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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpletsgotojapan&amp;diff=6803</id>
		<title>Gamehelpletsgotojapan</title>
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		<updated>2025-01-31T10:27:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : /* Description des cartes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif ==&lt;br /&gt;
Vous planifiez un voyage de 6 jours (du lundi au samedi) au Japon.&lt;br /&gt;
Le but est de voyager à Tokyo (cartes bleues) et/ou à Kyoto (cartes roses) et collectionner des symboles en haut des cartes pour gagner des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des cartes ==&lt;br /&gt;
Les symboles en haut à gauche des cartes s&#039;ajoutent à votre collection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez les points de victoire (maneki-neko) en haut à droite des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez en plus le bonus en bas à droite si vous remplissez les conditions indiquées en bas à gauche de la carte VISIBLE d&#039;une pile. Le bonus s&#039;applique UNIQUEMENT si les conditions sont remplies par les cartes qui précèdent cette carte dans votre planning (y compris cette carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les noms et descriptions ne servent pas pour le jeu mais vous permettent de découvrir ou de redécouvrir le Japon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
Le plateau des tours en haut indique le tour en cours et combien de cartes vous allez piocher, et comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes bleues représentent les activités à Tokyo, les cartes roses celles à Kyoto. Certaines cartes sont jaunes et peuvent représenter l&#039;une ou l&#039;autre ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer les cartes sur le jour que vous voulez, et au-dessus ou en-dessous d&#039;une carte déjà posée, mais vous avez une limite de 3 cartes par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez choisir de défausser une carte et faire une balade à la place. La carte est alors placée côté &amp;quot;balade&amp;quot; et vous gagnez un jeton Recherche. Les balades peuvent être choisies dans la pioche Tokyo ou Kyoto, et rapportent toujours un point de victoire et une flèche verte (humeur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conditions favorables ==&lt;br /&gt;
Quand vous placez la troisième carte d&#039;une journée, vous devez calculer votre bonus du jour. Il dépend du nombre de symboles sur vos cartes identiques au symbole du jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 symbole identique : déplacez le marqueur d&#039;humeur d&#039;un cran vers la droite (bonne humeur).&lt;br /&gt;
* 2 symboles identiques : prenez 2 jetons Recherche, ou un jeton Joker.&lt;br /&gt;
** Un jeton Recherche vous permet de piocher 3 cartes dans les deux piles, et d&#039;en défausser ensuite 3.&lt;br /&gt;
** Un jeton Joker vous permettra, à la fin de la partie, d&#039;avancer n&#039;importe lequel de vos jetons d&#039;expérience d&#039;un cran supplémentaire.&lt;br /&gt;
* 3 symboles identiques ou plus : prenez un jeton Train de luxe, ou ajoutez une balade (sans prendre le jeton Recherche associé à la balade). Cette balade supplémentaire est le seul moyen d&#039;avoir 4 cartes dans une journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
La partie se termine quand tous les jours sont remplis de 3 cartes chacun. Commencent alors le voyage et le décompte des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du jeu, vous pouvez choisir de retourner les balades que vous avez posées, ou les laisser telles quelles. Si vous retournez une balade, vous gagnez les bonus correspondants sur l&#039;autre côté de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Humeur ==&lt;br /&gt;
Certaines cartes modifieront votre humeur. Une flèche rouge déplace votre marqueur d&#039;humeur d&#039;un cran vers la gauche, une flèche verte d&#039;un cran vers la droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le marqueur d&#039;humeur atteint le visage souriant (bonheur) ou le visage grimaçant (stress), vous gagnez ou perdez les points correspondants sur la piste du dessous, puis le marqueur retourne au milieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trains ==&lt;br /&gt;
Quand votre planning vous fait aller de Tokyo à Kyoto ou vice-versa, vous avez besoin d&#039;un ticket de train.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous commencez la partie avec un jeton Train de départ. Les conditions favorables peuvent vous faire gagner des tickets Train de luxe qui ajoutent 2 points de victoire et une flèche verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez besoin de plus de tickets de train que vous n&#039;en avez, chaque train supplémentaire fait perdre 2 points de victoire. Il faut éviter de faire des allers-retours entre Tokyo et Kyoto si vous n&#039;avez pas assez de tickets de train.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Score ==&lt;br /&gt;
Les points de victoire sont comptés :&lt;br /&gt;
# Sur la piste d&#039;Expérience : chaque symbole sur une carte fait avancer le jeton d&#039;Expérience correspondant sur la piste. Vous gagnez le score de points de la case la plus haute atteinte par le jeton.&lt;br /&gt;
# Sur le coin supérieur droit de chaque carte&lt;br /&gt;
# Sur les bonus visibles de chaque jour, si les conditions sont remplies&lt;br /&gt;
# Sur la piste d&#039;humeur&lt;br /&gt;
# Sur les jetons Recherche : chaque jeton inutilisé vaut 1 point de victoire&lt;br /&gt;
# Sur les tickets de Train&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpletsgotojapan&amp;diff=6802</id>
		<title>Gamehelpletsgotojapan</title>
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		<updated>2025-01-30T19:42:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : Page créée avec « == Objectif == Vous planifiez un voyage de 6 jours (du lundi au samedi) au Japon. Le but est de voyager à Tokyo (cartes bleues) et/ou à Kyoto (cartes roses) et collectionner des symboles en haut des cartes pour gagner des points.  == Description des cartes == Les symboles en haut à gauche des cartes s&amp;#039;ajoutent à votre collection.  Vous gagnez les points de victoire (maneki-neko) en haut à droite des cartes.  Vous gagnez en plus le bonus en bas à droite si v... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif ==&lt;br /&gt;
Vous planifiez un voyage de 6 jours (du lundi au samedi) au Japon.&lt;br /&gt;
Le but est de voyager à Tokyo (cartes bleues) et/ou à Kyoto (cartes roses) et collectionner des symboles en haut des cartes pour gagner des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des cartes ==&lt;br /&gt;
Les symboles en haut à gauche des cartes s&#039;ajoutent à votre collection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez les points de victoire (maneki-neko) en haut à droite des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez en plus le bonus en bas à droite si vous remplissez les conditions indiquées en bas à gauche de la carte VISIBLE d&#039;une pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les noms et descriptions ne servent pas pour le jeu mais vous permettent de découvrir ou de redécouvrir le Japon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
Le plateau des tours en haut indique le tour en cours et combien de cartes vous allez piocher, et comment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes bleues représentent les activités à Tokyo, les cartes roses celles à Kyoto. Certaines cartes sont jaunes et peuvent représenter l&#039;une ou l&#039;autre ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer les cartes sur le jour que vous voulez, et au-dessus ou en-dessous d&#039;une carte déjà posée, mais vous avez une limite de 3 cartes par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez choisir de défausser une carte et faire une balade à la place. La carte est alors placée côté &amp;quot;balade&amp;quot; et vous gagnez un jeton Recherche. Les balades peuvent être choisies dans la pioche Tokyo ou Kyoto, et rapportent toujours un point de victoire et une flèche verte (humeur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conditions favorables ==&lt;br /&gt;
Quand vous placez la troisième carte d&#039;une journée, vous devez calculer votre bonus du jour. Il dépend du nombre de symboles sur vos cartes identiques au symbole du jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 symbole identique : déplacez le marqueur d&#039;humeur d&#039;un cran vers la droite (bonne humeur).&lt;br /&gt;
* 2 symboles identiques : prenez 2 jetons Recherche, ou un jeton Joker.&lt;br /&gt;
** Un jeton Recherche vous permet de piocher 3 cartes dans les deux piles, et d&#039;en défausser ensuite 3.&lt;br /&gt;
** Un jeton Joker vous permettra, à la fin de la partie, d&#039;avancer n&#039;importe lequel de vos jetons d&#039;expérience d&#039;un cran supplémentaire.&lt;br /&gt;
* 3 symboles identiques ou plus : prenez un jeton Train de luxe, ou ajoutez une balade (sans prendre le jeton Recherche associé à la balade). Cette balade supplémentaire est le seul moyen d&#039;avoir 4 cartes dans une journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
La partie se termine quand tous les jours sont remplis de 3 cartes chacun. Commencent alors le voyage et le décompte des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin du jeu, vous pouvez choisir de retourner les balades que vous avez posées, ou les laisser telles quelles. Si vous retournez une balade, vous gagnez les bonus correspondants sur l&#039;autre côté de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Humeur ==&lt;br /&gt;
Certaines cartes modifieront votre humeur. Une flèche rouge déplace votre marqueur d&#039;humeur d&#039;un cran vers la gauche, une flèche verte d&#039;un cran vers la droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le marqueur d&#039;humeur atteint le visage souriant (bonheur) ou le visage grimaçant (stress), vous gagnez ou perdez les points correspondants sur la piste du dessous, puis le marqueur retourne au milieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trains ==&lt;br /&gt;
Quand votre planning vous fait aller de Tokyo à Kyoto ou vice-versa, vous avez besoin d&#039;un ticket de train.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous commencez la partie avec un jeton Train de départ. Les conditions favorables peuvent vous faire gagner des tickets Train de luxe qui ajoutent 2 points de victoire et une flèche verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez besoin de plus de tickets de train que vous n&#039;en avez, chaque train supplémentaire fait perdre 2 points de victoire. Il faut éviter de faire des allers-retours entre Tokyo et Kyoto si vous n&#039;avez pas assez de tickets de train.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Score ==&lt;br /&gt;
Les points de victoire sont comptés :&lt;br /&gt;
# Sur la piste d&#039;Expérience : chaque symbole sur une carte fait avancer le jeton d&#039;Expérience correspondant sur la piste. Vous gagnez le score de points de la case la plus haute atteinte par le jeton.&lt;br /&gt;
# Sur le coin supérieur droit de chaque carte&lt;br /&gt;
# Sur les bonus visibles de chaque jour, si les conditions sont remplies&lt;br /&gt;
# Sur la piste d&#039;humeur&lt;br /&gt;
# Sur les jetons Recherche : chaque jeton inutilisé vaut 1 point de victoire&lt;br /&gt;
# Sur les tickets de Train&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplinx&amp;diff=6197</id>
		<title>Gamehelplinx</title>
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		<updated>2024-06-12T07:14:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : /* Description */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment jouer ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le premier joueur déterminé aléatoirement. À votre tour, vous devez placer une tuile sur la grille, face cachée ou face visible. Si c’est impossible, passez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Si vous placez une tuile face visible :&lt;br /&gt;
La tuile que vous placez doit être adjacente, orthogonalement ou diagonalement, à une autre tuile et doit respecter la construction d’un carré de 4x4 ( à 2 joueurs) ou 5x5 (à 3 et 4 joueurs). Lorsque vous placez une tuile face visible, piochez 2 tuiles dans votre pile. Les tuiles face visible peuvent toujours être recouvertes par des tuiles face cachée, qu’elles vous appartiennent ou non. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Si vous placez une tuile face cachée :&lt;br /&gt;
La tuile que vous placez doit obligatoirement recouvrir une tuile et la “battre” en respectant les règles classiques du Chifoumi et le cercle pierre, ciseau, feuille. Lorsque vous placez une tuile face cachée vous ne piochez pas de tuiles à la fin de votre tour. Une tuile face cachée ne peut plus être recouverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Si vous passez votre tour :&lt;br /&gt;
Ceci n’est autorisé que si vous n’avez plus de tuiles ou que vous ne pouvez pas jouer : piochez 2 nouvelles tuiles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conditions de victoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ère condition de victoire : Réussir un alignement orthogonal ou diagonal de 3 tuiles face visible à votre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2ème condition de victoire : Réussir un alignement orthogonal ou diagonal de 3 tuiles face cachée à votre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
*- [https://matagot-friends.com/france/fr/matagot/3793-linx-en-fr-3760372232054.html Linx chez Matagot]&lt;br /&gt;
*- [https://matagot-friends.com/france/fr/index.php?controller=attachment&amp;amp;id_attachment=150 &amp;quot;Linx - rulebook imposition FR-EN v4_4 print.pdf&amp;quot;]&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamegeek.com/boardgame/399757/linx BGG]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_linx]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdobble&amp;diff=3780</id>
		<title>Gamehelpdobble</title>
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		<updated>2022-01-25T21:15:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : mise en forme titres&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Tour Infernale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : Collecter le plus de cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a 1 carte. Les cartes restantes sont placées face visible au milieu de la table pour former la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simultanément, les joueurs retournent leur carte face visible et essaient de repérer le symbole 1 qui apparaît à la fois sur la carte centrale et sur leur propre carte. Ensuite, la carte centrale est placée face visible sur votre carte retournée pour former une pile personnelle. Utilisez maintenant la nouvelle carte du dessus de votre pile personnelle pour trouver une correspondance avec la nouvelle carte centrale. Continuez à jouer jusqu&#039;à ce que la pioche soit à court de cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puits ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 1 carte face visible au milieu de la table. Les cartes restantes face cachée sont distribuées aussi équitablement que possible entre tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simultanément, les joueurs retournent leur pioche pour qu&#039;elles soient face visible. Si vous êtes le premier joueur à repérer le symbole correspondant à la fois sur votre carte du dessus et sur la carte du centre, placez votre carte sur la pile centrale ; elle devient immédiatement la nouvelle carte centrale. Utilisez la nouvelle carte révélée sur votre pile personnelle pour trouver une correspondance avec la carte centrale. Continuez à jouer jusqu&#039;à ce qu&#039;un joueur n&#039;ait plus de cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patate chaude (plusieurs tours) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : Avoir le moins de cartes après avoir joué tous les tours. Ceci est accompli en vous débarrassant de vos cartes à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a 1 carte. Les cartes restantes sont mises de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous repérez un symbole correspondant entre votre carte et la carte d&#039;un autre joueur, placez votre carte face visible sur la carte de l&#039;autre joueur. Si vous avez 2 cartes ou plus dans votre main, ne regardez que votre carte du dessus pour un match. Lorsque vous le repérez, donnez toutes vos cartes à l&#039;autre joueur avec le match. Continuez à jouer jusqu&#039;à ce qu&#039;un joueur ait toutes les cartes. Ce joueur perd la manche et place les cartes devant lui. Un nouveau cycle commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadeau empoisonné ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : Avoir le moins de cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a 1 carte. Les cartes restantes sont face visible au milieu de la table pour former la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs recherchent une correspondance entre la carte centrale et la carte de n&#039;importe quel autre joueur. Si vous repérez un match, prenez la carte centrale et placez-la au-dessus de la carte de l&#039;autre joueur sur laquelle vous avez trouvé le match. C&#039;est le « cadeau empoisonné » parce que vous donnez une carte non désirée à un adversaire. La carte révélée sur la pioche devient la nouvelle carte que les joueurs utilisent pour trouver une correspondance. Continuez à jouer jusqu&#039;à ce que la pioche soit à court de cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Triplette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : Collecter le plus de cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes sont face cachée dans une pile. Les 9 premières cartes vont face visible sur la table&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simultanément, les joueurs essaient de trouver un symbole correspondant sur 3 cartes quelconques. Le même symbole doit être présent sur les 3 cartes pour former un ensemble correspondant. Dès que vous trouvez un ensemble correspondant, prenez les 3 cartes représentant le symbole correspondant. Ces 3 cartes sont remplacées par 3 nouvelles. Le jeu se termine lorsqu&#039;il reste moins de 9 cartes et qu&#039;il n&#039;y a plus de séries de 3 cartes correspondantes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthecrew&amp;diff=3255</id>
		<title>Gamehelpthecrew</title>
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		<updated>2021-08-27T13:29:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est d&#039;enquêter sur la possibilité d&#039;une mystérieuse neuvième planète de notre système solaire en accomplissant 50 missions différentes d&#039;une complexité croissante en travaillant en équipe, mais avec une communication très limitée autorisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mission consiste en une série de tâches et peut comporter des conditions de victoire et/ou des complications supplémentaires. Par exemple, il est fréquent que les tâches doivent être accomplies dans un certain ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mécanisme du jeu est similaire à celui du Whist ou d&#039;autres jeux de cartes, sauf que le jeu est joué en coopération en groupe. Les tâches de mission sont accomplies par des joueurs spécifiques qui gagnent des tours contenant des cartes spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place initiale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se compose de 36 cartes de couleur (valeur de 1 à 9 dans quatre combinaisons de couleur) plus 4 cartes de fusées noires (1 à 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 40 cartes sont mélangées et toutes les cartes sont distribuées de manière égale (bien que dans un jeu à trois joueurs, un joueur aura plus de cartes que les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a reçu la carte 4 fusées doit agir en tant que commandant de la mission. Il reçoit le jeton de commandant pour l&#039;indiquer et doit passer en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit également une carte de rappel grise (avec l&#039;image d&#039;une planète) et un jeton de communication double face, qui sont tous deux placés devant lui sur la table. Le jeton de communication est d&#039;abord placé face verte vers le haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeton de détresse double face est placé face cachée au centre de la table (sur Board Game Arena, il apparaît dans la zone verte de briefing de la mission)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu de 36 cartes de tâches est mélangé et conservé en pile cachée. Il y a également 10 jetons de tâche violets. Chaque tentative de mission comporte donc un ensemble aléatoire de cartes de tâches, et peut (ou non) nécessiter un ensemble spécifique de jetons de tâches. Dans Board Game Arena, tout cela est géré en coulisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 50 missions uniques. Chaque mission décrit les conditions dans lesquelles elle est jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un certain nombre de tâches spécifiées par la mission sont placées devant les joueurs. Sauf indication contraire des exigences de chaque mission, celles-ci sont réparties entre les joueurs. Le commandant choisit en premier, puis le choix de la tâche se fait dans le sens des aiguilles d&#039;une montre autour de la table jusqu&#039;à ce que toutes les tâches aient été assignées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines missions peuvent être assorties de conditions supplémentaires. Celles-ci sont expliquées dans le texte de la mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque des jetons de tâche sont requis, certaines ou toutes les tâches doivent être accomplies dans un ordre particulier, par exemple une tâche peut devoir être accomplie &amp;quot;en premier&amp;quot;, ou &amp;quot;avant&amp;quot; ou &amp;quot;après&amp;quot; une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur accomplit une tâche en gagnant un tour qui contient la carte spécifique indiquée sur la carte de tâche, à condition qu&#039;il remplisse également toutes les conditions supplémentaires par les jetons de tâche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prise de décision ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commandant aura la tête du jeu au début de la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte la plus haute gagne. Un joueur doit suivre la même couleur, sauf s&#039;il n&#039;a pas de carte de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Fusées sont des cartes d&#039;atout et ne peuvent être battues que par des Fusées de plus grande valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant de chaque tour prend la tête pour le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, si l&#039;une des cartes indiquées par une tâche est gagnée par le propriétaire de cette tâche et que toutes les autres conditions, telles que l&#039;ordre de la tâche, sont remplies, la tâche est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une carte indiquée par une tâche est gagnée par une personne autre que le propriétaire de la tâche, ou si le fait de gagner la carte signifie que les autres conditions de la tâche/mission n&#039;ont pas été remplies, alors la mission est instantanément échouée et doit être rejouée afin de continuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Communication - Comment aider votre équipage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par mission, vous pouvez cliquer n&#039;importe quand sur votre carte de rappel (selon le navigateur, ce peut être n&#039;importe où sur la carte en-dehors du jeton de communication) pour indiquer que vous voulez communiquer une information limitée sur votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir cliqué, vous ne pourrez pas communiquer immédiatement : il y a une phase de communication au début de chaque pli. En cliquant sur la carte, vous indiquez que vous voulez communiquer lors de la prochaine phase de communication disponible. Si vous déclenchez cette phase, la communication se fait dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, en commençant par le joueur maître. Seuls les joueurs ayant cliqué sur la carte avant le début de la phase de communication peuvent y participer : si vous oubliez de cliquer à temps, vous devrez attendre la prochaine phase, et ne pas oublier de cliquer avant qu&#039;elle n&#039;arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez sélectionné la communication pendant un pli mais changez d&#039;avis avant la prochaine phase de communication, vous pouvez annuler et recommencer lors d&#039;un prochain tour (ou pas du tout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour communiquer, choisissez une carte de votre main à montrer aux autres joueurs. Cette carte est mise en évidence sur la table sous le jeton de communication, qui est ensuite tourné du côté rouge pour indiquer qu&#039;il a déjà été utilisé pour cette mission. Vous prenez la carte de rappel dans votre main, pour vous rappeler ainsi qu&#039;aux autres joueurs que vous avez une carte en communication sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez choisir :&lt;br /&gt;
* La carte la plus basse que vous avez dans une couleur (le jeton est placé en bas de la carte)&lt;br /&gt;
* La seule carte que vous avez dans une couleur (le jeton est placé au milieu de la carte)&lt;br /&gt;
* La carte la plus haute que vous avez dans une couleur (le jeton est placé en haut de la carte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si vous avez le 1, le 2 , le 5 et le 7 d&#039;une couleur, vous ne pouvez communiquer que le 1 (carte la plus basse) ou le 7 (carte la plus haute), mais ni le 2 ni le 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte communiquée reste visible sur la table jusqu&#039;à ce que vous décidiez de la jouer, puis la carte de rappel est replacée sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal de détresse - Que faire si une aide supplémentaire est nécessaire ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines missions sont difficiles à réussir, à cause du caractère aléatoire des tâches et des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la mission, après avoir choisi les tâches, mais avant de commencer à communiquer ou jouer des cartes, le jeton noir de signal de détresse peut être utilisé. Si c&#039;est le cas, le jeton est retournée et son utilisation est enregistrée. Les joueurs peuvent alors choisir de passer chacun une carte à son voisin de droite ou de gauche. Toutes les cartes doivent être passées dans le même sens, qui doit être décidé entre les joueurs au préalable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conditions supplémentaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zones mortes ===&lt;br /&gt;
Lorsque cela est indiqué, la communication est encore plus limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes de communication de base (en fonction des cartes que vous pouvez choisir de communiquer) sont inchangés, mais le jeton de communication doit être placé au centre de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par conséquent, vous ne pouvez plus dire ce qu&#039;un joueur communique à propos d&#039;une carte (seulement qu&#039;il l&#039;a et qu&#039;il s&#039;agit de sa carte la plus basse, la plus haute ou la seule de cette couleur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perturbation ===&lt;br /&gt;
Lorsque cela est indiqué, aucune communication n&#039;est autorisée avant le début de l&#039;astuce indiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si &amp;quot;Perturbation 3&amp;quot; est indiqué, alors aucune communication ne sera possible pendant les deux premiers tours, les joueurs peuvent cependant communiquer avant le début du troisième tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Décision du commandant ===&lt;br /&gt;
Lorsque cela est indiqué, le commandant demande à tour de rôle aux autres joueurs s&#039;ils pensent être capables d&#039;accomplir toutes les tâches de cette mission - ils doivent chacun répondre par oui ou par non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont répondu, le commandant choisira lequel des joueurs doit recevoir les tâches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commandant doit choisir l&#039;un des autres joueurs, et non pas lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Répartition du commandant ===&lt;br /&gt;
Comme ci-dessus, le commandant propose une tâche à la fois à chacun des autres joueurs, qui peuvent chacun répondre par oui ou par non. Le commandant choisit ensuite quel joueur doit recevoir cette tâche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération est ensuite répétée pour toute tâche supplémentaire. Les tâches doivent être réparties de manière égale - personne ne peut avoir deux tâches de plus qu&#039;un autre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthecrew&amp;diff=3254</id>
		<title>Gamehelpthecrew</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthecrew&amp;diff=3254"/>
		<updated>2021-08-27T08:40:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : fin traduction&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est d&#039;enquêter sur la possibilité d&#039;une mystérieuse neuvième planète de notre système solaire en accomplissant 50 missions différentes d&#039;une complexité croissante en travaillant en équipe, mais avec une communication très limitée autorisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mission consiste en une série de tâches et peut comporter des conditions de victoire et/ou des complications supplémentaires. Par exemple, il est fréquent que les tâches doivent être accomplies dans un certain ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mécanisme du jeu est similaire à celui du Whist ou d&#039;autres jeux de cartes, sauf que le jeu est joué en coopération en groupe. Les tâches de mission sont accomplies par des joueurs spécifiques qui gagnent des tours contenant des cartes spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place initiale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se compose de 36 cartes de couleur (valeur de 1 à 9 dans quatre combinaisons de couleur) plus 4 cartes de fusées noires (1 à 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 40 cartes sont mélangées et toutes les cartes sont distribuées de manière égale (bien que dans un jeu à trois joueurs, un joueur aura plus de cartes que les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a reçu la carte 4 fusées doit agir en tant que commandant de la mission. Il reçoit le jeton de commandant pour l&#039;indiquer et doit passer en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit également une carte de rappel grise (avec l&#039;image d&#039;une planète) et un jeton de communication double face, qui sont tous deux placés devant lui sur la table. Le jeton de communication est d&#039;abord placé face verte vers le haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeton de détresse double face est placé face cachée au centre de la table (sur Board Game Arena, il apparaît dans la zone verte de briefing de la mission)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu de 36 cartes de tâches est mélangé et conservé en pile cachée. Il y a également 10 jetons de tâche violets. Chaque tentative de mission comporte donc un ensemble aléatoire de cartes de tâches, et peut (ou non) nécessiter un ensemble spécifique de jetons de tâches. Dans Board Game Arena, tout cela est géré en coulisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 50 missions uniques. Chaque mission décrit les conditions dans lesquelles elle est jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un certain nombre de tâches spécifiées par la mission sont placées devant les joueurs. Sauf indication contraire des exigences de chaque mission, celles-ci sont réparties entre les joueurs. Le commandant choisit en premier, puis le choix de la tâche se fait dans le sens des aiguilles d&#039;une montre autour de la table jusqu&#039;à ce que toutes les tâches aient été assignées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines missions peuvent être assorties de conditions supplémentaires. Celles-ci sont expliquées dans le texte de la mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque des jetons de tâche sont requis, certaines ou toutes les tâches doivent être accomplies dans un ordre particulier, par exemple une tâche peut devoir être accomplie &amp;quot;en premier&amp;quot;, ou &amp;quot;avant&amp;quot; ou &amp;quot;après&amp;quot; une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur accomplit une tâche en gagnant un tour qui contient la carte spécifique indiquée sur la carte de tâche, à condition qu&#039;il remplisse également toutes les conditions supplémentaires par les jetons de tâche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prise de décision ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commandant aura la tête du jeu au début de la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte la plus haute gagne. Un joueur doit suivre la même couleur, sauf s&#039;il n&#039;a pas de carte de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Fusées sont des cartes d&#039;atout et ne peuvent être battues que par des Fusées de plus grande valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant de chaque tour prend la tête pour le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, si l&#039;une des cartes indiquées par une tâche est gagnée par le propriétaire de cette tâche et que toutes les autres conditions, telles que l&#039;ordre de la tâche, sont remplies, la tâche est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une carte indiquée par une tâche est gagnée par une personne autre que le propriétaire de la tâche, ou si le fait de gagner la carte signifie que les autres conditions de la tâche/mission n&#039;ont pas été remplies, alors la mission est instantanément échouée et doit être rejouée afin de continuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Communication - Comment aider votre équipage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par mission, vous pouvez cliquer n&#039;importe quand sur votre carte de rappel (selon le navigateur, ce peut être n&#039;importe où sur la carte en-dehors du jeton de communication) pour indiquer que vous voulez communiquer une information limitée sur votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir cliqué, vous ne pourrez pas communiquer immédiatement : il y a une phase de communication au début de chaque pli. En cliquant sur la carte, vous indiquez que vous voulez communiquer lors de la prochaine phase de communication disponible. Si vous déclenchez cette phase, la communication se fait dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, en commençant par le joueur maître. Seuls les joueurs ayant cliqué sur la carte avant le début de la phase de communication peuvent y participer : si vous oubliez de cliquer à temps, vous devrez attendre la prochaine phase, et ne pas oublier de cliquer avant qu&#039;elle n&#039;arrive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez sélectionné la communication pendant un pli mais changez d&#039;avis avant la prochaine phase de communication, vous pouvez annuler et recommencer lors d&#039;un prochain tour (ou pas du tout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour communiquer, choisissez une carte de votre main à montrer aux autres joueurs. Cette carte est mise en évidence sur la table sous le jeton de communication, qui est ensuite tourné du côté rouge pour indiquer qu&#039;il a déjà été utilisé pour cette mission. Vous prenez la carte de rappel dans votre main, pour vous rappeler ainsi qu&#039;aux autres joueurs que vous avez une carte en communication sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez choisir :&lt;br /&gt;
* La carte la plus basse que vous avez dans une couleur (le jeton est placé en bas de la carte)&lt;br /&gt;
* La seule carte que vous avez dans une couleur (le jeton est placé au milieu de la carte)&lt;br /&gt;
* La carte la plus haute que vous avez dans une couleur (le jeton est placé en haut de la carte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si vous avez le 1, le 2 , le 5 et le 7 d&#039;une couleur, vous ne pouvez communiquer que le 1 (carte la plus basse) ou les 7 (carte la plus haute), mais ni le 2 ni le 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte communiquée reste visible sur la table jusqu&#039;à ce que vous décidiez de la jouer, puis la carte de rappel est replacée sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal de détresse - Que faire si une aide supplémentaire est nécessaire ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines missions sont difficiles à réussir, à cause du caractère aléatoire des tâches et des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la mission, après avoir choisi les tâches, mais avant de commencer à communiquer ou jouer des cartes, le jeton noir de signal de détresse peut être utilisé. Si c&#039;est le cas, le jeton est retournée et son utilisation est enregistrée. Les joueurs peuvent alors choisir de passer chacun une carte à son voisin de droite ou de gauche. Toutes les cartes doivent être passées dans le même sens, qui doit être décidé entre les joueurs au préalable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conditions supplémentaires ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zones mortes ===&lt;br /&gt;
Lorsque cela est indiqué, la communication est encore plus limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mécanismes de communication de base (en fonction des cartes que vous pouvez choisir de communiquer) sont inchangés, mais le jeton de communication doit être placé au centre de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par conséquent, vous ne pouvez plus dire ce qu&#039;un joueur communique à propos d&#039;une carte (seulement qu&#039;il l&#039;a et qu&#039;il s&#039;agit de sa carte la plus basse, la plus haute ou la seule de cette couleur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perturbation ===&lt;br /&gt;
Lorsque cela est indiqué, aucune communication n&#039;est autorisée avant le début de l&#039;astuce indiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si &amp;quot;Perturbation 3&amp;quot; est indiqué, alors aucune communication ne sera possible pendant les deux premiers tours, les joueurs peuvent cependant communiquer avant le début du troisième tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Décision du commandant ===&lt;br /&gt;
Lorsque cela est indiqué, le commandant demande à tour de rôle aux autres joueurs s&#039;ils pensent être capables d&#039;accomplir toutes les tâches de cette mission - ils doivent chacun répondre par oui ou par non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont répondu, le commandant choisira lequel des joueurs doit recevoir les tâches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commandant doit choisir l&#039;un des autres joueurs, et non pas lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Répartition du commandant ===&lt;br /&gt;
Comme ci-dessus, le commandant propose une tâche à la fois à chacun des autres joueurs, qui peuvent chacun répondre par oui ou par non. Le commandant choisit ensuite quel joueur doit recevoir cette tâche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette opération est ensuite répétée pour toute tâche supplémentaire. Les tâches doivent être réparties de manière égale - personne ne peut avoir deux tâches de plus qu&#039;un autre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailroadink&amp;diff=2759</id>
		<title>Gamehelprailroadink</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailroadink&amp;diff=2759"/>
		<updated>2021-05-06T08:20:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : /* Variantes */ ortho&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaque joueur dessine des réseaux de routes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous vous connectez au même réseau de sorties, plus cela vaudra de points. Des points bonus peuvent être gagnés pour votre plus long chemin de fer, votre plus longue autoroute et ceci en passant dans les espaces centraux de votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, on lance les dés Route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le résultat du lancer va déterminer quelles Routes tous les joueurs devront dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ce lancer, tous les joueurs jouent simultanément en dessinant les Routes sur leur plateaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine à la fin du 7ème tour (6ème tour avec les variantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dessiner des routes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque Route que vous dessinez &#039;&#039;&#039;doit être connectée&#039;&#039;&#039; par au moins un côté à une sortie ou à une Route existante.&lt;br /&gt;
* Vous devez dessiner les 4 Routes (une seule fois) indiquées sur les faces des dés de ce tour, si possible.&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez pas dessiner de Routes de façon à ce qu&#039;un Chemin de fer relie une Autoroute (Vous avez besoin d&#039;une Gare pour faire cela).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez librement tourner et/ou retourner le motif que vous voyez sur le dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Faces des dés Route====&lt;br /&gt;
3 dés ont les faces suivantes :&lt;br /&gt;
* Chemin de fer courbé&lt;br /&gt;
* Chemin de fer avec jonction en T&lt;br /&gt;
* Chemin de fer tout droit&lt;br /&gt;
* Autoroute courbée&lt;br /&gt;
* Autoroute avec jonction en T&lt;br /&gt;
* Autoroute toute droite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 dé a les faces suivantes :&lt;br /&gt;
* 2 × Pont (Autoroute droite + Chemin de fer droit, ils ne sont pas connectés)&lt;br /&gt;
* 2 × Gare toute droite (le Chemin de fer et l&#039;Autoroute sont connectés)&lt;br /&gt;
* 2 × Gare courbée (le Chemin de fer et l&#039;Autoroute sont connectés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Routes spéciales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur peut utiliser 6 Routes spéciales, affichées en haut du plateau.&lt;br /&gt;
* Chaque Route spéciale ne peut être &#039;&#039;&#039;utilisée qu&#039;une seule fois&#039;&#039;&#039; par partie.&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez dessiner qu&#039;&#039;&#039;&#039;une seule Route spéciale par tour&#039;&#039;&#039;, en plus des Routes qui sont sur les faces des dés.&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez utiliser que &#039;&#039;&#039;jusqu&#039;à 3 Routes spéciales&#039;&#039;&#039; pour &#039;&#039;&#039;toute la partie&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du tour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le numéro du tour est ajouté dans chaque case où vous avez dessiné ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez &#039;&#039;&#039;jamais effacer&#039;&#039;&#039; les Routes que vous avez dessinées les tours précédents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Score===&lt;br /&gt;
====Réseaux====&lt;br /&gt;
Pour chaque réseau, comptez le nombre de Sorties connectées à celui-ci.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Valeur d&#039;un Réseau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nombre de Sorties&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Points&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|24&lt;br /&gt;
|28&lt;br /&gt;
|32&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ceci est la manière principale de gagner des points.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La plus longue Autoroute====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est la &#039;&#039;&#039;plus longue suite ininterrompue&#039;&#039;&#039; d&#039;Autoroutes connectées.&lt;br /&gt;
Les Gares au milieu de la suite n&#039;interrompent pas votre Autoroute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous marquez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case qui compose votre Autoroute la plus longue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le plus long Chemin de fer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est la &#039;&#039;&#039;plus longue suite ininterrompue&#039;&#039;&#039; de Chemin de fer connectés.&lt;br /&gt;
Les Gares au milieu de la suite n&#039;interrompent pas votre Chemin de fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous marquez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case qui compose votre Chemin de fer le plus long.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cases Centrales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous marquez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque Case Centrale où vous avez dessiné quelque chose.&lt;br /&gt;
Les Cases Centrales sont les 9 cases au centre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erreur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous &#039;&#039;&#039;perdez 1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque Erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fin de Route (Autoroute ou Chemin de fer) qui n&#039;est pas connectée à une autre Route où sur un bord extérieur (sortie ou simple bord) compte comme 1 Erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les variantes peuvent ajouter d&#039;autres règles qui seront comptées comme des erreurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Points des Variantes====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez la règle relative au score de la variante choisie.&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a pas de points dans cette catégorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Total====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites la somme des points des &#039;&#039;Réseaux&#039;&#039;, &#039;&#039;Autoroute la plus longue&#039;&#039;, &#039;&#039;Chemin de fer le plus long&#039;&#039;, &#039;&#039;Cases centrales&#039;&#039; et &#039;&#039;Variantes&#039;&#039; (le cas échéant), soustrayez les points des &#039;&#039;Erreurs&#039;&#039; et vous obtenez votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le total le plus élevé gagne. En cas d&#039;égalité, le joueur qui a fait le moins d&#039;erreurs gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
=== Édition Grand Bleu : Les dés de Rivière ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rivières sont un troisième type de Route mais ne peuvent pas être connectés à des Sorties. Elles peuvent être connectées entre elles pour créer une Rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faces des dés Rivières ====&lt;br /&gt;
2 dés Rivière :&lt;br /&gt;
* 2 × Rivière toute droite&lt;br /&gt;
* 2 × Rivière courbée&lt;br /&gt;
* Une Rivière droite avec un pont Autoroute&lt;br /&gt;
* Une Rivière droite avec un pont Chemin de fer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Vous pouvez dessiner 0, 1 ou 2 face de dé de Rivière.&lt;br /&gt;
* Les Rivières que vous dessinez &#039;&#039;&#039;n&#039;ont pas à être connectées&#039;&#039;&#039; à des Routes et/ou Rivières existantes.&lt;br /&gt;
* Les Rivières ne peuvent pas être connectées aux autres type de Routes ni aux Sorties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score des Rivières ====&lt;br /&gt;
* Chaque fin de Rivière qui n&#039;&#039;&#039;&#039;est pas connectée&#039;&#039;&#039; à une autre Rivière ou à un bord compte comme &#039;&#039;&#039;1 Erreur&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Pour 1 de vos Routes Rivières, vous gagnez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case composant celle-ci et avec un bonus de &#039;&#039;&#039;3 points&#039;&#039;&#039; si &#039;&#039;&#039;les 2 extrémités&#039;&#039;&#039; sont connectées au bord extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Édition Grand Bleu : Les dés Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Lacs permettent de créer de plus grand réseaux en connectant les Routes à un Lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faces des dés Lac ====&lt;br /&gt;
2 dés Lac :&lt;br /&gt;
* Moitié eau (séparation diagonale)&lt;br /&gt;
* 3/4 eau&lt;br /&gt;
* 1/4 eau&lt;br /&gt;
* Moitié eau (séparation diagonale) + quai de connexion à une Autoroute et Chemin de fer&lt;br /&gt;
* 1/4 eau + quai de connexion à une Autoroute&lt;br /&gt;
* 1/4 eau + quai de connexion à un Chemin de fer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Vous pouvez dessiner 0, 1 ou 2 faces de dés Lac.&lt;br /&gt;
* Les Lacs que vous dessinez &#039;&#039;&#039;n&#039;ont pas à être connectés&#039;&#039;&#039; à des Routes et/ou Lacs existants.&lt;br /&gt;
* Si un espace vide a &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; côtés adjacents à de l&#039;eau (côté ouvert), cet espace devra être &#039;&#039;&#039;rempli avec de l&#039;eau&#039;&#039;&#039; immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score du Lac ====&lt;br /&gt;
* Les côtés eau des lacs non connectés ne comptent pas comme des Erreurs.&lt;br /&gt;
* Les réseaux connectés aux mêmes Lac (par des quais) sont &#039;&#039;&#039;connectés entre eux&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case occupée par votre plus &#039;&#039;&#039;petit lac&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Édition Rouge Ardent : Les dés Météores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Météores vont faire des ravages et détruire vos constructions, mais ils peuvent aussi apporter de précieux minerais et gisements de la terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Face des dés Météores ====&lt;br /&gt;
1 dé Météore indiquant une distance :&lt;br /&gt;
* 2 × distance 1&lt;br /&gt;
* 2 × distance 2&lt;br /&gt;
* 2 × distance 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 dé Météore indiquant une direction :&lt;br /&gt;
* Vers la gauche&lt;br /&gt;
* Vers la droite&lt;br /&gt;
* Vers le haut&lt;br /&gt;
* Vers le bas&lt;br /&gt;
* 2 × Dans la direction de votre choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Au début du tour vous devez dessiner un cratère à l&#039;endroit où le Météore frappe.&lt;br /&gt;
** Au début du jeu la position initiale est la case centrale, puis la position initiale est le dernier endroit où le Météore a frappé.&lt;br /&gt;
** Depuis la position initiale, dessinez un cratère dans la direction indiqué par le dé et à une distance indiquée par l&#039;autre dé.&lt;br /&gt;
** Un Cratère &#039;&#039;&#039;efface&#039;&#039;&#039; n&#039;importe quelle Route dans cette case.&lt;br /&gt;
** Si, en avançant vers la cible, le Météore &#039;&#039;&#039;atteint le bord&#039;&#039;&#039;, il rebondit dans la &#039;&#039;&#039;direction opposée&#039;&#039;&#039; pour terminer son mouvement.&lt;br /&gt;
** Si le Météore va frapper une case qui &#039;&#039;&#039;contient déjà un Cratère&#039;&#039;&#039;, continuer le mouvement dans la même direction jusqu&#039;à ce qu&#039;il frappe une case sans Cratère ou qu&#039;il rebondit.&lt;br /&gt;
* Au début du tour, vous pouvez &#039;&#039;&#039;utiliser une Route Spéciale pour ignorer&#039;&#039;&#039; le Météore lors de ce tour.&lt;br /&gt;
* Vous &#039;&#039;&#039;pouvez effacer un Cratère&#039;&#039;&#039; pour dessiner une Route à sa place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score des Météores ====&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;2 points&#039;&#039;&#039; pour chaque Route qui se &#039;&#039;&#039;termine&#039;&#039;&#039; vers un Cratère (Ces ouvertures ne comptent pas comme des Erreurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Édition Rouge Ardent : Les dés de Lave ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Volcans commencent leurs éruptions, mais les Routes doivent être construites !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faces des dés de Lave ====&lt;br /&gt;
2 dés de Lave :&lt;br /&gt;
* 2 × moitié de lave (séparation diagonale)&lt;br /&gt;
* moitié de lave (côtés opposés)&lt;br /&gt;
* 3/4 lave&lt;br /&gt;
* 1/4 lave + Autoroute droite&lt;br /&gt;
* 1/4 lave + Chemin de fer droit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
* Au début de la partie, dessiner un Volcan (avec 4 côtés lave) dans la case centrale.&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Vous devez dessiner 1 ou 2 dés de Lave.&lt;br /&gt;
* Les Laves que vous dessinez &#039;&#039;&#039;doivent être connectées&#039;&#039;&#039; à des bords de Lave existants.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez &#039;&#039;&#039;dessiner un nouveau Volcan&#039;&#039;&#039; dans une case qui n&#039;est adjacente à aucune case Lave existante.&lt;br /&gt;
* Si vous n&#039;avez pas de cases libres à côté de vos cases Lave, vous pouvez dessiner &#039;&#039;&#039;un nouveau volcan&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;effacer une Route&#039;&#039;&#039; pour lui faire de l&#039;espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score de Lave ====&lt;br /&gt;
* Les bord de Lave non connectés comptent comme &#039;&#039;&#039;1 Erreur&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;5 points&#039;&#039;&#039; pour chaque Lac de Lave &#039;&#039;&#039;sans aucune ouverture&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case de votre &#039;&#039;&#039;plus grand lac de Lave&#039;&#039;&#039; (même s&#039;il n&#039;est pas fermé).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailroadink&amp;diff=2758</id>
		<title>Gamehelprailroadink</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailroadink&amp;diff=2758"/>
		<updated>2021-05-06T08:16:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : /* Jeu de base */ typos&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaque joueur dessine des réseaux de routes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous vous connectez au même réseau de sorties, plus cela vaudra de points. Des points bonus peuvent être gagnés pour votre plus long chemin de fer, votre plus longue autoroute et ceci en passant dans les espaces centraux de votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, on lance les dés Route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le résultat du lancer va déterminer quelles Routes tous les joueurs devront dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ce lancer, tous les joueurs jouent simultanément en dessinant les Routes sur leur plateaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine à la fin du 7ème tour (6ème tour avec les variantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dessiner des routes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque Route que vous dessinez &#039;&#039;&#039;doit être connectée&#039;&#039;&#039; par au moins un côté à une sortie ou à une Route existante.&lt;br /&gt;
* Vous devez dessiner les 4 Routes (une seule fois) indiquées sur les faces des dés de ce tour, si possible.&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez pas dessiner de Routes de façon à ce qu&#039;un Chemin de fer relie une Autoroute (Vous avez besoin d&#039;une Gare pour faire cela).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez librement tourner et/ou retourner le motif que vous voyez sur le dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Faces des dés Route====&lt;br /&gt;
3 dés ont les faces suivantes :&lt;br /&gt;
* Chemin de fer courbé&lt;br /&gt;
* Chemin de fer avec jonction en T&lt;br /&gt;
* Chemin de fer tout droit&lt;br /&gt;
* Autoroute courbée&lt;br /&gt;
* Autoroute avec jonction en T&lt;br /&gt;
* Autoroute toute droite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 dé a les faces suivantes :&lt;br /&gt;
* 2 × Pont (Autoroute droite + Chemin de fer droit, ils ne sont pas connectés)&lt;br /&gt;
* 2 × Gare toute droite (le Chemin de fer et l&#039;Autoroute sont connectés)&lt;br /&gt;
* 2 × Gare courbée (le Chemin de fer et l&#039;Autoroute sont connectés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Routes spéciales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur peut utiliser 6 Routes spéciales, affichées en haut du plateau.&lt;br /&gt;
* Chaque Route spéciale ne peut être &#039;&#039;&#039;utilisée qu&#039;une seule fois&#039;&#039;&#039; par partie.&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez dessiner qu&#039;&#039;&#039;&#039;une seule Route spéciale par tour&#039;&#039;&#039;, en plus des Routes qui sont sur les faces des dés.&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez utiliser que &#039;&#039;&#039;jusqu&#039;à 3 Routes spéciales&#039;&#039;&#039; pour &#039;&#039;&#039;toute la partie&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du tour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le numéro du tour est ajouté dans chaque case où vous avez dessiné ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez &#039;&#039;&#039;jamais effacer&#039;&#039;&#039; les Routes que vous avez dessinées les tours précédents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Score===&lt;br /&gt;
====Réseaux====&lt;br /&gt;
Pour chaque réseau, comptez le nombre de Sorties connectées à celui-ci.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Valeur d&#039;un Réseau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nombre de Sorties&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Points&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|24&lt;br /&gt;
|28&lt;br /&gt;
|32&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ceci est la manière principale de gagner des points.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La plus longue Autoroute====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est la &#039;&#039;&#039;plus longue suite ininterrompue&#039;&#039;&#039; d&#039;Autoroutes connectées.&lt;br /&gt;
Les Gares au milieu de la suite n&#039;interrompent pas votre Autoroute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous marquez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case qui compose votre Autoroute la plus longue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le plus long Chemin de fer====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est la &#039;&#039;&#039;plus longue suite ininterrompue&#039;&#039;&#039; de Chemin de fer connectés.&lt;br /&gt;
Les Gares au milieu de la suite n&#039;interrompent pas votre Chemin de fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous marquez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case qui compose votre Chemin de fer le plus long.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Cases Centrales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous marquez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque Case Centrale où vous avez dessiné quelque chose.&lt;br /&gt;
Les Cases Centrales sont les 9 cases au centre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erreur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous &#039;&#039;&#039;perdez 1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque Erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fin de Route (Autoroute ou Chemin de fer) qui n&#039;est pas connectée à une autre Route où sur un bord extérieur (sortie ou simple bord) compte comme 1 Erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les variantes peuvent ajouter d&#039;autres règles qui seront comptées comme des erreurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Points des Variantes====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regardez la règle relative au score de la variante choisie.&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a pas de points dans cette catégorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Total====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites la somme des points des &#039;&#039;Réseaux&#039;&#039;, &#039;&#039;Autoroute la plus longue&#039;&#039;, &#039;&#039;Chemin de fer le plus long&#039;&#039;, &#039;&#039;Cases centrales&#039;&#039; et &#039;&#039;Variantes&#039;&#039; (le cas échéant), soustrayez les points des &#039;&#039;Erreurs&#039;&#039; et vous obtenez votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le total le plus élevé gagne. En cas d&#039;égalité, le joueur qui a fait le moins d&#039;erreurs gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
=== Édition Grand Bleu : Les dés de Rivère ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rivières sont un troisième type de Route mais ne peuvent pas être connectés à des Sorties. Elles peuvent être connectées entre elles pour créer une Rivère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faces des dés Rivières ====&lt;br /&gt;
2 dés Rivière :&lt;br /&gt;
* 2 × Rivère toute droite&lt;br /&gt;
* 2 × Rivière courbée&lt;br /&gt;
* Une Rivère droite avec un pont Autoroute&lt;br /&gt;
* Une Rivère droite avec un pont Chemin de fer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Vous pouvez dessiner 0, 1, ou 2 face de dé de Rivière.&lt;br /&gt;
* Les Rivières que vous dessinez &#039;&#039;&#039;n&#039;ont pas à être connectées&#039;&#039;&#039; à des Routes et/ou Rivières existantes.&lt;br /&gt;
* Les Rivières ne peuvent pas être connectée aux autres type de Routes ni aux Sorties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score des Rivières ====&lt;br /&gt;
* Chaque fin de Rivière qui n&#039;&#039;&#039;&#039;est pas connectée&#039;&#039;&#039; à une autre Rivière ou à un bord compte comme &#039;&#039;&#039;1 Erreur&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Pour 1 de vos Routes Rivières, vous gagnez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case composant celle-ci et avec un bonus de &#039;&#039;&#039;3 points&#039;&#039;&#039; si &#039;&#039;&#039;les 2 extrémités&#039;&#039;&#039; sont conenctées au bord extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Édition Grand Bleu : Les dés Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Lacs permettent de créer de plus grand réseaux en connectant les Routes à un Lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faces des dés Lac ====&lt;br /&gt;
2 dés Lac :&lt;br /&gt;
* Moitié eau (séparation diagonale)&lt;br /&gt;
* 3/4 eau&lt;br /&gt;
* 1/4 eau&lt;br /&gt;
* Moitié eau (séparation diagonale) + quai de connexion à une Autoroute et Chemin de fer&lt;br /&gt;
* 1/4 eau + quai de connexion à une Autoroute&lt;br /&gt;
* 1/4 eau + quai de connexion à un Chemin de fer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Vous pouvez dessiner 0, 1, ou 2 faces de dés Lac.&lt;br /&gt;
* Les Lacs que vous dessinez &#039;&#039;&#039;n&#039;ont pas à être connecté&#039;&#039;&#039; à des Routes et/ou Lacs existant.&lt;br /&gt;
* Si un espace vide a &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; côtés adjacents à de l&#039;eau (côté ouvert), cet espace devra être &#039;&#039;&#039;rempli avec de l&#039;eau&#039;&#039;&#039; immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score du Lac ====&lt;br /&gt;
* Les côtés eau des lacs non conenctés ne compte pas comme des Erreurs.&lt;br /&gt;
* Les réseaux conenctés aux mêmes Lac (par des quais) sont &#039;&#039;&#039;connectés entre-eux&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case occupée par votre plus &#039;&#039;&#039;petit lac&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Édition Rouge Ardent : Les dés Météores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Météores vont faire des ravages et détruire vos constructions, mais ils peuvent aussi apporter de précieux minerais et gisements de la terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Face des dés Météores ====&lt;br /&gt;
1 dé Météore indiquant une distance :&lt;br /&gt;
* 2 × distance 1&lt;br /&gt;
* 2 × distance 2&lt;br /&gt;
* 2 × distance 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 dé Météore indiquant une direction :&lt;br /&gt;
* Vers la gauche&lt;br /&gt;
* Vers la droite&lt;br /&gt;
* Vers le haut&lt;br /&gt;
* Vers le bas&lt;br /&gt;
* 2 × Dans la direction de votre choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Au début du tour vous devez dessiner un cratère à l&#039;endroit où le Météore frappe.&lt;br /&gt;
** Au début du jeu la position initiale est la case centrale, puis la position initiale est le dernier endroit où le Météore a frappé.&lt;br /&gt;
** Depuis la position initiale, dessinez un cratère dans la direction indiqué par le dé et à une distance indiquée par l&#039;autre dé.&lt;br /&gt;
** Un Cratère &#039;&#039;&#039;efface&#039;&#039;&#039; n&#039;importe quel Route dans cette case.&lt;br /&gt;
** Si, en avançant vers la cible, le Météore &#039;&#039;&#039;atteint le bord&#039;&#039;&#039;, il rebondit dans la &#039;&#039;&#039;direction opposée&#039;&#039;&#039; pour terminer son mouvement.&lt;br /&gt;
** Si le Météore va frapper une case qui &#039;&#039;&#039;contient déjà un Cratère&#039;&#039;&#039;, continuer le mouvement dans la même direction jusqu&#039;à ce qu&#039;il frappe une case sans Cratère ou qu&#039;il rebondit.&lt;br /&gt;
* Au début du tour, vous pouvez &#039;&#039;&#039;utiliser une Route Spéciale pour ignorer&#039;&#039;&#039; le Météor lors de ce tour.&lt;br /&gt;
* Vous &#039;&#039;&#039;pouvez effacer un Cratère&#039;&#039;&#039; pour dessiner une Route à sa place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score des Météores ====&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;2 points&#039;&#039;&#039; pour chaque Route qui se &#039;&#039;&#039;termine&#039;&#039;&#039; vers un Cratère (Ces ouvertures ne comptent pas comme des Erreurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Édition Rouge Ardent : Les dés de Lave ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Volcans commencent leurs éruptions, mais les Routes doivent être construite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie dure &#039;&#039;&#039;6 tours&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faces des dés de Lave ====&lt;br /&gt;
2 dés de Lave :&lt;br /&gt;
* 2 × moitié de lave (séparation diagonale)&lt;br /&gt;
* moitié de lave (côtés opposés)&lt;br /&gt;
* 3/4 lave&lt;br /&gt;
* 1/4 lave + Autoroute droite&lt;br /&gt;
* 1/4 lave + Chemin de fer droit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Changement de règles ====&lt;br /&gt;
* Au début de la partie, dessiner un Volcan (avec 4 côtés lave) dans la case centrale.&lt;br /&gt;
À chaque tour :&lt;br /&gt;
* Vous devez dessiner 1, ou 2 dés de Lave.&lt;br /&gt;
* Les Laves que vous dessinez &#039;&#039;&#039;doivent être connectées&#039;&#039;&#039; à des bords de Lave existant.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez &#039;&#039;&#039;dessiner un nouveau Volcan&#039;&#039;&#039; dans une case qui n&#039;est adjacente à aucune case Lave existante.&lt;br /&gt;
* Si vous n&#039;avez pas de cases libre à côté de vos cases Lave, vous pouvez dessiner &#039;&#039;&#039;un nouveau volcan&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;effacer une Route&#039;&#039;&#039; pour lui faire de l&#039;espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Score de Lave ====&lt;br /&gt;
* Les bord de Lave non connecté comptent comme &#039;&#039;&#039;1 Erreur&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;5 points&#039;&#039;&#039; pour chaque Lac de Lave &#039;&#039;&#039;sans aucune ouverture&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez &#039;&#039;&#039;1 point&#039;&#039;&#039; pour chaque case de votre &#039;&#039;&#039;plus grand lac de Lave&#039;&#039;&#039; (même s&#039;il n&#039;est pas fermé).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospital&amp;diff=2634</id>
		<title>Gamehelpdicehospital</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospital&amp;diff=2634"/>
		<updated>2021-04-13T17:03:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : mise en forme&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaque joueur/joueuse gère un hôpital, en plaçant à chaque tour des infirmiers et des spécialistes dans les différents services pour traiter les patients. Faire sortir les patients de l&#039;hôpital permet de marquer des points, le but étant de gagner le plus de points à la fin des 8 manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation ==&lt;br /&gt;
En commençant par le premier / la première, chaque joueur/joueuse pioche 3 dés au hasard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dés sont placés sur les faces 3, 4 et 5, au choix du joueur / de la joueuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur/joueuse pioche 2 cartes directeur/directrice, en choisit une et défausse l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Début d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
=== Admission des patients ===&lt;br /&gt;
En fonction du nombre de personnes qui jouent, des dés (représentant les patients) sont lancés jusqu&#039;à ce que leur score soit compris entre 2 et 5, puis placés dans les ambulances par ordre croissant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier joueur / la dernière joueuse peut choisir de déplacer des dés de même valeur d&#039;une ambulance à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur/joueuse choisit une ambulance et place les dés qu&#039;elle contient en bas de son plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il n&#039;y a plus assez de places pour tous les patients admis, des patients de l&#039;hôpital doivent être déplacés vers la morgue. Le joueur / la joueuse reçoit un jeton Décès par patient placé à la morgue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur / la première joueuse ne peut pas choisir l&#039;ambulance n°1. Le joueur / la joueuse qui prend l&#039;ambulance n°1 reçoit une poche de sang, et commencera la prochaine manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amélioration de l&#039;hôpital ===&lt;br /&gt;
S&#039;il n&#039;y a que deux joueurs/joueuses, le premier / la première peut choisir de révéler une tuile Service ou une carte Spécialiste en plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l&#039;ordre croissant des ambulances choisies, chaque joueur/joueuse prend une tuile Service ou une carte Spécialiste pour l&#039;ajouter dans son hôpital. Il est possible d&#039;avoir plusieurs exemplaires d&#039;une même tuile Service ou d&#039;une même carte Spécialiste. Leur placement n&#039;a pas non plus d&#039;importance. Les utiliser permet de soigner plus de patients au fur et à mesure de l&#039;avancement du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur/joueuse peut défausser une amélioration par tour (y compris celle qui vient d&#039;être piochée) pour gagner une poche de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
=== Activation de l&#039;hôpital ===&lt;br /&gt;
Chaque joueur/joueuse &amp;quot;traite&amp;quot; ses patients en déplaçant un pion par Service de son hôpital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un pion est déplacé, on applique l&#039;effet du Service où il se trouve, puis l&#039;effet du pion si c&#039;est un pion Spécialiste. Chaque pion et Service ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque patient traité au moins une fois est déplacé vers le bas de son emplacement pour indiquer qu&#039;il a été traité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Service soigne plusieurs patients, il faut avoir le bon nombre de patients pour utiliser ce Service (par exemple, le Service &amp;quot;Anesthésie&amp;quot; qui soigne 3 patients ne peut pas être utilisé avec seulement 2 patients). Cependant, pour les Services qui soignent un patient de plusieurs niveaux, le nombre exact de niveaux n&#039;est pas requis si le patient quitte l&#039;hôpital en étant traité par ce Service (par exemple, le service &amp;quot;Oto-Rhino-Laryngologie&amp;quot; qui soigne un patient de 3 niveaux peut être utilisé avec un patient de niveau 5, qui n&#039;aurait besoin que de 2 niveaux pour quitter l&#039;hôpital).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque patient traité au-delà du niveau 6 est immédiatement placé à la sortie de l&#039;hôpital, et rapportera des points à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les poches de sang peuvent être défaussées à tout moment et ne comptent pas comme une action. Elles peuvent être utilisées soit pour soigner un patient d&#039;un niveau, soit pour changer temporairement (jusqu&#039;à la fin de la manche) la couleur d&#039;un patient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de manche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patients négligés ===&lt;br /&gt;
Chaque patient non traité est diminué d&#039;un niveau. Chaque patient négligé alors que son score était déjà de 1 est placé à la morgue, et le joueur/la joueuse prend un jeton Décès par patient placé à la morgue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes directeur/directrice peuvent empêcher un patient négligé de perdre un niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patients sortants ===&lt;br /&gt;
Chaque joueur/joueuse gagne des points en fonction du nombre de patients sortis de l&#039;hôpital pendant la manche. Le barème est indiqué sur la tuile de sortie de l&#039;hôpital :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1er patient : 1 point&lt;br /&gt;
* Du 2e au 6e patient : 2 points par patient&lt;br /&gt;
* Du 7e au 8e patient : : 3 points par patient&lt;br /&gt;
* Du 9e au 10e patient : 4 points par patient&lt;br /&gt;
* Du 11e au 12e patient: 5 points par patient&lt;br /&gt;
* Bonus de 5 points si les chambres sont vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est préférable de faire sortir un grand nombre de patients dans la même manche plutôt que quelques patients à chaque manche, car plus il y en a, plus ils valent de points. Par exemple, si 7 patients sortent à la fin d&#039;une manche, le score est de 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement d&#039;équipe ===&lt;br /&gt;
Les patients sortis de l&#039;hôpital retournent dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions retournent à la salle des infirmiers ou sur leurs cartes Spécialiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les patients sont replacés sur les emplacements du haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nouvelles tuiles Service et cartes Spécialistes sont tirées et les ambulances sont re-remplies (voir &amp;quot;[[#Début d&#039;une manche|Début d&#039;une manche]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
A la fin des 8 manches, en plus des scores dus aux patients sortis de l&#039;hôpital, chaque joueur/joueuse gagne 1 point par poche de sang restante, et perd 2 points par jeton Décès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur / la joueuse ayant le score le plus élevé gagne la partie. En cas d&#039;égalité, le départage se fait par :&lt;br /&gt;
# le moins de patients restant dans l&#039;hôpital&lt;br /&gt;
# le score le plus élevé des dés patients restant dans l&#039;hôpital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
* Panique aux Admissions : Au début du jeu, chaque joueur/joueuse reçoit 5 dés aux valeurs 3, 3, 4, 5 et 5 (au lieu de 3 dés).&lt;br /&gt;
* Épidémie Nationale : Chaque fois qu&#039;une ambulance est choisie, le joueur/la joueuse doit lancer un dé supplémentaire et l&#039;ajouter dans son hôpital.&lt;br /&gt;
* Virus super-résistant : Chaque patient négligé perd 2 niveaux (au lieu d&#039;1).&lt;br /&gt;
* Médecine Expérimentale : On ajoute les 8 tuiles Service et les 12 cartes Spécialistes de l&#039;extension &amp;quot;Médecine Expérimentale&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospital&amp;diff=2633</id>
		<title>Gamehelpdicehospital</title>
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		<updated>2021-04-13T15:05:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Milena Hime : Page créée avec « Chaque joueur/joueuse gère un hôpital, en plaçant à chaque tour des infirmiers et des spécialistes dans les différents services pour traiter les patients. Faire sort… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaque joueur/joueuse gère un hôpital, en plaçant à chaque tour des infirmiers et des spécialistes dans les différents services pour traiter les patients. Faire sortir les patients de l&#039;hôpital permet de marquer des points, le but étant de gagner le plus de points à la fin des 8 manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation ==&lt;br /&gt;
* En commençant par le premier/la première, chaque joueur/joueuse pioche 3 dés au hasard.&lt;br /&gt;
* Les dés sont placés sur les faces 3, 4 et 5, au choix du joueur / de la joueuse.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur/joueuse pioche 2 cartes directeur/directrice, en choisit une et défausse l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Début d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
=== Admission des patients ===&lt;br /&gt;
* En fonction du nombre de personnes qui jouent, des dés (représentant les patients) sont lancés jusqu&#039;à ce que leur score soit compris entre 2 et 5, puis placés dans les ambulances par ordre croissant.&lt;br /&gt;
* Le dernier joueur / la dernière joueuse peut choisir de déplacer des dés de même valeur d&#039;une ambulance à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur/joueuse choisit une ambulance et place les dés qu&#039;elle contient en bas de son plateau.&lt;br /&gt;
* S&#039;il n&#039;y a plus assez de places pour tous les patients admis, des patients de l&#039;hôpital doivent être déplacés vers la morgue. Le joueur / la joueuse reçoit un jeton Décès par patient placé à la morgue.&lt;br /&gt;
* Le premier joueur / la première joueuse ne peut pas choisir l&#039;ambulance n°1. Le joueur / la joueuse qui prend l&#039;ambulance n°1 reçoit une poche de sang, et commencera la prochaine manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amélioration de l&#039;hôpital ===&lt;br /&gt;
* S&#039;il n&#039;y a que deux joueurs/joueuses, le premier / la première peut choisir de révéler une tuile Service ou une carte Spécialiste en plus.&lt;br /&gt;
* Dans l&#039;ordre croissant des ambulances choisies, chaque joueur/joueuse prend une tuile Service ou une carte Spécialiste pour l&#039;ajouter dans son hôpital.&lt;br /&gt;
* Il est possible d&#039;avoir plusieurs exemplaires d&#039;une même tuile Service ou d&#039;une même carte Spécialiste. Leur placement n&#039;a pas non plus d&#039;importance. Les utiliser permet de soigner plus de patients au fur et à mesure de l&#039;avancement du jeu.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur/joueuse peut défausser une amélioration par tour (y compris celle qui vient d&#039;être piochée) pour gagner une poche de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
=== Activation de l&#039;hôpital ===&lt;br /&gt;
* Chaque joueur/joueuse &amp;quot;guérit&amp;quot; ses patients en déplaçant un pion par Service de son hôpital.&lt;br /&gt;
* Quand un pion est déplacé, on applique l&#039;effet du Service où il se trouve, puis l&#039;effet du pion si c&#039;est un pion Spécialiste.&lt;br /&gt;
* Chaque pion et Service ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
* Chaque patient traité au moins une fois est déplacé vers le bas de son emplacement pour indiquer qu&#039;il a été traité.&lt;br /&gt;
* Si un Service soigne plusieurs patients, il faut avoir le bon nombre de patients pour utiliser ce Service (par exemple, le Service &amp;quot;Anesthésie&amp;quot; qui soigne 3 patients ne peut pas être utilisé avec seulement 2 patients).&lt;br /&gt;
* Cependant, pour les Services qui soignent un patient de plusieurs niveaux, le nombre exact de niveaux n&#039;est pas requis si le patient quitte l&#039;hôpital en étant traité par ce Service (par exemple, le service &amp;quot;Oto-Rhino-Laryngologie&amp;quot; qui soigne un patient de 3 niveaux peut être utilisé avec un patient de niveau 5, qui n&#039;aurait besoin que de 2 niveaux pour quitter l&#039;hôpital).&lt;br /&gt;
* Chaque patient traité au-delà du niveau 6 est immédiatement placé à la sortie de l&#039;hôpital, et rapportera des points à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
* Les poches de sang peuvent être défaussées à tout moment et ne comptent pas comme une action. Elles peuvent être utilisées pour :&lt;br /&gt;
** Soigner un patient d&#039;un niveau&lt;br /&gt;
** Changer temporairement (jusqu&#039;à la fin de la manche) la couleur d&#039;un patient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de manche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patients négligés ===&lt;br /&gt;
* Chaque patient non traité est diminué d&#039;un niveau.&lt;br /&gt;
* Chaque patient négligé alors que son score était déjà de 1 est placé à la morgue, et le joueur/la joueuse prend un jeton Décès par patient placé à la morgue.&lt;br /&gt;
* Certaines cartes directeur/directrice peuvent empêcher un patient négligé de perdre un niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patients sortants ===&lt;br /&gt;
* Chaque joueur/joueuse gagne des points en fonction du nombre de patients sortis de l&#039;hôpital pendant la manche. Le barème est indiqué sur la tuile de sortie de l&#039;hôpital :&lt;br /&gt;
** 1er patient : 1 point&lt;br /&gt;
** Du 2e au 6e patient : 2 points par patient&lt;br /&gt;
** Du 7e au 8e patient : : 3 points par patient&lt;br /&gt;
** Du 9e au 10e patient : 4 points par patient&lt;br /&gt;
** Du 11e au 12e patient: 5 points par patient&lt;br /&gt;
** Bonus de 5 points si les chambres sont vides.&lt;br /&gt;
* Il est préférable de faire sortir un grand nombre de patients dans la même manche plutôt que quelques patients à chaque manche, car plus il y en a, plus ils valent de points. Par exemple, si 7 patients sortent à la fin d&#039;une manche, le score est de 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Changement d&#039;équipe ===&lt;br /&gt;
* Les patients sortis de l&#039;hôpital retournent dans la réserve.&lt;br /&gt;
* Les pions retournent à la salle des infirmiers ou sur leurs cartes Spécialiste.&lt;br /&gt;
* Les patients sont replacés sur les emplacements du haut.&lt;br /&gt;
* De nouvelles tuiles Service et cartes Spécialistes sont tirées et les ambulances sont re-remplies (voir &amp;quot;[[#Début d&#039;une manche|Début d&#039;une manche]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
* A la fin des 8 manches, en plus des scores dus aux patients sortis de l&#039;hôpital, chaque joueur/joueuse gagne 1 point par poche de sang restante, et perd 2 points par jeton Décès.&lt;br /&gt;
* Le joueur / la joueuse ayant le score le plus élevé gagne la partie.&lt;br /&gt;
* En cas d&#039;égalité, le départage se fait par :&lt;br /&gt;
** le moins de patients restant dans l&#039;hôpital&lt;br /&gt;
** le score le plus élevé des dés patients restant dans l&#039;hôpital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
* Panique aux Admissions : Au début du jeu, chaque joueur/joueuse reçoit 5 dés aux valeurs 3, 3, 4, 5 et 5 (au lieu de 3 dés).&lt;br /&gt;
* Épidémie Nationale : Chaque fois qu&#039;une ambulance est choisie, le joueur/la joueuse doit lancer un dé supplémentaire et l&#039;ajouter dans son hôpital.&lt;br /&gt;
* Virus super-résistant : Chaque patient négligé perd 2 niveaux (au lieu d&#039;1).&lt;br /&gt;
* Médecine Expérimentale : On ajoute les 8 tuiles Service et les 12 cartes Spécialistes de l&#039;extension &amp;quot;Médecine Expérimentale&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Milena Hime</name></author>
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