions vers une autre case du plateau. Il existe deux types de pions, chacun ayant son propre schéma de déplacement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦀 Les Crabes se déplacent horizontalement d&#039;un nombre illimité de cases (mais ne peuvent pas sauter par-dessus les autres pions)&lt;br /&gt;
🦐 Les Crevettes se déplacent d&#039;une seule case en diagonale&lt;br /&gt;
Les Crabes 🦀 ont la possibilité de devenir Crevettes 🦐 chaque fois qu&#039;ils terminent leur déplacement dans la colonne d&#039;origine de l&#039;adversaire, à l&#039;extrémité opposée du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Courant (colonne du milieu)&lt;br /&gt;
Chaque fois qu&#039;une pièce s&#039;arrête dans la colonne du milieu, elle est emportée de force vers le haut ou vers le bas, au choix du joueur, aussi loin que possible sans dépasser une autre pièce ni le bord du plateau. Il est toujours possible de choisir l&#039;une des deux directions, même si la pièce reste en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le courant doit être résolu avant les tests de Lien et de Capture (voir ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liens&lt;br /&gt;
Si une pièce termine son déplacement près d&#039;un groupe de pièces amies du même type (que des Crabes 🦀 ou des Crevettes 🦐) connectées orthogonalement, le joueur reçoit un bonus de Lien qui lui permet d&#039;effectuer un autre déplacement en diagonale avec n&#039;importe quelle pièce du groupe. La pièce liée est affectée par le Courant comme d&#039;habitude et peut être promue et effectuer une Capture supplémentaire si les conditions sont remplies. Cet effet ne peut être utilisé qu&#039;une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une variante de jeu avancée permet de créer des Liens entre n&#039;importe quelle pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captures&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une pièce termine son déplacement sur la même ligne ou colonne qu&#039;une autre pièce amie et que tous les espaces entre elles sont occupés par des pièces adverses, ces dernières sont capturées et retirées du plateau jusqu&#039;à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible d&#039;encercler et de capturer plusieurs ensembles de pièces adverses en un seul déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
La partie se termine dès qu&#039;un joueur remplit l&#039;une des conditions de victoire suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
🦐 Promouvoir 3 crabes en crevettes (les crevettes capturées ne comptent pas)&lt;br /&gt;
🥅 Capturer 3 pièces adverses&lt;br /&gt;
⛔ S&#039;assurer que l&#039;adversaire n&#039;a aucun déplacement valide à son tour&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfortytwo&amp;diff=6941</id>
		<title>Gamehelpfortytwo</title>
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		<updated>2025-03-12T11:44:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « Il y a 7 &amp;quot;couleur&amp;quot; : blanc, un, deux, trois, quatre, cinq et six. Le plus haut domino de chaque combinaison est le double.  Normalement, une des &amp;quot;couleur&amp;quot; est un atout. Chaque domino contenant ce nombre est exclusivement un atout, et en dehors du double, ils se classent dans l’ordre de l’autre numéro sur le domino. Par exemple, si les trois sont des atouts, la couleur de l’atout de haut en bas est :  3-3 6-3 5-3 4-3 3-2 3-1 3-0  Les dominos restants, à... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il y a 7 &amp;quot;couleur&amp;quot; : blanc, un, deux, trois, quatre, cinq et six. Le plus haut domino de chaque combinaison est le double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, une des &amp;quot;couleur&amp;quot; est un atout. Chaque domino contenant ce nombre est exclusivement un atout, et en dehors du double, ils se classent dans l’ordre de l’autre numéro sur le domino. Par exemple, si les trois sont des atouts, la couleur de l’atout de haut en bas est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-3 6-3 5-3 4-3 3-2 3-1 3-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dominos restants, à l’exception des doubles, appartiennent aux deux couleurs correspondant aux deux numéros qui y figurent. À l’intérieur de chaque combinaison, ils se classent dans l’ordre de l’autre numéro sur le domino. Donc, si les trois sont des atouts, les membres de la quinte du plus haut au plus bas sont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-5 6-5 5-4 5-2 5-1 5-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque domino avec 10 pips - 6-4 5-5 - vaut 10 points pour le côté qui l’emporte dans ses tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque domino avec 5 pips - 5-0 4-1 3-2 - vaut 5 points pour le côté qui l’emporte dans ses tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, chacun des sept tours vaut un point pour le côté qui les gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a donc 42 points disponibles dans chaque main.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthirtyone&amp;diff=6579</id>
		<title>Gamehelpthirtyone</title>
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		<updated>2024-11-19T05:50:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : /* Turn end */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Card games]]&lt;br /&gt;
== Objectif==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marquez le plus de points pour éviter de perdre des vies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez 1 action à chaque tour : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Échangez 1 carte en main contre 1 carte face visible.&lt;br /&gt;
#Échangez toutes les cartes en main contre toutes les cartes face visible.&lt;br /&gt;
#Passez le reste du tour et conservez les cartes que vous possédez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pointage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Même sorte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2 ou 3 cartes.&lt;br /&gt;
*Ajouter les valeurs:&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:auto;text-align:center;&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
|{{card|A}}&lt;br /&gt;
|{{card|K}}&lt;br /&gt;
|{{card|Q}}&lt;br /&gt;
|{{card|J}}&lt;br /&gt;
|{{card|10}}&lt;br /&gt;
|{{card|9}}&amp;amp;hellip;{{card|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Valeur&lt;br /&gt;
|11 &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |10&lt;br /&gt;
|9&amp;amp;hellip;2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Même valeur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au moins 3 cartes.&lt;br /&gt;
* Donne &#039;&#039;30.5&#039;&#039;. points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn end==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur perd une vie si il as:&lt;br /&gt;
*moins de 21 points, ou&lt;br /&gt;
*plus que 20 points &amp;amp;amp; et le score le plus bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Options==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{optionGroup|Nombre de joueurs|&lt;br /&gt;
 {{option|df=|2}}&lt;br /&gt;
 {{option|3}}&lt;br /&gt;
 {{option|4}}&lt;br /&gt;
 {{option|5}}&lt;br /&gt;
 {{option|6}}&lt;br /&gt;
 {{option|7}}&lt;br /&gt;
 {{option|8}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{optionGroup|Vies|&lt;br /&gt;
 {{option|df=|2}}&lt;br /&gt;
 {{option|3}}&lt;br /&gt;
 {{option|5}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{optionGroup|Règles|&lt;br /&gt;
 {{option|df=|Schwimmen|&lt;br /&gt;
* Un jeu de commerce utilisant un pack de piquets.}}&lt;br /&gt;
 {{option|Blitz|&lt;br /&gt;
* Un jeu de tirage et de défausse utilisant un jeu de cartes standard.}}&lt;br /&gt;
 {{option|Custom|&lt;br /&gt;
* Le créateur de table peut personnaliser les options de variantes.|&lt;br /&gt;
  {{optionGroup|Mécanisme d&#039;échange|&lt;br /&gt;
   {{option|df=|Commerce|&lt;br /&gt;
* Peut échanger 1 ou 3 cartes avec des cartes face visible.&lt;br /&gt;
* If all players consecutively pass, all face-up cards are replaced.&lt;br /&gt;
   }}&lt;br /&gt;
   {{option|Tirer et jeter|&lt;br /&gt;
* Tirez dans le paquet ou dans la pile de défausse, puis jetez.&lt;br /&gt;
* Impossible de défausser la même carte prise dans la pile de défausse.&lt;br /&gt;
   }}&lt;br /&gt;
  }}&lt;br /&gt;
  {{optionGroup|Un brelan|&lt;br /&gt;
   {{option|df=|Décompte|&lt;br /&gt;
* Trois de la même sorte: 30.5 points.&lt;br /&gt;
* 3×{{card|A}}: 32 points.&lt;br /&gt;
   }}&lt;br /&gt;
   {{option|Trois de la même sorte|&lt;br /&gt;
* Trois de la même sorte: 30.5 points.&lt;br /&gt;
   }}&lt;br /&gt;
  {{option|Désactivé}}&lt;br /&gt;
  }}&lt;br /&gt;
  {{option|s=|df=|Retirer 2 à 6}}&lt;br /&gt;
  {{option|s=|df=|Échange de mains aves le croupier|&lt;br /&gt;
* Le croupier peut échanger sa main avec 3 cartes du jeu avant le début du jeu.&lt;br /&gt;
** Variante piocher et défausser : les cartes échangées sont mélangées dans le paquet.&lt;br /&gt;
** Variante commerciale : les cartes échangées sont utilisées comme cartes initiales face visible.&lt;br /&gt;
  }}&lt;br /&gt;
 }}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpballoonpop&amp;diff=2709</id>
		<title>Gamehelpballoonpop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpballoonpop&amp;diff=2709"/>
		<updated>2021-04-25T12:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MisterPouf : Page créée avec « A votre tour vous lancez trois dés, chacun montrant une couleur de ballon et une forme, puis enregistrer les résultats en encerclant les chiffres à partir du bas de la… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A votre tour vous lancez trois dés, chacun montrant une couleur de ballon et une forme, puis enregistrer les résultats en encerclant les chiffres à partir du bas de la colonne  ( automatique sur BGA), en montant. Le nombre le plus élevé que vous encerclez dans une colonne est égal aux points que vous marquez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas content des résultats ? Lancez à nouveau avec n’importe quel nombre de dés - mais vous devez aussi lancer un dé supplémentaire, ce qui signifie que vous encerclerez plus de résultats sur votre feuille de pointage. Vous pouvez aussi relancer une deuxième fois pour ajouter une cinquième dé à vos résultats. Ceci (éventuellement) vous donne un meilleur contrôle sur les résultats, tout en vous aidant à remonter les colonnes plus rapidement vers des scores potentiels plus élevés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez aimé vos résultats, OU que vous avez re-lancé deux fois, les résultats de TOUS vos dés roulés sonr enregistrés en encerclant un nombre une fois pour CHAQUE colonne montrant cette couleur ou cette forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, en haut de chaque colonne se trouve un nombre de couleur différente qui est beaucoup plus bas que les nombres immédiatement en dessous. Frappe ce numéro, et ton ballon éclate parce qu’il était trop haut. Qui plus est, ce saut déclenche une pause de notation qui se produit à la fin de la ronde, avec chacun marquant en fonction de leurs hauteurs actuelles dans les colonnes. Vous voulez aller haut, mais ne déclenchez pas la pause ou bien vos points vont chuter juste avant de marquer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MisterPouf</name></author>
	</entry>
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