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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-21T11:22:50Z</updated>
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		<title>Gamehelpthewhitecastle</title>
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		<updated>2025-07-09T07:40:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milla77 : règles château blanc résumé&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tours&lt;br /&gt;
Les joueurs placent les dés à tour de rôle. Le tour se termine lorsque chaque joueur a placé 3 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À votre tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule dans cet ordre.&lt;br /&gt;
Choisissez un dé à chaque extrémité d&#039;un pont et choisissez l&#039;emplacement à activer avec ce dé.&lt;br /&gt;
Si vous avez utilisé un dé dont la valeur est inférieure à la case, vous devrez payer la différence de points en pièces. Si vous avez utilisé un dé dont la valeur est supérieure à la case, vous recevrez la différence de points en pièces.&lt;br /&gt;
Si vous avez pris le dé à gauche (dé inférieur) d&#039;un pont, vous pouvez également effectuer votre action lanterne, les cartes étant placées sur votre plateau de jeu.&lt;br /&gt;
Exécutez l&#039;action principale de votre dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zones de placement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dés du château peuvent être placés dans n&#039;importe lequel des 5 emplacements des premier et deuxième niveaux du château. Effectuez toutes les actions correspondant à la couleur du dé sélectionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hors des murs : Placez un dé de n&#039;importe quelle couleur et effectuez l&#039;action principale adjacente (Jardinier, Courtisan, Guerrier).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Domaine personnel : Récupérez les ressources de toutes les cases révélées, puis effectuez l&#039;action indiquée sur la carte correspondant à la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jardinier : Choisissez une carte Jardin sans jardinier, payez le coût en nourriture pour la placer et l&#039;activer. Cette carte s&#039;activera à nouveau s&#039;il reste un dé au-dessus à la fin du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Courtier : Payez 2 pièces pour placer un courtisan dans la cour, ET/OU Payez 2 ou 5 ressources de nacre pour faire monter un courtisan d&#039;un ou deux niveaux. Si votre courtisan termine au dernier niveau du château, vous gagnez une récompense de lanterne (votre joueur a caché des cartes) et vous le placez sur une case bonus vide. Sinon, aux niveaux 1 et 2, piochez une carte et effectuez l&#039;une des actions de bannière lumineuse. Elle se retournera alors et s&#039;ajoutera à vos futures actions de lanterne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guerrier : Choisissez n&#039;importe quelle cour (coin supérieur droit) et payez le coût en ressources de fer pour placer un guerrier et obtenir les récompenses. Celles-ci multiplieront également le score de vos courtisans dans le château à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions du Daimyo&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépenser vos sceaux de Daimyo pour échanger des ressources à 2 contre 1, ou des pièces à 1 contre 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre des tours s&#039;ajustera en fonction du joueur le plus à droite et en haut de la piste de Passage du Temps (Cigogne).&lt;br /&gt;
Si des dés restent sur les ponts, les jardiniers se réactiveront. Ils ne se réactiveront pas après le dernier tour.&lt;br /&gt;
Le tour avancera, la partie se terminera après le troisième tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score des ressources restantes :&lt;br /&gt;
Pour chaque tranche de 5 pièces et/ou sceaux de Daimyo en votre possession, vous obtenez 1 point de clan (arrondi à l’inférieur).&lt;br /&gt;
Pour chaque ressource dont vous disposez entre 3 et 6 unités, vous obtenez 1 point de clan. S’il vous reste 7 unités d’une ressource, vous obtenez 2 points de clan.&lt;br /&gt;
Score du passage du temps :&lt;br /&gt;
Si votre marqueur d’influence atteint la deuxième saison, vous obtenez 3 points de clan. S’il atteint la troisième saison, vous obtenez 6 points de clan. Une fois la quatrième saison atteinte, vous obtenez le score indiqué sur l’emplacement occupé par votre jeton (soit entre 10 et 15 points de clan).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score des membres du clan :&lt;br /&gt;
Au château : Chaque courtisan présent au château rapporte des points de clan selon son emplacement :&lt;br /&gt;
1 point de clan à la porte.&lt;br /&gt;
3 points de clan s’il est au premier étage (intendants).&lt;br /&gt;
6 points de clan s&#039;ils sont au deuxième étage (Diplomates)&lt;br /&gt;
10 points de clan s&#039;ils sont au troisième étage (Daimyo).&lt;br /&gt;
Dans les cours d&#039;entraînement : Vous gagnez des points de clan pour la cour en multipliant la valeur totale de vos guerriers à cet endroit par le nombre de courtisans présents dans le château (hors de la porte). Chaque guerrier a la valeur indiquée dans la cour qu&#039;il occupe, en fonction de ces icônes.&lt;br /&gt;
Dans les jardins : Chaque jardinier accorde à son clan autant de points de clan que celui indiqué sur la carte sur laquelle il se trouve.&lt;br /&gt;
Le joueur qui obtient le plus de points de clan remporte la partie ! En cas d&#039;égalité, le joueur le plus haut placé dans l&#039;ordre des tours l&#039;emporte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milla77</name></author>
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