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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<title>Gamehelpgorami</title>
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		<updated>2020-01-31T16:48:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gorami est l&#039;un des trois jeux publiés dans la boîte &amp;quot;Gurami&amp;quot; qui sont basés sur les puzzles Gurami. C&#039;est un jeu stratégique qui se joue à deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule sur un plateau hexagonal de 16, 22 ou 24 cases triangulaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont 1 couleur chacun, jaune ou bleu, et ont au début du jeu neuf pièces (trois avec le nombre 1, trois avec le nombre 2 et enfin trois avec le 3), et ils en jouent une à tour de rôle sur une case vide du plateau. Leur objectif est de conquérir plus de rangées que l&#039;adversaire en cumulant une somme supérieure des nombres des pièces de sa couleur sur cette rangée. Les rangées sont les lignes ou colonnes du plateau, alignant des cases triangulaires, selon les trois directions possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est interdit de placer une pièce du même nombre qu&#039;une pièce adjacente (indépendamment de sa couleur). Par ailleurs, quand un joueur place une pièce sur la dernière case vide adjacente à une pièce de la couleur de l&#039;adversaire, celle-ci change de couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine quand toutes les cases contiennent une pièce, ou quand plus aucun joueur ne peut placer de nouvelle pièce. Les nombres des pièces de chaque rangée sont additionnés, et un poisson de la couleur majoritaire est placé devant la rangée. Le joueur qui possède le plus de poissons de sa couleur gagne.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur avec la plus haute somme sur les cases intérieures (sans contact avec les bords extérieurs) l&#039;emporte. Le cas n&#039;échéant pas, le jeu se conclue par une égalité.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgorami&amp;diff=1280</id>
		<title>Gamehelpgorami</title>
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		<updated>2020-01-31T16:36:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gorami est l&#039;un des trois jeux publiés dans la boîte &amp;quot;Gurami&amp;quot; qui sont basés sur les puzzles Gurami. C&#039;est un jeu stratégique qui se joue à deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule sur un plateau triangulaire de 16, 22 ou 24 cases triangulaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont 1 couleur chacun, jaune ou bleu, et ont au début du jeu neuf pièces (trois avec le nombre 1, trois avec le nombre 2 et enfin trois avec le 3), et ils en jouent une à tour de rôle sur une case vide du plateau. Leur objectif est de conquérir plus de rangées que l&#039;adversaire en cumulant une somme supérieure des nombres des pièces de sa couleur sur cette rangée. Il y a neuf rangées, trois dans chacune des trois directions possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est interdit de placer une pièce du même nombre qu&#039;une pièce adjacente (indépendamment de sa couleur). Par ailleurs, quand un joueur place une pièce sur la dernière case vide adjacente à une pièce de la couleur de l&#039;adversaire, celle-ci change de couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine quand toutes les cases contiennent une pièce, ou quand plus aucun joueur ne peut placer de nouvelle pièce. Les nombres des pièces de chaque rangée sont additionnés, et un poisson de la couleur majoritaire est placé devant la rangée. Le joueur qui possède le plus de poissons de sa couleur gagne.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur avec la plus haute somme sur les cases intérieures (sans contact avec les bords extérieurs) l&#039;emporte. Le cas n&#039;échéant pas, le jeu se conclue par une égalité.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=864</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2017-06-25T00:49:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : /* TOURS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tient à l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueurs a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Un jeu nul est mathématiquement impossible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est à réserver aux débutants et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeurs du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=863</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2017-06-25T00:48:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : /* VARIANTES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tient à l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueurs a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Un jeu nul est mathématiquement impossible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est à réserver aux débutants et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeurs du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=862</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2017-06-25T00:48:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : /* FIN */ Faute plus tournure plus précise&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tient à l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueurs a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Un jeu nul est mathématiquement impossible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=861</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2017-06-25T00:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : /* INTRODUCTION */ Fautes d&amp;#039;orthographe (tient, à)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tient à l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=805</id>
		<title>Gamehelpcelestia</title>
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		<updated>2017-03-18T11:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : Fautes d&amp;#039;orthographe ou de frappe, et expression peu heureuse&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vous êtes sur un dirigeable et avez envie d&#039;aller dans des villes éloignées là où il y a des trésors plus rares &#039;&#039;(=plus de points)&#039;&#039;, mais vous risquez de vous écraser si vous allez trop loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un capitaine est défini au hasard au début de la partie, le dirigeable est placé sur la première ville, vous recevez 6 cartes, puis :&lt;br /&gt;
* Le capitaine lance des dés &#039;&#039;(2 si le dirigeable est dans les premières villes, 3 dans ceux un peu après, et 4 sur les dernières villes)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* Puis chaque autre joueur aura deux choix &#039;&#039;(le capitaine étant obligé de rester)&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
Soit il considère que le capitaine possède les cartes qu&#039;il faut contre les intempéries des dés, et reste sur le dirigeable ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit il considère qu&#039;il ne les a pas, descend du dirigeable, prend un trésor dans la ville actuelle et ne joue plus jusqu’à la fin de la manche ;&lt;br /&gt;
* Puis :&lt;br /&gt;
Soit le capitaine possède les cartes qu&#039;il faut, le dirigeable avance d&#039;une ville, et on fait le tour qui suit avec le capitaine qui avance d&#039;une personne dans l&#039;ordre du tour &#039;&#039;(parmi les personnes encore dans le dirigeable)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit le capitaine ne les as pas, et le dirigeable s&#039;écrase : aucune des personnes encore dans le dirigeable ne gagnent un trésor cette manche-ci ;&lt;br /&gt;
* Tout le monde pioche une carte, et on refait une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors qu&#039;une personne a une valeur de trésor supérieure ou égale a 50, la partie s&#039;arrête a la fin de la manche : celui qui a amassé le plus de valeurs de trésors l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes ont des particularités spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(manque effets des cartes)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfourcolorcards&amp;diff=656</id>
		<title>Gamehelpfourcolorcards</title>
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		<updated>2016-05-21T14:15:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le jeu des quatre couleurs est un jeu traditionnel qui n&#039;a pas fixé d&#039;ensemble de règles déterminé (il y a de nombreuses versions alternatives populaires). La version implémentée sur BGA est l&#039;une des règles utilisées le plus généralement à Taiwan ; elle est décrite plus bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, les joueurs reçoivent 20 cartes, et le premier joueur a une carte de plus et doit d&#039;abord en défausser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite des fusions peuvent être réalisées avec la carte précédemment défaussée. Voici les possibles fusions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Un général, un conseiller et un éléphant peuvent être fusionnés pour former un commandant.&lt;br /&gt;
* - Un char, un chevalier et un canon peuvent être fusionnés pour former un [field meld].&lt;br /&gt;
* - Des soldats de 3 ou 4 couleurs différentes peuvent être fusionnés pour former un [soldier field].&lt;br /&gt;
- Des cartes du même type et de la même couleur peuvent être fusionnées pour former des pairs, brelans ou carrés, excepté les généraux et les soldats ; les généraux peuvent aller ensemble alors que les soldats ne peuvent pas être fusionnés en pairs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores s&#039;établissent de la manière suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Général = 1 point&lt;br /&gt;
* - Commandant = 2 points&lt;br /&gt;
* - (Field) = 1 point&lt;br /&gt;
* - Pair = 0 points&lt;br /&gt;
* - Brelan = 1 / 3 points ( sur le terrain / dans la main )&lt;br /&gt;
* - Carré = 6 / 8 points ( sur le terrain / dans la main )&lt;br /&gt;
* - Carré de généraux = 8 / 6 points ( sur le terrain / dans la main )&lt;br /&gt;
* - Soldats de 3 couleurs = 3 points&lt;br /&gt;
* - Soldats de 4 couleurs = 5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire un brelan (pong), carré (gan) ou un [win] (hu) indépendamment de l&#039;ordre des joueurs, mais les fusions des autres types ne peuvent être choisies que par le joueur avant soi.&lt;br /&gt;
Les choix pour le fusions sont faites simultanément par les joueurs, puis les priorités s&#039;appliquent (d&#039;abord la plus forte combinaison, et les égalités sont résolues par l&#039;ordre des tours).&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas faire de fusion, il/elle doit piocher une nouvelle carte pour remplacer la carte défaussée (et démarrer une nouvelle phase de fusion).&lt;br /&gt;
Si un joueur réalise une fusion, il/elle doit défausser une carte de sa main. Les généraux ne peuvent être défaussés.&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas défausser, le round se termine immédiatement et les points sont encaissés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut gagner des points en piochant une carte chance.&lt;br /&gt;
Si le joueur obtient une carte du même type qu&#039;une qu&#039;il/elle a déjà, il/elle peut obtenir autant de points qu&#039;il a de telles cartes.&lt;br /&gt;
Si les points sont inférieurs au seuil à atteindre, qui est de 10, le joueur perd 10 points plus [1 base point to other players.]&lt;br /&gt;
Si le seuil est atteint ou dépassé, le joueur gagne les points qu&#039;il a de plus que le seuil plus [base points from every other player.]&lt;br /&gt;
Si le jeu se termine après épuisement de la pioche, personne ne gagne de points de la sorte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu étant un jeu de chance, les joueurs commencent le jeu avec un montant fixe de crédits qui augmentera ou diminuera en fonction du score de chaque round successif (trois rounds par défaut).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfourcolorcards&amp;diff=655</id>
		<title>Gamehelpfourcolorcards</title>
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		<updated>2016-05-21T13:40:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : Traduction en français depuis l&amp;#039;anglais ; les parties que je ne suis pas parvenu à traduire sont entre parenthèses (mais il y a quelques autres&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le jeu des quatre couleurs est un jeu traditionnel qui n&#039;a pas fixé d&#039;ensemble de règles (il y a de nombreuses versions alternatives populaires). La version implémentée sur BGA est l&#039;une des règles utilisées le plus généralement à Taiwan ; elle est décrite plus bas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premièrement, les joueurs reçoivent 20 cartes, et le premier joueur a une carte de plus et doit d&#039;abord en défausser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite des fusions peuvent être réalisées avec la carte précédemment défaussée. Voici les possibles fusions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Un général, un conseiller et un éléphant peuvent être fusionnés pour former un commandant.&lt;br /&gt;
* - Un char, un chevalier et un canon peuvent être fusionnés pour former un [field meld].&lt;br /&gt;
* - Des soldats de 3 ou 4 couleurs différentes peuvent être fusionnés pour former un [soldier field].&lt;br /&gt;
- Des cartes du même type et de la même couleur peuvent être fusionnées pour former des pairs, brelans ou carrés, excepté les généraux et les soldats ; les généraux peuvent aller ensemble alors que les soldats ne peuvent pas être fusionnés en pairs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les scores s&#039;établissent de la manière suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Général = 1 point&lt;br /&gt;
* - Commandant = 2 points&lt;br /&gt;
* - (Field) = 1 point&lt;br /&gt;
* - Pair = 0 points&lt;br /&gt;
* - Brelan = 1 / 3 points ( sur le terrain / dans la main )&lt;br /&gt;
* - Carré = 6 / 8 points ( sur le terrain / dans la main )&lt;br /&gt;
* - Carré de généraux = 8 / 6 points ( sur le terrain / dans la main )&lt;br /&gt;
* - Soldats de 3 couleurs = 3 points&lt;br /&gt;
* - Soldats de 4 couleurs = 5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent faire un brelan (pong), carré (gan) ou un [win] (hu) indépendamment de l&#039;ordre des joueurs, mais les fusions des autres types ne peuvent être choisies que par le joueur avant soi.&lt;br /&gt;
Les choix pour le fusions sont faites simultanément par les joueurs, puis les priorités s&#039;appliquent (d&#039;abord la plus forte combinaison, et les égalités sont résolues par l&#039;ordre des tours).&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas faire de fusion, il/elle doit piocher une nouvelle carte pour remplacer la carte défaussée (et démarrer une nouvelle phase de fusion).&lt;br /&gt;
Si un joueur réalise une fusion, il/elle doit défausser une carte de sa main. Les généraux ne peuvent être défaussés.&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas défausser, le round se termine immédiatement et les points sont encaissés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut gagner des points en piochant une carte chance.&lt;br /&gt;
Si le joueur obtient une carte du même type qu&#039;une qu&#039;il/elle a déjà, il/elle peut obtenir autant de points qu&#039;il a de telles cartes.&lt;br /&gt;
Si les points sont inférieurs au seuil à atteindre, qui est de 10, le joueur perd 10 points plus [1 base point to other players.]&lt;br /&gt;
Si le seuil est atteint ou dépassé, le joueur gagne les points qu&#039;il a de plus que le seuil plus [base points from every other player.]&lt;br /&gt;
Si le jeu se termine après épuisement de la pioche, personne ne gagne de points de la sorte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu étant un jeu de chance, les joueurs commencent le jeu avec un montant fixe de crédits qui augmentera ou diminuera en fonction du score de chaque round successif (trois rounds par défaut).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
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		<title>Utilisateur:Lightknight</title>
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		<updated>2016-05-21T13:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : Page créée avec «  Étudiant en philosophie amateur de jeux de société, en particulier du jeu de Hex, et aimant écrire et traduire. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Étudiant en philosophie amateur de jeux de société, en particulier du jeu de Hex, et aimant écrire et traduire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphive&amp;diff=650</id>
		<title>Gamehelphive</title>
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		<updated>2016-05-20T19:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lightknight : Corrections orthographiques (toutes et non tous, l1, placé et non placer, l2, adjacente, l12&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À chaque tour, vous pouvez soit placer un insecte soit déplacer un insecte. Toutes les pièces insectes en jeu doivent toujours être contiguës.&lt;br /&gt;
Le premier joueur dont la Reine des abeilles est entourée de tous les côtés perd. Il faut avoir placé sa Reine avant le quatrième tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Règles de déplacement : &lt;br /&gt;
* Reine des abeilles : peut seulement bouger d&#039;un espace.&lt;br /&gt;
* Scarabée : se déplace uniquement d&#039;un espace mais il peut se placer par dessus un autre insecte.&lt;br /&gt;
* Araignée : 3 espaces dans une direction.&lt;br /&gt;
* Sauterelle : se déplace dans l&#039;espace libre suivant en ligne droite.&lt;br /&gt;
* Fourmi : peut se déplacer de façon illimitée le long des bordures externes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pièces de l&#039;expansion :&lt;br /&gt;
* Moustique : utilise les règles de déplacement de n&#039;importe quelle pièce qu&#039;il touche.&lt;br /&gt;
* Coccinelle : se déplace de deux espaces au dessus d&#039;autres pièces et d&#039;un espace pour descendre.&lt;br /&gt;
* Cloporte : peut se déplacer d&#039;un seul espace, ou déplacer une pièce qui lui est adjacente dans un autre espace adjacent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est un résumé des règles de déplacement, traduit de l&#039;anglais. Vous pouvez trouver un résumé des règles de déplacement ici : http://boardgamegeek.com/thread/371756/hive-detailed-review&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lightknight</name></author>
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