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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5625</id>
		<title>Tips donuts</title>
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		<updated>2023-10-24T22:59:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera souvent présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;&#039;&#039;garder la main&#039;&#039;&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront une action de désobéissance à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont (par ordre décroissant de puissance) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir une &#039;&#039;insertion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5599</id>
		<title>Tips donuts</title>
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		<updated>2023-10-15T22:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;&#039;&#039;garder la main&#039;&#039;&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront une action de désobéissance à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont (par ordre décroissant de puissance) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir une &#039;&#039;insertion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5598</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5598"/>
		<updated>2023-10-15T10:24:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;&#039;&#039;garder la main&#039;&#039;&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront une action de désobéissance à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont (par ordre décroissant de puissance) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir une &#039;&#039;insertion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5597</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5597"/>
		<updated>2023-10-15T10:22:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;&#039;&#039;garder la main&#039;&#039;&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront une action de désobéissance à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont (par ordre décroissant de puissance) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir une &#039;&#039;insertion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5596</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5596"/>
		<updated>2023-10-15T10:19:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;&#039;&#039;garder la main&#039;&#039;&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront une action de désobéissance à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5595</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5595"/>
		<updated>2023-10-15T10:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;&#039;&#039;garder la main&#039;&#039;&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront une action de désobéissance à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5594</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5594"/>
		<updated>2023-10-15T10:14:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;&#039;&#039;garder la main&#039;&#039;&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5593</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5593"/>
		<updated>2023-10-15T10:11:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : maj&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;&#039;&#039;maudite&#039;&#039;&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner une &#039;&#039;insertion&#039;&#039; déterminante et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5592</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5592"/>
		<updated>2023-10-15T10:06:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : maj&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un &#039;&#039;Insert&#039;&#039; que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;maudite&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un &#039;&#039;Insert&#039;&#039; s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;&#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;&amp;quot; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un &#039;&#039;Insert&#039;&#039; déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5591</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5591"/>
		<updated>2023-10-15T09:58:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : maj&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une dizaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;maudite&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;&#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;&amp;quot; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5590</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5590"/>
		<updated>2023-10-15T09:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;maudite&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;&#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;&amp;quot; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5589</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5589"/>
		<updated>2023-10-14T18:55:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;ouverte&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;maudite&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque&amp;lt;/u&amp;gt; : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;&#039;&#039;fermée&#039;&#039;&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;&#039;&#039;particuliers&#039;&#039;&amp;quot; ou &amp;quot;&#039;&#039;remarquables&#039;&#039;&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;&#039;&#039;maudites&#039;&#039;&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;&#039;&#039;d&#039;insertion&#039;&#039;&amp;quot; se fait grâce aux &amp;quot;&#039;&#039;trous&#039;&#039;&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;&#039;&#039;fermées&#039;&#039;&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&#039;&#039;&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;&#039;&#039;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&#039;&#039;&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5588</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5588"/>
		<updated>2023-10-14T14:55:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;DONUTS&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère gymnastique de l&#039;esprit pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une analyse rapide du plateau peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;ouverte&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;fermée&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;maudite&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;fermée&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;particuliers&amp;quot; ou &amp;quot;remarquables&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot; se fait grâce aux &amp;quot;trous&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : construisez groupé. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le tempo de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : compter les coups à l&#039;avance. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5587</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5587"/>
		<updated>2023-10-14T14:51:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : Mise en page des parapgraphes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;DONUTS&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 - Remarque préalable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère gymnastique de l&#039;esprit pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- Analyse du plateau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant même la pose du premier anneau, une analyse rapide du plateau peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;ouverte&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la diagonale est &amp;quot;fermée&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;maudite&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;fermée&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, certains cas &amp;quot;particuliers&amp;quot; ou &amp;quot;remarquables&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Ouvertures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Se développer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donuts est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot; se fait grâce aux &amp;quot;trous&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : construisez groupé. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un autre aspect important est le tempo de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
    - Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : compter les coups à l&#039;avance. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Remarques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5582</id>
		<title>Tips donuts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_donuts&amp;diff=5582"/>
		<updated>2023-10-13T21:04:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : Page créée avec « Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;DONUTS&amp;quot;.   Ce guide n&amp;#039;est pas une explication de règles. Il s&amp;#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.  Ce guide a pour objectif d&amp;#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&amp;#039;a pas vocation à être une straté... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &amp;quot;DONUTS&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 - Remarque préalable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère gymnastique de l&#039;esprit pour être assimilée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné. Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment. La bascule se situe autour d&#039;une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- Analyse du plateau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Avant même la pose du premier anneau, une analyse rapide du plateau peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux recto/verso de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent. Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases. Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - la diagonale est &amp;quot;ouverte&amp;quot;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
    - la diagonale est &amp;quot;fermée&amp;quot;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &amp;quot;maudite&amp;quot;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Remarque : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &amp;quot;fermée&amp;quot; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Enfin, certains cas &amp;quot;particuliers&amp;quot; ou &amp;quot;remarquables&amp;quot; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Ouvertures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un alignement de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un alignement de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré. On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Se développer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - L&#039;action &amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot; se fait grâce aux &amp;quot;trous&amp;quot; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : construisez groupé. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Un autre aspect important est le tempo de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : compter les coups à l&#039;avance. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ex: &amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible. Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Donner accès à un alignement de 5 Donuts pour notre adversaire&lt;br /&gt;
    - Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
    - Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
    - Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Remarques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à DONUTS !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=4586</id>
		<title>Tips conspiracy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=4586"/>
		<updated>2022-08-23T10:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Abyss : Conspiracy&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles.&lt;br /&gt;
Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent&lt;br /&gt;
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu &lt;br /&gt;
au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;les points stratégiques essentiels du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &lt;br /&gt;
il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie &lt;br /&gt;
et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses.&lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être&lt;br /&gt;
considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu abordera 5 points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - La pioche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche constitue le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;moteur principal du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires.&lt;br /&gt;
Le premier conseil est donc d&#039;éviter d&#039;offrir trop de cadeaux.&lt;br /&gt;
:Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d&#039;une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).&lt;br /&gt;
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d&#039;une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d&#039;en prendre une des deux afin d&#039;éviter d&#039;offrir une double-carte au joueur suivant, et c&#039;est un cas plus fréquent qu&#039;il n&#039;y parait. &lt;br /&gt;
Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de &amp;quot;&#039;&#039;dé-piler&#039;&#039;&amp;quot; une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
:De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le meilleur cas reste&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, lorsqu&#039;il est possible, de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;prendre une carte visible de la défausse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c&#039;est le seul moyen d&#039;avancer plus vite dans le jeu).&lt;br /&gt;
Au final, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un bon compromis semble être de piocher 2 cartes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
:- Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu&#039;une carte, dans la mesure où vous n&#039;avez encore rien construit, ce qui rend n&#039;importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Les lieux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux sont l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;le plus efficace&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Un lieu vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus.&lt;br /&gt;
Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un lieu, il vous faudra deux clés identiques, &lt;br /&gt;
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible.&lt;br /&gt;
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d&#039;obtention de points qui sont souvent &lt;br /&gt;
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires.&lt;br /&gt;
Là où un nouveau seigneur le plus influent d&#039;une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un lieu peut &lt;br /&gt;
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
Autre point à noter, les synergies entre lieux peuvent parfois être très puissantes, et vous donner &lt;br /&gt;
plus de choix intéressants lors de votre pioche.&lt;br /&gt;
Il est donc parfois bon de &amp;quot;&#039;&#039;perdre un peu de temps&#039;&#039;&amp;quot; à investir dans un lieu puissant en début de &lt;br /&gt;
partie, puis de l&#039;exploiter par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des lieux suivants :&lt;br /&gt;
:- Toutes les clés se valent&lt;br /&gt;
:- Choix d&#039;un lieu directement dans la pioche&lt;br /&gt;
:- 2 pts/lieu&lt;br /&gt;
:- 2 pts/clé d&#039;Or&lt;br /&gt;
Ces lieux changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où &lt;br /&gt;
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile.&lt;br /&gt;
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d&#039;autant plus s&#039;ils sont &lt;br /&gt;
disponibles dans la défausse.&lt;br /&gt;
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 lieux afin de vous &lt;br /&gt;
offrir des opportunités, et d&#039;éviter des lieux très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés&lt;br /&gt;
à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mention spéciale à certains lieux :&lt;br /&gt;
:- +7 pts&lt;br /&gt;
:- 1 + 1/seigneur&lt;br /&gt;
:- MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un lieu disponible dans la défausse a l&#039;effet de forcer l&#039;adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un lieu au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce lieu, forcer ainsi l&#039;adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.&lt;br /&gt;
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le lieu qui va chercher les lieux dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 lieux afin de lui limiter ses possibilités (exception d&#039;un lieu dans la défausse qui vous intéresse en priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Le Maître des Perles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître des perles est l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement le plus faible.&lt;br /&gt;
Mon conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne jouez pas le maître des perles&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l&#039;accorde, il y a une lecture à avoir en tête.&lt;br /&gt;
D&#039;abord, le nombre de points d&#039;influence attribué au maître : 5.&lt;br /&gt;
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d&#039;obtenir un lieu qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura &amp;quot;&#039;&#039;coûté&#039;&#039;&amp;quot; 2 cartes.&lt;br /&gt;
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche.&lt;br /&gt;
Agrandir votre Coalition majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.&lt;br /&gt;
:Le problème du maître des perles est qu&#039;il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course, vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.&lt;br /&gt;
Le constat est là : ces cartes n&#039;accomplissent rien d&#039;autre, là où un nouveau lieu pourrait à lui seul supplanter le gain en points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c&#039;est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n&#039;accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités.&lt;br /&gt;
Ces cartes sont souvent prises &amp;quot;&#039;&#039;par défaut&#039;&#039;&amp;quot;, et cela signifie que vous n&#039;êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l&#039;emporter.&lt;br /&gt;
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d&#039;une guilde, que l&#039;on ne prendra qu&#039;en dernier recours.&lt;br /&gt;
De même, les lieux &amp;quot;&#039;&#039;perles&#039;&#039;&amp;quot; sont souvent délaissés face aux autres lieux plus puissants.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Attention :&amp;lt;/u&amp;gt; il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c&#039;est la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;situation d&#039;opportunisme&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d&#039;influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant.&lt;br /&gt;
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l&#039;adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - La Chambre Sénatoriale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dernières façons de marquer des points d&#039;influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale.&lt;br /&gt;
C&#039;est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles.&lt;br /&gt;
Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S&#039;ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous fixez pas non plus d&#039;objectif de taille minimale de votre Coalition&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;; une zone contiguë de 4 seigneurs d&#039;une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.&lt;br /&gt;
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. &lt;br /&gt;
Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l&#039;opportunité.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l&#039;avantage d&#039;être permutables par la suite.&lt;br /&gt;
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon &amp;quot;&#039;&#039;ventrale&#039;&#039;&amp;quot;, afin de vous donner plus de possibilités d&#039;agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l&#039;effet d&#039;un seigneur à valeur 0 en sera d&#039;autant plus efficace dans cette configuration.&lt;br /&gt;
:Dernier point qui peut être contre-intuitif : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne faites pas la course&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. &lt;br /&gt;
Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu&#039;une Chambre complète mais sans logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5 - Le jeu des adversaires&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le but n&#039;est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le premier conseil est d&#039;essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
L&#039;idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. &lt;br /&gt;
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n&#039;a plus qu&#039;un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l&#039;opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n&#039;accomplira &lt;br /&gt;
pas grand-chose dans votre Chambre Sénatoriale. La &amp;quot;&#039;&#039;pollution&#039;&#039;&amp;quot; de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.&lt;br /&gt;
:Inversement, sacrifier un lieu pour pénaliser l&#039;adversaire n&#039;a que très peu d&#039;intérêt. C&#039;est le cas où vous avez la possibilité de prendre un lieu 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l&#039;adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l&#039;investissement (2 clés), et l&#039;adversaire pourra toujours choisir un autre lieu rémunérateur, bien que plus faible.&lt;br /&gt;
:Avec l&#039;expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.&lt;br /&gt;
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.&lt;br /&gt;
:Au delà, c&#039;est souvent inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l&#039;état d&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
:Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l&#039;oubliez jamais.&lt;br /&gt;
:A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4560</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4560"/>
		<updated>2022-08-13T08:33:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;&#039;&#039;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4551</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4551"/>
		<updated>2022-08-06T11:38:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une quinzaine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;&#039;&#039;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4550</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4550"/>
		<updated>2022-08-05T16:10:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui dictez le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;&#039;&#039;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4549</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4549"/>
		<updated>2022-08-05T14:59:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneau et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;&#039;&#039;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4548</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4548"/>
		<updated>2022-08-05T10:41:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases&#039;&#039; (entre 6 et 9 dans cet exemple) &#039;&#039;quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici&amp;quot;&#039;&#039;. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4547</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4547"/>
		<updated>2022-08-05T09:52:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans le cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
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* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4546</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4546"/>
		<updated>2022-08-05T09:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : &#039;&#039;si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte&#039;&#039;. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4545</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4545"/>
		<updated>2022-08-05T09:02:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore lointaine, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4544</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4544"/>
		<updated>2022-08-05T09:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est &amp;lt;u&amp;gt;l&#039;élimination&amp;lt;/u&amp;gt;. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
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* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4543</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4543"/>
		<updated>2022-08-05T08:59:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme. Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4542</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4542"/>
		<updated>2022-08-05T08:57:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau. Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4541</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4541"/>
		<updated>2022-08-05T08:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri - ça reste l&#039;essence du jeu - mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez - par défaut - du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4540</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4540"/>
		<updated>2022-08-05T08:52:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;gymnastique de l&#039;esprit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4539</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4539"/>
		<updated>2022-08-05T08:51:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate. A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4538</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4538"/>
		<updated>2022-08-05T08:50:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;. En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4537</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4537"/>
		<updated>2022-08-05T08:47:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4536</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4536"/>
		<updated>2022-08-05T08:47:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4535</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4535"/>
		<updated>2022-08-05T08:46:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &#039;&#039;&amp;quot;maudites&amp;quot;&#039;&#039; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4534</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4534"/>
		<updated>2022-08-05T08:45:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup. Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4533</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4533"/>
		<updated>2022-08-05T08:44:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Remarque :&amp;lt;/u&amp;gt; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4532</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4532"/>
		<updated>2022-08-05T08:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Remarque :&#039;&#039; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous. Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4531</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4531"/>
		<updated>2022-08-05T08:43:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups. Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire. Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Remarque :&#039;&#039; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous.&lt;br /&gt;
Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux. Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4530</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4530"/>
		<updated>2022-08-05T08:41:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups.&lt;br /&gt;
Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire.&lt;br /&gt;
Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Remarque :&#039;&#039; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous.&lt;br /&gt;
Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante. Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement. En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales. L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er. De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er. Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction. Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau. A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes. C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique. Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er. Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups). En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique. C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie. Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial. Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela. Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible. C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé. Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup. Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage. Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir. Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire. Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination. Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais. Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels. Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire. Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici. Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie. S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante. Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas. Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup. Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre. D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour. Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente. Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte. Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4529</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4529"/>
		<updated>2022-08-05T08:38:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups.&lt;br /&gt;
Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire.&lt;br /&gt;
Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Remarque :&#039;&#039; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous.&lt;br /&gt;
Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant. Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées). Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante.&lt;br /&gt;
Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er.&lt;br /&gt;
De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er.&lt;br /&gt;
Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction.&lt;br /&gt;
Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau.&lt;br /&gt;
A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes.&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique.&lt;br /&gt;
Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er.&lt;br /&gt;
Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups).&lt;br /&gt;
En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique.&lt;br /&gt;
C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie.&lt;br /&gt;
Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial.&lt;br /&gt;
Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela.&lt;br /&gt;
Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible.&lt;br /&gt;
C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé.&lt;br /&gt;
Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup.&lt;br /&gt;
Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. &lt;br /&gt;
Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage.&lt;br /&gt;
Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir.&lt;br /&gt;
Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire.&lt;br /&gt;
Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination.&lt;br /&gt;
Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais.&lt;br /&gt;
Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels.&lt;br /&gt;
Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici.&lt;br /&gt;
Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie.&lt;br /&gt;
S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante.&lt;br /&gt;
Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas.&lt;br /&gt;
Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup.&lt;br /&gt;
Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre.&lt;br /&gt;
D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. &lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. &lt;br /&gt;
Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour.&lt;br /&gt;
Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente.&lt;br /&gt;
Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte.&lt;br /&gt;
Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4528</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4528"/>
		<updated>2022-08-05T08:37:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups.&lt;br /&gt;
Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire.&lt;br /&gt;
Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Remarque :&#039;&#039; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous.&lt;br /&gt;
Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau). Il peut y en avoir aucune ou plusieurs. Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant.&lt;br /&gt;
Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. &lt;br /&gt;
Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées).&lt;br /&gt;
Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante.&lt;br /&gt;
Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er.&lt;br /&gt;
De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er.&lt;br /&gt;
Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction.&lt;br /&gt;
Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau.&lt;br /&gt;
A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes.&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique.&lt;br /&gt;
Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er.&lt;br /&gt;
Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups).&lt;br /&gt;
En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique.&lt;br /&gt;
C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie.&lt;br /&gt;
Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial.&lt;br /&gt;
Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela.&lt;br /&gt;
Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible.&lt;br /&gt;
C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé.&lt;br /&gt;
Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup.&lt;br /&gt;
Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. &lt;br /&gt;
Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage.&lt;br /&gt;
Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir.&lt;br /&gt;
Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire.&lt;br /&gt;
Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination.&lt;br /&gt;
Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais.&lt;br /&gt;
Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels.&lt;br /&gt;
Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici.&lt;br /&gt;
Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie.&lt;br /&gt;
S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante.&lt;br /&gt;
Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas.&lt;br /&gt;
Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup.&lt;br /&gt;
Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre.&lt;br /&gt;
D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. &lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. &lt;br /&gt;
Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour.&lt;br /&gt;
Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente.&lt;br /&gt;
Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte.&lt;br /&gt;
Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4527</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4527"/>
		<updated>2022-08-05T08:36:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups.&lt;br /&gt;
Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire.&lt;br /&gt;
Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Remarque :&#039;&#039; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous.&lt;br /&gt;
Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau).&lt;br /&gt;
Il peut y en avoir aucune ou plusieurs.&lt;br /&gt;
Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant.&lt;br /&gt;
Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. &lt;br /&gt;
Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées).&lt;br /&gt;
Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante.&lt;br /&gt;
Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er.&lt;br /&gt;
De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er.&lt;br /&gt;
Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction.&lt;br /&gt;
Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau.&lt;br /&gt;
A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes.&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique.&lt;br /&gt;
Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er.&lt;br /&gt;
Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups).&lt;br /&gt;
En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique.&lt;br /&gt;
C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie.&lt;br /&gt;
Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial.&lt;br /&gt;
Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela.&lt;br /&gt;
Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible.&lt;br /&gt;
C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé.&lt;br /&gt;
Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup.&lt;br /&gt;
Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. &lt;br /&gt;
Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage.&lt;br /&gt;
Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir.&lt;br /&gt;
Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire.&lt;br /&gt;
Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination.&lt;br /&gt;
Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais.&lt;br /&gt;
Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels.&lt;br /&gt;
Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici.&lt;br /&gt;
Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie.&lt;br /&gt;
S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante.&lt;br /&gt;
Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas.&lt;br /&gt;
Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup.&lt;br /&gt;
Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre.&lt;br /&gt;
D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. &lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. &lt;br /&gt;
Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour.&lt;br /&gt;
Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente.&lt;br /&gt;
Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte.&lt;br /&gt;
Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
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* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
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* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
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		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
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	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4526</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4526"/>
		<updated>2022-08-05T08:36:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
:- la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups.&lt;br /&gt;
Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire.&lt;br /&gt;
Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Remarque :&#039;&#039; en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous.&lt;br /&gt;
Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau).&lt;br /&gt;
Il peut y en avoir aucune ou plusieurs.&lt;br /&gt;
Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant.&lt;br /&gt;
Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. &lt;br /&gt;
Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées).&lt;br /&gt;
Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante.&lt;br /&gt;
Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er.&lt;br /&gt;
De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er.&lt;br /&gt;
Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction.&lt;br /&gt;
Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau.&lt;br /&gt;
A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes.&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique.&lt;br /&gt;
Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er.&lt;br /&gt;
Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups).&lt;br /&gt;
En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique.&lt;br /&gt;
C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie.&lt;br /&gt;
Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial.&lt;br /&gt;
Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela.&lt;br /&gt;
Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible.&lt;br /&gt;
C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé.&lt;br /&gt;
Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup.&lt;br /&gt;
Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. &lt;br /&gt;
Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage.&lt;br /&gt;
Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir.&lt;br /&gt;
Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire.&lt;br /&gt;
Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination.&lt;br /&gt;
Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais.&lt;br /&gt;
Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
:- Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
:- Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
:- Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
:- Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels.&lt;br /&gt;
Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici.&lt;br /&gt;
Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie.&lt;br /&gt;
S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante.&lt;br /&gt;
Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas.&lt;br /&gt;
Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup.&lt;br /&gt;
Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre.&lt;br /&gt;
D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. &lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. &lt;br /&gt;
Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour.&lt;br /&gt;
Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente.&lt;br /&gt;
Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
:- Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte.&lt;br /&gt;
Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4525</id>
		<title>Tips insert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_insert&amp;diff=4525"/>
		<updated>2022-08-05T08:32:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Insert&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles. Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent en approfondir les stratégies. &lt;br /&gt;
Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu au préalable avant de revenir vers ce guide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer les points stratégiques essentiels du jeu, il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses. &lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 - Remarque préalable&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   La mécanique d&#039;insertion ne se maîtrise pas instantanément et demande une légère &#039;&#039;gymnastique de l&#039;esprit&#039;&#039; pour être assimilée.&lt;br /&gt;
Il est donc normal, lors de vos premières parties, de vous faire surprendre par un Insert que vous n&#039;aviez pas soupçonné.&lt;br /&gt;
Cela arrivera même lorsque vous serez plus aguerri -ça reste l&#039;essence du jeu- mais probablement moins fréquemment.&lt;br /&gt;
La bascule se situe autour d&#039;une 20aine de parties, au delà desquelles vous ne vous ferez plus surprendre par inexpérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1- Analyse du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Avant même la pose du premier anneau, une &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;analyse rapide du plateau&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; peut vous apporter de précieuses informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Petit rappel concernant le plateau de jeu : celui-ci est composé de 4 plateaux de 9 cases (3x3) qui sont aléatoirement répartis afin de constituer le plateau final de 36 cases (6x6).&lt;br /&gt;
Cela signifie que la composition des cases de chacun des 4 petits plateaux (3x3) reste inchangée. Seules leur orientation et leur disposition (Haut-Gauche / Haut-Droite / Bas-Gauche / Bas-Droite) changent.&lt;br /&gt;
Et parmi ces 4 plateaux, l&#039;un doit attirer un peu plus notre attention : celui qui contient une diagonale de 3 cases.&lt;br /&gt;
Cette diagonale sera toujours présente, mais deux cas sont à distinguer :&lt;br /&gt;
   - la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;ouverte&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire qu&#039;elle part d&#039;un angle du grand plateau pour arriver au centre. Dans ce cas, on peut globalement l&#039;ignorer.&lt;br /&gt;
   - la diagonale est &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039;, c&#039;est à dire que ses deux extrémités touchent un bord du plateau. C&#039;est cette situation qui nous intéresse.&lt;br /&gt;
En effet, cette diagonale devient &#039;&#039;&amp;quot;maudite&amp;quot;&#039;&#039;, dans le sens où le 1er joueur qui viendra s&#039;y positionner offrira un coup libre (action de désobéissance) à l&#039;adversaire en deux coups.&lt;br /&gt;
Il faudra donc à tout prix éviter de venir s&#039;y placer en 1er, ou inversement, essayer d&#039;y emmener son adversaire.&lt;br /&gt;
Cette particularité devra rester à votre esprit durant toute la partie, plusieurs coups en seront conditionnés.&lt;br /&gt;
    Remarque : en fin de partie, il pourra devenir possible de jouer dans cette diagonale si un Insert s&#039;offre à nous.&lt;br /&gt;
Elle peut même devenir une parfaite stratégie cachée, dans la cas d&#039;un(e) adversaire trop prudent(e) qui finirait par oublier l&#039;éventualité même d&#039;y mettre un anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - La deuxième observation rapide sera de vérifier s&#039;il existe des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; dans les angles (une diagonale qui relie les deux bords du plateau).&lt;br /&gt;
Il peut y en avoir aucune ou plusieurs.&lt;br /&gt;
Ces cases offriront un coup libre à l&#039;adversaire s&#039;il on y place un anneau, et inversement. Elles doivent également rester dans le coin de notre tête durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Ensuite, il faut repérer d&#039;éventuelles cases qui forcent un coup précis sur le coup suivant.&lt;br /&gt;
Cette situation existe lorsqu&#039;une diagonale &#039;&#039;&amp;quot;fermée&amp;quot;&#039;&#039; se retrouve sur un bord, à une case du coin. &lt;br /&gt;
Ces coups qui vont contraindre le prochain joueur à une action précise nous assurent de &amp;quot;garder la main&amp;quot; sur le rythme de la partie grâce à un éventail de choix supérieur à celui de notre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Enfin, certains cas &#039;&#039;&amp;quot;particuliers&amp;quot;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&amp;quot;remarquables&amp;quot;&#039;&#039; peuvent attirer notre attention : ça peut être le cas d&#039;une colonne composée majoritairement de traits verticaux, ou d&#039;une ligne composée majoritairement de traits horizontaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globalement, des situations comme celles-ci réduisant les choix de notre adversaire sont à exploitées (que ce soit en limitant le nombre de cases jouables, ou en limitant le nombre de cases à orientations variées).&lt;br /&gt;
Cette analyse préalable ne prendra que quelques instants (pas plus de 20s) facilitée par un plateau vierge d&#039;anneaux et vous évitera quelques mauvais coups à l&#039;avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2- Ouvertures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Si vous êtes 1er joueur, l&#039;ensemble du plateau vous est accessible et, dans la mesure où rien n&#039;est encore construit, il n&#039;y a pas forcément de mauvais coup.&lt;br /&gt;
Mais certains paramètres peuvent être pris en compte afin de bien démarrer un début de stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - La première recommandation est de se placer sur l&#039;une des &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4 cases centrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Cette stratégie est la plus simple et toujours puissante.&lt;br /&gt;
Dans la mesure où un Insert de 5 anneaux peut se réaliser orthogonalement mais aussi diagonalement, se positionner ici permet d&#039;activer toutes les options victorieuses d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
En d&#039;autres termes, si vous devez gagner par un Insert de 5 anneaux en diagonale, cette dernière passera forcément par une des 4 cases centrales.&lt;br /&gt;
L&#039;autre raison est qu&#039;il vous sera plus facile d&#039;avoir des coups qui vous ramènent vers le centre que si vous commencez en étant excentré.&lt;br /&gt;
On va cependant essayer de faire encore mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Si l&#039;on choisit l&#039;une des 4 cases centrales, alors nous allons essayer de privilégier une case qui contraindra au maximum l&#039;adversaire à nous donner un coup nous permettant de placer notre 2e anneau de façon contigüe au 1er.&lt;br /&gt;
De façon plus simple, on souhaite pouvoir poser notre 2e anneau à côté du 1er.&lt;br /&gt;
Si vous y parvenez, cette stratégie est la meilleure ouverture possible : vous contrôlez le centre et vous commencez un embryon de construction.&lt;br /&gt;
Dans le cas où l&#039;adversaire ne nous donne pas cette option, cela signifiera généralement qu&#039;il a décidé de se rapprocher des bords du plateau.&lt;br /&gt;
A défaut de démarrer notre construction, son 1er anneau placé sera donc bien moins impactant que le nôtre, ce qui nous convient également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Si vous décidez de ne pas jouer au centre, certaines cases peuvent néanmoins se révéler pertinentes.&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des diagonales &#039;&#039;&amp;quot;fermées&amp;quot;&#039;&#039; en bordure à une case d&#039;un angle (voir Partie 1) qui contraignent l&#039;adversaire à un choix unique.&lt;br /&gt;
Vous savez donc précisément où va jouer l&#039;adversaire et pouvez déjà anticiper le placement de votre 2e anneau.&lt;br /&gt;
Il faut cependant noter que cette stratégie reste correcte seulement si votre 2e anneau peut venir se coller au 1er.&lt;br /&gt;
Dans tous les autres cas, mieux vaut éviter cette ouverture. Placer un anneau en bordure n&#039;est pas très judicieux, surtout si vous ne construisez pas autour de lui lors des 1ers tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Enfin, il est possible de jouer sur des cases qui offriront un coup libre à votre adversaire (que ce soit en 1 ou en 2 coups).&lt;br /&gt;
En début de partie, les coups libres n&#039;ont que peu de valeur, et vouloir occuper ces cases &amp;quot;maudites&amp;quot; dès le début peut vous enlever le poids de devoir jouer autour durant toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3- Se développer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Insert est un jeu de contraintes successives. Il est donc difficile d&#039;y apporter des stratégies gagnantes de façon systématique.&lt;br /&gt;
C&#039;est évidemment l&#039;adaptation à l&#039;adversaire qui modèlera votre stratégie.&lt;br /&gt;
Quelques points peuvent tout de même être abordés sur les façons de se développer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - L&#039;action &#039;&#039;&amp;quot;d&#039;insertion&amp;quot;&#039;&#039; se fait grâce aux &#039;&#039;&amp;quot;trous&amp;quot;&#039;&#039; situés entre 2 anneaux de même couleur; le premier conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;construisez groupé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Nous venons d&#039;évoquer ce point lors de la section précédente, et cela peut paraître trivial de le répéter, mais c&#039;est un point primordial.&lt;br /&gt;
Si vous ne laissez pas de trou, votre adversaire ne pourra jamais faire d&#039;Insert, c&#039;est aussi simple que cela.&lt;br /&gt;
Bien-sûr, les contraintes vont vous compliquer la tâche, mais il faudra le faire autant que possible.&lt;br /&gt;
C&#039;est d&#039;ailleurs la meilleure façon de jouer si vous êtes novice. Si n&#039;avez pas assez d&#039;expérience pour voir les coups à l&#039;avance, ne vous en préoccupez pas trop et concentrez vous à construire groupé.&lt;br /&gt;
Ce sera rarement un mauvais choix, et vous éviterez de devoir jouer simultanément sur les 2 tableaux du développement et de la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Un autre aspect important est le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;tempo&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; de la partie, illustré par le nombre de cases disponibles après un coup.&lt;br /&gt;
Si vous avez remarqué que vous ne donnerez pas de coup avantageux pour votre adversaire, mais que vous hésitez tout de même entre 2 lignes de jeu, alors optez pour le coup qui donnera le moins de choix à l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Plus l&#039;adversaire à un choix restreint, plus c&#039;est vous qui donner le tempo. &lt;br /&gt;
Globalement, si vous avez en moyenne 3 cases disponibles lors de votre tour contre 2 en moyenne pour votre adversaire, vous êtes en avantage.&lt;br /&gt;
Cela vous offrira davantage de possibilités de coller vos anneaux, une facilité à donner des contraintes ainsi qu&#039;une meilleure vision des coups à venir.&lt;br /&gt;
Les diagonales &amp;quot;fermées&amp;quot; en bordure deviennent ainsi redoutables à mesure que le plateau se remplit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Puis avec l&#039;expérience viendra l&#039;outil le plus puissant : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;compter les coups à l&#039;avance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Plus le dénouement approchera, plus le fait de compter les coups à l&#039;avance augmentera vos chances de victoire.&lt;br /&gt;
Et plus vous aurez de l&#039;expérience, plus tôt vous serez capable de prévoir les coups, et donc d&#039;établir une stratégie à moyen terme.&lt;br /&gt;
Une méthode assez simple pour commencer à compter les coups est l&#039;élimination.&lt;br /&gt;
Il peut être difficile de savoir si un coup est judicieux, mais il est plus simple de se rendre compte qu&#039;un coup est mauvais.&lt;br /&gt;
Vous chercherez donc d&#039;abord à repérer les mauvais coups, et ainsi éliminer les cases sur ce critère.&lt;br /&gt;
Ex: &#039;&#039;&amp;quot;J&#039;hésite entre 2 cases mais ce dont je suis sûr c&#039;est que cette 3ème est de loin la pire option&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
En évitant les lignes de jeux qui vous déplaisent, vous vous rapprocherez -par défaut- du meilleur coup possible.&lt;br /&gt;
Les critères d&#039;un mauvais coup sont multiples, dont :&lt;br /&gt;
      - Donner accès à un Insert pour notre adversaire&lt;br /&gt;
      - Offrir un coup libre (action de désobéissance)&lt;br /&gt;
      - Lui permettre de construire groupé&lt;br /&gt;
      - Lui proposer un choix élevé de cases disponibles&lt;br /&gt;
La prochaine étape sera l&#039;analyse des coups possibles pour notre adversaire pour chacun de nos choix actuels.&lt;br /&gt;
Ex : j&#039;ai 3 choix disponibles, chacun offrant entre 2 ou 3 cases libres pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Je vais donc étudier pour chacune des cases (entre 6 et 9 dans cet exemple) quelle serait la situation s&#039;il décide de poser son anneau ici.&lt;br /&gt;
Cela peut être plus rapide qu&#039;il n&#039;y parait, d&#039;abord car vous allez rapidement éliminer les mauvais coups, tout en privilégiant les cases qui contribuent le plus à alimenter votre stratégie.&lt;br /&gt;
S&#039;en dégagera alors naturellement l&#039;option la plus pertinente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4- Remarques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Obtenir un coup libre (action de désobéissance) est une option particulièrement puissante.&lt;br /&gt;
Dans un état avancé de la partie, il sera souvent synonyme de victoire immédiate.&lt;br /&gt;
A défaut, vous gagnerez en 2 coups dans une grande majorité des cas.&lt;br /&gt;
Néanmoins, dans un état un peu moins avancé avec un plateau moins rempli, la victoire sera encore loin, malgré ce coup.&lt;br /&gt;
Il est donc important d&#039;avoir à l&#039;esprit que si vous vous devez choisir entre donner un Insert déterminant et un coup libre, il peut être plus adéquat d&#039;offrir le coup libre.&lt;br /&gt;
D&#039;abord car il peut ne pas donner immédiatement la victoire, et, quand bien même vous avez vu la case gagnante, rien ne dit que l&#039;adversaire l&#039;a également identifiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Évitez d&#039;occuper les bordures autant que possible. &lt;br /&gt;
La mécanique d&#039;insertion a, par définition, besoin de contours pour exister. &lt;br /&gt;
Le fait de multiplier les positionnements en bordure offrira davantage d&#039;opportunités d&#039;insertion pour l&#039;adversaire, ce que l&#039;on cherchera systématiquement à limiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   - Sur BGA, il est possible de choisir entre temps réel et tour par tour.&lt;br /&gt;
Selon l&#039;option choisie, l&#039;expérience de jeu sera totalement différente.&lt;br /&gt;
Si vous décidez de jouer en tour par tour, vous pouvez étudier chaque coup précisément. Les erreurs seront très peu fréquentes, et la maîtrise du tempo sera déterminante.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
   - Rappel de règle de condition de victoire : si aucun joueur ne réussit à créer un alignement de 5 anneaux après avoir posé ses 15 anneaux, alors le joueur avec le plus grand groupe d’anneaux connectés orthogonalement l’emporte.&lt;br /&gt;
Cette condition n&#039;arrive que très rarement, mais il est important de la connaître si vous voyez sa réalisation se dessiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Insert !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=insert Insert]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1362&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1362 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1362&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=86175279&amp;amp;game_id=1362 1) thoun]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_insert Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpinsert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/ BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3395</id>
		<title>Tips conspiracy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3395"/>
		<updated>2021-10-09T17:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Abyss : Conspiracy&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles.&lt;br /&gt;
Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent&lt;br /&gt;
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu &lt;br /&gt;
au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;les points stratégiques essentiels du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &lt;br /&gt;
il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie &lt;br /&gt;
et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses.&lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être&lt;br /&gt;
considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu abordera 5 points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - La pioche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche constitue le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;moteur principal du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires.&lt;br /&gt;
Le premier conseil est donc d&#039;éviter d&#039;offrir trop de cadeaux.&lt;br /&gt;
:Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d&#039;une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).&lt;br /&gt;
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d&#039;une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d&#039;en prendre une des deux afin d&#039;éviter d&#039;offrir une double-carte au joueur suivant, et c&#039;est un cas plus fréquent qu&#039;il n&#039;y parait. &lt;br /&gt;
Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de &amp;quot;&#039;&#039;dé-piler&#039;&#039;&amp;quot; une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
:De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le meilleur cas reste&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, lorsqu&#039;il est possible, de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;prendre une carte visible de la défausse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c&#039;est le seul moyen d&#039;avancer plus vite dans le jeu).&lt;br /&gt;
Au final, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un bon compromis semble être de piocher 2 cartes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
:- Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu&#039;une carte, dans la mesure où vous n&#039;avez encore rien construit, ce qui rend n&#039;importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Les terrains&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terrains sont l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;le plus efficace&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Un terrain vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus.&lt;br /&gt;
Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un terrain, il vous faudra deux clés identiques, &lt;br /&gt;
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible.&lt;br /&gt;
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d&#039;obtention de points qui sont souvent &lt;br /&gt;
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires.&lt;br /&gt;
Là où un nouveau seigneur le plus influent d&#039;une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un terrain peut &lt;br /&gt;
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
Autre point à noter, les synergies entre terrains peuvent parfois être très puissantes, et vous donner &lt;br /&gt;
plus de choix intéressants lors de votre pioche.&lt;br /&gt;
Il est donc parfois bon de &amp;quot;&#039;&#039;perdre un peu de temps&#039;&#039;&amp;quot; à investir dans un terrain puissant en début de &lt;br /&gt;
partie, puis de l&#039;exploiter par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des terrains suivants :&lt;br /&gt;
:- Toutes les clés se valent&lt;br /&gt;
:- Choix d&#039;un lieu directement dans la pioche&lt;br /&gt;
:- 2 pts/lieu&lt;br /&gt;
:- 2 pts/clé d&#039;Or&lt;br /&gt;
Ces terrains changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où &lt;br /&gt;
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile.&lt;br /&gt;
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d&#039;autant plus s&#039;ils sont &lt;br /&gt;
disponibles dans la défausse.&lt;br /&gt;
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 terrains afin de vous &lt;br /&gt;
offrir des opportunités, et d&#039;éviter des terrains très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés&lt;br /&gt;
à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mention spéciale à certains terrains :&lt;br /&gt;
:- +7 pts&lt;br /&gt;
:- 1 + 1/seigneur&lt;br /&gt;
:- MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un terrain disponible dans la défausse a l&#039;effet de forcer l&#039;adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un terrain au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce terrain, forcer ainsi l&#039;adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.&lt;br /&gt;
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le terrain qui va chercher les terrains dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 terrains afin de lui limiter ses possibilités (exception d&#039;un terrain dans la défausse qui vous intéresse en priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Le Maître des Perles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître des perles est l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement le plus faible.&lt;br /&gt;
Mon conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne jouez pas le maître des perles&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l&#039;accorde, il y a une lecture à avoir en tête.&lt;br /&gt;
D&#039;abord, le nombre de points d&#039;influence attribué au maître : 5.&lt;br /&gt;
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d&#039;obtenir un terrain qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura &amp;quot;&#039;&#039;coûté&#039;&#039;&amp;quot; 2 cartes.&lt;br /&gt;
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche.&lt;br /&gt;
Agrandir votre Coalition majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.&lt;br /&gt;
:Le problème du maître des perles est qu&#039;il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course, vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.&lt;br /&gt;
Le constat est là : ces cartes n&#039;accomplissent rien d&#039;autre, là où un nouveau terrain pourrait à lui seul supplanter le gain en points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c&#039;est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n&#039;accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités.&lt;br /&gt;
Ces cartes sont souvent prises &amp;quot;&#039;&#039;par défaut&#039;&#039;&amp;quot;, et cela signifie que vous n&#039;êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l&#039;emporter.&lt;br /&gt;
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d&#039;une guilde, que l&#039;on ne prendra qu&#039;en dernier recours.&lt;br /&gt;
De même, les terrains &amp;quot;&#039;&#039;perles&#039;&#039;&amp;quot; sont souvent délaissés face aux autres terrains plus puissants.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Attention :&amp;lt;/u&amp;gt; il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c&#039;est la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;situation d&#039;opportunisme&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d&#039;influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant.&lt;br /&gt;
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l&#039;adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - La Chambre Sénatoriale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dernières façons de marquer des points d&#039;influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale.&lt;br /&gt;
C&#039;est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles.&lt;br /&gt;
Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S&#039;ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous fixez pas non plus d&#039;objectif de taille minimale de votre Coalition&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;; une zone contiguë de 4 seigneurs d&#039;une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.&lt;br /&gt;
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. &lt;br /&gt;
Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l&#039;opportunité.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l&#039;avantage d&#039;être permutables par la suite.&lt;br /&gt;
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon &amp;quot;&#039;&#039;ventrale&#039;&#039;&amp;quot;, afin de vous donner plus de possibilités d&#039;agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l&#039;effet d&#039;un seigneur à valeur 0 en sera d&#039;autant plus efficace dans cette configuration.&lt;br /&gt;
:Dernier point qui peut être contre-intuitif : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne faites pas la course&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. &lt;br /&gt;
Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu&#039;une Chambre complète mais sans logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5 - Le jeu des adversaires&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le but n&#039;est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le premier conseil est d&#039;essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
L&#039;idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. &lt;br /&gt;
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n&#039;a plus qu&#039;un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l&#039;opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n&#039;accomplira &lt;br /&gt;
pas grand-chose dans votre Chambre Sénatoriale. La &amp;quot;&#039;&#039;pollution&#039;&#039;&amp;quot; de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.&lt;br /&gt;
:Inversement, sacrifier un terrain pour pénaliser l&#039;adversaire n&#039;a que très peu d&#039;intérêt. C&#039;est le cas où vous avez la possibilité de prendre un terrain 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l&#039;adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l&#039;investissement (2 clés), et l&#039;adversaire pourra toujours choisir un autre terrain rémunérateur, bien que plus faible.&lt;br /&gt;
:Avec l&#039;expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.&lt;br /&gt;
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.&lt;br /&gt;
:Au delà, c&#039;est souvent inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l&#039;état d&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
:Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l&#039;oubliez jamais.&lt;br /&gt;
:A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3394</id>
		<title>Tips conspiracy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3394"/>
		<updated>2021-10-09T17:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Abyss : Conspiracy&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles.&lt;br /&gt;
Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent&lt;br /&gt;
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu &lt;br /&gt;
au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;les points stratégiques essentiels du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &lt;br /&gt;
il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie &lt;br /&gt;
et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses.&lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être&lt;br /&gt;
considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu abordera 5 points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - La pioche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche constitue le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;moteur principal du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires.&lt;br /&gt;
Le premier conseil est donc d&#039;éviter d&#039;offrir trop de cadeaux.&lt;br /&gt;
:Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d&#039;une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).&lt;br /&gt;
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d&#039;une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d&#039;en prendre une des deux afin d&#039;éviter d&#039;offrir une double-carte au joueur suivant, et c&#039;est un cas plus fréquent qu&#039;il n&#039;y parait. &lt;br /&gt;
Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de &amp;quot;&#039;&#039;dé-piler&#039;&#039;&amp;quot; une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
:De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le meilleur cas reste&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, lorsqu&#039;il est possible, de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;prendre une carte visible de la défausse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c&#039;est le seul moyen d&#039;avancer plus vite dans le jeu).&lt;br /&gt;
Au final, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un bon compromis semble être de piocher 2 cartes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
:- Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu&#039;une carte, dans la mesure où vous n&#039;avez encore rien construit, ce qui rend n&#039;importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Les terrains&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terrains sont l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;le plus efficace&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Un terrain vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus.&lt;br /&gt;
Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un terrain, il vous faudra deux clés identiques, &lt;br /&gt;
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible.&lt;br /&gt;
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d&#039;obtention de points qui sont souvent &lt;br /&gt;
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires.&lt;br /&gt;
Là où un nouveau seigneur le plus influent d&#039;une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un terrain peut &lt;br /&gt;
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
Autre point à noter, les synergies entre terrains peuvent parfois être très puissantes, et vous donner &lt;br /&gt;
plus de choix intéressants lors de votre pioche.&lt;br /&gt;
Il est donc parfois bon de &amp;quot;&#039;&#039;perdre un peu de temps&#039;&#039;&amp;quot; à investir dans un terrain puissant en début de &lt;br /&gt;
partie, puis de l&#039;exploiter par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des terrains suivants :&lt;br /&gt;
:- Toutes les clés se valent&lt;br /&gt;
:- Choix d&#039;un lieu directement dans la pioche&lt;br /&gt;
:- 2 pts/lieu&lt;br /&gt;
:- 2 pts/clé d&#039;Or&lt;br /&gt;
Ces terrains changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où &lt;br /&gt;
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile.&lt;br /&gt;
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d&#039;autant plus s&#039;ils sont &lt;br /&gt;
disponibles dans la défausse.&lt;br /&gt;
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 terrains afin de vous &lt;br /&gt;
offrir des opportunités, et d&#039;éviter des terrains très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés&lt;br /&gt;
à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mention spéciale à certains terrains :&lt;br /&gt;
:- +7 pts&lt;br /&gt;
:- 1 + 1/seigneur&lt;br /&gt;
:- MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un terrain disponible dans la défausse a l&#039;effet de forcer l&#039;adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un terrain au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce terrain, forcer ainsi l&#039;adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.&lt;br /&gt;
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le terrain qui va chercher les terrains dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 terrains afin de lui limiter ses possibilités (exception d&#039;un terrain dans la défausse qui vous intéresse en priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Le Maître des Perles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître des perles est l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement le plus faible.&lt;br /&gt;
Mon conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne jouez pas le maître des perles&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l&#039;accorde, il y a une lecture à avoir en tête.&lt;br /&gt;
D&#039;abord, le nombre de points d&#039;influence attribué au maître : 5.&lt;br /&gt;
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d&#039;obtenir un terrain qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura &amp;quot;&#039;&#039;coûté&#039;&#039;&amp;quot; 2 cartes.&lt;br /&gt;
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche.&lt;br /&gt;
Agrandir votre Coalition majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.&lt;br /&gt;
:Le problème du maître des perles est qu&#039;il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course, vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.&lt;br /&gt;
Le constat est là : ces cartes n&#039;accomplissent rien d&#039;autre, là où un nouveau terrain pourrait à lui seul supplanter le gain en points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c&#039;est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n&#039;accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités.&lt;br /&gt;
Ces cartes sont souvent prises &amp;quot;&#039;&#039;par défaut&#039;&#039;&amp;quot;, et cela signifie que vous n&#039;êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l&#039;emporter.&lt;br /&gt;
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d&#039;une guilde, que l&#039;on ne prendra qu&#039;en dernier recours.&lt;br /&gt;
De même, les terrains &amp;quot;&#039;&#039;perles&#039;&#039;&amp;quot; sont souvent délaissés face aux autres terrains plus puissants.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Attention :&amp;lt;/u&amp;gt; il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c&#039;est la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;situation d&#039;opportunisme&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d&#039;influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant.&lt;br /&gt;
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l&#039;adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - La Chambre Sénatoriale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dernières façons de marquer des points d&#039;influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale.&lt;br /&gt;
C&#039;est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles.&lt;br /&gt;
Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S&#039;ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous fixez pas non plus d&#039;objectif de taille minimale de votre Coalition&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;; une zone contiguë de 4 seigneurs d&#039;une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.&lt;br /&gt;
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. &lt;br /&gt;
Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l&#039;opportunité.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l&#039;avantage d&#039;être permutables par la suite.&lt;br /&gt;
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon &amp;quot;&#039;&#039;ventrale&#039;&#039;&amp;quot;, afin de vous donner plus de possibilités d&#039;agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l&#039;effet d&#039;un seigneur à valeur 0 en sera d&#039;autant plus efficace dans cette configuration.&lt;br /&gt;
:Dernier point qui peut être contre-intuitif : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne faites pas la course&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. &lt;br /&gt;
Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu&#039;une Chambre complète mais sans logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5 - Le jeu des adversaires&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le but n&#039;est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le premier conseil est d&#039;essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
L&#039;idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. &lt;br /&gt;
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n&#039;a plus qu&#039;un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l&#039;opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n&#039;accomplira &lt;br /&gt;
pas grand chose dans votre Chambre Sénatoriale. La &amp;quot;&#039;&#039;pollution&#039;&#039;&amp;quot; de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.&lt;br /&gt;
:Inversement, sacrifier un terrain pour pénaliser l&#039;adversaire n&#039;a que très peu d&#039;intérêt. C&#039;est le cas où vous avez la possibilité de prendre un terrain 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l&#039;adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l&#039;investissement (2 clés), et l&#039;adversaire pourra toujours choisir un autre terrain rémunérateur, bien que plus faible.&lt;br /&gt;
:Avec l&#039;expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.&lt;br /&gt;
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.&lt;br /&gt;
:Au delà, c&#039;est souvent inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l&#039;état d&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
:Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l&#039;oubliez jamais.&lt;br /&gt;
:A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3393</id>
		<title>Tips conspiracy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3393"/>
		<updated>2021-10-08T19:44:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Abyss : Conspiracy&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles.&lt;br /&gt;
Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent&lt;br /&gt;
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu &lt;br /&gt;
au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;les points stratégiques essentiels du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &lt;br /&gt;
il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie &lt;br /&gt;
et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses.&lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être&lt;br /&gt;
considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu abordera 5 points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - La pioche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche constitue le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;moteur principal du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires.&lt;br /&gt;
Le premier conseil est donc d&#039;éviter d&#039;offrir trop de cadeaux.&lt;br /&gt;
:Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d&#039;une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).&lt;br /&gt;
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d&#039;une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d&#039;en prendre une des deux afin d&#039;éviter d&#039;offrir une double-carte au joueur suivant, et c&#039;est un cas plus fréquent qu&#039;il n&#039;y parait. &lt;br /&gt;
Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de &amp;quot;&#039;&#039;dé-piler&#039;&#039;&amp;quot; une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
:De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le meilleur cas reste&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, lorsqu&#039;il est possible, de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;prendre une carte visible de la défausse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c&#039;est le seul moyen d&#039;avancer plus vite dans le jeu).&lt;br /&gt;
Au final, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un bon compromis semble être de piocher 2 cartes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
:- Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu&#039;une carte, dans la mesure où vous n&#039;avez encore rien construit, ce qui rend n&#039;importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Les terrains&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terrains sont l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;le plus efficace&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Un terrain vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus.&lt;br /&gt;
Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un terrain, il vous faudra deux clés identiques, &lt;br /&gt;
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible.&lt;br /&gt;
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d&#039;obtention de points qui sont souvent &lt;br /&gt;
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires.&lt;br /&gt;
Là où un nouveau seigneur le plus influent d&#039;une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un terrain peut &lt;br /&gt;
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
Autre point à noter, les synergies entre terrains peuvent parfois être très puissantes, et vous donner &lt;br /&gt;
plus de choix intéressants lors de votre pioche.&lt;br /&gt;
Il est donc parfois bon de &amp;quot;&#039;&#039;perdre un peu de temps&#039;&#039;&amp;quot; à investir dans un terrain puissant en début de &lt;br /&gt;
partie, puis de l&#039;exploiter par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des terrains suivants :&lt;br /&gt;
:- Toutes les clés se valent&lt;br /&gt;
:- Choix d&#039;un lieu directement dans la pioche&lt;br /&gt;
:- 2 pts/lieu&lt;br /&gt;
:- 2 pts/clé d&#039;Or&lt;br /&gt;
Ces terrains changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où &lt;br /&gt;
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile.&lt;br /&gt;
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d&#039;autant plus s&#039;ils sont &lt;br /&gt;
disponibles dans la défausse.&lt;br /&gt;
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 terrains afin de vous &lt;br /&gt;
offrir des opportunités, et d&#039;éviter des terrains très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés&lt;br /&gt;
à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mention spéciale à certains terrains :&lt;br /&gt;
:- +7 pts&lt;br /&gt;
:- 1 + 1/seigneur&lt;br /&gt;
:- MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un terrain disponible dans la défausse a l&#039;effet de forcer l&#039;adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un terrain au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce terrain, forcer ainsi l&#039;adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.&lt;br /&gt;
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le terrain qui va chercher les terrains dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 terrains afin de lui limiter ses possibilités (exception d&#039;un terrain dans la défausse qui vous intéresse en priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Le Maître des Perles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître des perles est l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement le plus faible.&lt;br /&gt;
Mon conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne jouez pas le maître des perles&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l&#039;accorde, il y a une lecture à avoir en tête.&lt;br /&gt;
D&#039;abord, le nombre de points d&#039;influence attribué au maître : 5.&lt;br /&gt;
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d&#039;obtenir un terrain qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura &amp;quot;&#039;&#039;coûté&#039;&#039;&amp;quot; 2 cartes.&lt;br /&gt;
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche.&lt;br /&gt;
Agrandir votre Coalition majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.&lt;br /&gt;
:Le problème du maître des perles est qu&#039;il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course,vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.&lt;br /&gt;
Le constat est là : ces cartes n&#039;accomplissent rien d&#039;autre, là où un nouveau terrain pourrait à lui seul supplanter le gain en points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c&#039;est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n&#039;accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités.&lt;br /&gt;
Ces cartes sont souvent prises &amp;quot;&#039;&#039;par défaut&#039;&#039;&amp;quot;, et cela signifie que vous n&#039;êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l&#039;emporter.&lt;br /&gt;
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d&#039;une guilde, que l&#039;on ne prendra qu&#039;en dernier recours.&lt;br /&gt;
De même, les terrains &amp;quot;&#039;&#039;perles&#039;&#039;&amp;quot; sont souvent délaissés face aux autres terrains plus puissants.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Attention :&amp;lt;/u&amp;gt; il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c&#039;est la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;situation d&#039;opportunisme&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d&#039;influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant.&lt;br /&gt;
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l&#039;adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - La Chambre Sénatoriale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dernières façons de marquer des points d&#039;influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale.&lt;br /&gt;
C&#039;est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles.&lt;br /&gt;
Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S&#039;ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous fixez pas non plus d&#039;objectif de taille minimale de votre Coalition&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;; une zone contiguë de 4 seigneurs d&#039;une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.&lt;br /&gt;
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. &lt;br /&gt;
Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l&#039;opportunité.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l&#039;avantage d&#039;être permutables par la suite.&lt;br /&gt;
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon &amp;quot;&#039;&#039;ventrale&#039;&#039;&amp;quot;, afin de vous donner plus de possibilités d&#039;agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l&#039;effet d&#039;un seigneur à valeur 0 en sera d&#039;autant plus efficace dans cette configuration.&lt;br /&gt;
:Dernier point qui peut être contre-intuitif : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne faites pas la course&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. &lt;br /&gt;
Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu&#039;une Chambre complète mais sans logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5 - Le jeu des adversaires&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le but n&#039;est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le premier conseil est d&#039;essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
L&#039;idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. &lt;br /&gt;
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n&#039;a plus qu&#039;un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l&#039;opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n&#039;accomplira &lt;br /&gt;
pas grand chose dans votre Chambre Sénatoriale. La &amp;quot;&#039;&#039;pollution&#039;&#039;&amp;quot; de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.&lt;br /&gt;
:Inversement, sacrifier un terrain pour pénaliser l&#039;adversaire n&#039;a que très peu d&#039;intérêt. C&#039;est le cas où vous avez la possibilité de prendre un terrain 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l&#039;adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l&#039;investissement (2 clés), et l&#039;adversaire pourra toujours choisir un autre terrain rémunérateur, bien que plus faible.&lt;br /&gt;
:Avec l&#039;expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.&lt;br /&gt;
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.&lt;br /&gt;
:Au delà, c&#039;est souvent inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l&#039;état d&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
:Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l&#039;oubliez jamais.&lt;br /&gt;
:A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3392</id>
		<title>Tips conspiracy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3392"/>
		<updated>2021-10-08T13:06:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Abyss : Conspiracy&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles.&lt;br /&gt;
Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent&lt;br /&gt;
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu &lt;br /&gt;
au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;les points stratégiques essentiels du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &lt;br /&gt;
il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie &lt;br /&gt;
et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses.&lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être&lt;br /&gt;
considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu abordera 5 points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - La pioche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche constitue le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;moteur principal du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires.&lt;br /&gt;
Le premier conseil est donc d&#039;éviter d&#039;offrir trop de cadeau.&lt;br /&gt;
:Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d&#039;une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).&lt;br /&gt;
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d&#039;une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d&#039;en prendre une des deux afin d&#039;éviter d&#039;offrir une double-carte au joueur suivant, et c&#039;est un cas plus fréquent qu&#039;il n&#039;y parait. &lt;br /&gt;
Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de &amp;quot;&#039;&#039;dé-piler&#039;&#039;&amp;quot; une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
:De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le meilleur cas reste&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, lorsqu&#039;il est possible, de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;prendre une carte visible de la défausse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c&#039;est le seul moyen d&#039;avancer plus vite dans le jeu).&lt;br /&gt;
Au final, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un bon compromis semble être de piocher 2 cartes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
:- Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu&#039;une carte, dans la mesure où vous n&#039;avez encore rien construit, ce qui rend n&#039;importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Les terrains&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terrains sont l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;le plus efficace&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Un terrain vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus.&lt;br /&gt;
Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un terrain, il vous faudra deux clés identiques, &lt;br /&gt;
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible.&lt;br /&gt;
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d&#039;obtention de points qui sont souvent &lt;br /&gt;
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires.&lt;br /&gt;
Là où un nouveau seigneur le plus influent d&#039;une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un terrain peut &lt;br /&gt;
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
Autre point à noter, les synergies entre terrains peuvent parfois être très puissantes, et vous donner &lt;br /&gt;
plus de choix intéressants lors de votre pioche.&lt;br /&gt;
Il est donc parfois bon de &amp;quot;&#039;&#039;perdre un peu de temps&#039;&#039;&amp;quot; à investir dans un terrain puissant en début de &lt;br /&gt;
partie, puis de l&#039;exploiter par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des terrains suivants :&lt;br /&gt;
:- Toutes les clés se valent&lt;br /&gt;
:- Choix d&#039;un lieu directement dans la pioche&lt;br /&gt;
:- 2 pts/lieu&lt;br /&gt;
:- 2 pts/clé d&#039;Or&lt;br /&gt;
Ces terrains changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où &lt;br /&gt;
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile.&lt;br /&gt;
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d&#039;autant plus s&#039;ils sont &lt;br /&gt;
disponibles dans la défausse.&lt;br /&gt;
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 terrains afin de vous &lt;br /&gt;
offrir des opportunités, et d&#039;éviter des terrains très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés&lt;br /&gt;
à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mention spéciale à certains terrains :&lt;br /&gt;
:- +7 pts&lt;br /&gt;
:- 1 + 1/seigneur&lt;br /&gt;
:- MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un terrain disponible dans la défausse a l&#039;effet de forcer l&#039;adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un terrain au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce terrain, forcer ainsi l&#039;adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.&lt;br /&gt;
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le terrain qui va chercher les terrains dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 terrains afin de lui limiter ses possibilités (exception d&#039;un terrain dans la défausse qui vous intéresse en priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Le Maître des Perles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître des perles est l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement le plus faible.&lt;br /&gt;
Mon conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne jouez pas le maître des perles&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l&#039;accorde, il y a une lecture à avoir en tête.&lt;br /&gt;
D&#039;abord, le nombre de points d&#039;influence attribué au maître : 5.&lt;br /&gt;
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d&#039;obtenir un terrain qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura &amp;quot;&#039;&#039;coûté&#039;&#039;&amp;quot; 2 cartes.&lt;br /&gt;
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche.&lt;br /&gt;
Agrandir votre Coalition majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.&lt;br /&gt;
:Le problème du maître des perles est qu&#039;il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course,vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.&lt;br /&gt;
Le constat est là : ces cartes n&#039;accomplissent rien d&#039;autre, là où un nouveau terrain pourrait à lui seul supplanter le gain en points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c&#039;est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n&#039;accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités.&lt;br /&gt;
Ces cartes sont souvent prises &amp;quot;&#039;&#039;par défaut&#039;&#039;&amp;quot;, et cela signifie que vous n&#039;êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l&#039;emporter.&lt;br /&gt;
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d&#039;une guilde, que l&#039;on ne prendra qu&#039;en dernier recours.&lt;br /&gt;
De même, les terrains &amp;quot;&#039;&#039;perles&#039;&#039;&amp;quot; sont souvent délaissés face aux autres terrains plus puissants.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Attention :&amp;lt;/u&amp;gt; il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c&#039;est la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;situation d&#039;opportunisme&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d&#039;influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant.&lt;br /&gt;
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l&#039;adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - La Chambre Sénatoriale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dernières façons de marquer des points d&#039;influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale.&lt;br /&gt;
C&#039;est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles.&lt;br /&gt;
Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S&#039;ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous fixez pas non plus d&#039;objectif de taille minimale de votre Coalition&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;; une zone contiguë de 4 seigneurs d&#039;une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.&lt;br /&gt;
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. &lt;br /&gt;
Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l&#039;opportunité.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l&#039;avantage d&#039;être permutables par la suite.&lt;br /&gt;
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon &amp;quot;&#039;&#039;ventrale&#039;&#039;&amp;quot;, afin de vous donner plus de possibilités d&#039;agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l&#039;effet d&#039;un seigneur à valeur 0 en sera d&#039;autant plus efficace dans cette configuration.&lt;br /&gt;
:Dernier point qui peut être contre-intuitif : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne faites pas la course&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. &lt;br /&gt;
Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu&#039;une Chambre complète mais sans logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5 - Le jeu des adversaires&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le but n&#039;est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le premier conseil est d&#039;essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
L&#039;idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. &lt;br /&gt;
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n&#039;a plus qu&#039;un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l&#039;opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n&#039;accomplira &lt;br /&gt;
pas grand chose dans votre Chambre Sénatoriale. La &amp;quot;&#039;&#039;pollution&#039;&#039;&amp;quot; de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.&lt;br /&gt;
:Inversement, sacrifier un terrain pour pénaliser l&#039;adversaire n&#039;a que très peu d&#039;intérêt. C&#039;est le cas où vous avez la possibilité de prendre un terrain 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l&#039;adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l&#039;investissement (2 clés), et l&#039;adversaire pourra toujours choisir un autre terrain rémunérateur, bien que plus faible.&lt;br /&gt;
:Avec l&#039;expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.&lt;br /&gt;
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.&lt;br /&gt;
:Au delà, c&#039;est souvent inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l&#039;état d&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
:Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l&#039;oubliez jamais.&lt;br /&gt;
:A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3391</id>
		<title>Tips conspiracy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3391"/>
		<updated>2021-10-08T13:03:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Abyss : Conspiracy&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles.&lt;br /&gt;
Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent&lt;br /&gt;
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu &lt;br /&gt;
au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;les points stratégiques essentiels du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &lt;br /&gt;
il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie &lt;br /&gt;
et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses.&lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être&lt;br /&gt;
considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu abordera 5 points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - La pioche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche constitue le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;moteur principal du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires.&lt;br /&gt;
Le premier conseil est donc d&#039;éviter d&#039;offrir trop de cadeau.&lt;br /&gt;
:Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d&#039;une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).&lt;br /&gt;
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d&#039;une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d&#039;en prendre une des deux afin d&#039;éviter d&#039;offrir une double-carte au joueur suivant, et c&#039;est un cas plus fréquent qu&#039;il n&#039;y parait. &lt;br /&gt;
Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de &amp;quot;&#039;&#039;dé-piler&#039;&#039;&amp;quot; une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
:De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le meilleur cas reste&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, lorsqu&#039;il est possible, de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;prendre une carte visible de la défausse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c&#039;est le seul moyen d&#039;avancer plus vite dans le jeu).&lt;br /&gt;
Au final, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un bon compromis semble être de piocher 2 cartes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
:- Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu&#039;une carte, dans la mesure où vous n&#039;avez encore rien construit, ce qui rend n&#039;importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Les terrains&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terrains sont l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;le plus efficace&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Un terrain vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus.&lt;br /&gt;
Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un terrain, il vous faudra deux clés identiques, &lt;br /&gt;
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible.&lt;br /&gt;
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d&#039;obtention de points qui sont souvent &lt;br /&gt;
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires.&lt;br /&gt;
Là où un nouveau seigneur le plus influent d&#039;une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un terrain peut &lt;br /&gt;
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
Autre point à noter, les synergies entre terrains peuvent parfois être très puissantes, et vous donner &lt;br /&gt;
plus de choix intéressants lors de votre pioche.&lt;br /&gt;
Il est donc parfois bon de &amp;quot;&#039;&#039;perdre un peu de temps&#039;&#039;&amp;quot; à investir dans un terrain puissant en début de &lt;br /&gt;
partie, puis de l&#039;exploiter par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des terrains suivants :&lt;br /&gt;
:- Toutes les clés se valent&lt;br /&gt;
:- Choix d&#039;un lieu directement dans la pioche&lt;br /&gt;
:- 2 pts/lieu&lt;br /&gt;
:- 2 pts/clé d&#039;Or&lt;br /&gt;
Ces terrains changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où &lt;br /&gt;
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile.&lt;br /&gt;
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d&#039;autant plus s&#039;ils sont &lt;br /&gt;
disponibles dans la défausse.&lt;br /&gt;
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 terrains afin de vous &lt;br /&gt;
offrir des opportunités, et d&#039;éviter des terrains très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés&lt;br /&gt;
à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mention spéciale à certains terrains :&lt;br /&gt;
:- +7 pts&lt;br /&gt;
:- 1 + 1/seigneur&lt;br /&gt;
:- MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un terrain disponible dans la défausse a l&#039;effet de forcer l&#039;adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un terrain au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce terrain, forcer ainsi l&#039;adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.&lt;br /&gt;
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le terrain qui va chercher les terrains dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 terrains afin de lui limiter ses possibilités (exception d&#039;un terrain dans la défausse qui vous intéresse en priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Le Maître des Perles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître des perles est l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement le plus faible.&lt;br /&gt;
Mon conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne jouez pas le maître des perles&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l&#039;accorde, il y a une lecture à avoir en tête.&lt;br /&gt;
D&#039;abord, le nombre de points d&#039;influence attribué au maître : 5.&lt;br /&gt;
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d&#039;obtenir un terrain qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura &amp;quot;&#039;&#039;coûté&#039;&#039;&amp;quot; 2 cartes.&lt;br /&gt;
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche.&lt;br /&gt;
Agrandir votre Chambre Sénatoriale dans votre couleur majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.&lt;br /&gt;
:Le problème du maître des perles est qu&#039;il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course,vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.&lt;br /&gt;
Le constat est là : ces cartes n&#039;accomplissent rien d&#039;autre, là où un nouveau terrain pourrait à lui seul supplanter le gain en points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c&#039;est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n&#039;accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités.&lt;br /&gt;
Ces cartes sont souvent prises &amp;quot;&#039;&#039;par défaut&#039;&#039;&amp;quot;, et cela signifie que vous n&#039;êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l&#039;emporter.&lt;br /&gt;
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d&#039;une guilde, que l&#039;on ne prendra qu&#039;en dernier recours.&lt;br /&gt;
De même, les terrains &amp;quot;&#039;&#039;perles&#039;&#039;&amp;quot; sont souvent délaissés face aux autres terrains plus puissants.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Attention :&amp;lt;/u&amp;gt; il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c&#039;est la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;situation d&#039;opportunisme&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d&#039;influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant.&lt;br /&gt;
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l&#039;adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - La Chambre Sénatoriale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dernières façons de marquer des points d&#039;influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale.&lt;br /&gt;
C&#039;est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles.&lt;br /&gt;
Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S&#039;ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous fixez pas non plus d&#039;objectif de taille minimale de votre Coalition&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;; une zone contiguë de 4 seigneurs d&#039;une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.&lt;br /&gt;
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. &lt;br /&gt;
Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l&#039;opportunité.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l&#039;avantage d&#039;être permutables par la suite.&lt;br /&gt;
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon &amp;quot;&#039;&#039;ventrale&#039;&#039;&amp;quot;, afin de vous donner plus de possibilités d&#039;agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l&#039;effet d&#039;un seigneur à valeur 0 en sera d&#039;autant plus efficace dans cette configuration.&lt;br /&gt;
:Dernier point qui peut être contre-intuitif : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne faites pas la course&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. &lt;br /&gt;
Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu&#039;une Chambre complète mais sans logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5 - Le jeu des adversaires&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le but n&#039;est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le premier conseil est d&#039;essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
L&#039;idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. &lt;br /&gt;
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n&#039;a plus qu&#039;un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l&#039;opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n&#039;accomplira &lt;br /&gt;
pas grand chose dans votre Chambre Sénatoriale. La &amp;quot;&#039;&#039;pollution&#039;&#039;&amp;quot; de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.&lt;br /&gt;
:Inversement, sacrifier un terrain pour pénaliser l&#039;adversaire n&#039;a que très peu d&#039;intérêt. C&#039;est le cas où vous avez la possibilité de prendre un terrain 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l&#039;adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l&#039;investissement (2 clés), et l&#039;adversaire pourra toujours choisir un autre terrain rémunérateur, bien que plus faible.&lt;br /&gt;
:Avec l&#039;expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.&lt;br /&gt;
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.&lt;br /&gt;
:Au delà, c&#039;est souvent inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l&#039;état d&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
:Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l&#039;oubliez jamais.&lt;br /&gt;
:A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3390</id>
		<title>Tips conspiracy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_conspiracy&amp;diff=3390"/>
		<updated>2021-10-08T13:01:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Matandjackwhite : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue à toutes et à tous sur les aides de jeu concernant &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;&amp;quot;Abyss : Conspiracy&amp;quot;&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide n&#039;est pas une explication de règles.&lt;br /&gt;
Il s&#039;adresse aux personnes qui connaissent déjà les règles du jeu et qui souhaitent&lt;br /&gt;
en approfondir les stratégies. Dans le cas contraire, je vous invite à découvrir le jeu &lt;br /&gt;
au préalable avant de revenir vers ce guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce guide a pour objectif d&#039;évoquer &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;les points stratégiques essentiels du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &lt;br /&gt;
il n&#039;a pas vocation à être une stratégie systématique à appliquer à chaque partie &lt;br /&gt;
et ne saurait remplacer l&#039;analyse situationnelle des joueurs et joueuses.&lt;br /&gt;
Tous les conseils doivent être replacés selon le contexte de la partie et doivent être&lt;br /&gt;
considérés comme des pistes de réflexion stratégiques.&lt;br /&gt;
Les stratégies doivent enfin être adaptées selon le nombre de joueurs et de joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu abordera 5 points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - La pioche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche constitue le &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;moteur principal du jeu&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Piocher plus revient à se donner plus de choix mais à en donner aussi à ses adversaires.&lt;br /&gt;
Le premier conseil est donc d&#039;éviter d&#039;offrir trop de cadeau.&lt;br /&gt;
:Piocher 3 cartes est fréquemment une meilleure opération pour votre adversaire. Parmi les 2 cartes visibles de la défausse, il y a fort à parier que le joueur suivant y trouvera son bonheur (une carte d&#039;une couleur précise, une clé, seigneur de haute valeur, etc...).&lt;br /&gt;
De plus, si jamais vous retournez 2 cartes d&#039;une même couleur parmi les 3, vous serez quasi contraint d&#039;en prendre une des deux afin d&#039;éviter d&#039;offrir une double-carte au joueur suivant, et c&#039;est un cas plus fréquent qu&#039;il n&#039;y parait. &lt;br /&gt;
Cette situation peut même devenir catastrophique si une carte de cette même couleur se trouvait déjà dans la défausse, ou si les deux cartes sont des clés identiques, ou si la 3e carte que vous choisissez est un seigneur 6 avec le risque de &amp;quot;&#039;&#039;dé-piler&#039;&#039;&amp;quot; une 3e carte de même couleur, qui serait dans ce cas synonyme de jackpot pour l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
:De même, piocher uniquement la 1ère carte de la pile remet la décision au hasard et ne vous arrangera pas dans une majorité de cas de figure.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le meilleur cas reste&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, lorsqu&#039;il est possible, de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;prendre une carte visible de la défausse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; qui contribue à une stratégie dans votre Chambre Sénatoriale, le summum étant de pouvoir récupérer plusieurs cartes simultanément (à noter que c&#039;est le seul moyen d&#039;avancer plus vite dans le jeu).&lt;br /&gt;
Au final, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un bon compromis semble être de piocher 2 cartes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, offrant tout de même un choix en minimisant les cadeaux aux adversaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- Si vous êtes dans le dernier tour et que vous êtes le dernier joueur à jouer, alors vous pouvez sans regret piocher 3 cartes si vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
:- Au tout début de la partie, il est possible de ne piocher qu&#039;une carte, dans la mesure où vous n&#039;avez encore rien construit, ce qui rend n&#039;importe quelle carte potentiellement intéressante, excepté un seigneur de valeur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Les terrains&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terrains sont l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;le plus efficace&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Un terrain vous rapportera en moyenne 3/4 points, mais potentiellement beaucoup plus.&lt;br /&gt;
Évidemment, il faut avoir conscience que pour obtenir un terrain, il vous faudra deux clés identiques, &lt;br /&gt;
ce qui correspond à obtenir 2 cartes précises, qui ont une valeur intrinsèque faible.&lt;br /&gt;
Mais il faut aussi le mettre en relief avec les autres moyens d&#039;obtention de points qui sont souvent &lt;br /&gt;
plus faibles en gain ou plus gourmands en nombre de cartes nécessaires.&lt;br /&gt;
Là où un nouveau seigneur le plus influent d&#039;une couleur vous fera gagner 1 ou 2 point(s), un terrain peut &lt;br /&gt;
vous en faire gagner le triple facilement, et ce, presque peu importe l&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
Autre point à noter, les synergies entre terrains peuvent parfois être très puissantes, et vous donnez &lt;br /&gt;
plus de choix intéressants lors de votre pioche.&lt;br /&gt;
Il est donc parfois bon de &amp;quot;&#039;&#039;perdre un peu de temps&#039;&#039;&amp;quot; à investir dans un terrain puissant en début de &lt;br /&gt;
partie, puis de l&#039;exploiter par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le cas des terrains suivants :&lt;br /&gt;
:- Toutes les clés se valent&lt;br /&gt;
:- Choix d&#039;un lieu directement dans la pioche&lt;br /&gt;
:- 2 pts/lieu&lt;br /&gt;
:- 2 pts/clé d&#039;Or&lt;br /&gt;
Ces terrains changent radicalement la façon de jouer, et vont rendre des seigneurs très puissants là où &lt;br /&gt;
ils seront quelconques pour vos adversaires. Leur obtention deviendra ainsi plus facile.&lt;br /&gt;
Les seigneurs porteurs de clé (valeur 1 et 2) sont donc souvent un bon choix, d&#039;autant plus s&#039;ils sont &lt;br /&gt;
disponibles dans la défausse.&lt;br /&gt;
Contrairement à la pioche de seigneurs, il est souvent conseillé de piocher 3 terrains afin de vous &lt;br /&gt;
offrir des opportunités, et d&#039;éviter des terrains très peu rémunérateurs en points, comme ceux associés&lt;br /&gt;
à une couleur qui ne serait pas majoritaire dans votre chambre sénatoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mention spéciale à certains terrains :&lt;br /&gt;
:- +7 pts&lt;br /&gt;
:- 1 + 1/seigneur&lt;br /&gt;
:- MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cas particuliers :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:- A deux joueurs, il existe un combo plutôt solide : si un terrain disponible dans la défausse a l&#039;effet de forcer l&#039;adversaire à piocher (il en existe 2), et si vous êtes en position de faire un terrain au prochain tour, il est intéressant de tenter de trouver votre clé en piochant 3 cartes, choisir ce terrain, forcer ainsi l&#039;adversaire à piocher et de pouvoir bénéficier de la défausse que vous venez de créer.&lt;br /&gt;
:- Toujours à deux joueurs, si votre adversaire possède le terrain qui va chercher les terrains dans la pioche, alors vous devez systématiquement piocher 3 terrains afin de lui limiter ses possibilités (exception d&#039;un terrain dans la défausse qui vous intéresse en priorité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Le Maître des Perles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le maître des perles est l&#039;un des quatre moyens de gagner des points d&#039;influence, et probablement le plus faible.&lt;br /&gt;
Mon conseil est donc : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne jouez pas le maître des perles&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Derrière cette affirmation un peu abrupte je vous l&#039;accorde, il y a une lecture à avoir en tête.&lt;br /&gt;
D&#039;abord, le nombre de points d&#039;influence attribué au maître : 5.&lt;br /&gt;
Ce bonus est non négligeable, certes, mais encore une fois il faut le mettre en relief avec les autres moyens de gain de points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
Dans une bonne majorité des cas, il sera plutôt abordable d&#039;obtenir un terrain qui vous rapportera au moins autant, qui vous aura &amp;quot;&#039;&#039;coûté&#039;&#039;&amp;quot; 2 cartes.&lt;br /&gt;
Améliorer deux seigneurs influents dans leur couleur respective vous rapportera un montant de points assez proche.&lt;br /&gt;
Agrandir votre Chambre Sénatoriale dans votre couleur majoritaire vous rapportera 3 points immédiatement en vous ouvrant de nouvelles possibilités pour la suite.&lt;br /&gt;
:Le problème du maître des perles est qu&#039;il est trop coûteux par rapport à son gain. Pour être dans la course,vous avez peut-être déjà joué un minimum de 3 cartes perles, et pour pouvoir le défendre, il vous en coûtera probablement une voire deux autres en fin de partie.&lt;br /&gt;
Le constat est là : ces cartes n&#039;accomplissent rien d&#039;autre, là où un nouveau terrain pourrait à lui seul supplanter le gain en points d&#039;influence.&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, si vous êtes en tête au maître des perles, c&#039;est que avez récupéré en début de partie des seigneurs de valeur 3 ou 4, qui n&#039;accomplissent trop peu pour votre Chambre Sénatoriale, surtout comparativement aux autres possibilités.&lt;br /&gt;
Ces cartes sont souvent prises &amp;quot;&#039;&#039;par défaut&#039;&#039;&amp;quot;, et cela signifie que vous n&#039;êtes pas parti dans les meilleures dispositions pour l&#039;emporter.&lt;br /&gt;
Le seigneur de valeur 3 est certainement la carte la plus faible d&#039;une guilde, que l&#039;on ne prendra qu&#039;en dernier recours.&lt;br /&gt;
De même, les terrains &amp;quot;&#039;&#039;perles&#039;&#039;&amp;quot; sont souvent délaissés face aux autres terrains plus puissants.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;u&amp;gt;Attention :&amp;lt;/u&amp;gt; il existe tout de même une situation où le maître des perles est intéressant : c&#039;est la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;situation d&#039;opportunisme&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si en fin de partie, en ne jouant pas le maître et en ne cassant pas vos autres possibilités de gagner des points d&#039;influence, vous voyez que vous êtes toujours dans la course (à 1 ou 2 points près par exemple), alors le maître des perles devient intéressant.&lt;br /&gt;
Il peut même devenir primordial si la bascule des 5 points (-5 pour l&#039;adversaire, et +5 pour vous) peut arbitrer la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - La Chambre Sénatoriale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dernières façons de marquer des points d&#039;influence vont venir de la composition de votre Chambre Sénatoriale.&lt;br /&gt;
C&#039;est ici le point le plus délicat pour conseiller des stratégies car elles sont multiples et situationnelles.&lt;br /&gt;
Concernant votre plus grande Coalition de seigneurs de même guilde, le premier conseil serait de ne pas être trop pressé.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous forcez pas à choisir une couleur dès les premiers tours&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; et de vous y tenir, cela vous fera faire de mauvais choix en laissant filer des opportunités parallèles. S&#039;ouvrir sur 2 couleurs est souvent judicieux.&lt;br /&gt;
Ce n&#039;est pas grave de commencer votre Coalition au deuxième rang, quand bien même un seigneur de valeur 0 viendra y mettre de l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ne vous fixez pas non plus d&#039;objectif de taille minimale de votre Coalition&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;; une zone contiguë de 4 seigneurs d&#039;une même guilde peut être largement raisonnable si le reste de la Chambre est bien construit.&lt;br /&gt;
Pour les seigneurs les plus influents de chaque couleur, il semble important de ne négliger aucune guilde, et avoir un représentant dans chacune est un objectif judicieux à tenir, même pour un faible montant de points. &lt;br /&gt;
Ce sera toujours mieux que des perles sans intérêt ou une clé orpheline.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 6 sont rarement dispensables, prenez-les dès que vous en avez l&#039;opportunité.&lt;br /&gt;
:Les seigneurs de valeur 4 ne doivent pas être sous-estimés, et il est souvent intéressant de les sécuriser tôt dans la partie, tout en ayant l&#039;avantage d&#039;être permutables par la suite.&lt;br /&gt;
Au niveau de la structure de votre pyramide, il faudra autant que possible construire votre Coalition de façon &amp;quot;&#039;&#039;ventrale&#039;&#039;&amp;quot;, afin de vous donner plus de possibilités d&#039;agrandir votre zone. De même, si vous récupérez plusieurs cartes simultanément, privilégiez les côtés pour vos seigneurs porteurs de clés et donnez la priorité aux seigneurs mobiles au centre, l&#039;effet d&#039;un seigneur à valeur 0 en sera d&#039;autant plus efficace dans cette configuration.&lt;br /&gt;
:Dernier point qui peut être contre-intuitif : &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ne faites pas la course&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Essayer de terminer votre Chambre Sénatoriale le plus rapidement possible afin de priver vos adversaires de poses de cartes est souvent synonyme de défaite. &lt;br /&gt;
Se ruer sur les piles de cartes de la défausse sera souvent contre-productif; mieux vaut avoir une Chambre incomplète mais cohérente qu&#039;une Chambre complète mais sans logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5 - Le jeu des adversaires&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;observation des stratégies adverses est un aspect tactique très important.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le but n&#039;est pas de passer son temps à les contrer, mais de le faire au moment opportun, avec parcimonie&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Le premier conseil est d&#039;essayer de ne pas tirer sur la même guilde majoritaire qu&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
L&#039;idée de contrecarrer son développement dans cette couleur peut paraître séduisante mais vous y laisserez des plumes autant que lui. &lt;br /&gt;
Privilégiez une autre guilde, et court-circuitez des cartes clés de sa couleur seulement si nécessaire. Par exemple, si votre adversaire immédiat n&#039;a plus qu&#039;un emplacement afin de prolonger sa Coalition majoritaire, il peut être intéressant de ne pas lui laisser l&#039;opportunité de le faire, quitte à prendre la carte disponible de cette couleur qui n&#039;accomplira &lt;br /&gt;
pas grand chose dans votre Chambre Sénatoriale. La &amp;quot;&#039;&#039;pollution&#039;&#039;&amp;quot; de cette carte parfois inutile dans votre Chambre sera compensée par le manque à gagner de votre adversaire sur cette action précise.&lt;br /&gt;
:Inversement, sacrifier un terrain pour pénaliser l&#039;adversaire n&#039;a que très peu d&#039;intérêt. C&#039;est le cas où vous avez la possibilité de prendre un terrain 1+1/seigneur de la couleur majoritaire de l&#039;adversaire. Le gain que vous en tirerez sera trop faible par rapport à l&#039;investissement (2 clés), et l&#039;adversaire pourra toujours choisir un autre terrain rémunérateur, bien que plus faible.&lt;br /&gt;
:Avec l&#039;expérience, vous saurez plus facilement quand intervenir.&lt;br /&gt;
:Un coup, voire deux, peuvent être décisifs.&lt;br /&gt;
:Au delà, c&#039;est souvent inefficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Encore une fois, toutes ces stratégies sont à mettre en situation, selon le développement de la partie, le nombre de joueurs, la variance des cartes ou encore l&#039;état d&#039;avancement de la partie.&lt;br /&gt;
:Selon la situation, chacune des cartes de la pioche peut être la meilleure carte à obtenir. Ne l&#039;oubliez jamais.&lt;br /&gt;
:A quatre joueurs en fin de partie, il est possible de déduire les cartes restantes dans la pioche en comptant les cartes de chaque Chambre. Cela peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon jeu à toutes et à tous, et longue vie à Abyss : Conspiracy !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Matandjackwhite</name></author>
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