<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=LouloupJPF</id>
	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=LouloupJPF"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/Sp%C3%A9cial:Contributions/LouloupJPF"/>
	<updated>2026-10-28T10:32:29Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppinacoladice&amp;diff=8532</id>
		<title>Gamehelppinacoladice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppinacoladice&amp;diff=8532"/>
		<updated>2026-10-25T20:29:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : /* Déroulement de la partie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Piña Coladice est un jeu de dés mêlant Puissance 4 et Yahtzee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau est composé de sous-verres (4x4), représentant des combinaisons de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déroulement de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, le joueur va pouvoir lancer jusqu&#039;à trois fois tout ou une partie de ses dés afin d&#039;essayer d&#039;obtenir une des combinaisons des sous-verres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il pourra ensuite placer un de ses 6 pions cocktails sur un sous-verre, et un seul, s&#039;il réussi une des combinaisons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À 3 ou 4 joueurs, certains sous-verres ont 2 emplacements pour des pions cocktails, mais un joueur ne pourra mettre qu&#039;un seul pion par sous-verre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il marque alors le nombre de points indiqués sur l&#039;emplacement + 1 point par pion cocktail de sa couleur présent sur les sous-verres adjacents orthogonalement et diagonalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B. : Le premier joueur commence avec 1 point, le deuxième avec 2 points, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a trois conditions de fin de partie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si un joueur réalise une ligne, colonne ou diagonale de 4 sous-verres, il réalise un Piña Coladice et remporte immédiatement la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si un joueur atteint 20 points ou plus à la fin de son tour ou s&#039;il place son 6ème pion cocktail, cela déclenche la fin de partie : on finit le tour pour que chaque joueur ait joué autant de tours, puis on compte les points. Celui qui a le plus de points l&#039;emporte. Si deux joueurs sont à égalité, c&#039;est celui qui a posé un pion cocktail en dernier qui l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Happy Hour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur n&#039;obtient aucune combinaison à la fin de ses trois lancers, il lance un dé et résout son effet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 : Perdre 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 : Retirer un de ses pion cocktail d&#039;un sous-verre, sans perdre les points correspondants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 : Tous les autres joueurs gagnent 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... Heureusement, certains ont un effet positif !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 : Déplacer un pion cocktail d&#039;un autre joueur vers un autre emplacement libre (celui-ci ne remporte pas les points correspondants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 : Retourner un sous-verre sur son autre face. S&#039;il y a des pions cocktails dessus, ceux-ci retournent dans les réserves des joueurs, qui ne perdent pas les points correspondants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 : Marquer 4 points&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppinacoladice&amp;diff=8513</id>
		<title>Gamehelppinacoladice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppinacoladice&amp;diff=8513"/>
		<updated>2026-10-20T14:24:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Piña Coladice est un jeu de dés mêlant Puissance 4 et Yahtzee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau est composé de sous-verres (4x4), représentant des combinaisons de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déroulement de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, le joueur va pouvoir lancer jusqu&#039;à trois fois tout ou une partie de ses dés afin d&#039;essayer d&#039;obtenir une des combinaisons des sous-verres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il pourra ensuite placer un de ses 6 pions cocktails sur un sous-verre, et un seul, s&#039;il réussi une des combinaisons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À 3 ou 4 joueurs, certains sous-verres ont 2 emplacements pour des pions cocktails, mais un joueur ne pourra mettre qu&#039;un seul pion par sous-verre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il marque alors le nombre de points indiqués sur l&#039;emplacement + 1 point par pion cocktail de sa couleur présent sur les sous-verres adjacents orthogonalement et diagonalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a trois conditions de fin de partie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si un joueur réalise une ligne, colonne ou diagonale de 4 sous-verres, il réalise un Piña Coladice et remporte immédiatement la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si un joueur atteint 20 points ou plus à la fin de son tour ou s&#039;il place son 6ème pion cocktail, cela déclenche la fin de partie : on finit le tour pour que chaque joueur ait joué autant de tours, puis on compte les points. Celui qui a le plus de points l&#039;emporte. Si deux joueurs sont à égalité, c&#039;est celui qui a posé un pion cocktail en dernier qui l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante Happy Hour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur n&#039;obtient aucune combinaison à la fin de ses trois lancers, il lance un dé et résout son effet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 : Perdre 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 : Retirer un de ses pion cocktail d&#039;un sous-verre, sans perdre les points correspondants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 : Tous les autres joueurs gagnent 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... Heureusement, certains ont un effet positif !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 : Déplacer un pion cocktail d&#039;un autre joueur vers un autre emplacement libre (celui-ci ne remporte pas les points correspondants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 : Retourner un sous-verre sur son autre face. S&#039;il y a des pions cocktails dessus, ceux-ci retournent dans les réserves des joueurs, qui ne perdent pas les points correspondants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 : Marquer 4 points&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8324</id>
		<title>Gamehelpdragonarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8324"/>
		<updated>2026-08-06T22:55:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de construire un Dragonarium en 3D, en créant des « domaines », zones de même couleur, les plus grands et hauts possibles. Pour chaque territoire, c’est uniquement le domaine le plus grand qui compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types de territoires : feu (rouge), eau (bleu), air (vert) et royal (doré).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Il existe aussi des tuiles incolores, elles permettent de récupérer des piliers quand elles sont recouvertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une case peut avoir deux couleurs : celle de la tuile + celle du dragon, et compter ainsi dans ces deux domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie est composée de 12 tours incluant à chaque fois trois étapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1 Choisir et placer une tuile territoire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur doit placer la tuile sélectionnée autour de la tuile de départ ou dessus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour placer une tuile en hauteur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Au moins une case de la tuile doit être posée sur un niveau existant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	La tuile doit être horizontale. Un ou plusieurs piliers peuvent être utilisés pour combler l’espace sous une case. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut être posée que sur une case avec tous les espaces de gemmes remplis ou sur une case sans œuf (n’ayant pas d’espace prédéfini pour des gemmes). C’est pareil pour placer un pilier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut pas être posée sur un dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile ne peut pas être posée : défausse, +1 pilier, +1 gemme de son choix à placer n&#039;importe où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2 Éclosion des dragons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un œuf et tous les emplacements de gemmes remplis, l’œuf éclot et un dragon apparaît ! Le joueur doit alors placer un dragon de la couleur de l’œuf sur une case parmi : celles de la tuile qui vient d’être posée, n&#039;importe laquelle comportant des gemmes, une case où il n’y a pas de tuile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque case ne peut contenir qu’un seul dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La case possède alors la couleur du dragon en plus de celle de la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de dragon est limité : s’il n’y a plus de dragon dans la réserve, le joueur ne pourra pas en poser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un dessin de pilier(s), le joueur récupère le nombre de piliers indiqué, mais ne peut pas les utiliser durant le même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3 Déplacer l’assistant===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une des trois couleurs d’élément (l’or ne peut pas être utilisé lors de cette étape), compte le nombre de cases dans le domaine le plus grand et déplace son assistant dans le sens horaire d’autant d’étapes. À chaque étape, l’assistant pose une gemme de cette couleur dans un des emplacements de la ligne ou la colonne devant lui (cf flèches). L’assistant ne place qu’une seule gemme par étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur est obligé de placer une gemme s’il le peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gemmes sont directement posées, elles ne peuvent pas être gardées pour plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les cases dorées, les deux gemmes doivent être de la même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La rivière===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À 3 ou 4 joueurs, la rivière de 5 ou 6 tuiles est défaussée et recomposée à la fin de chaque tour complet puis le jeton premier joueur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, la rivière n’est défaussée et recomposée qu’après 2 tours complets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Décompte final ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se finit à la fin du 12ème tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque élément, le domaine le plus grand rapporte autant de points que le nombre de cases adjacentes (en comptant celles avec les dragons, évidemment) x la hauteur de la tuile la plus haute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il y a plusieurs domaines de la même taille pour une couleur : c’est celui qui rapporte le plus de points qui compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque dragon royal (doré) rapporte 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les piliers et gemmes inutilisés ne rapportent pas de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de dragons gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : Si un domaine n&#039;est composé que de dragons au niv 0, il ne rapporte aucun point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8323</id>
		<title>Gamehelpdragonarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8323"/>
		<updated>2026-08-06T22:51:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : /* 2 Éclosion des dragons */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de construire un Dragonarium en 3D, en créant des « domaines », zones de même couleur, les plus grands et hauts possibles. Pour chaque territoire, c’est uniquement le domaine le plus grand qui compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types de territoires : feu (rouge), eau (bleu), air (vert) et royal (doré). &lt;br /&gt;
Il existe aussi des tuiles incolores, elles permettent de récupérer des piliers quand elles sont recouvertes.&lt;br /&gt;
Une case peut avoir deux couleurs : celle de la tuile + celle du dragon, et compter ainsi dans ces deux domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie est composée de 12 tours incluant à chaque fois trois étapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1 Choisir et placer une tuile territoire===&lt;br /&gt;
Le joueur doit placer la tuile sélectionnée autour de la tuile de départ ou dessus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour placer une tuile en hauteur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Au moins une case de la tuile doit être posée sur un niveau existant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	La tuile doit être horizontale. Un ou plusieurs piliers peuvent être utilisés pour combler l’espace sous une case. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut être posée que sur une case avec tous les espaces de gemmes remplis ou sur une case sans œuf (n’ayant pas d’espace prédéfini pour des gemmes). C’est pareil pour placer un pilier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut pas être posée sur un dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile ne peut pas être posée : défausse, +1 pilier, +1 gemme de son choix à placer n&#039;importe où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2 Éclosion des dragons===&lt;br /&gt;
- Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un œuf et tous les emplacements de gemmes remplis, l’œuf éclot et un dragon apparaît ! Le joueur doit alors placer un dragon de la couleur de l’œuf sur une case parmi : celles de la tuile qui vient d’être posée, n&#039;importe laquelle comportant des gemmes, une case où il n’y a pas de tuile. &lt;br /&gt;
Chaque case ne peut contenir qu’un seul dragon.&lt;br /&gt;
La case possède alors la couleur du dragon en plus de celle de la tuile.&lt;br /&gt;
Le nombre de dragon est limité : s’il n’y a plus de dragon dans la réserve, le joueur ne pourra pas en poser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un dessin de pilier(s), le joueur récupère le nombre de piliers indiqué, mais ne peut pas les utiliser durant le même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3 Déplacer l’assistant===&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une des trois couleurs d’élément (l’or ne peut pas être utilisé lors de cette étape), compte le nombre de cases dans le domaine le plus grand et déplace son assistant dans le sens horaire d’autant d’étapes. À chaque étape, l’assistant pose une gemme de cette couleur dans un des emplacements de la ligne ou la colonne devant lui (cf flèches). L’assistant ne place qu’une seule gemme par étape.&lt;br /&gt;
Le joueur est obligé de placer une gemme s’il le peut.&lt;br /&gt;
Les gemmes sont directement posées, elles ne peuvent pas être gardées pour plus tard.&lt;br /&gt;
Pour les cases dorées, les deux gemmes doivent être de la même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La rivière===&lt;br /&gt;
À 3 ou 4 joueurs, la rivière de 5 ou 6 tuiles est défaussée et recomposée à la fin de chaque tour complet puis le jeton premier joueur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, la rivière n’est défaussée et recomposée qu’après 2 tours complets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Décompte final ===&lt;br /&gt;
La partie se finit à la fin du 12ème tour.&lt;br /&gt;
Pour chaque élément, le domaine le plus grand rapporte autant de points que le nombre de cases adjacentes (en comptant celles avec les dragons, évidemment) x la hauteur de la tuile la plus haute.&lt;br /&gt;
S’il y a plusieurs domaines de la même taille pour une couleur : c’est celui qui rapporte le plus de points qui compte.&lt;br /&gt;
Chaque dragon royal (doré) rapporte 3 points.&lt;br /&gt;
Les piliers et gemmes inutilisés ne rapportent pas de points.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de dragons gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : Si un domaine n&#039;est composé que de dragons au niv 0, il ne rapporte aucun point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8322</id>
		<title>Gamehelpdragonarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8322"/>
		<updated>2026-08-06T22:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de construire un Dragonarium en 3D, en créant des « domaines », zones de même couleur, les plus grands et hauts possibles. Pour chaque territoire, c’est uniquement le domaine le plus grand qui compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types de territoires : feu (rouge), eau (bleu), air (vert) et royal (doré). &lt;br /&gt;
Il existe aussi des tuiles incolores, elles permettent de récupérer des piliers quand elles sont recouvertes.&lt;br /&gt;
Une case peut avoir deux couleurs : celle de la tuile + celle du dragon, et compter ainsi dans ces deux domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie est composée de 12 tours incluant à chaque fois trois étapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1 Choisir et placer une tuile territoire===&lt;br /&gt;
Le joueur doit placer la tuile sélectionnée autour de la tuile de départ ou dessus. &lt;br /&gt;
Pour placer une tuile en hauteur :&lt;br /&gt;
-	Au moins une case de la tuile doit être posée sur un niveau existant.&lt;br /&gt;
-	La tuile doit être horizontale. Un ou plusieurs piliers peuvent être utilisés pour combler l’espace sous une case. &lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut être posée que sur une case avec tous les espaces de gemmes remplis ou sur une case sans œuf (n’ayant pas d’espace prédéfini pour des gemmes). C’est pareil pour placer un pilier.&lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut pas être posée sur un dragon.&lt;br /&gt;
Si la tuile ne peut pas être posée : défausse, +1 pilier, +1 gemme de son choix à placer n&#039;importe où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2 Éclosion des dragons===&lt;br /&gt;
- Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un œuf et tous les emplacements de gemmes remplis, l’œuf éclot et un dragon apparaît ! Le joueur doit alors placer un dragon de la couleur de l’œuf sur une case parmi : celles de la tuile qui vient d’être posée, n&#039;importe laquelle comportant des gemmes, une case où il n’y a pas de tuile. &lt;br /&gt;
Chaque case ne peut contenir qu’un seul dragon.&lt;br /&gt;
La case possède alors la couleur du dragon en plus de celle de la tuile.&lt;br /&gt;
Le nombre de dragon est limité : s’il n’y a plus de dragon dans la réserve, le joueur ne pourra pas en poser.&lt;br /&gt;
- Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un dessin de pilier(s), le joueur récupère le nombre de piliers indiqué, mais ne peut pas les utiliser durant le même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3 Déplacer l’assistant===&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une des trois couleurs d’élément (l’or ne peut pas être utilisé lors de cette étape), compte le nombre de cases dans le domaine le plus grand et déplace son assistant dans le sens horaire d’autant d’étapes. À chaque étape, l’assistant pose une gemme de cette couleur dans un des emplacements de la ligne ou la colonne devant lui (cf flèches). L’assistant ne place qu’une seule gemme par étape.&lt;br /&gt;
Le joueur est obligé de placer une gemme s’il le peut.&lt;br /&gt;
Les gemmes sont directement posées, elles ne peuvent pas être gardées pour plus tard.&lt;br /&gt;
Pour les cases dorées, les deux gemmes doivent être de la même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La rivière===&lt;br /&gt;
À 3 ou 4 joueurs, la rivière de 5 ou 6 tuiles est défaussée et recomposée à la fin de chaque tour complet puis le jeton premier joueur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, la rivière n’est défaussée et recomposée qu’après 2 tours complets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Décompte final ===&lt;br /&gt;
La partie se finit à la fin du 12ème tour.&lt;br /&gt;
Pour chaque élément, le domaine le plus grand rapporte autant de points que le nombre de cases adjacentes (en comptant celles avec les dragons, évidemment) x la hauteur de la tuile la plus haute.&lt;br /&gt;
S’il y a plusieurs domaines de la même taille pour une couleur : c’est celui qui rapporte le plus de points qui compte.&lt;br /&gt;
Chaque dragon royal (doré) rapporte 3 points.&lt;br /&gt;
Les piliers et gemmes inutilisés ne rapportent pas de points.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de dragons gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : Si un domaine n&#039;est composé que de dragons au niv 0, il ne rapporte aucun point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8321</id>
		<title>Gamehelpdragonarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonarium&amp;diff=8321"/>
		<updated>2026-08-06T22:49:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : Page créée avec « Le but du jeu est de construire un Dragonarium en 3D, en créant des « domaines », zones de même couleur, les plus grands et hauts possibles. Pour chaque territoire, c’est uniquement le domaine le plus grand qui compte.  Il existe quatre types de territoires : feu (rouge), eau (bleu), air (vert) et royal (doré).  Il existe aussi des tuiles incolores, elles permettent de récupérer des piliers quand elles sont recouvertes. Une case peut avoir deux couleurs... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de construire un Dragonarium en 3D, en créant des « domaines », zones de même couleur, les plus grands et hauts possibles. Pour chaque territoire, c’est uniquement le domaine le plus grand qui compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe quatre types de territoires : feu (rouge), eau (bleu), air (vert) et royal (doré). &lt;br /&gt;
Il existe aussi des tuiles incolores, elles permettent de récupérer des piliers quand elles sont recouvertes.&lt;br /&gt;
Une case peut avoir deux couleurs : celle de la tuile + celle du dragon, et compter ainsi dans ces deux domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie est composée de 12 tours incluant à chaque fois trois étapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Choisir et placer une tuile territoire===&lt;br /&gt;
Le joueur doit placer la tuile sélectionnée autour de la tuile de départ ou dessus. &lt;br /&gt;
Pour placer une tuile en hauteur :&lt;br /&gt;
-	Au moins une case de la tuile doit être posée sur un niveau existant.&lt;br /&gt;
-	La tuile doit être horizontale. Un ou plusieurs piliers peuvent être utilisés pour combler l’espace sous une case. &lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut être posée que sur une case avec tous les espaces de gemmes remplis ou sur une case sans œuf (n’ayant pas d’espace prédéfini pour des gemmes). C’est pareil pour placer un pilier.&lt;br /&gt;
-	Une tuile ne peut pas être posée sur un dragon.&lt;br /&gt;
Si la tuile ne peut pas être posée : défausse, +1 pilier, +1 gemme de son choix à placer n&#039;importe où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Éclosion des dragons===&lt;br /&gt;
-Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un œuf et tous les emplacements de gemmes remplis, l’œuf éclot et un dragon apparaît ! Le joueur doit alors placer un dragon de la couleur de l’œuf sur une case parmi : celles de la tuile qui vient d’être posée, n&#039;importe laquelle comportant des gemmes, une case où il n’y a pas de tuile. &lt;br /&gt;
Chaque case ne peut contenir qu’un seul dragon.&lt;br /&gt;
La case possède alors la couleur du dragon en plus de celle de la tuile.&lt;br /&gt;
Le nombre de dragon est limité : s’il n’y a plus de dragon dans la réserve, le joueur ne pourra pas en poser.&lt;br /&gt;
-Si une tuile ou un pilier est placé sur une case avec un dessin de pilier(s), le joueur récupère le nombre de piliers indiqué, mais ne peut pas les utiliser durant le même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déplacer l’assistant===&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une des trois couleurs d’élément (l’or ne peut pas être utilisé lors de cette étape), compte le nombre de cases dans le domaine le plus grand et déplace son assistant dans le sens horaire d’autant d’étapes. À chaque étape, l’assistant pose une gemme de cette couleur dans un des emplacements de la ligne ou la colonne devant lui (cf flèches). L’assistant ne place qu’une seule gemme par étape.&lt;br /&gt;
Le joueur est obligé de placer une gemme s’il le peut.&lt;br /&gt;
Les gemmes sont directement posées, elles ne peuvent pas être gardées pour plus tard.&lt;br /&gt;
Pour les cases dorées, les deux gemmes doivent être de la même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La rivière===&lt;br /&gt;
À 3 ou 4 joueurs, la rivière de 5 ou 6 tuiles est défaussée et recomposée à la fin de chaque tour complet puis le jeton premier joueur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, la rivière n’est défaussée et recomposée qu’après 2 tours complets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Décompte final ===&lt;br /&gt;
La partie se finit à la fin du 12ème tour.&lt;br /&gt;
Pour chaque élément, le domaine le plus grand rapporte autant de points que le nombre de cases adjacentes (en comptant celles avec les dragons, évidemment) x la hauteur de la tuile la plus haute.&lt;br /&gt;
S’il y a plusieurs domaines de la même taille pour une couleur : c’est celui qui rapporte le plus de points qui compte.&lt;br /&gt;
Chaque dragon royal (doré) rapporte 3 points.&lt;br /&gt;
Les piliers et gemmes inutilisés ne rapportent pas de points.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de dragons gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : Si un domaine n&#039;est composé que de dragons au niv 0, il ne rapporte aucun point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzombicidesecondedition&amp;diff=8067</id>
		<title>Gamehelpzombicidesecondedition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzombicidesecondedition&amp;diff=8067"/>
		<updated>2026-04-14T20:49:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se joue à 1-6 joueurs. Il y a 6 survivants à se répartir, peu importe le nombre de joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu coopératif : la partie est perdue si un des survivants meurt. Elle est gagnée si tous les objectifs de la mission sont remplis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les survivants commencent avec une arme grise, arme assez basique. Deux d&#039;entre elles permettent d&#039;ouvrir des portes. C&#039;est le joueur qui possède la hache d&#039;incendie qui commence (mais pas forcément avec ce personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux types de survivants : les adultes avec 3 PV et les enfants avec 2 PV. Les enfants ont tous la capacité slippery (insaisissable) qui leur permet, une fois par tour, de sortir d&#039;une zone où il y a des zombies sans utiliser d&#039;action supplémentaire.&lt;br /&gt;
=Les bases=&lt;br /&gt;
==L’adrénaline==&lt;br /&gt;
Le niveau de danger et les capacités des survivants dépendent de leurs niveau d&#039;adrénaline, représenté par la barre colorée en bas de chaque plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+1 PA (Point d&#039;Adrénaline) pour chaque zombie tué, +5 pour une Abomination, +5 pour chaque objectif récupéré. Chaque nouveau niveau de danger (jaune, orange puis rouge) débloque une nouvelle capacité à choisir parmi celles indiquées sur les cartes des survivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : Les zombies gagnent aussi en puissance car le nombre de zombies à apparaître augmente en fonction du niveau de danger le plus élevé parmi les survivants.&lt;br /&gt;
==Les déplacements==&lt;br /&gt;
Une zone est limitée à une pièce en intérieur, et à tout espace limité par des passages piétons, un mur ou le bord du plateau en extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un déplacement se fait, pour une action, d&#039;une zone à une autre zone adjacente orthogonalement, d&#039;une pièce à une autre partageant une porte ouverte, entre un bâtiment et la rue si la porte est ouverte.&lt;br /&gt;
==La ligne de mire==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dans la rue :&#039;&#039;&#039; en ligne droite, pas en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dans un bâtiment :&#039;&#039;&#039; voit à seulement 1 de distance, dans les pièces ayant une porte ouverte en commun avec sa propre zone .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rue vers bâtiment (avec la porte ouverte évidemment) :&#039;&#039;&#039; voit seulement dans la première pièce, tant qu’il se situe en ligne droite en face.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bâtiment vers rue (idem) :&#039;&#039;&#039; voit en ligne droite en face de la porte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bâtiment vers rue puis bâtiment :&#039;&#039;&#039; si ce sont les premières pièces de chaque bâtiment, avec les portes ouvertes et une seule zone extérieure : voit la première pièce de l’autre bâtiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rue vers bâtiment puis rue :&#039;&#039;&#039; pas possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le bruit ==&lt;br /&gt;
Quand un survivant utilise une arme avec le symbole bruit (triangle jaune avec une oreille noire) : un jeton est placé pour chaque action qui en génère dans la zone où le survivant fait l’action. 1 jeton par action, sans prendre en compte le nombre d’armes/de dés lancés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils y restent jusqu’à la fin de la phase zombie. À noter que chaque survivant compte aussi comme un jeton bruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les zombies ==&lt;br /&gt;
Ils ont une action à la fin du tour (deux pour les Runners/Forcenés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils infligent tous 1 dégât quand ils attaquent, même les Abominations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut les tuer en un seul coup avec une arme qui fait suffisamment de dégâts car ceux-ci ne se cumulent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Walkers/Rôdeurs :&#039;&#039;&#039; 1 PV, rapportent 1 PA quand on les tue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Runners/Forcenés :&#039;&#039;&#039; 1 PV, rapportent 1 PA. 2 actions à chaque phase zombies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Fatties/Brutes/Balèzes :&#039;&#039;&#039; 2 PV, rapportent 1 PA. Armes à 1 dégât inefficaces, même jouées en duo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Abominations :&#039;&#039;&#039; 3 PV, rapportent 5 PA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À moins d’utiliser l’option « Abomination fest », il ne peut y avoir qu’une seule Abomination sur le plateau. Si une carte Abomination est piochée alors qu’il y en a déjà une, celle-ci est de nouveau activée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 4 Abominations, choisies aléatoirement lors des phases d&#039;apparition de zombies, qui ont chacune une caractéristique différente : cf tooltips.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’inventaire ==&lt;br /&gt;
5 cartes d’équipement maximum. 2 dans les mains (sur les côtés), 3 dans le sac à dos (au-dessus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes dans le sac à dos doivent être déplacées dans une main (pour une action) pour être utilisées, sauf certaines, qui fonctionnent même en étant dans le sac-à-dos, sur lesquelles c’est précisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut défausser une carte gratuitement, n’importe quand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Cartes armes :&#039;&#039;&#039; cf « Combat »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Munitions :&#039;&#039;&#039; celles-ci sont infinies dans le jeu. Les cartes « plenty of shells/bullets” (selon le type de munitions, indiqué sur les cartes) permettent de relancer les dés. Le nombre de relances peut se cumuler si le survivant a plusieurs cartes comme cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Lampe torche :&#039;&#039;&#039; le survivant pioche deux cartes équipement au lieu d’une lorsqu’il fouille. L’effet ne se cumule pas si le survivant possède plusieurs lampes torches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Molotov :&#039;&#039;&#039; défausser la carte de la main pour effectuer une attaque à distance. Il n&#039;y a pas besoin de lancer de dé, l&#039;attaque est réussie d&#039;avance. Elle permet d&#039;éliminer tous les zombies dans une zone adjacente à celle du survivant, même les Abominations. Le survivant récupère ensuite les PA de tous les zombies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Recharge :&#039;&#039;&#039; les armes avec écrit « Reload » en bas de la carte. Le survivant doit utiliser une action entre deux tirs pour recharger. En revanche, celle-ci est automatiquement rechargée avant le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il tire puis donne l’arme à un autre survivant, celui-ci devra quand même recharger avant de tirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les armes duel : une seule action suffit pour recharger les deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Certains équipements donnent des capacités, écrites en bas de la carte. Pour les armes, le survivant doit l’avoir en main pour en profiter. Pour les autres cartes, elles peuvent être n’importe où dans son inventaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phase joueur : =&lt;br /&gt;
Le joueur avec le jeton premier joueur commence et choisit l’ordre dans lequel il fera jouer ses survivants. Chaque joueur joue tous ses survivants avant de passer la main au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De base les survivants ont 3 actions chacun, ainsi que le bonus bleu indiqué sur leurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions possibles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Déplacement :&#039;&#039;&#039; d’une zone à une autre (cf les bases). Si des zombies sont présents sur la zone où se trouve le survivant, le déplacement nécessite +1 action par zombie présent. Les enfants ont la capacité Slippery (Insaissisable) d’office, ce qui leur permet, une fois par tour, de quitter une telle zone sans utiliser d’action supplémentaire. De plus, à moins d’avoir Slippery, arriver dans une zone avec des zombies met fin aux déplacement du survivant, même s’il a assez d’action pour en repartir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Fouille :&#039;&#039;&#039; Possible seulement à l’intérieur, s’il n’y a aucun zombie, et seulement une fois par tour (même avec des actions gratuites de fouille). Le joueur pioche une carte équipement (paquet bleu) et peut soit la placer dans son inventaire, en le réarrangeant gratuitement, soit la défausser. La pioche n’est jamais épuisée puisqu’on remélange la défausse à la fin de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Ouvrir une porte :&#039;&#039;&#039; possible seulement avec une arme possédant le symbole porte, faisant ou pas du bruit. Pas besoin de lancer de dé, réussite automatique. La plupart des portes sont rouges. La bleue et la verte nécessitent des conditions particulières pour pouvoir être ouvertes, selon les missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SURPRISE !&#039;&#039;&#039; « Entrer dans un bâtiment fait des frissons ! Quand ils ne poursuivent pas quelqu’un, les zombies se rassemblent dans le noir et attendent une victime à embusquer. C’est mieux qu’un parc d’attractions ! »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un survivant ouvre une porte, des zombies apparaissent dans toutes les pièces sombres. Piocher une carte zombie pour chaque pièce, en déterminant laquelle à l’avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments déjà ouverts où dans lesquels se trouvent des survivants à la mise en place ne font pas apparaître de zombie (les compagnons ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Échanger/réorganiser :&#039;&#039;&#039; Un survivant peut réorganiser son inventaire comme il le souhaite en utilisant 1 action. Pour une action il peut aussi donner ou échanger des cartes équipement avec un autre survivant qui se trouve dans la même zone. Celui-ci peut alors réarranger son inventaire gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Actions de combat :&#039;&#039;&#039; cf plus loin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Récupérer/activer un objectif :&#039;&#039;&#039; + 5 PA pour le survivant qui prend le jeton (sauf si précisé autrement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caisse de pimpweapons : piocher une carte d’équipement rouge et réarranger son inventaire gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Faire du bruit :&#039;&#039;&#039; Pour attirer les zombies, placer un jeton bruit dans la zone où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On peut mettre fin au tour du survivant avant d’avoir utilisé toues ses actions, mais celles-ci sont perdues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat : ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Légende des cartes armes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La portée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le nombre de dés à lancer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La précision : il faut que le dé indique une valeur supérieure ou égale à celle indiquée pour que le lancer soit un succès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le nombre de dégâts que chaque dé lancé réussi inflige. Si tous les zombies sont tués, les tirs réussis restants sont perdus. ATTENTION : les dégâts ne se cumulent pas, il faut une attaque avec le bon nombre de dégâts pour tuer une Brute ou une Abomination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Certaines armes ont un symbole duel, avec deux épées : quand un survivant a les deux mêmes armes portant ce symbole, il peut les utiliser en une seule action, en visant la même zone avec les deux et en lançant les dés des deux armes simultanément. Ces armes peuvent évidemment aussi être utilisées séparément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Actions de mêlée :&#039;&#039;&#039; attaques dans la même zone. Chaque dé réussi inflige des dégâts que le survivant répartit comme il veut parmi les cibles dans la zone. Il n’y a pas d’ordre de priorité imposée en mêlée. Les lancers de mêlée ratés n&#039;infligent pas de dégât aux autres survivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Actions à distance :&#039;&#039;&#039; Zone cible selon la distance indiquée et les règles de ligne de mire. Certaines armes à distance peuvent aussi attaquer dans la zone où se trouve le survivant, mais cela reste une attaque à distance (et implique donc les règles de priorité et de tirs alliés). Un survivant peut viser une zone sans danger pour d’éventuels zombies ou survivants se trouvant dans sa zone ou celles entre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordre de priorité :&#039;&#039;&#039; En utilisant une arme à distance, le survivant ne choisit pas sa cible dans la zone qu’il vise. Dans l’ordre, il vise d’abord les Brutes/Abominations (là, il a le choix), puis les Walkers et enfin les Runners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tir allié :&#039;&#039;&#039; Ne concerne que les armes à distance et que les lancers ratés. Tout lancer raté fait des dégâts aux alliés se trouvant dans la zone ciblée. Les survivants peuvent choisir l’allié touché s’il y en a plusieurs, il subit alors tous les dégâts du tir. Un survivant ne peut pas être blessé par son propre tir (heureusement…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phase zombies =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activation : ==&lt;br /&gt;
Effectuer d’abord les attaques, puis les déplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attaque :&#039;&#039;&#039; Les zombies se trouvant dans la même zone que des survivants les attaquent. Pas de lancer de dé, l’attaque est forcément réussie, et fait 1 dégât, même venant d’une Abomination. Les survivants se trouvant dans cette zone se répartissent les dégâts comme ils veulent. Les groupes de zombies de chaque zone attaquent ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déplacement :&#039;&#039;&#039; La vue joue en priorité, puis le bruit (la proximité, elle, on s’en fout). Les zombies vont d’abord se diriger vers la zone en ligne de mire avec le plus de bruit (rappel, les survivants comptent comme un jeton bruit). S’il n’y a pas de survivant en vue, les zombies se dirigent vers la zone avec le plus de bruit. Les zombies prennent alors le chemin le plus court. Si deux chemins équivalents sont possibles, les zombies se divisent en deux groupes égaux (-/+1, ce sont les joueurs qui choisissent pour ce zombie). C’est pareil s’il y a plusieurs zones avec autant de bruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’y a aucun passage ouvert, les zombies ne bougent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les Runners/Forcenés : on fait d’abord une activation pour tous les zombies, eux compris, puis une deuxième pour les Runners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparition ==&lt;br /&gt;
Elle se fait sur chaque zone d’invasion, en commençant pas le jeton avec le numéro 1, puis dans le sens des aiguilles d’une montre. On pioche une carte zombies et on ajoute autant de zombies que l’indique le niveau de danger du survivant qui a le niveau d’adrénaline le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche ne peut jamais être épuisée car on la reforme en mélangeant la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jetons invasion d’autres couleurs : Certaines missions font placer des jetons invasion vert ou bleu. Ceux-ci ne sont actifs qu’une fois qu’un événement a eu lieu (par exemple, objectif pris/activé de cette couleur). Dans ce cas, il ne sera actif qu’à la phase zombies suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cartes spéciales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes rush : ajouter les zombies indiqués et les activer dans la foulée (uniquement ceux de la carte) (Heureusement les Runners n’ont pas de carte rush)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes extra activation : Pas de nouveaux zombies ajoutés, mais activation de tous les zombies du type indiqué. (Ces cartes n’ont heureusement pas d’effet au niveau bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention :&#039;&#039;&#039; des zombies peuvent tout à fait être concernés par Rush et Extra activation au même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention :&#039;&#039;&#039; S’il n’y a plus de zombies à placer sur le plateau mais qu’il faut en placer, tous les zombies de ce type sont activés. (Comme si ce n’était pas assez la m**** comme ça ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin du tour : =&lt;br /&gt;
On enlève les jetons bruit et le jeton premier joueur va au joueur suivant.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzombicidesecondedition&amp;diff=8066</id>
		<title>Gamehelpzombicidesecondedition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzombicidesecondedition&amp;diff=8066"/>
		<updated>2026-04-14T18:49:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : Règles simplifiées Zombicide VF&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se joue à 1-6 joueurs. Il y a 6 survivants à se répartir, peu importe le nombre de joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu coopératif : la partie est perdue si un des survivants meurt. Elle est gagnée si tous les objectifs de la mission sont remplis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les survivants commencent avec une arme grise, arme assez basique. Deux d&#039;entre elles permettent d&#039;ouvrir des portes. C&#039;est le joueur qui possède la hache d&#039;incendie qui commence (mais pas forcément avec ce personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux types de survivants : les adultes avec 3 PV et les enfants avec 2 PV. Les enfants ont tous la capacité slippery (insaisissable) qui leur permet, une fois par tour, de sortir d&#039;une zone où il y a des zombies sans utiliser d&#039;action supplémentaire.&lt;br /&gt;
=Les bases=&lt;br /&gt;
==L’adrénaline==&lt;br /&gt;
Le niveau de danger et les capacités des survivants dépendent de leurs niveau d&#039;adrénaline, représenté par la barre colorée en bas de chaque plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+1 PA (Point d&#039;Adrénaline) pour chaque zombie tué, +5 pour une Abomination, +5 pour chaque objectif récupéré. Chaque nouveau niveau de danger (jaune, orange puis rouge) débloque une nouvelle capacité à choisir parmi celles indiquées sur les cartes des survivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : Les zombies gagnent aussi en puissance car le nombre de zombies à apparaître augmente en fonction du niveau de danger le plus élevé parmi les survivants.&lt;br /&gt;
==Les déplacements==&lt;br /&gt;
Une zone est limitée à une pièce en intérieur, et à tout espace limité par des passages piétons, un mur ou le bord du plateau en extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un déplacement se fait, pour une action, d&#039;une zone à une autre zone adjacente orthogonalement, d&#039;une pièce à une autre partageant une porte ouverte, entre un bâtiment et la rue si la porte est ouverte.&lt;br /&gt;
==La ligne de mire==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dans la rue :&#039;&#039;&#039; en ligne droite, pas en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dans un bâtiment :&#039;&#039;&#039; voit à seulement 1 de distance, dans les pièces ayant une porte ouverte en commun avec sa propre zone .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rue vers bâtiment (avec la porte ouverte évidemment) :&#039;&#039;&#039; voit seulement dans la première pièce, tant qu’il se situe en ligne droite en face.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bâtiment vers rue puis bâtiment :&#039;&#039;&#039; si ce sont les premières pièces de chaque bâtiment, avec les portes ouvertes et une seule zone extérieure : voit la première pièce de l’autre bâtiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rue vers bâtiment puis rue :&#039;&#039;&#039; pas possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le bruit ==&lt;br /&gt;
Quand un survivant utilise une arme avec le symbole bruit (triangle jaune avec une oreille noire) : un jeton est placé pour chaque action qui en génère dans la zone où le survivant fait l’action. 1 jeton par action, sans prendre en compte le nombre d’armes/de dés lancés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils y restent jusqu’à la fin de la phase zombie. À noter que chaque survivant compte aussi comme un jeton bruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les zombies ==&lt;br /&gt;
Ils ont une action à la fin du tour (deux pour les Runners/Forcenés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils infligent tous 1 dégât quand ils attaquent, même les Abominations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut les tuer en un seul coup avec une arme qui fait suffisamment de dégâts car ceux-ci ne se cumulent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Walkers/Rôdeurs :&#039;&#039;&#039; 1 PV, rapportent 1 PA quand on les tue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Runners/Forcenés :&#039;&#039;&#039; 1 PV, rapportent 1 PA. 2 actions à chaque phase zombies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Fatties/Brutes/Balèzes :&#039;&#039;&#039; 2 PV, rapportent 1 PA. Armes à 1 dégât inefficaces, même jouées en duo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Abominations :&#039;&#039;&#039; 3 PV, rapportent 5 PA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À moins d’utiliser l’option « Abomination fest », il ne peut y avoir qu’une seule Abomination sur le plateau. Si une carte Abomination est piochée alors qu’il y en a déjà une, celle-ci est de nouveau activée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 4 Abominations, choisies aléatoirement lors des phases d&#039;apparition de zombies, qui ont chacune une caractéristique différente : cf tooltips.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’inventaire ==&lt;br /&gt;
5 cartes d’équipement maximum. 2 dans les mains (sur les côtés), 3 dans le sac à dos (au-dessus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes dans le sac à dos doivent être déplacées dans une main (pour une action) pour être utilisées, sauf certaines, qui fonctionnent même en étant dans le sac-à-dos, sur lesquelles c’est précisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut défausser une carte gratuitement, n’importe quand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Cartes armes :&#039;&#039;&#039; cf « Combat »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Munitions :&#039;&#039;&#039; celles-ci sont infinies dans le jeu. Les cartes « plenty of shells/bullets” (selon le type de munitions, indiqué sur les cartes) permettent de relancer les dés. Le nombre de relances peut se cumuler si le survivant a plusieurs cartes comme cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Lampe torche :&#039;&#039;&#039; le survivant pioche deux cartes équipement au lieu d’une lorsqu’il fouille. L’effet ne se cumule pas si le survivant possède plusieurs lampes torches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Molotov :&#039;&#039;&#039; défausser la carte de la main pour éliminer tous les zombies dans la zone, même les Abominations. Le survivant récupère ensuite les PA de tous les zombies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Recharge :&#039;&#039;&#039; les armes avec écrit « Reload » en bas de la carte. Le survivant doit utiliser une action entre deux tirs pour recharger. En revanche, celle-ci est automatiquement rechargée avant le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il tire puis donne l’arme à un autre survivant, celui-ci devra quand même recharger avant de tirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les armes duel : une seule action suffit pour recharger les deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Certains équipements donnent des capacités, écrites en bas de la carte. Pour les armes, le survivant doit l’avoir en main pour en profiter. Pour les autres cartes, elles peuvent être n’importe où dans son inventaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phase joueur : =&lt;br /&gt;
Le joueur avec le jeton premier joueur commence et choisit l’ordre dans lequel il fera jouer ses survivants. Chaque joueur joue tous ses survivants avant de passer la main au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De base les survivants ont 3 actions chacun, ainsi que le bonus bleu indiqué sur leurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions possibles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Déplacement :&#039;&#039;&#039; d’une zone à une autre (cf les bases). Si des zombies sont présents sur la zone où se trouve le survivant, le déplacement nécessite +1 action par zombie présent. Les enfants ont la capacité Slippery (Insaissisable) d’office, ce qui leur permet de quitter une telle zone sans utiliser d’action supplémentaire. De plus, à moint d’avoir Slippery, arriver dans une zone avec des zombies met fin aux déplacement du sirvivangt, même s’il a assez d’action pour en repartir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Fouille :&#039;&#039;&#039; Possible seulement à l’intérieur, s’il n’y a aucun zombie, et seulement une fois par tour (même avec des actions gratuites de fouille). Le joueur pioche une carte équipement (paquet bleu) et peut soit la placer dans son inventaire, en le réarrangeant gratuitement, soit la défausser. La pioche n’est jamais épuisée puisqu’on remélange la défausse à la fin de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Ouvrir une porte :&#039;&#039;&#039; possible seulement avec une arme possédant le symbole porte, faisant ou pas du bruit. Pas besoin de lancer de dé, réussite automatique. La plupart des portes sont rouges. La bleue et la verte nécessitent des conditions particulières pour pouvoir être ouvertes, selon les missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SURPRISE !&#039;&#039;&#039; « Entrer dans un bâtiment fait des frissons ! Quand ils ne poursuivent pas quelqu’un, les zombies se rassemblent dans le noir et attendent une victime à embusquer. C’est mieux qu’un parc d’attractions ! »&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un survivant ouvre une porte, des zombies apparaissent dans toutes les pièces sombres. Piocher une carte zombie pour chaque pièce, en déterminant laquelle à l’avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments déjà ouverts où dans lesquels se trouvent des survivants à la mise en place ne font pas apparaître de zombie (les compagnons ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Échanger/réorganiser :&#039;&#039;&#039; Un survivant peut réorganiser son inventaire comme il le souhaite en utilisant 1 action. Pour une action il peut aussi donner ou échanger des cartes équipement avec un autre survivant qui se trouve dans la même zone. Celui-ci peut alors réarranger son inventaire gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Actions de combat :&#039;&#039;&#039; cf plus loin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Récupérer/activer un objectif :&#039;&#039;&#039; + 5 PA pour le survivant qui prend le jeton (sauf si précisé autrement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caisse de pimpweapons : piocher une carte d’équipement rouge et réarranger son inventaire gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Faire du bruit :&#039;&#039;&#039; Pour attirer les zombies, placer un jeton bruit dans la zone où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On peut mettre fin au tour du survivant avant d’avoir utilisé toues ses actions, mais celles-ci sont perdues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat : ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Légende des cartes armes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La portée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le nombre de dés à lancer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La précision : il faut que le dé indique une valeur supérieure ou égale à celle indiquée pour que le lancer soit un succès. Chaque résultat inférieur conduit à un tir allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le nombre de dégâts que chaque dé lancé réussi inflige.Si tous les zombies sont tués, les tirs réussis restants sont perdus. ATTENTION : les dégâts ne se cumulent pas, il faut une attaque avec le bon nombre de dégâts pour tuer une Brute ou une Abomination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Certaines armes ont un symbole duel, avec deux épées : quand un survivant a les deux mêmes armes portant ce symbole, il peut les utiliser en une seule action, en visant la même zone avec les deux et en lançant les dés des deux armes simultanément. Ces armes peuvent évidemment aussi être utilisées séparément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Actions de mêlée :&#039;&#039;&#039; attaques dans la même zone. Chaque dé réussi inflige des dégâts que le survivant répartit comme il veut parmi les cibles dans la zone. Il n’y a pas d’ordre de priorité imposée en mêlée. Les lancers de mêlée ratés n&#039;infligent pas de dégât aux autres survivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Actions à distance :&#039;&#039;&#039; Zone cible selon la distance indiquée et les règles de ligne de mire. Certaines armes à distance peuvent aussi attaquer dans la zone où se trouve le survivant, mais cela reste une attaque à distance (et implique donc les règles de priorité et de tirs alliés). Un survivant peut viser une zone sans danger pour d’éventuels zombies ou survivants se trouvant dans sa zone ou celles entre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordre de priorité :&#039;&#039;&#039; En utilisant une arme à distance, le survivant ne choisit pas sa cible dans la zone qu’il vise. Dans l’ordre, il vise d’abord les Brutes/Abominations (là, il a le choix), puis les Walkers et enfin les Runners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tir allié :&#039;&#039;&#039; Ne concerne que les armes à distance et que les lancers ratés. Tout lancer raté fait des dégâts aux alliés se trouvant dans la lone ciblée. Les survivants peuvent choisir l’allié touché s’il y en a plusieurs, il subit alors tous les dégâts du tir. Un survivant ne peut pas être blessé par son propre tir (heureusement…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phase zombies =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Activation : ==&lt;br /&gt;
Effectuer d’abord les attaques, puis les déplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attaque :&#039;&#039;&#039; Les zombies se trouvant dans la même zone que des survivants les attaquent. Pas de lancer de dé, l’attaque est forcément réussie, et fait 1 dégât, même venant d’une Abomination. Les survivants se trouvant dans cette zone se répartissent les dégâts comme ils veulent. Les groupes de zombies de chaque zone attaquent ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déplacement :&#039;&#039;&#039; La vue joue en priorité, puis le bruit (la proximité, elle, on s’en fout). Les zombies vont d’abord se diriger vers la zone en ligne de mire avec le plus de bruit (rappel, les survivants comptent comme un jeton bruit). S’il n’y a pas de survivant en vue, les zombies se dirigent vers la zone avec le plus de bruit. Les zombies prennent alors le chemin le plus court. Si deux chemins équivalents sont possibles, les zombies se divisent en deux groupes égaux (-/+1, ce sont les joueurs qui choisissent pour ce zombie). C’est pareil s’il y a plusieurs zones avec autant de bruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’y a aucun passage ouvert, les zombies ne bougent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les Runners/Forcenés : on fait d’abord une activation pour tous les zombies, eux compris, puis une deuxième pour les Runners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apparition ==&lt;br /&gt;
Elle se fait sur chaque zone d’invasion, en commençant pas le jeton avec le numéro 1, puis dans le sens des aiguilles d’une montre. On pioche une carte zombies et on ajoute autant de zombies que l’indique le niveau de danger du survivant qui a le niveau d’adrénaline le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche ne peut jamais être épuisée car on la reforme en mélangeant la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jetons invasion d’autres couleurs : Certaines missions font placer des jetons invasion vert ou bleu. Ceux-ci ne sont actifs qu’une fois qu’un événement a eu lieu (par exemple, objectif pris/activé de cette couleur). Dans ce cas, il ne sera actif qu’à la phase zombies suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cartes spéciales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes rush : ajouter les zombies indiqués et les activer dans la foulée (uniquement ceux de la carte) (Heureusement les Runners n’ont pas de carte rush)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes extra activation : Pas de nouveaux zombies ajoutés, mais activation de tous les zombies du type indiqué. (Ces cartes n’ont heureusement pas d’effet au niveau bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention :&#039;&#039;&#039; des zombies peuvent tout à fait être concernés par Rush et Extra activation au même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attention :&#039;&#039;&#039; S’il n’y a plus de zombies à placer sur le plateau mais qu’il faut en placer, tous les zombies de ce type sont activés. (Comme si ce n’était pas assez la m**** comme ça ..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin du tour : =&lt;br /&gt;
On enlève les jetons bruit et le jeton premier joueur va au joueur suivant.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=7231</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=7231"/>
		<updated>2025-07-25T17:26:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de construire un château pour ce roi fou, en plaçant des tuiles représentant les salles de ce château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Maître bâtisseur (celui avec le pion château blanc) pioche autant de cartes salle (en haut à gauche sur le plateau) qu&#039;il y a d&#039;espaces disponibles sous le plateau (5/6/7 espaces selon s&#039;il y a 2/3/4 joueurs). En haut de ces espaces est affiché le coût des salles. Il les réarrange ensuite comme il veut.&lt;br /&gt;
Les autres joueurs achètent à tour de rôle une salle en payant son coût au Maître bâtisseur et la placent directement dans leurs châteaux. Ensuite, le Maître bâtisseur achète et place une salle en payant le coût à la banque.&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut acheter une salle, acheter un escalier ou un couloir pour 3 000 ou passer et gagner 5 000 Marks.&lt;br /&gt;
Ensuite, on place une pièce de 1 000 sur toutes les salles encore présentes sous le plateau et le joueur suivant devient Maître bâtisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles de placement des salles :==&lt;br /&gt;
-	On ne peut pas acheter une salle qu’on ne peut pas placer tout de suite&lt;br /&gt;
-	Au moins une de ses portes est connectée à une porte d’une salle du château &lt;br /&gt;
-	Elle ne peut pas chevaucher une autre salle&lt;br /&gt;
-	Elle peut être tournée autant qu’on veut, mais pas inversée&lt;br /&gt;
-	Des portes peuvent être collées à des murs mais cela ne permettra pas d’obtenir le bonus d’achèvement de la salle&lt;br /&gt;
-	Il doit rester au moins une porte du château non connectée&lt;br /&gt;
-	Les salles du sous-sol (noires) ne peuvent être connectées qu’entre elles, via un/des escaliers, achetés et placés préalablement, mais leurs murs peuvent être collés à des murs d’autres salles &lt;br /&gt;
-	Les jardins (verts) ont tous une haie ou clôture qui ne peut être collée à aucun mur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Points des salles :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	En haut à gauche, dans un dessin de château, sont les points marqués lors de la pose de la salle dans le château&lt;br /&gt;
-	Au centre il peut y avoir un bonus de connexion de salles : x points pour chaque salle de tels ou tels types (indiqués par les logos) si connectées par des portes&lt;br /&gt;
-	Les salles d’activités (marrons avec murs rouges) ont des malus pour chaque salle des types indiqués collée par une porte ou un mur &lt;br /&gt;
-	Les salles du sous-sol ont un bonus pour les salles d’un certain type présentes dans tout le château&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Achèvement des salles :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque salle à une action bonus qui n’est obtenue que lorsque celle-ci est achevée,  c’est-à-dire que toutes ses portes sont connectées à d’autres portes (collées à un mur ne fonctionne pas)&lt;br /&gt;
-	Les jardins (verts) font gagner 10 000 Marks&lt;br /&gt;
-	Les salles d’activité (marrons) font gagner 5 point supplémentaires&lt;br /&gt;
-	Les salons (violets) doublent leurs points&lt;br /&gt;
-	Les cuisines (jaunes) permettent de rejouer un tour&lt;br /&gt;
-	Les salles de service (oranges) permettent de choisir une carte bonus parmi deux (pioche en haut à droite du plateau)&lt;br /&gt;
-	Les chambres (bleues) permettent de choisir une forme de salle, de regarder toutes les pièces, d’en choisir 0, 1 ou 2 et de les placer face cachée sur la pioche des cartes salle, ce seront les prochaines salles placées sous le plateau&lt;br /&gt;
-	Les corridors (salles grises, escaliers et couloirs) offrent un escalier ou couloir (au choix) à placer immédiatement dans le château. Le foyer du début en fait partie.&lt;br /&gt;
-	Chaque paire de salles du sous-sol (noires) achevées fait gagner une action bonus au choix parmi celles cités ci-dessus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Faveurs du roi :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le plateau, sous le lac, se trouvent des jetons ronds : ce sont les faveurs du roi. Il y en a autant que le nombre de joueurs. Pour chaque faveur, celui  qui a le plus d’élément marque 8 points, le deuxième 4 points, puis 2 et 1. Il faut avoir au moins un élément pour marquer des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin du jeu :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie s’arrête quand la pioche de salles est vide. On pioche des cartes en plus au hasard pour compléter les espaces vides sous le plateau, s’il y en a, et on joue un dernier tour.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=7230</id>
		<title>Gamehelpcastleofmadkingludwig</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastleofmadkingludwig&amp;diff=7230"/>
		<updated>2025-07-25T15:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : Page créée avec « Le but du jeu est de construire un château pour ce roi fou, en plaçant des tuiles représentant les salles de ce château.  ==Déroulement d&amp;#039;un tour :==  Le Maître bâtisseur (celui avec le pion château blanc) pioche autant de cartes salle (en haut à gauche sur le plateau) qu&amp;#039;il y a d&amp;#039;espaces disponibles sous le plateau (5/6/7 espaces selon s&amp;#039;il y a 2/3/4 joueurs). En haut de ces espaces est affiché le coût des salles. Il les réarrange ensuite comme il ve... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de construire un château pour ce roi fou, en plaçant des tuiles représentant les salles de ce château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Maître bâtisseur (celui avec le pion château blanc) pioche autant de cartes salle (en haut à gauche sur le plateau) qu&#039;il y a d&#039;espaces disponibles sous le plateau (5/6/7 espaces selon s&#039;il y a 2/3/4 joueurs). En haut de ces espaces est affiché le coût des salles. Il les réarrange ensuite comme il veut.&lt;br /&gt;
Les autres joueurs achètent à tour de rôle une salle en payant son coût au Maître bâtisseur et la placent directement dans leurs châteaux. Ensuite, le Maître bâtisseur achète et place une salle en payant le coût à la banque.&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut acheter une salle, acheter un escalier ou un couloir pour 3 000 ou passer et gagner 5 000 Marks.&lt;br /&gt;
Ensuite, on place une pièce de 1 000 sur toutes les salles encore présentes sous le plateau et le joueur suivant devient Maître bâtisseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles de placement des salles :==&lt;br /&gt;
-	On ne peut pas acheter une salle qu’on ne peut pas placer tout de suite&lt;br /&gt;
-	Au moins une de ses portes est connectée à une porte d’une salle du château &lt;br /&gt;
-	Elle ne peut pas chevaucher une autre salle&lt;br /&gt;
-	Elle peut être tournée autant qu’on veut, mais pas inversée&lt;br /&gt;
-	Des portes peuvent être collées à des murs mais cela ne permettra pas d’obtenir le bonus d’achèvement de la salle&lt;br /&gt;
-	Il doit rester au moins une porte du château non connectée&lt;br /&gt;
-	Les salles du sous-sol (noires) ne peuvent être connectées qu’entre elles, via un/des escaliers, achetés et placés préalablement, mais leurs murs peuvent être collés à des murs d’autres salles &lt;br /&gt;
-	Les jardins (verts) ont tous une haie ou clôture qui ne peut être collée à aucun mur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Points des salles :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	En haut à gauche, dans un dessin de château, sont les points marqués lors de la pose de la salle dans le château&lt;br /&gt;
-	Au centre il peut y avoir un bonus de connexion de salles : x points pour chaque salle de tels ou tels types (indiqués par les logos) si connectées par des portes&lt;br /&gt;
-	Les salles d’activités (marrons avec murs rouges) ont des malus pour chaque salle des types indiqués collée par une porte ou un mur &lt;br /&gt;
-	Les salles du sous-sol ont un bonus pour les salles d’un certain type présentes dans tout le château&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Achèvement des salles :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque salle à une action bonus qui n’est obtenue que lorsque celle-ci est achevée,  c’est-à-dire que toutes ses portes sont connectées à d’autres portes (collées à un mur ne fonctionne pas)&lt;br /&gt;
-	Les jardins (verts) font gagner 10 000 Marks&lt;br /&gt;
-	Les salles d’activité (marrons) font gagner 5 point supplémentaires&lt;br /&gt;
-	Les salons (violets) doublent leurs points&lt;br /&gt;
-	Les cuisines (jaunes) permettent de rejouer un tour&lt;br /&gt;
-	Les salles de service (oranges) permettent de choisir une carte bonus parmi deux (pioche en haut à droite du plateau)&lt;br /&gt;
-	Les chambres (bleues) permettent de choisir une forme de salle, de regarder toutes les pièces, d’en choisir 0, 1 ou 2 et de les placer face cachée sur la pioche des cartes salle, ce seront les prochaines salles placées sous le plateau&lt;br /&gt;
-	Les corridors (salles grises, escaliers et couloirs) offrent un escalier ou couloir (au choix) à placer immédiatement dans le château. Le foyer du début en fait partie.&lt;br /&gt;
-	Chaque paire de salles du sous-sol (noires) achevées fait gagner une action bonus au choix parmi celles cités ci-dessus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Faveurs du roi :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le plateau, sous le lac, se trouvent des jetons ronds : ce sont les faveurs du roi. Il y en a autant que le nombre de joueurs. Pour chaque faveur, celui  qui a le plus d’élément marque 8 points, le deuxième 4 points, puis 2 et 1. Il faut avoir au moins un élément pour marquer des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fins du jeu :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie s’arrête quand la pioche de salles est vide. On pioche des cartes en plus au hasard pour compléter les espaces vides sous le plateau, s’il y en a, et on joue un dernier tour.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=6980</id>
		<title>Gamehelpdicehospitaler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospitaler&amp;diff=6980"/>
		<updated>2025-04-13T13:22:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : Page créée avec « ==Principe==  Remplir en 24 tours les cases de l&amp;#039;hôpital avec des patients, représentés par les résultats des dés lancés associés aux bonus de la carte Ambulance piochée.   ==Déroulement d&amp;#039;un tour==  À chaque tour, une carte Ambulance est piochée et les dés lancés. Les dés sont placés à côté de la carte en fonction de leur couleur. Un joueur, désigné Médecin Chef (par une carte qui tourne dans le sens horaire à chaque tour) choisit une combi... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Principe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remplir en 24 tours les cases de l&#039;hôpital avec des patients, représentés par les résultats des dés lancés associés aux bonus de la carte Ambulance piochée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, une carte Ambulance est piochée et les dés lancés. Les dés sont placés à côté de la carte en fonction de leur couleur. Un joueur, désigné Médecin Chef (par une carte qui tourne dans le sens horaire à chaque tour) choisit une combinaison de couleur dé-bonus et l&#039;inscrit sur son plateau. Les autres joueurs choisissent simultanément une combinaison parmi les deux dés restants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Principe de placement des patients==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau est divisé en plusieurs chambres par des lignes noires. Les patients sont admis dans ces chambres en partant des ambulances en bas à gauche, les uns à la suite des autres, en nombres croissants (pas forcément consécutifs). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les patients doivent être placés sur des cases en fonctions de la couleur de leur dé, sachant que n&#039;importe quel dé peut être placé sur une case grise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand une chambre est remplie, le joueur obtient le score inscrit au bout. Le bonus infirmière n&#039;est en revanche obtenu qu&#039;avec les combinaisons des cartes Ambulance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lors d&#039;un tour, un joueur ne peut pas, ou ne veut pas, admettre un patient, il l&#039;envoie à la morgue (représentée par l&#039;étiquette avec une tête de mort) et perd 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les bonus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Stéthoscopes : entourer autant de stéthoscopes sur le plateau. Ces stéthoscopes peuvent ensuite être rayés pour modifier la valeur d&#039;un dé (+1/-1 par stéthoscope).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poches de sang : entourer une poche de sang sur le plateau. Cette poche de sang peut être rayée soit pour ignorer la couleur de la combinaison bonus-dé, soit pour utiliser la même combinaison que le Médecin Chef.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ! (Patient critique) : inscrire la valeur du dé + &amp;quot;!&amp;quot; dans la case, cela rapportera autant de point que la valeur du dé à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cercle (Rideau) : entourer une case d&#039;un rideau, celle du dé actuel ou une ancienne. Cela permet d&#039;ignorer l&#039;obligation d&#039;ordre croissant entre ce patient et ceux adjacents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Infirmière : barrer l&#039;infirmière au bout de la chambre du patient admis et entourer la valeur tout à gauche, en bas du plateau, à côté du symbole infirmière (2-5-9..). Ne permet pas d&#039;obtenir les scores inscrits au bout des chambres, il faut remplir complètement celles-ci pour cela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Patient supplémentaire : permet d&#039;ajouter l&#039;équivalent d&#039;un dé de la couleur et des valeurs indiquées. Peut être joué avant ou après le dé et être modifié par les stéthoscopes/poches de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les cartes objectifs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque partie sont piochées deux cartes Cardiologue, une carte Radiologue et une carte Épidémiologiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un ou plusieurs joueurs remplissent un objectif Cardiologue, ils marquent 8 points puis la retournent. La fois suivante, le ou les joueurs marquent 5 points et défaussent la carte. Un joueur peut donc ne pas gagner de bonus même s&#039;il remplit plus tard l&#039;objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur une partie à 2 joueurs, le premier joueur à remplir l&#039;objectif marque 5 points et défausse la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie est finie une fois la dernière carte Ambulance jouée. On additionne les points obtenus pour déterminer le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Le nombre de cartes Ambulance restant est indiqué dans le coin en bas à droite de la pioche)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsetup&amp;diff=6947</id>
		<title>Gamehelpsetup</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsetup&amp;diff=6947"/>
		<updated>2025-03-16T18:17:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : Setup est un jeu de placement de tuiles dans le but de former des &amp;quot;Ensembles&amp;quot;, de 2 tuiles ou plus, soit de même valeur, soit de même couleur formant une suite.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setup est un jeu de placement de tuiles dans le but de former des &amp;quot;Ensembles&amp;quot;. Il peut se jouer en 1v1 ou 2v2.&lt;br /&gt;
Un Ensemble est un groupe de 2 tuiles ou plus, soit de même valeur, soit de même couleur formant une suite. Les valeurs vont de 1 à 10 et il y a 5 couleurs. &lt;br /&gt;
Pour créer ces Ensembles, un joueur peut utiliser des tuiles de sa zone personnelle (cachée des autres joueurs) et/ou des tuiles de la zone commune. Elles contiennent toutes 4 tuiles.&lt;br /&gt;
Le plateau contient 12 cases : 4 cases communes au centre et 2 cases par couleur de pion (il y a toujours les quatre couleurs, peu importe le nombre de joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur actif choisit des tuiles parmi sa zone personnelle et/ou la zone commune. Il ne peut sélectionner que des tuiles de même valeur OU de même couleur qui formeront une unique suite une fois posées sur le plateau. Il peut prendre autant de tuile qu&#039;il veut.&lt;br /&gt;
Il peut ensuite les poser sur toutes les cases, avec ou sans tuiles, SAUF celles de la couleur du pion de son ou ses adversaire(s). Des lignes permettent de voir quelles cases sont reliées pour créer des Ensembles : orthogonalement ou diagonalement.&lt;br /&gt;
Une fois les tuiles posées et le tour confirmé, on pioche des tuiles pour que toutes les zones contiennent de nouveau 4 tuiles et on passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autour du plateau, il y a un cercle de cases sur lequel les pions des joueurs avanceront en fonction des points gagnés.&lt;br /&gt;
Des losanges sur certaines cases indiquent la ligne d&#039;arrivée selon le nombre de joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la pose des tuiles, le joueur gagne 1 point par tuile faisant partie de son ou ses Ensemble(s), même si elles étaient déjà présentes sur le plateau. Une tuile ne peut rapporter qu&#039;un point maximum, même si elle fait partie de 2 Ensembles.&lt;br /&gt;
Par exemple, si un joueur pose un 3♦ et un 4♦ et qu&#039;il y a sur le plateau (et reliés correctement) un 4♣, un 5♦ et un 6♦, il marquera 2 points pour les 4 et 3 points pour la suite.&lt;br /&gt;
Si ces Ensembles comprennent des tuiles situées sur des zones d&#039;adversaires, ceux-ci marquent aussi 1 point par tuile sur leur zone.&lt;br /&gt;
Les pions avancent ensuite d&#039;1 case par point gagné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;un joueur atteint ou dépasse la ligne d&#039;arrivée, on finit le tour. Celui qui a le plus de points remporte la victoire. &lt;br /&gt;
S&#039;il y a égalité, c&#039;est le joueur qui a joué en dernier qui l&#039;emporte .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Partie en 2v2==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer en 2 équipes de 2. Les joueurs peuvent voir la zone personnelle de leur coéquipier, mais ne peuvent pas y prendre de tuile.&lt;br /&gt;
Pour gagner, il ne faut pas qu&#039;un des joueurs du binôme soit dernier lorsque le premier pion (peu importe l&#039;équipe) arrive ou dépasse la ligne d&#039;arrivée. Si les deux derniers sont sur la même case à la fin de la partie, c&#039;est l&#039;équipe du joueur avec le meilleur score qui gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5830</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5830"/>
		<updated>2024-01-17T04:20:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Début de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Wagon : 12 cartes de chaque couleur (blanc, jaune, orange, rouge, rose, bleu, vert et noir) et 14 locomotives qui sont des jokers. Elles sont disposées en une pioche face cachée et 5 cartes posées à côté, face visible. Celles-ci sont remplacées instantanément lorsqu&#039;elles sont piochées. Si trois locomotives sont visibles, les 5 cartes sont défaussées et 5 nouvelles cartes sont piochées et disposées à la place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Construire un tunnel===&lt;br /&gt;
Ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire un ferry===&lt;br /&gt;
Ces routes respectent les règles de base en incluant parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire une gare===&lt;br /&gt;
Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doubles routes=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5829</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5829"/>
		<updated>2024-01-17T04:20:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Début de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Wagon : 12 cartes de chaque couleur (blanc, jaune, orange, rouge, rose, bleu, vert et noir) et 14 locomotives qui sont des jokers. Elles sont disposées en une pioche face cachée et 5 cartes posées à côté, face visible. Celles-ci sont remplacées instantanément lorsqu&#039;elles sont piochées. Si trois locomotives sont visibles, les 5 cartes sont défaussées et 5 nouvelles cartes sont piochées et disposées à la place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Construire un tunnel===&lt;br /&gt;
Ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire un ferry===&lt;br /&gt;
Ces routes respectent les règles de base en incluant parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire une gare===&lt;br /&gt;
Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doubles routes=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5828</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5828"/>
		<updated>2024-01-17T04:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Début de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Wagon : 12 cartes de chaque couleur (blanc, jaune, orange, rouge, rose, bleu, vert et noir) et 14 locomotives qui sont des jokers. Elles sont disposées en une pioche face cachée et 5 cartes posées à côté, face visible. Celles-ci sont remplacées instantanément lorsqu&#039;elles sont piochées. Si trois locomotives sont visibles, les 5 cartes sont défaussées et 5 nouvelles cartes sont piochées et disposées à la place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Construire un tunnel===&lt;br /&gt;
Ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire un ferry===&lt;br /&gt;
Ces routes respectent les règles de base en incluant parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire une gare===&lt;br /&gt;
Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;===Doubles routes===&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5827</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5827"/>
		<updated>2024-01-17T04:17:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Début de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Wagon : 12 cartes de chaque couleur (blanc, jaune, orange, rouge, rose, bleu, vert et noir) et 14 locomotives qui sont des jokers. Elles sont disposées en une pioche face cachée et 5 cartes posées à côté, face visible. Celles-ci sont remplacées instantanément lorsqu&#039;elles sont piochées. Si trois locomotives sont visibles, les 5 cartes sont défaussées et 5 nouvelles cartes sont piochées et disposées à la place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Construire un tunnel===&lt;br /&gt;
Ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire un ferry===&lt;br /&gt;
Ces routes respectent les règles de base en incluant parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire une gare===&lt;br /&gt;
Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;===Doubles routes===&amp;lt;/nowiki&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbreakthecode&amp;diff=5826</id>
		<title>Gamehelpbreakthecode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbreakthecode&amp;diff=5826"/>
		<updated>2024-01-17T01:02:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*But du jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deviner les chiffres et les couleurs des tuiles chiffres ciblées (la combinaison centrale à 3-4 joueurs, ou la combinaison de l&#039;adversaire à 2 joueurs) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mise en place :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 2 joueurs : chaque joueur reçoit 5 tuiles, les autres tuiles sont écartées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 3 joueurs : chaque joueur reçoit 5 tuiles, les 5 tuiles restantes forment le code à trouver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 4 joueurs : chaque joueur reçoit 4 tuiles, les 4 tuiles restantes forment le code à trouver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANT : les chiffres sont rangés par ordre croissant, si vous recevez 2 chiffres identiques, le chiffre noir doit toujours être placé à gauche du chiffre blanc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 cartes questions sont révélées face visible au centre de la table, les autres formant la pioche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tour de jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, un joueur peut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Soit poser une question :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une des cartes visibles sur la table et pose la question aux autres joueurs qui doivent y répondre honnêtement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez ensuite cette carte, et remplacez-la par la 1ere carte de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Soit deviner les tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites une proposition du code ciblé :&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A 3 ou 4 joueurs, il faut vérifier si votre proposition est correcte. Si oui, vous gagnez et les joueurs qui n&#039;ont pas joué le même nombre de tours que vous peuvent également tenter de trouver le code. Si votre proposition n&#039;est pas entièrement juste vous perdez et êtes éliminé, les autres joueurs continuent la partie normalement.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A 2 joueurs, la différence est que si le code proposé est faux, votre tour prend fin, mais vous restez en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fin du jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;au moins un joueur a entièrement deviné les chiffres ciblés et que tous les joueurs ont joué le même nombre de tours.&lt;br /&gt;
A 3 ou 4 joueurs la partie peut aussi prendre fin si tous les joueurs se sont trompés.&lt;br /&gt;
Il peut donc y avoir des égalités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5825</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5825"/>
		<updated>2024-01-17T00:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : /* Fin de la partie= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Début de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Wagon : 12 cartes de chaque couleur (blanc, jaune, orange, rouge, rose, bleu, vert et noir) et 14 locomotives qui sont des jokers. Elles sont disposées en une pioche face cachée et 5 cartes posées à côté, face visible. Celles-ci sont remplacées instantanément lorsqu&#039;elles sont piochées. Si trois locomotives sont visibles, les 5 cartes sont défaussées et 5 nouvelles cartes sont piochées et disposées à la place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Construire un tunnel===&lt;br /&gt;
Ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire un ferry===&lt;br /&gt;
Ces routes respectent les règles de base en incluant parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire une gare===&lt;br /&gt;
Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doubles routes=== (deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes)&lt;br /&gt;
Le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5824</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5824"/>
		<updated>2024-01-17T00:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Début de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Wagon : 12 cartes de chaque couleur (blanc, jaune, orange, rouge, rose, bleu, vert et noir) et 14 locomotives qui sont des jokers. Elles sont disposées en une pioche face cachée et 5 cartes posées à côté, face visible. Celles-ci sont remplacées instantanément lorsqu&#039;elles sont piochées. Si trois locomotives sont visibles, les 5 cartes sont défaussées et 5 nouvelles cartes sont piochées et disposées à la place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Construire un tunnel===&lt;br /&gt;
Ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire un ferry===&lt;br /&gt;
Ces routes respectent les règles de base en incluant parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construire une gare===&lt;br /&gt;
Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Doubles routes=== (deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes)&lt;br /&gt;
Le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Attention===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5822</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5822"/>
		<updated>2024-01-16T00:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Début de la partie : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes locomotives servent de jokers.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Construire un tunnel : ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire un ferry : Ces routes respectent les règles de base + inclure parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare : Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Doubles routes (deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes) : le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie :&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décompte des points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5821</id>
		<title>Gamehelptickettorideeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptickettorideeurope&amp;diff=5821"/>
		<updated>2024-01-16T00:24:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LouloupJPF : Page créée avec « Début de la partie :   Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales). Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&amp;#039;il a en main et défausser les autres. Il n&amp;#039;est pas obligé de garder la grande Destination.  Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.   À chaque tour, le joueur choisit une action parmi les suivantes :  - Piocher 2 cartes Wagon, q... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Début de la partie : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur possède 45 wagons, 3 gares, 4 cartes Wagon et 4 cartes Destination (1 longue et 3 normales).&lt;br /&gt;
Avant de commencer à jouer, il doit choisir au moins deux cartes Destination parmi les 5 qu&#039;il a en main et défausser les autres. Il n&#039;est pas obligé de garder la grande Destination. &lt;br /&gt;
Les cartes Wagon et Destination restent secrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, le joueur choisit une action parmi les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 2 cartes Wagon, qu&#039;elles soient faces visibles ou face cachées. Si le joueur choisit une locomotive face visible, il ne peut pas piocher de deuxième carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une route en payant autant de cartes Wagon que de wagons représentés sur le plateau entre deux villes, de la couleur indiquée. Si la route est grise, le joueur peut utiliser la couleur de son choix (mais une seule couleur). Poser alors un wagon sur chaque espace de cette route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Piocher 3 cartes Destination et en garder au moins une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare (une seule par tour). Poser cette gare sur la ville choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes locomotives servent de jokers.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Construire un tunnel : ils sont reconnaissables par les contours des wagons sur le plateau. Ces routes respectent les règles de base, mais lorsqu&#039;un joueur veut construire un tunnel, il paye son coût puis retourne les trois premières cartes de la pioche. S&#039;il y a une ou plusieurs cartes de la même couleur que les cartes jouées, il doit rajouter autant de cartes. S&#039;il n&#039;a pas assez de cartes, il défausse les cartes jouées sans construire la route. &lt;br /&gt;
Il peut refuser de jouer les cartes en plus, même s&#039;il a les cartes nécessaires dans sa main.&lt;br /&gt;
Si le joueur construit la route uniquement avec des locomotives, il devra ajouter autant de locomotives qu&#039;il y a de locomotives parmi les trois cartes piochées.&lt;br /&gt;
Les cartes piochées sont ensuite défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire un ferry : Ces routes respectent les règles de base + inclure parmi les cartes Wagon autant de locomotives qu&#039;indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Construire une gare : Pour avoir accès à une route déjà construite par un autre joueur, le joueur peut construire une gare sur une des deux villes aux bouts de cette route. La première gare coûte une carte Wagon, la deuxième deux cartes Wagon de la même couleur, la troisième trois cartes Wagon de la même couleur.&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut utiliser qu&#039;une seule des routes adjacentes à cette ville pour compléter ses cartes Destination à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
La gare peut être construite même si aucun joueur n&#039;a construit la route désirée, mais il y a un risque qu&#039;aucun joueur ne la construise, ce qui rendrait la gare inutile.&lt;br /&gt;
Il ne peut y avoir qu&#039;une seule gare par ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Doubles routes (deux voies parallèles, collées, entre les deux mêmes villes) : le joueur choisit la route qu&#039;il construit. la deuxième peut être construite par un autre joueur. Les deux voies ne peuvent pas être construites par le même joueur.&lt;br /&gt;
SAUF les parties à 2 ou 3 joueurs : Seule une voie de ces routes peut être construite. Si c&#039;est le cas, l&#039;autre voie est bloquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie :&lt;br /&gt;
Déclenchée dès qu&#039;il reste 2 wagons ou moins à un joueur. Ils finissent alors le tour, ce joueur compris.&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décompte des points :&lt;br /&gt;
Score de chaque route construite (cf ci-dessous) &lt;br /&gt;
+ Somme des scores des cartes Destination réussies &lt;br /&gt;
- Somme des scores des cartes Destination non réalisées&lt;br /&gt;
+ 4 points par gare non utilisée&lt;br /&gt;
Bonus de 10 points pour la route la plus longue : le ou les joueur(s) ayant le plus grand nombre de wagons à la suite (les routes obtenues par des gares ne comptent pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les points des routes construites sont comptés tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes Destination réalisées sont marquées comme tel mais leurs points ne sont comptés qu&#039;à la fin de la partie (elles restent cachées aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Destination validée grâce à une gare ne sera pas cochée avant la fin de la partie,.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points obtenus en construisant une route dépendent de la longueur de celle-ci. Ils sont indiqués en haut à gauche du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur de la route // Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 🚃	1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 🚃🚃	2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 🚃🚃🚃	4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 🚃🚃🚃🚃	7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 🚃🚃🚃🚃🚃🚃	15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃🚃	21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amusez-vous bien !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LouloupJPF</name></author>
	</entry>
</feed>