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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8198</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-07-04T18:07:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... et 1 mode de jeu visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf avec les potentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Gipf Standard : position de départ &amp;amp; 3 Gipf / joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Entrer / Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d&#039;un cran les pions de la rangée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée. Ce coup n&#039;est pas valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur (tant que vous n&#039;aurez pas détruit cet alignement) ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdvonn&amp;diff=8106</id>
		<title>Gamehelpdvonn</title>
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		<updated>2026-04-28T13:54:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
====== GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm. ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf - ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== ... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials. ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Description = &lt;br /&gt;
Dvonn est le 4ème jeu (2001) du [https://fr.wikipedia.org/wiki/Projet_GIPF projet] [https://fr.wikipedia.org/wiki/GIPF GIPF] créé par [https://fr.wikipedia.org/wiki/Kris_Burm Chris BURM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Première phase : Placer les pièces ==&lt;br /&gt;
En commençant par le blanc, les joueurs placent les pièces alternativement sur le plateau, une à la fois : 3 pièces DVONN rouges, 23 pièces blanches et 23 pièces noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils commencent avec les pièces DVONN et continuent avec leur propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce peut être posée sur n&#039;importe quelle case vacante, sans restriction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Configuration aléatoire : Sur BGA, le jeu peut également être joué avec un plateau rempli de manière semi-aléatoire. Avec cette option sélectionnée, le jeu commence directement avec la deuxième phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Deuxième phase : Empiler des pièces ==&lt;br /&gt;
En commençant par le joueur blanc, les joueurs déplacent alternativement une pièce ou une pile de leur propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La couleur de la pièce la plus haute détermine à qui appartient une pile et donc qui peut la déplacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce ou une pile doit toujours être déplacée dans son ensemble et se déplace d&#039;autant d&#039;espaces qu&#039;il y a de pièces dans la pile. Ils peuvent être déplacés dans n’importe quelle direction, mais uniquement le long de lignes droites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un déplacement ne peut jamais se terminer dans un espace vide, mais il est autorisé à traverser un ou plusieurs espaces vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce ou une pile entourée sur les 6 côtés ne peut pas être déplacée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces DVONN simples ne peuvent pas être déplacées, mais les piles contenant une pièce DVONN le peuvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Perdre des morceaux ===&lt;br /&gt;
Les pièces et les piles doivent toujours rester en contact avec au moins une pièce DVONN pour rester en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En contact signifie qu&#039;il doit toujours y avoir un lien (directement ou via une chaîne d&#039;autres pièces) avec au moins une pièce DVONN. Sinon, les pièces sont immédiatement retirées du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 pièces DVONN restent en jeu jusqu&#039;à la fin de la partie, même si l&#039;une d&#039;entre elles se retrouve isolée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent jouer le plus longtemps possible. Si un joueur ne peut plus bouger, l’autre joueur doit quand même continuer si c&#039;est encore possible pour lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant est le joueur qui contrôle le plus de pièces dans les piles avec une pièce de sa couleur dessus. Toutes les pièces de la pile sont comptées indépendamment de leur couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Documentation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
*- [https://www.gipf.com/dvonn/index.html Dvonn du GIPF]&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamegeek.com/boardgame/2346/dvonn BGG]&lt;br /&gt;
*- [https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dvonn TricTrac]&lt;br /&gt;
*- [https://www.jeuxdenim.be/jeu-Dvonn JeuDeNim]&lt;br /&gt;
*- [https://www.wikiwand.com/fr/DVONN WikiHand]&lt;br /&gt;
*- [https://fr.wikipedia.org/wiki/DVONN WikiPedia]&lt;br /&gt;
*- [https://escaleajeux.fr/?principal=/jeu/gdvon? EscaleAJeux]&lt;br /&gt;
*- [http://bdml.free.fr/fiche_jeu.php?id=98 BDML]&lt;br /&gt;
*- [https://www.jeux-abstraits.fr/?p=4054 Jeux Abstraits]&lt;br /&gt;
*- [https://www.gigamic.com/jeux-de-strategie/447-dvonn.html Gigamic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_dvonn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpyinsh&amp;diff=8105</id>
		<title>Gamehelpyinsh</title>
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		<updated>2026-04-28T13:53:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm. ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf - ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== ... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials. ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“”&#039;Standard :“”&#039; Le premier joueur à retirer 3 anneaux gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“”&#039;Blitz :“”&#039; Le premier joueur à retirer 1 anneau gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur reçoit 5 anneaux (noirs ou blancs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les joueurs placent leurs anneaux à tour de rôle sur les intersections vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tours (après la mise en place) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placez un marqueur de votre couleur à l&#039;intérieur d&#039;un de vos anneaux.&lt;br /&gt;
* Déplacez cet anneau en ligne droite (sur n&#039;importe quelle distance) vers un espace vide.&lt;br /&gt;
** Si vous sautez par-dessus une série de marqueurs (de n&#039;importe quelle couleur), l&#039;anneau doit atterrir dans le premier espace vide de cette ligne.&lt;br /&gt;
** Tous les marqueurs sautés sont retournés pour prendre la couleur opposée.&lt;br /&gt;
** Vous ne pouvez pas sauter par-dessus d&#039;autres anneaux, quelle que soit leur couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scoring ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous créez une rangée de 5 marqueurs de votre couleur :&lt;br /&gt;
** Retirez ces 5 marqueurs du plateau.&lt;br /&gt;
** Retirez l&#039;un de vos anneaux du plateau.&lt;br /&gt;
* Si les 51 marqueurs sont épuisés :&lt;br /&gt;
** Le joueur qui a retiré le plus d&#039;anneaux gagne.&lt;br /&gt;
** Si les deux joueurs ont retiré le même nombre d&#039;anneaux, le jeu se termine par un match nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=yinsh BGA]&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamegeek.com/boardgame/7854/yinsh BGG]&lt;br /&gt;
*- [https://trictrac.net/jeu-de-societe/yinsh TricTrac]&lt;br /&gt;
*- [https://yinsh.io/fr/guide yinsh.io/fr/guide]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_yinsh]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8104</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8104"/>
		<updated>2026-04-28T13:49:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Gipf Standard : position de départ &amp;amp; 3 Gipf / joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Entrer / Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d&#039;un cran les pions de la rangée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée. Ce coup n&#039;est pas valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur (tant que vous n&#039;aurez pas détruit cet alignement) ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8103</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-04-28T13:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Standard : position imposée de départ &amp;amp; 3 Gipf* par joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf*.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Entrer / Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d&#039;un cran les pions de la rangée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée. Ce coup n&#039;est pas valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur (tant que vous n&#039;aurez pas détruit cet alignement) ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-04-13T16:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : /* Tour de jeu. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Standard : position imposée de départ &amp;amp; 3 Gipf* par joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf*.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Entrer / Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d&#039;un cran les pions de la rangée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée. Ce coup n&#039;est pas valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur (tant que vous n&#039;aurez pas détruit cet alignement) ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-04-13T16:56:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : /* Alignements. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Standard : position imposée de départ &amp;amp; 3 Gipf* par joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf*.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez les pions de la rangée dans l&#039;axe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée. Ce coup n&#039;est pas valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur (tant que vous n&#039;aurez pas détruit cet alignement) ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8059</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8059"/>
		<updated>2026-04-13T16:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Standard : position imposée de départ &amp;amp; 3 Gipf* par joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf*.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez les pions de la rangée dans l&#039;axe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée. Ce coup n&#039;est pas valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8058</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-04-13T16:49:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Standard : position imposée de départ &amp;amp; 3 Gipf* par joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf*.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez les pions de la rangée dans l&#039;axe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8057</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-04-13T16:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Standard : position imposée de départ &amp;amp; 3 Gipf* par joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf*.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez les pions de la rangée dans l&#039;axe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8056</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-04-13T16:46:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&#039;&#039;&#039;GIPF : la règle.&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
===GIPF est le jeu fondateur du &amp;quot;Project Gipf&amp;quot; de Kris Burm.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ce projet comprend 8 jeux : Gipf - Dvonn - Yinsh - Zertz - Tzaar - Pünct - Lyngk - Mtrx Gipf -===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===... et 1 mode visant à combiner leurs potentiels sur le même plateau : Gipf with potentials.===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Sur BGA : Gipf Standard &amp;amp; Gipf Tournoi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gipf Standard : position imposée de départ &amp;amp; 3 Gipf* par joueur.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Gipf Tournoi : plateau vide &amp;amp; choix du nombre de Gipf*.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* : Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;b&amp;gt;Gipf Tournoi :&amp;lt;/b&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Matériel.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste en 2 actions : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1/ Glisser un pion sur le plateau à partir d&#039;un point noir externe.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez les pions de la rangée dans l&#039;axe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais il n’est pas permis de sortir les pions situés à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 2/ Résoudre les alignements et les captures éventuels.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez créé un alignement de 4+, les pions alignés sont récupérés par son propriétaire, ainsi que les captures éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;alignements multiples, la priorité appartient au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Les Gipf.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste  en deux de vos pions empilés. Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve, évidemment !)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force des Gipf, c&#039;est que son propriétaire peut les retirer du jeu, ou pas, en cas d&#039;alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur faiblesse, c&#039;est qu&#039;ils diminuent d&#039;autant les pions dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est vital de posséder au moins un Gipf sur le plateau, sinon vous perdez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039; Début de partie.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
En début de partie, Blanc entre un Gipf ; Noir fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus jamais entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer la partie avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[Dès que vous entrez un pion normal, les règles Gipf Tournoi &amp;amp; Gipf Standard redeviennent identiques.]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  &#039;&#039;&#039;Alignements.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour. Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, son propriétaire n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider si vous souhaitez récupérer un ou plusieurs Gipf de cet alignement, à chaque fin de tour de chaque joueur ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Captures.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. Tous les pions en contact (par chaînage) dans l&#039;axe de cet alignement, sont retirés par le propriétaire de l’alignement. Ceux à sa couleur sont reversés dans sa réserve, les Gipf éventuels sont dissociés. Les pions adverses sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Alignements simultanés.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs, en tant que joueur actif, vous le/les résolvez d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis l&#039;adversaire, le/les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Conditions de victoire.&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
L&#039;une ou l&#039;autre de ces 2 conditions donne la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité de résolution laissée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8041</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8041"/>
		<updated>2026-03-31T13:25:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est similaire au Gipf Standard, sauf qu&#039;on débute sur plateau vide et qu&#039;on choisit son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou alors... Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité donnée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes astreint à 3 pions Gipf  et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8040</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-03-31T13:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard, sauf qu&#039;on débute sur plateau vide et qu&#039;on choisit son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou alors... Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité donnée au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes astreint à 3 pions Gipf  et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8039</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-03-31T13:20:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard, sauf qu&#039;on débute sur plateau vide et qu&#039;on choisit son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou alors... Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes astreint à 3 pions Gipf  et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8038</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-03-31T13:19:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard, sauf qu&#039;on choisit sa position de départ et son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou alors... Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes astreint à 3 pions Gipf  et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8037</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8037"/>
		<updated>2026-03-31T13:19:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard.&lt;br /&gt;
On choisit sa position de départ et son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou alors... Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes astreint à 3 pions Gipf  et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-03-31T13:16:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard.&lt;br /&gt;
On choisit sa position de départ et son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
à cause de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-03-31T13:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard.&lt;br /&gt;
On choisit sa position de départ et son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous avez entré un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
à cause de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-03-31T13:13:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard.&lt;br /&gt;
On choisit sa position de départ et son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui peuvent rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous entrez un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs, si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
à cause de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8033</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-03-31T13:12:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard.&lt;br /&gt;
On choisit sa position de départ et son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la version Tournoi, le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui ont le pouvoir de rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous entrez un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs, si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
à cause de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8032</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=8032"/>
		<updated>2026-03-31T13:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Gipf Tournoi est presque similaire au Gipf Standard.&lt;br /&gt;
On choisit sa position de départ et son nombre de Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la version Tournoi, le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
- Puis, vérifier l&#039;absence d&#039;alignement. S&#039;il y en a, les pions alignés sont récupérés par le joueur de cette couleur, ainsi que les captures éventuelles. Priorité au joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des pions spéciaux qui ont le pouvoir de rester en place lors des alignements. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Gipf consiste simplement en deux de vos pions empilés. &lt;br /&gt;
Ils ne se dissocieront plus (sauf s&#039;ils retournent dans votre réserve) &lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez un Gipf, et l&#039;adversaire fait de même. &lt;br /&gt;
Ensuite, à votre tour, vous entrez, soit un autre Gipf, soit un pion normal. &lt;br /&gt;
Dès que vous entrez un pion normal, vous ne pouvez plus entrer de Gipf. &lt;br /&gt;
Les adversaires peuvent donc jouer avec un nombre de Gipf différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les alignements de 4+ pions consécutifs de la même couleur doivent être retirés en fin de tour.&lt;br /&gt;
Il est possible que votre adversaire réalise un alignement à votre couleur pendant son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un alignement, le joueur de cette couleur n&#039;est pas obligé de retirer son ou ses Gipf concernés.&lt;br /&gt;
[ Par exemple, si vous laissez un alignement de 4 Gipf sur le plateau, vous devrez décider, à chaque fin de tour des joueurs, si vous le(s) récupérer, ou pas ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont toujours consécutives aux alignements. &lt;br /&gt;
Tous les pions en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont récupérés par le joueur dont les pions figurent l’alignement.&lt;br /&gt;
Les pions adverses sont capturés ; les pions à sa couleur sont reversés dans sa réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur, vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements des deux couleurs, le joueur actif résous d&#039;abord le(s) sien(s)... puis l’adversaire, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;adversaire n&#039;a plus de pièce dans sa réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
- Vous capturez le dernier Gipf de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
à cause de la priorité faite au joueur actif, il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ symétrique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgipf&amp;diff=7788</id>
		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-01-29T18:02:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider s&#039;il le(s) retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur en question — où les pions Gipf sont désolidarisés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez simultanément des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres, dans l’ordre qui vous convient... puis l’adversaire réalise éventuellement les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou alors si vous capturez son dernier pion Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-01-29T18:00:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider s&#039;il le(s) retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur en question — où les pions Gipf sont désolidarisés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez simultanément des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres, dans l’ordre qui vous convient... puis l’adversaire réalise éventuellement les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou alors si vous avez capturé tous ses pions Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus. Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur - où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez simultanément des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres, dans l’ordre qui vous convient... puis l’adversaire réalise éventuellement les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou si vous avez capturé tous ses pions Gipf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus. Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur - où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez simultanément des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres, dans l’ordre qui vous convient... puis l’adversaire réalise éventuellement les siens, s&#039;il en reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpgipf</title>
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		<updated>2026-01-29T17:53:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus. Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur - où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements simultanés.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez simultanément des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus. Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur - où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus. Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur - où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre, distincts du tour de jeu. Ils sont consécutifs à un ou plusieurs alignements de quatre pions ou plus. Vous pouvez être amené à réaliser des captures à la fin du tour de votre adversaire s&#039;il a provoqué un alignement à votre couleur..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, ou par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’auront pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<updated>2026-01-29T17:44:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Sur le plateau, ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous plaira, le 1er est forcé, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, OU si vous avez capturé tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Condition de victoire.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur où les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirés par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<updated>2026-01-29T13:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions, en contact direct, par chaînage, dans le prolongement de cet alignement, sont retirées par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions en contact direct, dans le prolongement de cet alignement, sont retirées par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions en contact direct, dans le prolongement de cet alignement, sont retirées par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions en contact direct, dans le prolongement de cet alignement, sont retirées par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les pions Gipf.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Captures.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions en contact direct, dans le prolongement de cet alignement, sont retirées par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Pour les alignements multiples.&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Standard&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-01-29T13:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Règle du Gipf Tournoi&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu.&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions Gipf.&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captures.&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions en contact direct, dans le prolongement de cet alignement, sont retirées par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les alignements multiples.&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règle du Gipf Standard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<updated>2026-01-29T13:11:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : Page créée avec « Règle du Gipf Tournoi  Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur. Le plateau est vide.  Tour de jeu. Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir. Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.  Les pions Gipf. Un pion Gipf consiste en deux... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règle du Gipf Tournoi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 18 pièces à sa couleur.&lt;br /&gt;
Le plateau est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu.&lt;br /&gt;
Un tour de jeu consiste à entrer l’une de ses pièces par glissement à partir d’un point noir.&lt;br /&gt;
Si la première case est occupée, vous décalez d’un cran tous les pions de la rangée qui subissent la poussée. Il n’est pas possible d’expulser les pions du plateau à l’extrémité de la rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions Gipf.&lt;br /&gt;
Un pion Gipf consiste en deux de vos pions empilés. Ils seront désormais indissociables. En début de partie, vous entrez vos pions Gipf (un seul par tour, évidemment). Vous pouvez en entrer autant qu’il vous conviendra, mais dès que vous aurez entrer un pion normal, vous ne pourrez plus entrer de pion Gipf. Ainsi, l’un et l’autre des adversaires n’aura pas forcément le même nombre de pions Gipf. Bien sûr, le nombre de pions Gipf entrés a une incidence directe sur votre réserve de pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spécificité du pion Gipf, c’est que lorsqu’il participe d’un alignement, le joueur de cette couleur peut décider de quels pions Gipf de cet alignement il retire, ou pas. Par exemple, vous pouvez laisser un alignement de 4 pions Gipf sur le plateau, et décider à la fin de chaque tour des joueurs si vous prélevez un ou plusieurs pions Gipf dedans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captures.&lt;br /&gt;
Les captures sont des effets à résoudre. Ils ne correspondent pas à un tour de jeu, et vous pouvez réaliser des captures adverses à la fin du tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
Si vous alignez au moins 4 pions d’une couleur, cette couleur réalise un alignement. &lt;br /&gt;
Cet alignement, ainsi que tous les pions en contact direct, dans le prolongement de cet alignement, sont retirées par le joueur dont les pions figurent l’alignement. Ce n’est donc pas forcément le joueur actif. &lt;br /&gt;
Les pièces de la couleur de cet alignement reviennent dans la réserve du joueur, les pions Gipf sont désolidarisés. Les pièces de la couleur opposée sont capturées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les alignements multiples.&lt;br /&gt;
- Si vous créez plusieurs alignements à votre couleur → Vous les résolvez dans l’ordre qui vous convient.&lt;br /&gt;
- Si vous créez des alignements de deux couleurs → Vous résolvez d’abord le ou les vôtres dans l’ordre qui vous convient, puis l’adversaire réalise les siens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Condition de victoire.&lt;br /&gt;
Si votre adversaire n’a plus de pièces en réserve pour jouer son tour, ou si vous lui capturez tous ses pions Gipf, alors vous gagnez. Il n’y a pas d’égalité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règle du Gipf Standard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les même règles que Gipf Tournoi, mais vous êtes limité à 3 pions Gipf, exactement, et à une position de départ.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmue&amp;diff=6650</id>
		<title>Gamehelpmue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmue&amp;diff=6650"/>
		<updated>2024-12-01T20:50:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il existe cinq couleurs de 12 cartes chacune : 0, &#039;&#039;&#039;1, 1&#039;&#039;&#039;, 2, 3, 4, 5, 6, &#039;&#039;&#039;7, 7&#039;&#039;&#039;, 8, 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 3 joueurs, le jeu perd de sa substance, deux des trois couleurs sont retirées du jeu. Il n&#039;y a pas de jeu d&#039;équipe, ni de sous-Chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, les 60 cartes sont distribuées uniformément aux joueurs qui les prennent en main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;enchère&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs tentent de devenir Chef ou sous-Chef. Ce sont eux qui décideront de l&#039;atout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A leur tour, les joueurs enchérissent en plaçant 0,1 ou 2 cartes devant eux. Chaque carte vaut 1. Un joueur peut surenchérir d&#039;1carte max sur la meilleure offre, miser sans surenchérir, ou miser après avoir déjà passé au préalable.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont passé consécutivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes enchéries resteront visibles bien qu&#039;elles fassent toujours partie de la main du joueur pendant le jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;... la Dispute&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs joueurs ont enchéri le même nombre de cartes pour la place de Chef, alors la main n&#039;est pas jouée, mais se termine en Dispute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs reçoivent 5 points / carte misée, hormis le dernier enchérisseur qui écope d&#039;un malus de 10 points / carte misée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes sont mélangées et redistribuées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le sous-Chef&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;absence de Dispute, le sous-Chef est le second meilleur enchérisseur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette fois, les égalités sont tranchées par la hauteur de la plus haute carte misée. Puis de la seconde plus haute carte misée... etc &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atout&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sous-Chef choisit l&#039;atout le premier parmi les cartes qu&#039;il a misées. Il peut désigner une couleur ou une valeur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef procède de même. Il peut aussi décider de sans-atout. L&#039;atout du Chef prime sur celui du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple de hiérarchie des Atouts.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Atout Chef : Rouge. Atout sous-Chef : Sept.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hiérarchie des atouts : sept rouge, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge, sept autres couleurs.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Atout Chef : Sept. Atout sous-Chef : Rouge.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hiérarchie des atouts : sept rouge, sept autres couleurs, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le jeu de pli&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef désigne son partenaire, à l&#039;exception du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue à son tour une carte depuis sa main, ou depuis son emplacement de mises. La plus forte ramasse le pli et procède à l&#039;entame du pli suivant.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a nulle obligation de couper ou de monter à la carte, mais obligation de fournir la couleur demandée à l&#039;entame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un pli est coupé, le plus fort atout emporte le pli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre deux cartes de même valeur, la première jouée l&#039;emporte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une valeur choisie comme atout perd sa propriété de couleur, elle n&#039;est plus qu&#039;une carte d&#039;atout et n&#039;a pas à être fournie si elle est de même couleur que l&#039;entame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;entame est un atout, on peut y répondre par n&#039;importe laquelle carte d&#039;atout du Chef ou du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Points.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Mu cartes.png|gauche|vignette|549x549px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
           &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 60 points dans le jeu. (36 points à 3 joueurs) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de triangles sur chaque carte indique sa valeur. Les 1 et les 9 valent 0 point, les 6 et les 7 valent 2 points, et toutes les autres cartes 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, les joueurs marquent leurs points individuellement.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis l&#039;on examine la réussite du contrat en calculant le score d&#039;équipe. Celui-ci s&#039;applique en fonction du nombre de joueurs et du nombre de cartes misées.(1ère carte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus le Chef aura misé de cartes pendant les enchères, plus il aura pris de risques, et plus le bonus sera majoré. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;équipe du Chef respecte le contrat, chacun des deux joueurs marque en plus le bonus en fonction du nombre de cartes misées et de la nature de l&#039;atout du Chef. (2ème carte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;équipe du Chef chute, le Chef, seul, empoche la pénalité. La pénalité est égale à la différence des cartes misées et des cartes qu&#039;il aurait dû miser pour réussir le contrat, multipliée par 10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tandis que chacun des adversaires empoche la moitié de la pénalité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Le Chef chute. A cinq joueurs, en misant 4 cartes, il aurait dû atteindre 33 points. Or,avec son partenaire, il n&#039;a obtenu que 29 points.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour réussir son contrat, il aurait dû miser 2 cartes au lieu de 4. Il y a une différence de 2 cartes entre ce qu&#039;il a misé et ce qu&#039;il aurait dû miser.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;par conséquent, il prend une pénalité de 2 X 10 points, soit 20 points. Les adversaires marquent chacun 10 points.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se joue communément en 200 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmue&amp;diff=6649</id>
		<title>Gamehelpmue</title>
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		<updated>2024-12-01T20:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il existe cinq couleurs de 12 cartes chacune : 0, &#039;&#039;&#039;1, 1&#039;&#039;&#039;, 2, 3, 4, 5, 6, &#039;&#039;&#039;7, 7&#039;&#039;&#039;, 8, 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 3 joueurs, le jeu perd de sa substance, deux des trois couleurs sont retirées du jeu. Il n&#039;y a pas de jeu d&#039;équipe, ni de sous-Chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, les 60 cartes sont distribuées uniformément aux joueurs qui les prennent en main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;enchère&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs tentent de devenir Chef ou sous-Chef. Ce sont eux qui décideront de l&#039;atout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A leur tour, les joueurs enchérissent en plaçant 0,1 ou 2 cartes devant eux. Chaque carte vaut 1. Un joueur peut surenchérir d&#039;1carte max sur la meilleure offre, miser sans surenchérir, ou miser après avoir déjà passé au préalable.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont passé consécutivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes enchéries resteront visibles bien qu&#039;elles fassent toujours partie de la main du joueur pendant le jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;... la Dispute&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs joueurs ont enchéri le même nombre de cartes pour la place de Chef, alors la main n&#039;est pas jouée, mais se termine en Dispute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs reçoivent 5 points / carte misée, hormis le dernier enchérisseur qui écope d&#039;un malus de 10 points / carte misée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes sont mélangées et redistribuées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le sous-Chef&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;absence de Dispute, le sous-Chef est le second meilleur enchérisseur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette fois, les égalités sont tranchées par la hauteur de la plus haute carte misée. Puis de la seconde plus haute carte misée... etc &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atout&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sous-Chef choisit l&#039;atout le premier parmi les cartes qu&#039;il a misées. Il peut désigner une couleur ou une valeur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef procède de même. Il peut aussi décider de sans-atout. L&#039;atout du Chef prime sur celui du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple de hiérarchie des Atouts.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Atout Chef : Rouge. Atout sous-Chef : Sept.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hiérarchie des atouts : sept rouge, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge, sept autres couleurs.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Atout Chef : Sept. Atout sous-Chef : Rouge.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hiérarchie des atouts : sept rouge, sept autres couleurs, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le jeu de pli&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef désigne son partenaire, à l&#039;exception du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue à son tour une carte depuis sa main, ou depuis son emplacement de mises. La plus forte ramasse le pli et procède à l&#039;entame du pli suivant.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a nulle obligation de couper ou de monter à la carte, mais obligation de fournir la couleur demandée à l&#039;entame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un pli est coupé, le plus fort atout emporte le pli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre deux cartes de même valeur, la première jouée l&#039;emporte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une valeur choisie comme atout perd sa propriété de couleur, elle n&#039;est plus qu&#039;une carte d&#039;atout et n&#039;a pas à être fournie si elle est de même couleur que l&#039;entame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;entame est un atout, on peut y répondre par n&#039;importe laquelle carte d&#039;atout du Chef ou du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Points.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Mu cartes.png|gauche|vignette|549x549px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 60 points dans le jeu. (36 à 3 joueurs) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de triangles sur chaque carte indique sa valeur. Les 1 et les 9 valent 0 point, les 6 et les 7 valent 2 points, et toutes les autres cartes 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, les joueurs marquent leurs points individuellement.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis l&#039;on examine la réussite du contrat en calculant le score d&#039;équipe. Celui-ci s&#039;applique en fonction du nombre de joueurs et du nombre de cartes misées.(1ère carte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus le Chef aura misé de cartes pendant les enchères, plus il aura pris de risques, et plus le bonus sera majoré. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;équipe du Chef respecte le contrat, chacun des deux joueurs marque en plus le bonus en fonction du nombre de cartes misées et de la nature de l&#039;atout du Chef. (2ème carte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;équipe du Chef chute, le Chef, seul, empoche la pénalité. La pénalité est égale à la différence des cartes misées et des cartes qu&#039;il aurait dû miser pour réussir le contrat, multipliée par 10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tandis que chacun des adversaires empoche la moitié de la pénalité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef chute. A cinq joueurs, en misant 4 cartes, il aurait dû atteindre 33 points. Or,avec son partenaire, il n&#039;a obtenu que 29 points. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour réussir son contrat, il aurait dû miser 2 cartes au lieu de 4. Il y a une différence de 2 cartes entre ce qu&#039;il a misé et ce qu&#039;il aurait dû miser.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
par conséquent, il prend une pénalité de 2 X 10 points, soit 20 points. Les adversaires marquent chacun 10 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmue&amp;diff=6648</id>
		<title>Gamehelpmue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmue&amp;diff=6648"/>
		<updated>2024-12-01T20:46:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il existe cinq couleurs de 12 cartes chacune : 0, &#039;&#039;&#039;1, 1&#039;&#039;&#039;, 2, 3, 4, 5, 6, &#039;&#039;&#039;7, 7&#039;&#039;&#039;, 8, 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 3 joueurs, le jeu perd de sa substance, deux des trois couleurs sont retirées du jeu. Il n&#039;y a pas de jeu d&#039;équipe, ni de sous-Chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, les 60 cartes sont distribuées uniformément aux joueurs qui les prennent en main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;enchère&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs tentent de devenir Chef ou sous-Chef. Ce sont eux qui décideront de l&#039;atout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A leur tour, les joueurs enchérissent en plaçant 0,1 ou 2 cartes devant eux. Chaque carte vaut 1. Un joueur peut surenchérir d&#039;1carte max sur la meilleure offre, miser sans surenchérir, ou miser après avoir déjà passé au préalable.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont passé consécutivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes enchéries resteront visibles bien qu&#039;elles fassent toujours partie de la main du joueur pendant le jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;... la Dispute&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs joueurs ont enchéri le même nombre de cartes pour la place de Chef, alors la main n&#039;est pas jouée, mais se termine en Dispute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs reçoivent 5 points / carte misée, hormis le dernier enchérisseur qui écope d&#039;un malus de 10 points / carte misée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes sont mélangées et redistribuées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le sous-Chef&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;absence de Dispute, le sous-Chef est le second meilleur enchérisseur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette fois, les égalités sont tranchées par la hauteur de la plus haute carte misée. Puis de la seconde plus haute carte misée... etc &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atout&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sous-Chef choisit l&#039;atout le premier parmi les cartes qu&#039;il a misées. Il peut désigner une couleur ou une valeur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef procède de même. Il peut aussi décider de sans-atout. L&#039;atout du Chef prime sur celui du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple de hiérarchie des Atouts.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Atout Chef : Rouge. Atout sous-Chef : Sept.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hiérarchie des atouts : sept rouge, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge, sept autres couleurs.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Atout Chef : Sept. Atout sous-Chef : Rouge.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hiérarchie des atouts : sept rouge, sept autres couleurs, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le jeu de pli&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef désigne son partenaire, à l&#039;exception du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue à son tour une carte depuis sa main, ou depuis son emplacement de mises. La plus forte ramasse le pli et procède à l&#039;entame du pli suivant.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a nulle obligation de couper ou de monter à la carte, mais obligation de fournir la couleur demandée à l&#039;entame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un pli est coupé, le plus fort atout emporte le pli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre deux cartes de même valeur, la première jouée l&#039;emporte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une valeur choisie comme atout perd sa propriété de couleur, elle n&#039;est plus qu&#039;une carte d&#039;atout et n&#039;a pas à être fournie si elle est de même couleur que l&#039;entame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;entame est un atout, on peut y répondre par n&#039;importe laquelle carte d&#039;atout du Chef ou du sous-Chef. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Points.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 60 points dans le jeu. (36 à 3 joueurs) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de triangles sur chaque carte indique sa valeur. Les 1 et les 9 valent 0 point, les 6 et les 7 valent 2 points, et toutes les autres cartes 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, les joueurs marquent leurs points individuellement.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis l&#039;on examine la réussite du contrat en calculant le score d&#039;équipe. Celui-ci s&#039;applique en fonction du nombre de joueurs et du nombre de cartes misées.(1ère carte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus le Chef aura misé de cartes pendant les enchères, plus il aura pris de risques, et plus le bonus sera majoré. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;équipe du Chef respecte le contrat, chacun des deux joueurs marque en plus le bonus en fonction du nombre de cartes misées et de la nature de l&#039;atout du Chef. (2ème carte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;équipe du Chef chute, le Chef, seul, empoche la pénalité. La pénalité est égale à la différence des cartes misées et des cartes qu&#039;il aurait dû miser pour réussir le contrat, multipliée par 10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tandis que chacun des adversaires empoche la moitié de la pénalité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chef chute. A cinq joueurs, en misant 4 cartes, il aurait dû atteindre 33 points. Or,avec son partenaire, il n&#039;a obtenu que 29 points. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour réussir son contrat, il aurait dû miser 2 cartes au lieu de 4. Il y a une différence de 2 cartes entre ce qu&#039;il a misé et ce qu&#039;il aurait dû miser.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
par conséquent, il prend une pénalité de 2 X 10 points, soit 20 points. Les adversaires marquent chacun 10 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Fichier:Mu cartes.png</title>
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		<updated>2024-12-01T19:36:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;phto ecran&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpginrummy</title>
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		<updated>2024-11-30T22:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Le but est d&#039;atteindre 100 points en réalisant des sets avec 3 cartes, ou plus. Les cartes d&#039;un set doivent être de la même couleur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Les As sont faibles (As-2-3... ). Les figures valent 10 points, et les As valent 1.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 A votre tour, prenez, soit la carte visible dans la défausse, soit la carte de la pioche.  Puis, défaussez 1 carte   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  La somme de vos cartes en main est appelée . Lorsque votre bois mort est inférieur à 10, vous pouvez dire « Toc ». Le joueur ayant le plus faible « bois mort » obtient, par défaut, 10 points de bonus (undercut). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si votre bois mort est de 0, vous pouvez dire « Gin » et marquer 25 points + le « bois mort » de votre adversaire.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 La première personne qui atteint 100 points remporte une partie et reçoit 100 points bonus    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Chaque joueur marque un bonus de ligne par tour gagné. Si un seul joueur parvient à gagner des tours, il reçoit alors 100 points bonus supplémentaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mode solo. ==&lt;br /&gt;
  Ajoutez 3 jokers dans le jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Lorsque vous piochez un joker, retirez-le et continuez à jouer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 La main continue jusqu&#039;à ce que vous appeliez « Toc », « Gin », ou que vous tiriez le deuxième joker. Dans les deux cas où le second joker n&#039;est pas apparu, retournez les cartes, une à une, jusqu&#039;à ce qu&#039;il apparaisse. Le nombre de cartes retournées constitue votre score. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si le deuxième joker apparaît avant que vous appeliez « Toc » ou retourniez les cartes, le bois mort est le score du joker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Le premier joueur (vous, ou le joker) à obtenir 100 points remporte la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<title>Gamehelpmue</title>
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		<updated>2024-11-29T23:43:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : règle en cours de creation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il existe cinq couleurs différentes de 12 cartes chacune : 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de triangles sur chaque carte indique combien de points elle vaut lorsque vous gagnez la carte dans un tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 1 et les 9 valent zéro point, les 6 et les 7 valent deux points et toutes les autres cartes valent chacune un point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 60 cartes au total sont distribuées uniformément à tous les joueurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;enchère&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs tentent de devenir chef ou vice-président. Vous pouvez les considérer comme le chef de deux équipes. Ce seront eux qui décideront de Trump. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand c&#039;est leur tour, les joueurs peuvent enchérir en prenant une ou plusieurs cartes de leur main et en les plaçant debout devant eux pour que tout le monde puisse les voir OU le joueur peut passer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur passe un tour, il peut toujours enchérir si cela lui revient. Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont réussi consécutivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes utilisées pendant la phase d&#039;enchères restent visibles pour les autres joueurs mais sont toujours considérées comme faisant partie de la main pendant le jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure que les enchères se déroulent, les joueurs ne peuvent lever qu&#039;une seule carte de plus que le joueur qui a actuellement le plus de cartes affichées. Par exemple, si le chef provisoire a 2 cartes visibles, les autres joueurs ne peuvent pas montrer plus de 3 cartes. Une fois qu&#039;un joueur a 3 cartes affichées, un autre joueur peut en montrer 4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut passer plusieurs fois puis déposer n&#039;importe quel nombre de cartes en un seul tour, à condition de ne pas enfreindre la règle énoncée précédemment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les enchères se terminent par une égalité pour le chef, alors la main n&#039;est pas jouée ; et il y a des points négatifs pour le challenger et des points positifs pour tous les autres qui sont à égalité pour le chef. Vice est la personne avec le deuxième plus grand nombre de cartes visibles (le chef étant la personne avec le plus grand nombre de cartes visibles). Cependant, une égalité se décide différemment. S&#039;il y a égalité dans le nombre de cartes pour Vice, alors la position revient à la personne qui a le numéro le plus élevé sur sa carte. S&#039;il y a toujours égalité, la carte suivante la plus élevée est comparée. S&#039;il y a toujours égalité pour le Vice lorsque toutes les cartes présentées sont comparées, alors il n&#039;y a ni Vice ni atout Vice. Choisir Trump et son partenaire Après la phase d&#039;enchères, le vice sélectionne le vice-atout. Ensuite, le chef sélectionne le chef Trump. Enfin, le chef sélectionne son partenaire. Dans une partie à cinq joueurs, il y a deux personnes dans l’équipe Chef et trois personnes dans l’équipe Vice. Les jeux à cinq joueurs sont considérés comme les meilleurs car - à quatre joueurs, ce serait deux contre deux donnant un fort avantage à l&#039;équipe du Chef - soit en six joueurs, deux joueurs principaux et quatre joueurs adjoints, cela rend la tâche beaucoup plus difficile pour l&#039;équipe du chef. Il existe une option dans la configuration du jeu pour six personnes, où le croupier ne joue pas, permettant ainsi à cinq joueurs de jouer la main même lorsqu&#039;il y a six personnes incluses dans le jeu. Astuces Les cartes qui sont un atout (telles que nommées par le chef et le vice) forment un seul atout, l&#039;atout du chef étant plus élevé que celui du vice. Les cartes qui appartiennent à la fois à l&#039;atout du chef et du vice sont les cartes les plus hautes de la couleur d&#039;atout (les doubles atouts). Par exemple, le vice désigne les cartons rouges comme atout et le chef désigne les 7. La couleur d&#039;atout sera les 7 rouges comme cartes les plus hautes (doubles atouts), suivis des 7 des autres couleurs (ils n&#039;appartiennent plus aux couleurs de leurs couleurs respectives), suivis des cartons rouges restants du plus haut au plus bas. Une fois la première carte jouée dans un tour, vous devez jouer une carte de la même couleur si vous le pouvez (emboîtez le pas). Si un atout est la première carte jouée, vous devez jouer n&#039;importe quel atout si vous le pouvez. La carte la plus haute de la couleur indiquée remporte le pli, à moins qu&#039;un atout n&#039;ait été joué - auquel cas l&#039;atout le plus élevé gagne. Si plusieurs cartes du même rang sont jouées comme cartes les plus hautes, la première carte égale gagne Notation Tout d’abord, chaque joueur marque les points sur les levées qu’il a gagnées individuellement. L&#039;équipe du chef additionne ensuite ses scores et les compare à l&#039;offre pour calculer le bonus d&#039;équipe. Si l&#039;équipe du chef fait son offre, elle obtient des points bonus comme indiqué sur le tableau (en fonction du nombre de cartes en atout). Si l&#039;équipe du chef n&#039;a pas réussi son offre, les points sont les suivants : Le chef perd 10 points pour le nombre de cartes surenchéries Le partenaire du chef ne gagne ni ne perd de points bonus Tous ceux qui ne font pas partie de l&#039;équipe du chef gagnent 5 points pour le nombre de cartes surenchéries&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmue&amp;diff=6644</id>
		<title>Gamehelpmue</title>
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		<updated>2024-11-29T23:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mandalana : Page créée avec « Il existe cinq couleurs différentes de 12 cartes chacune : 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9. Le nombre de triangles sur chaque carte indique combien de points elle vaut lorsque vous gagnez la carte dans un tour. Les 1 et les 9 valent zéro point, les 6 et les 7 valent deux points et toutes les autres cartes valent chacune un point. Les 60 cartes au total sont distribuées uniformément à tous les joueurs. L&amp;#039;enchère Les joueurs tentent de devenir chef ou vic... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il existe cinq couleurs différentes de 12 cartes chacune : 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9. Le nombre de triangles sur chaque carte indique combien de points elle vaut lorsque vous gagnez la carte dans un tour. Les 1 et les 9 valent zéro point, les 6 et les 7 valent deux points et toutes les autres cartes valent chacune un point. Les 60 cartes au total sont distribuées uniformément à tous les joueurs. L&#039;enchère Les joueurs tentent de devenir chef ou vice-président. Vous pouvez les considérer comme le chef de deux équipes. Ce seront eux qui décideront de Trump. Quand c&#039;est leur tour, les joueurs peuvent enchérir en prenant une ou plusieurs cartes de leur main et en les plaçant debout devant eux pour que tout le monde puisse les voir OU le joueur peut passer. Si un joueur passe un tour, il peut toujours enchérir si cela lui revient. Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont réussi consécutivement. Les cartes utilisées pendant la phase d&#039;enchères restent visibles pour les autres joueurs mais sont toujours considérées comme faisant partie de la main pendant le jeu. Le chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles. Au fur et à mesure que les enchères se déroulent, les joueurs ne peuvent lever qu&#039;une seule carte de plus que le joueur qui a actuellement le plus de cartes affichées. Par exemple, si le chef provisoire a 2 cartes visibles, les autres joueurs ne peuvent pas montrer plus de 3 cartes. Une fois qu&#039;un joueur a 3 cartes affichées, un autre joueur peut en montrer 4. Un joueur peut passer plusieurs fois puis déposer n&#039;importe quel nombre de cartes en un seul tour, à condition de ne pas enfreindre la règle énoncée précédemment. Si les enchères se terminent par une égalité pour le chef, alors la main n&#039;est pas jouée ; et il y a des points négatifs pour le challenger et des points positifs pour tous les autres qui sont à égalité pour le chef. Vice est la personne avec le deuxième plus grand nombre de cartes visibles (le chef étant la personne avec le plus grand nombre de cartes visibles). Cependant, une égalité se décide différemment. S&#039;il y a égalité dans le nombre de cartes pour Vice, alors la position revient à la personne qui a le numéro le plus élevé sur sa carte. S&#039;il y a toujours égalité, la carte suivante la plus élevée est comparée. S&#039;il y a toujours égalité pour le Vice lorsque toutes les cartes présentées sont comparées, alors il n&#039;y a ni Vice ni atout Vice. Choisir Trump et son partenaire Après la phase d&#039;enchères, le vice sélectionne le vice-atout. Ensuite, le chef sélectionne le chef Trump. Enfin, le chef sélectionne son partenaire. Dans une partie à cinq joueurs, il y a deux personnes dans l’équipe Chef et trois personnes dans l’équipe Vice. Les jeux à cinq joueurs sont considérés comme les meilleurs car - à quatre joueurs, ce serait deux contre deux donnant un fort avantage à l&#039;équipe du Chef - soit en six joueurs, deux joueurs principaux et quatre joueurs adjoints, cela rend la tâche beaucoup plus difficile pour l&#039;équipe du chef. Il existe une option dans la configuration du jeu pour six personnes, où le croupier ne joue pas, permettant ainsi à cinq joueurs de jouer la main même lorsqu&#039;il y a six personnes incluses dans le jeu. Astuces Les cartes qui sont un atout (telles que nommées par le chef et le vice) forment un seul atout, l&#039;atout du chef étant plus élevé que celui du vice. Les cartes qui appartiennent à la fois à l&#039;atout du chef et du vice sont les cartes les plus hautes de la couleur d&#039;atout (les doubles atouts). Par exemple, le vice désigne les cartons rouges comme atout et le chef désigne les 7. La couleur d&#039;atout sera les 7 rouges comme cartes les plus hautes (doubles atouts), suivis des 7 des autres couleurs (ils n&#039;appartiennent plus aux couleurs de leurs couleurs respectives), suivis des cartons rouges restants du plus haut au plus bas. Une fois la première carte jouée dans un tour, vous devez jouer une carte de la même couleur si vous le pouvez (emboîtez le pas). Si un atout est la première carte jouée, vous devez jouer n&#039;importe quel atout si vous le pouvez. La carte la plus haute de la couleur indiquée remporte le pli, à moins qu&#039;un atout n&#039;ait été joué - auquel cas l&#039;atout le plus élevé gagne. Si plusieurs cartes du même rang sont jouées comme cartes les plus hautes, la première carte égale gagne Notation Tout d’abord, chaque joueur marque les points sur les levées qu’il a gagnées individuellement. L&#039;équipe du chef additionne ensuite ses scores et les compare à l&#039;offre pour calculer le bonus d&#039;équipe. Si l&#039;équipe du chef fait son offre, elle obtient des points bonus comme indiqué sur le tableau (en fonction du nombre de cartes en atout). Si l&#039;équipe du chef n&#039;a pas réussi son offre, les points sont les suivants : Le chef perd 10 points pour le nombre de cartes surenchéries Le partenaire du chef ne gagne ni ne perd de points bonus Tous ceux qui ne font pas partie de l&#039;équipe du chef gagnent 5 points pour le nombre de cartes surenchéries&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mandalana</name></author>
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