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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelploveletter&amp;diff=691</id>
		<title>Gamehelploveletter</title>
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		<updated>2016-10-05T12:52:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : /* Préparation d&amp;#039;une manche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
La partie se déroule sur plusieurs manches.&lt;br /&gt;
Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de points que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte unique qu&#039;ils possèdent, durant le tour des autres joueurs, est leur identité secrète du moment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l&#039;une des deux cartes qu&#039;il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score.&lt;br /&gt;
Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l&#039;exception de la &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; qui ne force pas l&#039;autre joueur à révéler sa carte.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l&#039;annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prêtre&#039;&#039;&#039; Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039; Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu&#039;à votre prochain tour.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n&#039;appliquera pas ses effets (à l&#039;exception de la carte &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S&#039;il n&#039;y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039; Wilhelmina : cette carte n&#039;a pas d&#039;effet à la défausse. Si vous possédez un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; ou un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; Annette : si vous défaussez la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;, vous êtes immédiatement éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d&#039;égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note : sur BGA, le nombre d&#039;exemplaires et l&#039;effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas particuliers ==&lt;br /&gt;
Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :&lt;br /&gt;
* Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039;), mais vous n&#039;en appliquez pas les effets.&lt;br /&gt;
* Dans le cas précédent, si vous avez un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039;, vous devez le jouer en appliquant l&#039;effet sur vous-même.&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; et que les autres joueurs sont protégés par une &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, vous devez échanger la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l&#039;autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; possible)&lt;br /&gt;
* Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; ont été utilisées, votre &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; ne risque pas d&#039;être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.&lt;br /&gt;
* Si un joueur défausse une carte &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;, il y a de bonnes chances pour qu&#039;elle ait soit un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, soit un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; (les cartes qui obligent à défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;), soit une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; (qui ne peut être défaussée). C&#039;est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; contre ce joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Une manche se termine dans un des cas suivants :&lt;br /&gt;
# Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# Il n&#039;y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :&lt;br /&gt;
* À deux joueurs, 7 jetons&lt;br /&gt;
* À trois joueurs, 5 jetons&lt;br /&gt;
* À quatre joueurs, 4 jetons&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelploveletter&amp;diff=690</id>
		<title>Gamehelploveletter</title>
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		<updated>2016-10-05T12:51:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : /* But du jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
La partie se déroule sur plusieurs manches.&lt;br /&gt;
Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de points que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte qu&#039;ils possèdent, au fil du tour des autres joueurs, est leur identité secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l&#039;une des deux cartes qu&#039;il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score.&lt;br /&gt;
Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l&#039;exception de la &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; qui ne force pas l&#039;autre joueur à révéler sa carte.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l&#039;annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prêtre&#039;&#039;&#039; Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039; Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu&#039;à votre prochain tour.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n&#039;appliquera pas ses effets (à l&#039;exception de la carte &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S&#039;il n&#039;y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039; Wilhelmina : cette carte n&#039;a pas d&#039;effet à la défausse. Si vous possédez un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; ou un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; Annette : si vous défaussez la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;, vous êtes immédiatement éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d&#039;égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note : sur BGA, le nombre d&#039;exemplaires et l&#039;effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas particuliers ==&lt;br /&gt;
Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :&lt;br /&gt;
* Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039;), mais vous n&#039;en appliquez pas les effets.&lt;br /&gt;
* Dans le cas précédent, si vous avez un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039;, vous devez le jouer en appliquant l&#039;effet sur vous-même.&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; et que les autres joueurs sont protégés par une &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, vous devez échanger la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l&#039;autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; possible)&lt;br /&gt;
* Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; ont été utilisées, votre &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; ne risque pas d&#039;être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.&lt;br /&gt;
* Si un joueur défausse une carte &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;, il y a de bonnes chances pour qu&#039;elle ait soit un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, soit un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; (les cartes qui obligent à défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;), soit une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; (qui ne peut être défaussée). C&#039;est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; contre ce joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Une manche se termine dans un des cas suivants :&lt;br /&gt;
# Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# Il n&#039;y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :&lt;br /&gt;
* À deux joueurs, 7 jetons&lt;br /&gt;
* À trois joueurs, 5 jetons&lt;br /&gt;
* À quatre joueurs, 4 jetons&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelploveletter&amp;diff=689</id>
		<title>Gamehelploveletter</title>
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		<updated>2016-10-05T12:49:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : /* Déroulement d&amp;#039;un tour */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
La partie se déroule sur plusieurs manches.&lt;br /&gt;
Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de jetons que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte qu&#039;ils possèdent, au fil du tour des autres joueurs, est leur identité secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l&#039;une des deux cartes qu&#039;il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score.&lt;br /&gt;
Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l&#039;exception de la &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; qui ne force pas l&#039;autre joueur à révéler sa carte.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l&#039;annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prêtre&#039;&#039;&#039; Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039; Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu&#039;à votre prochain tour.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n&#039;appliquera pas ses effets (à l&#039;exception de la carte &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S&#039;il n&#039;y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039; Wilhelmina : cette carte n&#039;a pas d&#039;effet à la défausse. Si vous possédez un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; ou un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; Annette : si vous défaussez la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;, vous êtes immédiatement éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d&#039;égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note : sur BGA, le nombre d&#039;exemplaires et l&#039;effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas particuliers ==&lt;br /&gt;
Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :&lt;br /&gt;
* Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039;), mais vous n&#039;en appliquez pas les effets.&lt;br /&gt;
* Dans le cas précédent, si vous avez un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039;, vous devez le jouer en appliquant l&#039;effet sur vous-même.&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; et que les autres joueurs sont protégés par une &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, vous devez échanger la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l&#039;autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; possible)&lt;br /&gt;
* Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; ont été utilisées, votre &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; ne risque pas d&#039;être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.&lt;br /&gt;
* Si un joueur défausse une carte &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;, il y a de bonnes chances pour qu&#039;elle ait soit un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, soit un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; (les cartes qui obligent à défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;), soit une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; (qui ne peut être défaussée). C&#039;est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; contre ce joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Une manche se termine dans un des cas suivants :&lt;br /&gt;
# Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# Il n&#039;y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :&lt;br /&gt;
* À deux joueurs, 7 jetons&lt;br /&gt;
* À trois joueurs, 5 jetons&lt;br /&gt;
* À quatre joueurs, 4 jetons&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelploveletter&amp;diff=688</id>
		<title>Gamehelploveletter</title>
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		<updated>2016-10-05T12:47:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : Réécriture et répartition du contenu des règles afin de pouvoir consulter plus facilement un point précis&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
La partie se déroule sur plusieurs manches.&lt;br /&gt;
Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de jetons que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte qu&#039;ils possèdent, au fil du tour des autres joueurs, est leur identité secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l&#039;une des deux cartes qu&#039;il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score.&lt;br /&gt;
Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l&#039;exception de la &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; qui ne force pas l&#039;autre joueur à révéler sa carte.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l&#039;annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prêtre&#039;&#039;&#039; Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039; Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu&#039;à votre prochain tour.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n&#039;appliquera pas ses effets (à l&#039;exception de la carte &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S&#039;il n&#039;y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039; Wilhelmina : cette carte n&#039;a pas d&#039;effet à la défausse. Si vous possédez un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; ou un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; Annette : si vous défaussez la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039;, vous êtes immédiatement éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d&#039;égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas particuliers ==&lt;br /&gt;
Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :&lt;br /&gt;
* Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039;), mais vous n&#039;en appliquez pas les effets.&lt;br /&gt;
* Dans le cas précédent, si vous avez un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039;, vous devez le jouer en appliquant l&#039;effet sur vous-même.&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; et que les autres joueurs sont protégés par une &#039;&#039;&#039;Servante&#039;&#039;&#039;, vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
* Si vous avez une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; et un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, vous devez échanger la &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l&#039;autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039; possible)&lt;br /&gt;
* Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les &#039;&#039;&#039;Garde&#039;&#039;&#039; ont été utilisées, votre &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; ne risque pas d&#039;être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.&lt;br /&gt;
* Si un joueur défausse une carte &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;, il y a de bonnes chances pour qu&#039;elle ait soit un &#039;&#039;&#039;Roi&#039;&#039;&#039;, soit un &#039;&#039;&#039;Prince&#039;&#039;&#039; (les cartes qui obligent à défausser la &#039;&#039;&#039;Comtesse&#039;&#039;&#039;), soit une &#039;&#039;&#039;Princesse&#039;&#039;&#039; (qui ne peut être défaussée). C&#039;est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de &#039;&#039;&#039;Baron&#039;&#039;&#039; contre ce joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Une manche se termine dans un des cas suivants :&lt;br /&gt;
# Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# Il n&#039;y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.&lt;br /&gt;
# En cas d&#039;égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :&lt;br /&gt;
* À deux joueurs, 7 jetons&lt;br /&gt;
* À trois joueurs, 5 jetons&lt;br /&gt;
* À quatre joueurs, 4 jetons&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoltexpress&amp;diff=574</id>
		<title>Gamehelpcoltexpress</title>
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		<updated>2015-10-09T12:13:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : Rédaction d&amp;#039;un résumé des règles adapté à Board Game Arena, basé sur les règles officielles du jeu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Devenez le plus riche bandit de l&#039;Ouest américain durant le casse de l&#039;Express de l&#039;Union Pacific. Mais attention, vous n&#039;êtes pas seul à courir après le butin, et le Marshal Samuel Ford veille sur le transport de la paie des employés.&lt;br /&gt;
Durant les cinq phases de jeu que dureront le trajet, récupérez le maximum de butin, évitez le Marshal, dérobez les autres bandits, et truffez de plombs ceux qui se mettent sur votre chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation du jeu ==&lt;br /&gt;
Selon le réglage de la partie, vous pouvez commencer en choisissant votre personnage ou en obtenir un tiré au hasard. Chaque personnage dispose d&#039;une capacité spéciale qui lui est propre, bien utile durant la partie.&lt;br /&gt;
Le train est constitué d&#039;autant de wagons qu&#039;il y a de joueurs, plus une locomotive. Le butin est réparti mélangé face caché sur les wagons, en fonction du butin indiqué sur le plancher. Le Marshal et la cagnotte sont placées dans la locomotive.&lt;br /&gt;
Le premier joueur choisit (joueur 1) et les suivants dans l&#039;ordre (2, 3, 4...) placent leur pion dans les derniers wagons : dernier wagon pour les joueurs impairs, avant-dernier pour les joueurs pairs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Début de manche ===&lt;br /&gt;
En début de chaque manche, chaque joueur pioche 6 cartes dans sa pioche, ce seront ses actions pour le tour. La nouvelle carte manche, symbolisant le trajet en train, est affichée. Elle indique le nombre de tours dans la manche, ainsi que les événements spéciaux qui peuvent s&#039;y dérouler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 1 : Le plan ===&lt;br /&gt;
Les joueurs choisissent une action à placer face visible, dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, pour chaque tour de la manche qui se dérouleront dans l&#039;ordre. Ils peuvent aussi, à la place, piocher trois cartes dans leur pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 2 : L&#039;action ===&lt;br /&gt;
Une fois que tous les tours ont été préparés, ils sont résolus. Chaque action est jouée dans l&#039;ordre donné des cartes. Quand une action est effectuée, le joueur récupère sa carte.&lt;br /&gt;
Chaque action préparée doit obligatoirement être effectuée, à moins qu&#039;elle ne soit impossible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de manche ===&lt;br /&gt;
Chaque joueur mélange ses cartes actions (les cartes jouées et les éventuelles balles reçues), et le deuxième joueur de la manche devient le premier joueur dans la suivante. Une nouvelle manche peut commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie est finie à l&#039;issu des cinq manches de jeu.&lt;br /&gt;
À la fin de la partie, chaque joueur fait le compte du montant du butin qu&#039;il possède.&lt;br /&gt;
Le (ou les) joueurs ayant tirés le plus de balles (qui ont donc atteint leur but) gagne le titre &#039;&#039;&#039;d&#039;As de la gâchette&#039;&#039;&#039; et un bonus de 1000$.&lt;br /&gt;
Le joueur le plus riche gagne la partie. En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur ayant reçu le moins de balles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effet des cartes actions ==&lt;br /&gt;
Il existe six cartes actions possibles. Les cartes Marshal et Coup de poing sont en unique exemplaire, les autres sont en double exemplaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Déplacement :&#039;&#039;&#039; Le joueur peut se déplacer d&#039;avant en arrière d&#039;un wagon s&#039;il est à l&#039;intérieur, de un à trois wagons s&#039;il est sur le toit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Changement d&#039;étage :&#039;&#039;&#039; Le joueur change d&#039;étage de wagon (du wagon au toit ou inversement)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Marshal :&#039;&#039;&#039; le Marshal est déplacé d&#039;un wagon en avant ou en arrière. Si un ou plusieurs bandits se trouvent dans le wagon où il se trouve, chaque bandit reçoit une balle neutre du Marshal, et ils s&#039;enfuient automatiquement sur le toit du wagon. Si le Marshal n&#039;a plus de balles, les joueurs n&#039;en reçoivent plus mais s&#039;enfuient toujours sur le toit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tir :&#039;&#039;&#039; Dans un wagon, vous pouvez prendre pour cible un autre joueur dans un des wagons adjacents. Sur les toits, vous pouvez prendre pour cible un joueur quelque soit la distance tant qu&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autre joueur entre vous. Deux joueurs sur le même toit peuvent être tous deux la cible de vos tirs, mais pas le joueur qui serait situé sur un wagon derrière eux. Il n&#039;est pas possible de tirer sur un joueur situé dans le même wagon ou sur le même toit que celui où vous vous trouvez. Le joueur prend alors une de vos balles (qui sera ajouté à sa pioche). Si vous ne pouvez pas tirer (pas de joueurs à portée ou uniquement sur votre case), le tir est annulé. Quand vous n&#039;avez plus de balles, vos cartes Tir n&#039;ont pas d&#039;effet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Braquage :&#039;&#039;&#039; Vous pouvez prendre un butin au sol du wagon ou du toit où vous vous trouvez, uniquement sur le même étage que vous. Les bourses ont une somme secrète entre 250$ et 500$, les bijoux valent toujours 500$, et la cagnotte (valise) vaut 1000$. S&#039;il n&#039;y a pas de butin au sol, l&#039;action est sans effet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coup de poing :&#039;&#039;&#039; Un des joueurs se trouvant dans le même wagon ou sur le même toit que vous peut être la cible de vos poings. Vous choisissez alors un de leur butin qu&#039;ils font tomber au sol. S&#039;il s&#039;agit d&#039;une bourse, vous ne pouvez connaître sa valeur. Après ça, déplacez la victime d&#039;un wagon en avant ou en arrière sur l&#039;étage où vous vous trouvez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les cartes Balles ===&lt;br /&gt;
Si elles ne sont pas des cartes Action, ne pouvant être jouées, les cartes balles des autres joueurs ou balles neutres (Marshal, événement spécial...) se retrouvent dans votre pioche. Leur rôle est de réduire vos possibilités d&#039;action quand vous piochez des cartes au début d&#039;une manche ou quand vous choisissez de piocher trois cartes durant un tour. Elles sont conservées jusqu&#039;à la fin de la partie. La couleur et le barillet vous permet de vous rappeler qui a tiré, et combien de balles lui restait-il à ce moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les six bandits que vous pouvez incarner ont chacun une capacité spéciale surpassant certaines règles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ghost&#039;&#039;&#039; joue toujours sa première carte de la manche face cachée (et uniquement au premier tour).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Belle&#039;&#039;&#039; ne peut être la cible d&#039;un &#039;&#039;&#039;tir&#039;&#039;&#039; ou d&#039;un &#039;&#039;&#039;coup de poing&#039;&#039;&#039; d&#039;un joueur si un autre joueur peut être pris pour cible.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cheyenne&#039;&#039;&#039; ramasse automatiquement la bourse qu&#039;elle fait tomber grâce à un &#039;&#039;&#039;coup de poing&#039;&#039;&#039;. S&#039;il s&#039;agit d&#039;un bijou ou la cagnotte, ils tombent au sol comme d&#039;habitude.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tuco&#039;&#039;&#039; peut tirer sur un autre joueur à travers le toit, qu&#039;il soit sur le toit ou dans le wagon.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Django&#039;&#039;&#039; fait reculer d&#039;un wagon/toit celui sur qui il tire, dans le sens du tir. Il n&#039;est pas possible de le pousser jusqu&#039;à tomber du train.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doc&#039;&#039;&#039; commence chaque manche avec sept cartes au lieu de six.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les cartes Manches ==&lt;br /&gt;
Chaque carte manche dispose d&#039;un nombre de tours à jouer. Chaque tour peut être une étape spéciale, et se terminent par un événement de fin de manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étapes de la manche ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Normal :&#039;&#039;&#039; le tour se déroule normalement&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tunnel (case sombre) :&#039;&#039;&#039; les cartes actions de ce tour sont jouées faces cachées&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Accélération (double case) :&#039;&#039;&#039; chaque joueur joue deux cartes de suite à son tour durant ce tour&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aiguillage (flèche de demi-tour) :&#039;&#039;&#039; les joueurs jouent en sens inverse de l&#039;ordre de jeu, mais en commençant toujours par le premier joueur de la manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Événement de fin de manche ===&lt;br /&gt;
Vous pouvez voir le nom de l&#039;événement en survolant son logo sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Marshal en colère :&#039;&#039;&#039; Le Marshal tire une balle sur tous les joueurs situés sur le toit, puis il se déplace d&#039;un wagon vers la queue du train, sauf s&#039;il s&#039;y trouve déjà.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Potence tournante :&#039;&#039;&#039; Tous les joueurs situés sur un toit sont envoyés sur le toit du wagon de queue.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Freinage :&#039;&#039;&#039; Tous les joueurs situés sur un toit sont déplacés d&#039;un toit en avant vers la locomotive.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Prenez tout ! :&#039;&#039;&#039; Une seconde cagnotte est placée dans le wagon où se trouve actuellement le Marshal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rébellion des passagers :&#039;&#039;&#039; Les joueurs situés dans un wagon se prennent une balle neutre chacun.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vol à la tir :&#039;&#039;&#039; Chaque joueur étant seul sur sa case peut y récupérer un butin &#039;&#039;&#039;Bourse&#039;&#039; s&#039;il en reste là où il est.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vengeance du Marshal :&#039;&#039;&#039; Chaque joueur situé sur le toit du wagon où se trouve le Marshal perd son butin &#039;&#039;&#039;Bourse&#039;&#039;&#039; le moins précieux. S&#039;il n&#039;en a pas, les bijoux et la cagnotte ne comptent pas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Prise d&#039;otage du conducteur :&#039;&#039;&#039; Chaque joueur situé dans ou sur la locomotive gagne 250$.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante Experts ==&lt;br /&gt;
Si vous jouez en variante Experts, vous disposez d&#039;une pile de défausse, ce qui vous donne de nouvelles possibilités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Au début de chaque Plan (préparation d&#039;un tour), vous pouvez y placer toutes les cartes Balle que vous avez pioché.&lt;br /&gt;
* À la fin de chaque Plan, vous pouvez défausser les cartes Balles et Actions qui ne vous intéressent pas.&lt;br /&gt;
* Durant la phase Action, placez les cartes jouées sur la pile de défausse, face visible, et les balles reçues durant ce tour sur le DESSUS de la pioche, face cachée.&lt;br /&gt;
* À la fin d&#039;une manche, gardez vos cartes en main, et piochez jusqu&#039;à avoir six cartes (sept pour Doc)&lt;br /&gt;
* Quand vous voulez piocher (début de tour ou piocher trois cartes) et que le stock est insuffisant, mélangez la défausse et faites-en votre nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Version deux joueurs ==&lt;br /&gt;
À deux joueurs, chacun joue une équipe de deux bandits, dont un placé au dernier wagon et un à l&#039;avant-dernier. Les règles officielles du jeu conseillent de jouer Tuco &amp;amp; Cheyenne vs Doc &amp;amp; Django.&lt;br /&gt;
Les cartes Action en double sont retirés des piles de chaque bandit et une carte Marshal retirée de l&#039;un des deux bandits. Le tout est mélangé pour former une unique pioche pour chaque joueur. Ainsi en dehors du Marshal, qui agit indépendamment du bandit représenté, chaque bandit ne peut agir qu&#039;avec les cartes le représentant.&lt;br /&gt;
La version deux joueurs se joue avec la variante Experts, mais il n&#039;y a pas de trophée &#039;&#039;&#039;As de la gâchette&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Quand un bandit est touché par un tir, la carte Balle tirée est placée sur le dessus de la pioche du joueur adverse.&lt;br /&gt;
Si un bandit a un ordre &amp;quot;Tirer&amp;quot; mais que seul son partenaire est une cible possible, celui-ci se reçoit alors une balle &amp;quot;par mégarde&amp;quot; qui finit sur la pioche du joueur ayant tiré.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpraceforthegalaxy&amp;diff=199</id>
		<title>Gamehelpraceforthegalaxy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpraceforthegalaxy&amp;diff=199"/>
		<updated>2012-07-30T11:41:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : Recréation de la page pour une aide plus complète&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;« Dans Race for the Galaxy, les joueurs bâtissent des civilisations galactiques grâce à des cartes représentant des mondes ou des développements technologiques et sociaux. »&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent construire le plus grand empire galactique, de par leur développement technologique, colonisation et puissance financière cumulés.&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en une série de tours durant laquelle les joueurs choisissent les phases de jeu qu&#039;ils peuvent jouer ensemble, ajouter des cartes sur leur plateau, et consommer les ressources qu&#039;ils génèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparation ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit au hasard une des cinq planètes d&#039;origine qu&#039;il pose sur son plateau et six cartes de la pioche. Il choisit alors deux cartes à défausser, le reste constituant sa main initiale.&lt;br /&gt;
Le jeu reçoit également 12 points de victoire par joueur.&lt;br /&gt;
Si un joueur dispose d&#039;Alpha Centauri comme monde de départ, il y reçoit une ressource (une carte de la pioche face cachée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions sur les cartes ==&lt;br /&gt;
Avant de détailler davantage le jeu, un point sur les cartes pour en reconnaître les caractéristiques :&lt;br /&gt;
* Chaque carte dispose de deux chiffres en haut à gauche. Le plus grand, dans un cercle ou un losange, est le coût de cette carte. Le joueur doit se défausser d&#039;autant de cartes de sa main que son coût pour la placer sur son plateau. Le plus petit, dans un hexagone, représentent les points de victoire de cette carte, des points qui seront ajoutés au score final.&lt;br /&gt;
* Les cartes dont le grand chiffre est un cercle sont des planètes. On en distingue deux types :&lt;br /&gt;
** Les mondes de production, dont le cercle est coloré à l&#039;intérieur.&lt;br /&gt;
** Les mondes trouvailles, dont le cercle est entouré d&#039;un halo coloré.&lt;br /&gt;
* La conquête d&#039;un monde a aussi deux caractéristiques :&lt;br /&gt;
** Les mondes dont le chiffre est noir est un monde classique.&lt;br /&gt;
** Les mondes dont le chiffre est blanc entouré de rouge est un monde militaire.&lt;br /&gt;
* Les cartes dont le grand chiffre est un losange est un monde de production.&lt;br /&gt;
* Enfin, les cartes ont des règles propres selon certaines phases de jeu affichées à côté du signe de la phase : I, II, III, $, IV, V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous ces détails sont récapitulés dans les résumés des cartes, mais ceci permet de les distinguer du premier coup d’œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
=== Choix des phases du jeu ===&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, chaque joueur va choisir secrètement deux phases qu&#039;il souhaite jouer. Ce n&#039;est qu&#039;une fois que tout le monde a choisi que ces phases sont révélées.&lt;br /&gt;
Les phases ont de particulier que si l&#039;une d&#039;entre elle est désignée par au moins un joueur, tous les joueurs en bénéficient. Cependant, seul celui (ou ceux) qui l&#039;a choisi pourra bénéficier d&#039;un bonus durant cette phase.&lt;br /&gt;
On distingue cinq phases différentes : Explorer, Développer, Coloniser, Consommer et Produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des phases ===&lt;br /&gt;
Les phases choisies sont alors jouées par tous les joueurs, avec les bonus qui s&#039;appliquent à ceux qui ont choisi la phase en cours, dans l&#039;ordre des phases indiquées en haut.&lt;br /&gt;
Une fois que toutes les phases ont été jouées, le tour se termine et les joueurs choisissent à nouveau leurs phases. Si à la fin d&#039;un tour, un joueur a plus de 10 cartes, il doit en défausser l&#039;excédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des phases de jeu ==&lt;br /&gt;
=== Explorer ===&lt;br /&gt;
Durant cette phase, les joueurs piochent deux cartes, en conservent une et défaussent l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus :&#039;&#039;&#039; cette phase possède deux bonus différents, selon ce que le joueur a choisi :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;+5&#039;&#039; permet de piocher 5 cartes de plus (pour un total de 7) pour avoir un plus grand choix.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;+1 +1&#039;&#039; permet de piocher une carte de plus (pour un total de 3) et d&#039;en conserver une de plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Développer ===&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent placer de leur main au plateau une carte Développement en défaussant autant de cartes que son coût. Les développements ne sont révélés aux adversaires qu&#039;une fois que tous les joueurs en ont placé un (ou passent leur tour).&lt;br /&gt;
Certains pouvoirs de cartes permettent de réduire le coût d&#039;un développement, cependant un joueur ne peut avoir deux fois le même développement sur son plateau. De plus, les pouvoirs des développements ne prennent effet qu&#039;à partir de la phase suivante (Coloniser) : un développement ne peut être posé pour bénéficier de son effet immédiatement.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus :&#039;&#039;&#039; Le coût d&#039;un développement baisse de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Coloniser ===&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent placer de leur main au plateau une carte Monde. Ils doivent s&#039;acquitter du coût en cartes, à l&#039;exception des mondes militaires.&lt;br /&gt;
Ceux-ci ne coûtent rien en cartes, mais les conquérir nécessite d&#039;avoir suffisamment de force militaire cumulée. Cette force militaire peut s&#039;obtenir par certains mondes ou certains développements. Ils sont indiqués par un symbole +X en rouge, où X est un chiffre. Certaines cartes peuvent également baisser la force militaire au profit d&#039;autres bonus.&lt;br /&gt;
Les mondes trouvailles (avec halo), contrairement aux mondes de production (cercle coloré), disposent d&#039;une ressource dès leur venue sur le plateau.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus :&#039;&#039;&#039; Le joueur pioche une carte après avoir placé un monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consommer ===&lt;br /&gt;
Les joueurs &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; consommer autant que possible les ressources de leur monde. Pour cela, chaque ressource (voir plus bas) posée sur un monde de production ou trouvailles doit être glissée-déposée (sur BGA) sur une carte (monde ou développement) pouvant consommer ces ressources. Certaines cartes proposent de consommer une (et une seule) ressource, d&#039;autres d&#039;en consommer plusieurs. Le joueur doit consommer tant qu&#039;il le peut, mais a la liberté de l&#039;ordre et le choix des ressources consommées, s&#039;il a plus de ressources que de capacité de consommation. Cependant, les cartes de consommation qui demandent plusieurs cartes doivent être utilisées à leur maximum si elles sont invoquées (utiliser un pouvoir de consommation, c&#039;est tout ou rien).&lt;br /&gt;
Les cartes pouvant consommer des ressources indiquent le type de ressource acceptée, et leur pouvoir de consommation. Il existe quatre type différents :&lt;br /&gt;
* Ressources aliens (jaune)&lt;br /&gt;
* Ressources génétiques (vert)&lt;br /&gt;
* Ressources rares (marron)&lt;br /&gt;
* Ressources nouvelles (bleu)&lt;br /&gt;
Une carte consommatrice indique quelle(s) ressource(s) elle accepte (une carte multicolore accepte n&#039;importe quelle ressource), suivie d&#039;une flèche indiquant son effet de consommation : une carte en main permet de piocher autant de cartes que le chiffre indiqué, un hexagone permet de gagner autant de points de victoire (les jetons du plateau) qu&#039;indiqué. Dans le cas où ces deux symboles sont présents, ils sont cumulatifs. L&#039;éventuel chiffre dans la flèche indique le nombre de fois où cette consommation peut (et doit) être utilisée. En l&#039;absence de chiffre, la consommation ne fonctionne qu&#039;une fois.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus :&#039;&#039;&#039; Il y a deux bonus possibles pour Consommer :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Vendre ($)&#039;&#039; impose de vendre une de ses ressources (en la défaussant) avant de consommer. Vendre une ressource permet de piocher autant de cartes que son prix : 5 pour alien, 4 pour génétique, 3 pour rare et 2 pour nouvelle.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Doubler (2x)&#039;&#039; permet de doubler le nombre de points de victoire (mais pas les pioches) qu&#039;apporte la consommation durant ce tour, à l&#039;exception des pouvoirs permettant de gagner des points de victoire en défaussant des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produire ===&lt;br /&gt;
Les joueurs ajoutent une ressource sur chaque monde productif (cercle coloré rempli) selon le type de ressource que ce monde produit. Un monde ne peut produire si une ressource y est déjà présente.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus :&#039;&#039;&#039; Le joueur peut placer une ressource sur un (et un seul) de ses mondes-trouvaille qui n&#039;en dispose pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie est terminée quand, à la fin d&#039;un tour, un joueur dispose d&#039;au moins 12 cartes sur son plateau, ou que tous les jetons points de victoire ont été pris.&lt;br /&gt;
Les joueurs comptent alors leur score en additionnant leurs points de victoire et les points de victoire de leurs cartes. Les cartes de coût 6, qui ont des points de victoire &amp;quot;?&amp;quot;, donnent un nombre de points de victoire indiqué sur le texte de leur règle.&lt;br /&gt;
Le gagnant est le joueur avec le plus haut score. En cas d&#039;égalité de score, le gagnant est celui qui a le plus de cartes en main et de ressources additionnées. En cas de nouvelle égalité, les joueurs l&#039;emportent ensemble.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasons&amp;diff=197</id>
		<title>Gamehelpseasons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasons&amp;diff=197"/>
		<updated>2012-07-26T16:23:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : /* Préparation des cartes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans Seasons, 2 à 4 joueurs s&#039;affrontent dans un tournoi de magie réparti sur 12 saisons pour devenir le nouvel archimage du royaume de Xidit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant est le joueur qui aura cumulé le plus de points de prestige à l&#039;issue des 12 saisons, à la fin de la 3e année.&lt;br /&gt;
Le score total est déterminé :&lt;br /&gt;
* en &#039;&#039;&#039;positif&#039;&#039;&#039; par le nombre de cristaux et le cumul des points des cartes invoquées&lt;br /&gt;
* en &#039;&#039;&#039;négatif&#039;&#039;&#039; par les cartes restantes, l&#039;utilisation de bonus et certaines cartes spécifiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparatifs et variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préparation des cartes ===&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend 9 cartes dans le paquet de 60 (30 cartes distinctes, chacune en double), selon la variante de jeu choisie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apprenti magicien (débutant)&#039;&#039;&#039; : chaque joueur prend un des quatre sets de 9 cartes préconstruits, idéal pour s&#039;initier à la partie. Puis ils forment trois paquets de trois cartes qui vont être utilisées respectivement à la 3e, 2e et 1ère année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magicien&#039;&#039;&#039; : les joueurs piochent chacun 9 cartes dans le paquet, puis en choisissent une qu&#039;ils gardent à l&#039;écart et donnent leur paquet à leur voisin de gauche. De nouveau, les joueurs y choisissent une carte, et ainsi de suite jusqu&#039;à ce que tous les joueurs aient leur paquet de 9 cartes. Ils forment alors leurs paquets de trois cartes comme dans la variante Apprenti magicien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Archimage (joueur expérimenté)&#039;&#039;&#039; : les règles sont les mêmes qu&#039;en Magicien, à l&#039;exception que 20 nouvelles cartes (soit 40 en tout) sont ajoutées. Ces cartes ont des effets plus avancés que le jeu normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes restantes sont mélangées et forment la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préparation du plateau ===&lt;br /&gt;
Le marqueur année est placée sur l&#039;année 1 au centre du plateau, et le marqueur des saisons est placé sur le 1 des saisons sur le cercle extérieur du plateau.&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence sans cristaux et sans points d&#039;invocation.&lt;br /&gt;
Pour chaque saison (chaque quart de cercle sur le plateau, dans l&#039;ordre numérique : Hiver, Printemps, Été, Automne) sont pris autant de dés de la saison correspondante que de joueurs, plus un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
À chaque manche, les joueurs prennent chacun un dé de saison, puis jouent à leur tour. À la fin d&#039;une manche, le premier joueur est le voisin de gauche du premier joueur précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étape 1 : Les dés de saisons ===&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une manche, les dés de la saison correspondantes sont lancées. Chaque joueur en prend un à son tour, le dé restant est le dé de progression de saison.&lt;br /&gt;
Les faces des dés ont différents symboles dont les effets (cumulés) sont décrits ici :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cristaux&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(chiffre)&#039;&#039; : le joueur reçoit autant de cristaux que le chiffre indiqué.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Énergie&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(symboles d&#039;air, eau, fer et terre)&#039;&#039; : le joueur obtient les énergies indiquées.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cristallisation&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(face encerclée)&#039;&#039; : le joueur peut cristalliser durant ce tour (transformer son énergie en cristaux)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invocation&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(étoile)&#039;&#039; : le joueur augmente de 1 son score d&#039;invocation&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Piocher&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(carte)&#039;&#039; : le joueur a la possibilité de piocher une carte dans la pioche commune. Une fois la carte révélée, il peut choisir de garder ou défausser cette carte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Progression&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(points en bas de la face)&#039;&#039; : fait avancer le dé de progression de saison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Note sur les énergies====&lt;br /&gt;
Chaque joueur a une réserve maximale de 7 énergies. Si ce total est dépassé (par un dé ou l&#039;effet d&#039;une carte), le joueur doit immédiatement se défausser du nombre d&#039;énergies excédentaires de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étape 2 : Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur exécute obligatoirement les effets de son dé, puis peut exécuter les actions suivantes (sans ordre ni limite) :&lt;br /&gt;
====Cristalliser====&lt;br /&gt;
Si le joueur en a la possibilité (par son dé), il peut transformer toutes ou quelques unes de ses énergies en cristaux (l&#039;inverse n&#039;est pas possible).&lt;br /&gt;
Les énergies cristallisées fournissent un certain nombre de cristaux selon le cours actuel, propre à la saison. Sur le plateau, le quart de cercle de la saison contient trois quarts de cercle concentriques, entourés par des cristaux (en blanc) pour rappeler le cours de ce cercle :&lt;br /&gt;
* Un cristal pour chacune des deux énergies sur le cercle le plus externe&lt;br /&gt;
* Deux cristaux pour chaque énergie du cercle du milieu&lt;br /&gt;
* Trois cristaux pour chaque énergie du cercle le plus interne&lt;br /&gt;
====Invoquer====&lt;br /&gt;
Un joueur peut invoquer autant de cartes qu&#039;il désire à son tour, s&#039;il remplit deux conditions :&lt;br /&gt;
* Pouvoir en payer le coût d&#039;achat (indiqué sur la carte sous forme d&#039;énergies spécifiques et/ou de cristaux). Certaines cartes n&#039;ont aucun coût, représentées par un cristal avec le chiffre 0. Le joueur se défausse alors de &lt;br /&gt;
* Avoir suffisamment de points d&#039;invocation. Un joueur ne peut avoir plus de cartes invoquée en jeu que son score d&#039;invocation. Ce dernier peut être monté par les dés ou certains pouvoirs de cartes.&lt;br /&gt;
Chaque carte a des pouvoirs spécifiques. Quand la carte n&#039;a aucun symbole devant un texte expliquant un pouvoir, celui-ci est exécuté juste après l&#039;invocation.&lt;br /&gt;
Les cartes sont de deux types : les objets magiques (en violet), et les familiers (en orange). Le type de carte n&#039;a aucune influence sur les règles, mais certains effets de cartes agissent sur un type ou sur l&#039;autre.&lt;br /&gt;
====Utiliser le pouvoir de cartes====&lt;br /&gt;
Certaines cartes disposent de pouvoir qui peuvent être déclenchés après leur invocation.&lt;br /&gt;
* Un symbole de flèche tournant sur elle-même indique un pouvoir permanent, qui a lieu à tout moment dans le jeu.&lt;br /&gt;
* Un symbole de roue dentée peut se déclencher une fois par tour maximum, durant le tour du possesseur de la carte.&lt;br /&gt;
====Utiliser un ou plusieurs bonus====&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut trois bonus durant toute la partie, parmi les quatre types placés aux quatre coins du plateau. Chaque type peut être utilisé plusieurs fois, et apportent des avantages immédiats au joueur. Cependant, les bonus font perdre des points de prestige à chaque utilisation : -5 points pour un bonus, -12 pour 2, et -20 pour trois. Ces points sont décomptés à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Les quatre types de bonus sont :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Échange d&#039;énergie&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en haut à gauche)&#039;&#039; : le joueur peut transformer deux de ses énergies en n&#039;importe quelle énergie de son choix.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cristallisation +1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en haut à droite)&#039;&#039; : le joueur gagne la possibilité de cristalliser durant son tour. De plus, chaque énergie cristallisée durant ce tour rapportera un cristal de plus que son cours actuel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invocation +1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en bas à gauche)&#039;&#039; : le joueur augmente de 1 son score d&#039;invocation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pioche double&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en bas à droite)&#039;&#039; : si le joueur utilise ce bonus avant de piocher une carte grâce à un dé &amp;quot;Pioche&amp;quot;, il peut piocher deux cartes et en défausser une.&lt;br /&gt;
====Terminer son tour====&lt;br /&gt;
Le joueur peut choisir de mettre fin à son tour, et passe la main au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étape 3 : progresser dans les saisons ===&lt;br /&gt;
Quand le dernier joueur termine son tour, le marqueur de saison avance d&#039;autant de cases que le nombre de petits points en bas du dé restant.&lt;br /&gt;
Le marqueur peut éventuellement changer de saison, voire d&#039;année durant ce déplacement.&lt;br /&gt;
====Changement de saison====&lt;br /&gt;
Quand le marqueur de saison passe d&#039;une saison à l&#039;autre (en arrivant sur une autre couleur de quart de cercle), les dés de saison sont échangés contre ceux de la nouvelle saison actuelle. Certaines cartes ont des effets qui se déroulent à tout changement de saison, leurs effets sont alors de suite activés.&lt;br /&gt;
====Changement d&#039;année====&lt;br /&gt;
Quand le marqueur de saison termine une année (en dépassant 12), le marqueur d&#039;année avance à l&#039;année suivante. Chaque joueur ajoute alors à sa main le paquet de trois cartes qu&#039;il avait constitué pour l&#039;année correspondante.&lt;br /&gt;
Si le marqueur était sur la troisième année, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
Une fois la troisième année achevée, la partie est terminée. Chaque joueur calcule alors son score de prestige de la façon suivante :&lt;br /&gt;
* Chaque cristal rapporte un point de bonus.&lt;br /&gt;
* Chaque carte invoquée rapporte le nombre de points marqués en haut à gauche (négatif sur certaines cartes) de bonus.&lt;br /&gt;
* Chaque carte non-invoquée dans la main du joueur rapporte 5 points de malus.&lt;br /&gt;
* Au score est soustrait le nombre de points de malus dû à l&#039;utilisation éventuelle des bonus du jeu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; les énergies restantes n&#039;apportent aucun point bonus. Il est donc conseillé de les cristalliser avant la fin du jeu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasons&amp;diff=196</id>
		<title>Gamehelpseasons</title>
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		<updated>2012-07-26T16:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Meowcate : Création de la page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans Seasons, 2 à 4 joueurs s&#039;affrontent dans un tournoi de magie réparti sur 12 saisons pour devenir le nouvel archimage du royaume de Xidit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant est le joueur qui aura cumulé le plus de points de prestige à l&#039;issue des 12 saisons, à la fin de la 3e année.&lt;br /&gt;
Le score total est déterminé :&lt;br /&gt;
* en &#039;&#039;&#039;positif&#039;&#039;&#039; par le nombre de cristaux et le cumul des points des cartes invoquées&lt;br /&gt;
* en &#039;&#039;&#039;négatif&#039;&#039;&#039; par les cartes restantes, l&#039;utilisation de bonus et certaines cartes spécifiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Préparatifs et variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préparation des cartes ===&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend 9 cartes dans le paquet de 60 (30 cartes distinctes, chacune en double), selon la variante de jeu choisie :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Apprenti magicien (débutant)&#039;&#039;&#039; : chaque joueur prend un des quatre sets de 9 cartes préconstruits, idéal pour s&#039;initier à la partie. Puis ils forment trois paquets de trois cartes qui vont être utilisées respectivement à la 3e, 2e et 1ère année.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magicien&#039;&#039;&#039; : les joueurs piochent chacun 9 cartes dans le paquet, puis en choisissent une qu&#039;ils gardent à l&#039;écart et donnent leur paquet à leur voisin de gauche. De nouveau, les joueurs y choisissent une carte, et ainsi de suite jusqu&#039;à ce que tous les joueurs aient leur paquet de 9 cartes. Ils forment alors leurs paquets de trois cartes comme dans la variante Apprenti magicien.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Archimage (joueur expérimenté)&#039;&#039;&#039; : les règles sont les mêmes qu&#039;en Magicien, à l&#039;exception que 20 nouvelles cartes (soit 40 en tout) sont ajoutées. Ces cartes ont des effets plus avancés que le jeu normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes restantes sont mélangées et forment la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préparation du plateau ===&lt;br /&gt;
Le marqueur année est placée sur l&#039;année 1 au centre du plateau, et le marqueur des saisons est placé sur le 1 des saisons sur le cercle extérieur du plateau.&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence sans cristaux et sans points d&#039;invocation.&lt;br /&gt;
Pour chaque saison (chaque quart de cercle sur le plateau, dans l&#039;ordre numérique : Hiver, Printemps, Été, Automne) sont pris autant de dés de la saison correspondante que de joueurs, plus un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
À chaque manche, les joueurs prennent chacun un dé de saison, puis jouent à leur tour. À la fin d&#039;une manche, le premier joueur est le voisin de gauche du premier joueur précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étape 1 : Les dés de saisons ===&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une manche, les dés de la saison correspondantes sont lancées. Chaque joueur en prend un à son tour, le dé restant est le dé de progression de saison.&lt;br /&gt;
Les faces des dés ont différents symboles dont les effets (cumulés) sont décrits ici :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cristaux&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(chiffre)&#039;&#039; : le joueur reçoit autant de cristaux que le chiffre indiqué.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Énergie&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(symboles d&#039;air, eau, fer et terre)&#039;&#039; : le joueur obtient les énergies indiquées.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cristallisation&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(face encerclée)&#039;&#039; : le joueur peut cristalliser durant ce tour (transformer son énergie en cristaux)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invocation&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(étoile)&#039;&#039; : le joueur augmente de 1 son score d&#039;invocation&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Piocher&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(carte)&#039;&#039; : le joueur a la possibilité de piocher une carte dans la pioche commune. Une fois la carte révélée, il peut choisir de garder ou défausser cette carte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Progression&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(points en bas de la face)&#039;&#039; : fait avancer le dé de progression de saison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Note sur les énergies====&lt;br /&gt;
Chaque joueur a une réserve maximale de 7 énergies. Si ce total est dépassé (par un dé ou l&#039;effet d&#039;une carte), le joueur doit immédiatement se défausser du nombre d&#039;énergies excédentaires de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étape 2 : Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur exécute obligatoirement les effets de son dé, puis peut exécuter les actions suivantes (sans ordre ni limite) :&lt;br /&gt;
====Cristalliser====&lt;br /&gt;
Si le joueur en a la possibilité (par son dé), il peut transformer toutes ou quelques unes de ses énergies en cristaux (l&#039;inverse n&#039;est pas possible).&lt;br /&gt;
Les énergies cristallisées fournissent un certain nombre de cristaux selon le cours actuel, propre à la saison. Sur le plateau, le quart de cercle de la saison contient trois quarts de cercle concentriques, entourés par des cristaux (en blanc) pour rappeler le cours de ce cercle :&lt;br /&gt;
* Un cristal pour chacune des deux énergies sur le cercle le plus externe&lt;br /&gt;
* Deux cristaux pour chaque énergie du cercle du milieu&lt;br /&gt;
* Trois cristaux pour chaque énergie du cercle le plus interne&lt;br /&gt;
====Invoquer====&lt;br /&gt;
Un joueur peut invoquer autant de cartes qu&#039;il désire à son tour, s&#039;il remplit deux conditions :&lt;br /&gt;
* Pouvoir en payer le coût d&#039;achat (indiqué sur la carte sous forme d&#039;énergies spécifiques et/ou de cristaux). Certaines cartes n&#039;ont aucun coût, représentées par un cristal avec le chiffre 0. Le joueur se défausse alors de &lt;br /&gt;
* Avoir suffisamment de points d&#039;invocation. Un joueur ne peut avoir plus de cartes invoquée en jeu que son score d&#039;invocation. Ce dernier peut être monté par les dés ou certains pouvoirs de cartes.&lt;br /&gt;
Chaque carte a des pouvoirs spécifiques. Quand la carte n&#039;a aucun symbole devant un texte expliquant un pouvoir, celui-ci est exécuté juste après l&#039;invocation.&lt;br /&gt;
Les cartes sont de deux types : les objets magiques (en violet), et les familiers (en orange). Le type de carte n&#039;a aucune influence sur les règles, mais certains effets de cartes agissent sur un type ou sur l&#039;autre.&lt;br /&gt;
====Utiliser le pouvoir de cartes====&lt;br /&gt;
Certaines cartes disposent de pouvoir qui peuvent être déclenchés après leur invocation.&lt;br /&gt;
* Un symbole de flèche tournant sur elle-même indique un pouvoir permanent, qui a lieu à tout moment dans le jeu.&lt;br /&gt;
* Un symbole de roue dentée peut se déclencher une fois par tour maximum, durant le tour du possesseur de la carte.&lt;br /&gt;
====Utiliser un ou plusieurs bonus====&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut trois bonus durant toute la partie, parmi les quatre types placés aux quatre coins du plateau. Chaque type peut être utilisé plusieurs fois, et apportent des avantages immédiats au joueur. Cependant, les bonus font perdre des points de prestige à chaque utilisation : -5 points pour un bonus, -12 pour 2, et -20 pour trois. Ces points sont décomptés à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Les quatre types de bonus sont :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Échange d&#039;énergie&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en haut à gauche)&#039;&#039; : le joueur peut transformer deux de ses énergies en n&#039;importe quelle énergie de son choix.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cristallisation +1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en haut à droite)&#039;&#039; : le joueur gagne la possibilité de cristalliser durant son tour. De plus, chaque énergie cristallisée durant ce tour rapportera un cristal de plus que son cours actuel.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invocation +1&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en bas à gauche)&#039;&#039; : le joueur augmente de 1 son score d&#039;invocation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pioche double&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(en bas à droite)&#039;&#039; : si le joueur utilise ce bonus avant de piocher une carte grâce à un dé &amp;quot;Pioche&amp;quot;, il peut piocher deux cartes et en défausser une.&lt;br /&gt;
====Terminer son tour====&lt;br /&gt;
Le joueur peut choisir de mettre fin à son tour, et passe la main au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Étape 3 : progresser dans les saisons ===&lt;br /&gt;
Quand le dernier joueur termine son tour, le marqueur de saison avance d&#039;autant de cases que le nombre de petits points en bas du dé restant.&lt;br /&gt;
Le marqueur peut éventuellement changer de saison, voire d&#039;année durant ce déplacement.&lt;br /&gt;
====Changement de saison====&lt;br /&gt;
Quand le marqueur de saison passe d&#039;une saison à l&#039;autre (en arrivant sur une autre couleur de quart de cercle), les dés de saison sont échangés contre ceux de la nouvelle saison actuelle. Certaines cartes ont des effets qui se déroulent à tout changement de saison, leurs effets sont alors de suite activés.&lt;br /&gt;
====Changement d&#039;année====&lt;br /&gt;
Quand le marqueur de saison termine une année (en dépassant 12), le marqueur d&#039;année avance à l&#039;année suivante. Chaque joueur ajoute alors à sa main le paquet de trois cartes qu&#039;il avait constitué pour l&#039;année correspondante.&lt;br /&gt;
Si le marqueur était sur la troisième année, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
Une fois la troisième année achevée, la partie est terminée. Chaque joueur calcule alors son score de prestige de la façon suivante :&lt;br /&gt;
* Chaque cristal rapporte un point de bonus.&lt;br /&gt;
* Chaque carte invoquée rapporte le nombre de points marqués en haut à gauche (négatif sur certaines cartes) de bonus.&lt;br /&gt;
* Chaque carte non-invoquée dans la main du joueur rapporte 5 points de malus.&lt;br /&gt;
* Au score est soustrait le nombre de points de malus dû à l&#039;utilisation éventuelle des bonus du jeu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note :&#039;&#039;&#039; les énergies restantes n&#039;apportent aucun point bonus. Il est donc conseillé de les cristalliser avant la fin du jeu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Meowcate</name></author>
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