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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgonutsfordonuts&amp;diff=3342</id>
		<title>Gamehelpgonutsfordonuts</title>
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		<updated>2021-09-28T11:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1 Objectif&lt;br /&gt;
2 Gameplay&lt;br /&gt;
3 Liste des beignets&lt;br /&gt;
3.1 2 joueurs&lt;br /&gt;
3.2 3 joueurs&lt;br /&gt;
3.3 4 joueurs&lt;br /&gt;
3.4 5 à 6 joueurs&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OBJECTIF&lt;br /&gt;
Obtenez autant de beignets que possible pour marquer le meilleur score à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOURS DE JEU&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une partie se compose de plusieurs tours. Au début d&#039;un tour, la rangée de beignets est remplie d&#039;autant de cartes que de joueurs plus 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur enchérit secrètement sur une carte donut en choisissant la carte numérique qui correspond au donut sur lequel il souhaite enchérir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ensuite, chacun dévoile ses cartes. Si une carte fait l&#039;objet d&#039;une enchère par une personne, elle l&#039;obtient. Si une carte fait l&#039;objet d&#039;une enchère par 2 personnes ou plus, elle est défaussée.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes sont récompensées du plus petit au plus grand. (1 est d&#039;abord supprimé du tableau, puis 2 est supprimé, et ainsi de suite.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;il n&#039;y a pas assez de cartes du paquet pour remplir la rangée, le jeu se termine et le score le plus élevé l&#039;emporte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;il y a égalité, le joueur avec le plus de cartes gagne. S&#039;il y a encore égalité, ils se partagent la victoire.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Important : vous ne pouvez activer le pouvoir d&#039;une carte que lorsque vous la prenez dans la rangée de donuts. Le pouvoir ne s&#039;active pas lorsque vous récupérez la carte d&#039;un autre joueur, piochez dans le paquet ou prenez dans la défausse.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
LISTE DES BEIGNETS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 joueurs &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chocolat givré (3) : piochez immédiatement la première carte du paquet et placez-la devant vous.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trous de beignet (6) : Marquez 1 point si vous en avez un, 3 pour deux, 6 pour trois, 10 pour quatre ou 15 si vous en avez cinq ou plus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éclair (3) : prenez immédiatement la première carte de la défausse.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
French Cruller (1 par couleur de comptage de joueur) : Marquez 2 points. De plus, défaussez n&#039;importe quel nombre de cartes de la rangée de beignets qui n&#039;ont pas été sélectionnées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vitré (5) : Marquez 2 points.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jelly-Filled (6) : Score 0 si vous en avez un, 5 pour deux ou trois, 10 pour quatre ou cinq, ou 15 si vous en avez six.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barre d&#039;érable (2) : Marquez 3 points si vous avez plus de six types de beignets.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plaine (7) : Marquez 1 point. Si vous avez les beignets les plus simples, marquez 3 points supplémentaires. En cas d&#039;égalité, chaque joueur à égalité reçoit 1 point bonus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Poudré (4) : Marquez 3 points.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 joueurs&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Crème Boston (6) : Notez 0 si vous en avez un, 6 pour deux, 0 pour trois, 15 pour quatre, 0 pour cinq ou 25 si vous en avez six.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Double Chocolat (2) : piochez immédiatement deux cartes de la pioche, choisissez-en une à placer devant vous et remettez l&#039;autre au-dessus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Red Velvet (2) : Marquez -2 points. De plus, prenez un beignet de votre choix dans la défausse.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saupoudré (2) : Marquez 2 points. Aussi, donnez une de vos cartes à un adversaire. Si vous n&#039;avez pas d&#039;autres cartes, vous devez donner cette carte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 joueurs&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Griffe d&#039;ours (2) : marque -2 points à la fin de la partie. Aussi, prenez une carte d&#039;un adversaire si possible.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cinnamon Twist (2) : Marquez 1 point. De plus, tous les joueurs passent une carte au joueur de gauche. Si des joueurs n&#039;ont aucune carte, défaussez cette carte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Café (2) : Marquez 1 point pour chaque carte qui vous donne des points négatifs. Les cartes de points négatifs restent négatives.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Donuts d&#039;un jour (1) : Score -7 points. Prenez jusqu&#039;à 3 cartes de votre choix dans la défausse.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lait (1) : Marquez 5 points à la fin de la partie. De plus, défaussez 3 de vos cartes, ou défaussez cette carte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Old Fashioned (2) : Marquez 5 points si vous avez moins de 10 cartes donut.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 à 6 joueurs&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maple Frosted (2) : Marquez 5 points si vous avez le moins de cartes.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mucho Matcha (2) : Marquez 3 points si vous avez moins de 7 types de beignets.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Framboise givrée (2) : défaussez une de vos cartes précédemment collectées. Si vous n&#039;avez pas d&#039;autres cartes, vous devez défausser cette carte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fraise glacée (2) : Marquez -2 points. De plus, défaussez une carte de votre choix d&#039;un adversaire. Si tous les adversaires n&#039;ont pas de cartes, gardez simplement cette carte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthatslife&amp;diff=3131</id>
		<title>Gamehelpthatslife</title>
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		<updated>2021-07-25T10:31:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== OBJECTIF ==&lt;br /&gt;
C&#039;est la vie (ou Verflixxt) est un jeu de collecte de tuiles. &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il y a des tuiles plus et moins qui marqueront ou déduiront des points. &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous avez trop d&#039;inconvénients ? Utilisez les actions et les tuiles chanceuses! &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
À la fin, le joueur avec le score le plus élevé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JEU ==&lt;br /&gt;
Toutes les tuiles sont mélangées et le plateau est construit. Il y a une tuile Action après chaque 8 tuiles.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tout le monde a 3 pièces au départ. Les gardes ne seront pas utilisés dans la version de base.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
A votre tour, lancez un dé (1-6) et déplacez n&#039;importe laquelle de vos pièces de ce nombre de pas.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous déplacez une pièce d&#039;une tuile où elle était la seule, vous devez prendre cette tuile (même si elle est négative). La tuile de départ ne peut pas être récupérée.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Retirez-le de la piste et placez-le devant vous, face visible. C&#039;est le début de votre tour de tuiles.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque vous collectez d&#039;autres tuiles, placez-les au-dessus de votre tour de tuiles. Vous ne pouvez pas modifier l&#039;ordre des tuiles.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir pris une tuile, fermez l&#039;espace dans la piste en poussant les autres tuiles ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CARREAUX SPÉCIAUX ==&lt;br /&gt;
Action cadeau: prenez la tuile supérieure de votre tour. Si c&#039;est moins, donnez-le au joueur qui a le top le plus précieux. Sinon, donnez-le au joueur qui a le sommet le moins précieux. La tuile est ensuite retournée du côté vol. Si vous n&#039;avez pas de tuiles, filp simplement sur la tuile.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voler l&#039;action: prenez la tuile du haut de la tour de n&#039;importe quel joueur de votre choix et placez-la au-dessus de votre propre tour. Retournez la tuile du côté Vol au côté Cadeau. Si aucun des autres joueurs n&#039;a de tuile, il suffit de filp sur la tuile.&lt;br /&gt;
Tuile porte-bonheur: pour chaque tuile porte-bonheur de votre tour, vous pouvez changer une tuile moins en une tuile plus. Les tuiles extra-chanceuses n&#039;ont aucun effet.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
Si une pièce est déplacée vers la tuile d&#039;arrivée, elle ne peut plus être déplacée.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si un joueur a toutes ses tuiles déplacées sur la tuile d&#039;arrivée, le joueur ne joue plus de tours.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque toutes les pièces sont déplacées vers la tuile d&#039;arrivée, le jeu est terminé.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur avec le score le plus élevé l&#039;emporte. S&#039;il y a égalité, le joueur avec la tuile la moins chanceuse l&#039;emporte. S&#039;il y a une autre égalité, ils restent à égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VARIANTES ==&lt;br /&gt;
Vignette Action: vous pouvez choisir de ne pas ajouter de vignette Action.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Score expert: les tuiles chanceuses convertissent la tuile en dessous d&#039;elles dans la pile en l&#039;inverse.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gardes: Il y a des gardes sur les tuiles Chanceux, +7 et +8. Vous pouvez choisir de déplacer un garde au lieu de votre pièce, si elle partage une tuile avec la pièce d&#039;un joueur. Vous ne pouvez pas collecter de tuiles avec des gardes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres configurations de cartes ==&lt;br /&gt;
*Tri standard: -1 à -8, tuiles porte-bonheur, +8 à +1, -1 à -10.&lt;br /&gt;
*Variante 1: -1 à -8, +1 à +8, tuiles porte-bonheur, -1 à -10.&lt;br /&gt;
*Variante 2: -1 à -8, +1 à +8, -1 à -10, tuiles porte-bonheur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthatslife&amp;diff=3124</id>
		<title>Gamehelpthatslife</title>
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		<updated>2021-07-24T14:48:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== OBJECTIF ==&lt;br /&gt;
C&#039;est la vie (ou Verflixxt) est un jeu de collecte de tuiles. &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il y a des tuiles plus et moins qui marqueront ou déduiront des points. &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous avez trop d&#039;inconvénients ? Utilisez les actions et les tuiles chanceuses! &amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
À la fin, le joueur avec le score le plus élevé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JEU ==&lt;br /&gt;
Toutes les tuiles sont mélangées et le plateau est construit. Il y a une tuile Action après chaque 8 tuiles.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tout le monde a 3 pièces au départ. Les gardes ne seront pas utilisés dans la version de base.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
A votre tour, lancez un dé (1-6) et déplacez n&#039;importe laquelle de vos pièces de ce nombre de pas.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous déplacez une pièce d&#039;une tuile où elle était la seule, vous devez prendre cette tuile (même si elle est négative). La tuile de départ ne peut pas être récupérée.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Retirez-le de la piste et placez-le devant vous, face visible. C&#039;est le début de votre tour de tuiles.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque vous collectez d&#039;autres tuiles, placez-les au-dessus de votre tour de tuiles. Vous ne pouvez pas modifier l&#039;ordre des tuiles.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir pris une tuile, fermez l&#039;espace dans la piste en poussant les autres tuiles ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CARREAUX SPÉCIAUX ==&lt;br /&gt;
Action cadeau: prenez la tuile supérieure de votre tour. Si c&#039;est moins, donnez-le au joueur qui a le top le plus précieux. Sinon, donnez-le au joueur qui a le sommet le moins précieux. La tuile est ensuite retournée du côté vol. Si vous n&#039;avez pas de tuiles, filp simplement sur la tuile.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voler l&#039;action: prenez la tuile du haut de la tour de n&#039;importe quel joueur de votre choix et placez-la au-dessus de votre propre tour. Retournez la tuile du côté Vol au côté Cadeau. Si aucun des autres joueurs n&#039;a de tuile, il suffit de filp sur la tuile.&lt;br /&gt;
Tuile porte-bonheur: pour chaque tuile porte-bonheur de votre tour, vous pouvez changer une tuile moins en une tuile plus. Les tuiles extra-chanceuses n&#039;ont aucun effet.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
Si une pièce est déplacée vers la tuile d&#039;arrivée, elle ne peut plus être déplacée.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si un joueur a toutes ses tuiles déplacées sur la tuile d&#039;arrivée, le joueur ne joue plus de tours.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque toutes les pièces sont déplacées vers la tuile d&#039;arrivée, le jeu est terminé.&amp;lt;br \&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur avec le score le plus élevé l&#039;emporte. S&#039;il y a égalité, le joueur avec la tuile la moins chanceuse l&#039;emporte. S&#039;il y a une autre égalité, ils restent à égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VARIANTES ==&lt;br /&gt;
Vignette Action: vous pouvez choisir de ne pas ajouter de vignette Action.&lt;br /&gt;
Score expert: les tuiles chanceuses convertissent la tuile en dessous d&#039;elles dans la pile en l&#039;inverse.&lt;br /&gt;
Gardes: Il y a des gardes sur les tuiles Chanceux, +7 et +8. Vous pouvez choisir de déplacer un garde au lieu de votre pièce, si elle partage une tuile avec la pièce d&#039;un joueur. Vous ne pouvez pas collecter de tuiles avec des gardes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autres configurations de cartes ==&lt;br /&gt;
*Tri standard: -1 à -8, tuiles porte-bonheur, +8 à +1, -1 à -10.&lt;br /&gt;
*Variante 1: -1 à -8, +1 à +8, tuiles porte-bonheur, -1 à -10.&lt;br /&gt;
*Variante 2: -1 à -8, +1 à +8, -1 à -10, tuiles porte-bonheur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrandbazaar&amp;diff=3113</id>
		<title>Gamehelpgrandbazaar</title>
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		<updated>2021-07-12T07:26:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== BUT DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez plus d&#039;argent que vos adversaires en faisant du commerce de joyaux au bazar. Vous pouvez commercer avec 3 types de joyaux : les saphirs, les rubis, et les émeraudes. Mais faites attention, car les prix changent à chaque manche !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COMMENT JOUER ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 30 grands (la monnaie du jeu) et aucun joyau en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie comporte 27 manches et chaque manche comporte deux phases :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l&#039;évolution des prix au bazar&lt;br /&gt;
* le commerce de joyaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Evolution des prix au bazar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs révèlent les premières cartes Prix de la pioche, puis mettent à jour le tableau des prix selon les baisses et les augmentations indiquées sur la carte en déplaçant les pions. Ces prix seront ceux des joyaux jusqu&#039;à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque type de joyau il y a 9 cartes Prix qui augmentent leur valeur (avec un +1), 9 qui la baissent (avec un -1), et 9 qui n&#039;apportent pas de changement (avec un 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Commerce des joyaux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur de la manche en cours achète et/ou vend tous les joyaux qu&#039;il souhaite. Puis c&#039;est le tour des autres joueurs, dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faire du commerce de joyaux, les joueurs doivent suivre les règles suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* On achète des joyaux au bazar en payant leur valeur actuelle (selon l&#039;évolution des prix du marché).&lt;br /&gt;
* On vend des joyaux en les remettant au bazar et on gagne leur valeur actuelle (selon l&#039;évolution des prix du marché).&lt;br /&gt;
* On ne peut pas acheter de joyaux si on ne peut pas les payer, ni acheter des joyaux qui ne sont pas disponibles au bazar.&lt;br /&gt;
* On doit acheter au moins un joyau à chaque manche, mais il n&#039;est pas obligatoire d&#039;en vendre.&lt;br /&gt;
* On ne peut pas acheter et vendre des joyaux du même type dans la même manche.&lt;br /&gt;
* On ne peut jamais avoir plus de 4 joyaux en main. Si on commence son tour en ayant 4 joyaux on doit en vendre avant de faire l&#039;achat obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de la manche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont eu leur tour pour commercer, la manche se termine. Le joueur à la gauche du premier joueur devient le premier joueur à la manche suivante. Les manches se succèdent jusqu&#039;à ce que la dernière carte Prix soit révélée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine quand la dernière carte Prix est révélée. Tous les prix des joyaux reviennent alors à 10 et tous les joueurs vendent leurs joyaux restants à ce tarif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a le plus d&#039;argent gagne la partie. En cas d&#039;égalité, la victoire est partagée entre tous les joueurs qui sont à égalité.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrandbazaar&amp;diff=3108</id>
		<title>Gamehelpgrandbazaar</title>
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		<updated>2021-07-11T14:06:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== BUT DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez plus d&#039;argent que vos adversaires en faisant du commerce de joyaux au bazar. Vous pouvez commercer avec 3 types de joyaux : les saphirs, les rubis, et les émeraudes. Mais faites attention, car les prix changent à chaque manche !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COMMENT JOUER ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 30 grands (la monnaie du jeu) et aucun joyau en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie comporte 27 manches et chaque manche comporte deux phases :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l&#039;évolution des prix au bazar&lt;br /&gt;
* le commerce de joyaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Evolution des prix au bazar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs révèlent les premières cartes Prix de la pioche, puis mettent à jour le tableau des prix selon les baisses et les augmentations indiquées sur la carte en déplaçant les pions. Ces prix seront ceux des joyaux jusqu&#039;à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque type de joyau il y a 9 cartes Prix qui augmentent leur valeur (avec un +1), 9 qui la baissent (avec un -1), et 9 qui n&#039;apportent pas de changement (avec un 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Commerce des joyaux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur de la manche en cours achète et/ou vend tous les joyaux qu&#039;il souhaite. Puis c&#039;est le tour des autres joueurs, dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faire du commerce de joyaux, les joueurs doivent suivre les règles suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - On achète des joyaux au bazar en payant leur valeur actuelle (selon l&#039;évolution des prix du marché).&lt;br /&gt;
    - On vend des joyaux en les remettant au bazar et on gagne leur valeur actuelle (selon l&#039;évolution des prix du marché).&lt;br /&gt;
    - On ne peut pas acheter de joyaux si on ne peut pas les payer, ni acheter des joyaux qui ne sont pas disponibles au bazar.&lt;br /&gt;
    - On doit acheter au moins un joyau à chaque manche, mais il n&#039;est pas obligatoire d&#039;en vendre.&lt;br /&gt;
    - On ne peut pas acheter et vendre des joyaux du même type dans la même manche.&lt;br /&gt;
    - On ne peut jamais avoir plus de 4 joyaux en main. Si on commence son tour en ayant 4 joyaux on doit en vendre avant de faire l&#039;achat obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de la manche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont eu leur tour pour commercer, la manche se termine. Le joueur à la gauche du premier joueur devient le premier joueur à la manche suivante. Les manches se succèdent jusqu&#039;à ce que la dernière carte Prix soit révélée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine quand la dernière carte Prix est révélée. Tous les prix des joyaux reviennent alors à 10 et tous les joueurs vendent leurs joyaux restants à ce tarif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a le plus d&#039;argent gagne la partie. En cas d&#039;égalité, la victoire est partagée entre tous les joueurs qui sont à égalité.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrandbazaar&amp;diff=3107</id>
		<title>Gamehelpgrandbazaar</title>
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		<updated>2021-07-11T14:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : Page créée avec « == BUT DU JEU ==  Gagnez plus d&amp;#039;argent que vos adversaires en faisant du commerce de joyaux au bazar. Vous pouvez commercer avec 3 types de joyaux : les saphirs, les rubis… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== BUT DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez plus d&#039;argent que vos adversaires en faisant du commerce de joyaux au bazar. Vous pouvez commercer avec 3 types de joyaux : les saphirs, les rubis, et les émeraudes. Mais faites attention, car les prix changent à chaque manche !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COMMENT JOUER ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 30 grands (la monnaie du jeu) et aucun joyau en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie comporte 27 manches et chaque manche comporte deux phases :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l&#039;évolution des prix au bazar&lt;br /&gt;
* le commerce de joyaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Evolution des prix au bazar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs révèlent les premières cartes Prix de la pioche, puis mettent à jour le tableau des prix selon les baisses et les augmentations indiquées sur la carte en déplaçant les pions. Ces prix seront ceux des joyaux jusqu&#039;à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque type de joyau il y a 9 cartes Prix qui augmentent leur valeur (avec un +1), 9 qui la baissent (avec un -1), et 9 qui n&#039;apportent pas de changement (avec un 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Commerce des joyaux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur de la manche en cours achète et/ou vend tous les joyaux qu&#039;il souhaite. Puis c&#039;est le tour des autres joueurs, dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour faire du commerce de joyaux, les joueurs doivent suivre les règles suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - On achète des joyaux au bazar en payant leur valeur actuelle (selon l&#039;évolution des prix du marché).&lt;br /&gt;
    - On vend des joyaux en les remettant au bazar et on gagne leur valeur actuelle (selon l&#039;évolution des prix du marché).&lt;br /&gt;
    - On ne peut pas acheter de joyaux si on ne peut pas les payer, ni acheter des joyaux qui ne sont pas disponibles au bazar.&lt;br /&gt;
    - On doit acheter au moins un joyau à chaque manche, mais il n&#039;est pas obligatoire d&#039;en vendre.&lt;br /&gt;
    - On ne peut pas acheter et vendre des joyaux du même type dans la même manche.&lt;br /&gt;
    - On ne peut jamais avoir plus de 4 joyaux en main. Si on commence son tour en ayant 4 joyaux on doit en vendre avant de faire l&#039;achat obligatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de la manche&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont eu leur tour pour commercer, la manche se termine. Le joueur à la gauche du premier joueur devient le premier joueur à la manche suivante. Les manches se succèdent jusqu&#039;à ce que la dernière carte Prix soit révélée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3043</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
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		<updated>2021-06-28T09:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les joueurs perdent lorsque :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évolutions des maladies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). &lt;br /&gt;
Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne. Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Évènement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. &lt;br /&gt;
Jouer une carte Évènement n’utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.&lt;br /&gt;
Les Évènements peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a un rôle lui conférant des capacités spéciales permettant d’aider son équipe :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CHERCHEUSE &lt;br /&gt;
*: Lors d’une action &#039;&#039;Partager des connaissances&#039;&#039;, vous pouvez donner n’importe quelle carte Ville de votre main. La carte n’a pas à correspondre à la ville où vous êtes. Durant son tour, un joueur qui partage des connaissances avec vous peut vous prendre n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXPERT AUX OPÉRATIONS &lt;br /&gt;
*: Pour une action, l’Expert aux opérations peut :&lt;br /&gt;
*:- construire une station de recherche dans sa ville actuelle sans avoir à défausser (ou jouer) une carte, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- une seule fois par tour, se déplacer d’une ville avec une station de recherche vers n’importe quelle ville en défaussant une carte Ville de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MÉDECIN &lt;br /&gt;
*: Pour une action &#039;&#039;Traiter une maladie&#039;&#039;, le Médecin retire tous les cubes de la même couleur d’une ville, pas seulement 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Si une maladie est guérie, il retire automatiquement tous les cubes de cette couleur de la ville où il entre ou qu’il occupe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Ceci ne nécessite aucune action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Le Médecin empêche également le placement de cubes d’une maladie guérie (peu importe la raison) dans la ville où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLANIFICATEUR D’URGENCE &lt;br /&gt;
*: Pour une action, le Planificateur d’urgence peut prendre une carte Évènement quelconque de la défausse Joueur et l’entreposer sur sa carte Rôle. En tout temps, il ne peut y avoir qu’une seule carte Évènement sur sa carte Rôle. Cette dernière n’est pas dans sa main.&lt;br /&gt;
*:Lorsque le Planificateur d’urgence joue la carte Évènement entreposée sur sa carte Rôle, cette carte Évènement est retirée du jeu (plutôt que d&#039;être défaussée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RÉPARTITEUR &lt;br /&gt;
*: Avec une action, le Répartiteur peut :&lt;br /&gt;
*:- déplacer le pion d’un autre joueur comme si c’était le sien (en défaussant de sa propre main les cartes nécessaires pour un Vol direct ou un Vol charteur), &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- déplacer n’importe quel pion vers n’importe quelle ville où se trouve un autre pion.&lt;br /&gt;
*: Le  Répartiteur  peut uniquement  faire  des  &#039;&#039;actions  de  déplacement&#039;&#039; avec  les pions des autres joueurs ; il ne peut faire d’autres actions qu&#039;avec son propre pion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCIENTIFIQUE &lt;br /&gt;
*: La Scientifique n’a besoin que de 4 (et non 5) cartes Ville de la même couleur pour &#039;&#039;Découvrir le remède&#039;&#039; contre la maladie de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SPÉCIALISTE EN MISE EN QUARANTAINE &lt;br /&gt;
*: La Spécialiste en mise en quarantaine empêche les éclosions et le placement de cubes de maladie dans sa ville ainsi que dans toutes les villes qui y sont reliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions de règles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous &#039;&#039;ne piochez pas&#039;&#039; de carte pour remplacer une carte &#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez &#039;&#039;découvrir un remède dans n’importe quelle station de recherche&#039;&#039; ; la couleur de la ville où la station se trouve n’a pas à correspondre à la couleur de la maladie dont vous trouvez le remède.&lt;br /&gt;
* Durant votre tour, il vous est possible de prendre une carte d’un autre joueur pour une action, &#039;&#039;pour autant que vous occupiez tous les deux la ville correspondant&#039;&#039; à la carte que vous prenez.&lt;br /&gt;
* Durant votre tour, vous pouvez prendre &#039;&#039;n’importe quelle carte Ville de la Chercheuse&#039;&#039;, si vous et la Chercheuse êtes dans la même ville.&lt;br /&gt;
* Votre limite de cartes en main s’applique en tout temps : lorsque vous recevez une carte d’un autre joueur, en piochant, etc.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3042</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3042"/>
		<updated>2021-06-28T09:41:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évolutions des maladies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). &lt;br /&gt;
Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne. Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Évènement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. &lt;br /&gt;
Jouer une carte Évènement n’utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.&lt;br /&gt;
Les Évènements peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a un rôle lui conférant des capacités spéciales permettant d’aider son équipe :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CHERCHEUSE &lt;br /&gt;
*: Lors d’une action &#039;&#039;Partager des connaissances&#039;&#039;, vous pouvez donner n’importe quelle carte Ville de votre main. La carte n’a pas à correspondre à la ville où vous êtes. Durant son tour, un joueur qui partage des connaissances avec vous peut vous prendre n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXPERT AUX OPÉRATIONS &lt;br /&gt;
*: Pour une action, l’Expert aux opérations peut :&lt;br /&gt;
*:- construire une station de recherche dans sa ville actuelle sans avoir à défausser (ou jouer) une carte, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- une seule fois par tour, se déplacer d’une ville avec une station de recherche vers n’importe quelle ville en défaussant une carte Ville de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MÉDECIN &lt;br /&gt;
*: Pour une action &#039;&#039;Traiter une maladie&#039;&#039;, le Médecin retire tous les cubes de la même couleur d’une ville, pas seulement 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Si une maladie est guérie, il retire automatiquement tous les cubes de cette couleur de la ville où il entre ou qu’il occupe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Ceci ne nécessite aucune action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Le Médecin empêche également le placement de cubes d’une maladie guérie (peu importe la raison) dans la ville où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLANIFICATEUR D’URGENCE &lt;br /&gt;
*: Pour une action, le Planificateur d’urgence peut prendre une carte Évènement quelconque de la défausse Joueur et l’entreposer sur sa carte Rôle. En tout temps, il ne peut y avoir qu’une seule carte Évènement sur sa carte Rôle. Cette dernière n’est pas dans sa main.&lt;br /&gt;
*:Lorsque le Planificateur d’urgence joue la carte Évènement entreposée sur sa carte Rôle, cette carte Évènement est retirée du jeu (plutôt que d&#039;être défaussée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RÉPARTITEUR &lt;br /&gt;
*: Avec une action, le Répartiteur peut :&lt;br /&gt;
*:- déplacer le pion d’un autre joueur comme si c’était le sien (en défaussant de sa propre main les cartes nécessaires pour un Vol direct ou un Vol charteur), &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- déplacer n’importe quel pion vers n’importe quelle ville où se trouve un autre pion.&lt;br /&gt;
*: Le  Répartiteur  peut uniquement  faire  des  &#039;&#039;actions  de  déplacement&#039;&#039; avec  les pions des autres joueurs ; il ne peut faire d’autres actions qu&#039;avec son propre pion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCIENTIFIQUE &lt;br /&gt;
*: La Scientifique n’a besoin que de 4 (et non 5) cartes Ville de la même couleur pour &#039;&#039;Découvrir le remède&#039;&#039; contre la maladie de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SPÉCIALISTE EN MISE EN QUARANTAINE &lt;br /&gt;
*: La Spécialiste en mise en quarantaine empêche les éclosions et le placement de cubes de maladie dans sa ville ainsi que dans toutes les villes qui y sont reliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions de règles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous &#039;&#039;ne piochez pas&#039;&#039; de carte pour remplacer une carte &#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez &#039;&#039;découvrir un remède dans n’importe quelle station de recherche&#039;&#039; ; la couleur de la ville où la station se trouve n’a pas à correspondre à la couleur de la maladie dont vous trouvez le remède.&lt;br /&gt;
* Durant votre tour, il vous est possible de prendre une carte d’un autre joueur pour une action, &#039;&#039;pour autant que vous occupiez tous les deux la ville correspondant&#039;&#039; à la carte que vous prenez.&lt;br /&gt;
* Durant votre tour, vous pouvez prendre &#039;&#039;n’importe quelle carte Ville de la Chercheuse&#039;&#039;, si vous et la Chercheuse êtes dans la même ville.&lt;br /&gt;
* Votre limite de cartes en main s’applique en tout temps : lorsque vous recevez une carte d’un autre joueur, en piochant, etc.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3041</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3041"/>
		<updated>2021-06-28T09:40:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évolutions des maladies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). &lt;br /&gt;
Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne. Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Évènement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. &lt;br /&gt;
Jouer une carte Évènement n’utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.&lt;br /&gt;
Les Évènements peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a un rôle lui conférant des capacités spéciales permettant d’aider son équipe :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CHERCHEUSE &lt;br /&gt;
*: Lors d’une action &#039;&#039;Partager des connaissances&#039;&#039;, vous pouvez donner n’importe quelle carte Ville de votre main. La carte n’a pas à correspondre à la ville où vous êtes. Durant son tour, un joueur qui partage des connaissances avec vous peut vous prendre n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXPERT AUX OPÉRATIONS &lt;br /&gt;
*: Pour une action, l’Expert aux opérations peut :&lt;br /&gt;
*:- construire une station de recherche dans sa ville actuelle sans avoir à défausser (ou jouer) une carte, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- une seule fois par tour, se déplacer d’une ville avec une station de recherche vers n’importe quelle ville en défaussant une carte Ville de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MÉDECIN &lt;br /&gt;
*: Pour une action &#039;&#039;Traiter une maladie&#039;&#039;, le Médecin retire tous les cubes de la même couleur d’une ville, pas seulement 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Si une maladie est guérie, il retire automatiquement tous les cubes de cette couleur de la ville où il entre ou qu’il occupe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Ceci ne nécessite aucune action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Le Médecin empêche également le placement de cubes d’une maladie guérie (peu importe la raison) dans la ville où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLANIFICATEUR D’URGENCE &lt;br /&gt;
*: Pour une action, le Planificateur d’urgence peut prendre une carte Évènement quelconque de la défausse Joueur et l’entreposer sur sa carte Rôle. En tout temps, il ne peut y avoir qu’une seule carte Évènement sur sa carte Rôle. Cette dernière n’est pas dans sa main.&lt;br /&gt;
*:Lorsque le Planificateur d’urgence joue la carte Évènement entreposée sur sa carte Rôle, cette carte Évènement est retirée du jeu (plutôt que d&#039;être défaussée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RÉPARTITEUR &lt;br /&gt;
*: Avec une action, le Répartiteur peut :&lt;br /&gt;
*:- déplacer le pion d’un autre joueur comme si c’était le sien (en défaussant de sa propre main les cartes nécessaires pour un Vol direct ou un Vol charteur), &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- déplacer n’importe quel pion vers n’importe quelle ville où se trouve un autre pion.&lt;br /&gt;
*: Le  Répartiteur  peut uniquement  faire  des  &#039;&#039;actions  de  déplacement&#039;&#039; avec  les pions des autres joueurs ; il ne peut faire d’autres actions qu&#039;avec son propre pion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCIENTIFIQUE &lt;br /&gt;
*: La Scientifique n’a besoin que de 4 (et non 5) cartes Ville de la même couleur pour &#039;&#039;Découvrir le remède&#039;&#039; contre la maladie de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SPÉCIALISTE EN MISE EN QUARANTAINE &lt;br /&gt;
*: La Spécialiste en mise en quarantaine empêche les éclosions et le placement de cubes de maladie dans sa ville ainsi que dans toutes les villes qui y sont reliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions de règles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous &#039;&#039;ne piochez pas&#039;&#039; de carte pour remplacer une carte &#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez &#039;&#039;découvrir un remède dans n’importe quelle station de recherche&#039;&#039; ; la couleur de la ville où la station se trouve n’a pas à correspondre à la couleur de la maladie dont vous trouvez le remède.&lt;br /&gt;
* Durant votre tour, il vous est possible de prendre une carte d’un autre joueur pour une action, pour autant que vous occupiez tous les deux la ville &#039;&#039;correspondant&#039;&#039; à la carte que vous prenez.&lt;br /&gt;
* Durant votre tour, vous pouvez prendre &#039;&#039;n’importe quelle carte Ville de la Chercheuse&#039;&#039;, si vous et la Chercheuse êtes dans la même ville.&lt;br /&gt;
* Votre limite de cartes en main s’applique en tout temps : lorsque vous recevez une carte d’un autre joueur, en piochant, etc.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3040</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
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		<updated>2021-06-28T09:39:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évolutions des maladies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). &lt;br /&gt;
Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne. Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Évènement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. &lt;br /&gt;
Jouer une carte Évènement n’utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.&lt;br /&gt;
Les Évènements peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a un rôle lui conférant des capacités spéciales permettant d’aider son équipe :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CHERCHEUSE &lt;br /&gt;
*: Lors d’une action &#039;&#039;Partager des connaissances&#039;&#039;, vous pouvez donner n’importe quelle carte Ville de votre main. La carte n’a pas à correspondre à la ville où vous êtes. Durant son tour, un joueur qui partage des connaissances avec vous peut vous prendre n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXPERT AUX OPÉRATIONS &lt;br /&gt;
*: Pour une action, l’Expert aux opérations peut :&lt;br /&gt;
*:- construire une station de recherche dans sa ville actuelle sans avoir à défausser (ou jouer) une carte, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- une seule fois par tour, se déplacer d’une ville avec une station de recherche vers n’importe quelle ville en défaussant une carte Ville de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MÉDECIN &lt;br /&gt;
*: Pour une action &#039;&#039;Traiter une maladie&#039;&#039;, le Médecin retire tous les cubes de la même couleur d’une ville, pas seulement 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Si une maladie est guérie, il retire automatiquement tous les cubes de cette couleur de la ville où il entre ou qu’il occupe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Ceci ne nécessite aucune action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Le Médecin empêche également le placement de cubes d’une maladie guérie (peu importe la raison) dans la ville où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLANIFICATEUR D’URGENCE &lt;br /&gt;
*: Pour une action, le Planificateur d’urgence peut prendre une carte Évènement quelconque de la défausse Joueur et l’entreposer sur sa carte Rôle. En tout temps, il ne peut y avoir qu’une seule carte Évènement sur sa carte Rôle. Cette dernière n’est pas dans sa main.&lt;br /&gt;
*:Lorsque le Planificateur d’urgence joue la carte Évènement entreposée sur sa carte Rôle, cette carte Évènement est retirée du jeu (plutôt que d&#039;être défaussée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RÉPARTITEUR &lt;br /&gt;
*: Avec une action, le Répartiteur peut :&lt;br /&gt;
*:- déplacer le pion d’un autre joueur comme si c’était le sien (en défaussant de sa propre main les cartes nécessaires pour un Vol direct ou un Vol charteur), &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- déplacer n’importe quel pion vers n’importe quelle ville où se trouve un autre pion.&lt;br /&gt;
*: Le  Répartiteur  peut uniquement  faire  des  &#039;&#039;actions  de  déplacement&#039;&#039; avec  les pions des autres joueurs ; il ne peut faire d’autres actions qu&#039;avec son propre pion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCIENTIFIQUE &lt;br /&gt;
*: La Scientifique n’a besoin que de 4 (et non 5) cartes Ville de la même couleur pour &#039;&#039;Découvrir le remède&#039;&#039; contre la maladie de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SPÉCIALISTE EN MISE EN QUARANTAINE &lt;br /&gt;
*: La Spécialiste en mise en quarantaine empêche les éclosions et le placement de cubes de maladie dans sa ville ainsi que dans toutes les villes qui y sont reliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions de règles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous &#039;&#039;ne piochez pas&#039;&#039; de carte pour remplacer une carte &#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Vous pouvez &#039;&#039;découvrir un remède dans n’importe quelle station de recherche&#039;&#039; ; la couleur de la ville où la station se trouve n’a pas à correspondre à la couleur de la maladie dont vous trouvez le remède.&lt;br /&gt;
* Durant votre tour, il vous est possible de prendre une carte d’un autre joueur pour une action, pour autant que vous occupiez tous les deux la ville &#039;&#039;correspondant&#039;&#039; à la carte que vous prenez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Chercheuse uniquement&#039;&#039; : Durant votre tour, vous pouvez prendre &#039;&#039;n’importe quelle carte Ville de la Chercheuse&#039;&#039;, si vous et la Chercheuse êtes dans la même ville.&lt;br /&gt;
* Votre limite de cartes en main s’applique en tout temps : lorsque vous recevez une carte d’un autre joueur, en piochant, etc.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelppandemic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3039"/>
		<updated>2021-06-28T09:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évolutions des maladies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). &lt;br /&gt;
Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne. Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Évènement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. &lt;br /&gt;
Jouer une carte Évènement n’utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.&lt;br /&gt;
Les Évènements peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a un rôle lui conférant des capacités spéciales permettant d’aider son équipe :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CHERCHEUSE &lt;br /&gt;
*: Lors d’une action &#039;&#039;Partager des connaissances&#039;&#039;, vous pouvez donner n’importe quelle carte Ville de votre main. La carte n’a pas à correspondre à la ville où vous êtes. Durant son tour, un joueur qui partage des connaissances avec vous peut vous prendre n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXPERT AUX OPÉRATIONS &lt;br /&gt;
*: Pour une action, l’Expert aux opérations peut :&lt;br /&gt;
*:- construire une station de recherche dans sa ville actuelle sans avoir à défausser (ou jouer) une carte, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- une seule fois par tour, se déplacer d’une ville avec une station de recherche vers n’importe quelle ville en défaussant une carte Ville de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MÉDECIN &lt;br /&gt;
*: Pour une action &#039;&#039;Traiter une maladie&#039;&#039;, le Médecin retire tous les cubes de la même couleur d’une ville, pas seulement 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si une maladie est guérie, il retire automatiquement tous les cubes de cette couleur de la ville où il entre ou qu’il occupe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Ceci ne nécessite aucune action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Le Médecin empêche également le placement de cubes d’une maladie guérie (peu importe la raison) dans la ville où il se trouve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLANIFICATEUR D’URGENCE &lt;br /&gt;
*: Pour une action, le Planificateur d’urgence peut prendre une carte Évènement quelconque de la défausse Joueur et l’entreposer sur sa carte Rôle. En tout temps, il ne peut y avoir qu’une seule carte Évènement sur sa carte Rôle. Cette dernière n’est pas dans sa main.&lt;br /&gt;
*:Lorsque le Planificateur d’urgence joue la carte Évènement entreposée sur sa carte Rôle, cette carte Évènement est retirée du jeu (plutôt que d&#039;être défaussée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RÉPARTITEUR &lt;br /&gt;
*: Avec une action, le Répartiteur peut :&lt;br /&gt;
*:- déplacer le pion d’un autre joueur comme si c’était le sien (en défaussant de sa propre main les cartes nécessaires pour un Vol direct ou un Vol charteur), &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- déplacer n’importe quel pion vers n’importe quelle ville où se trouve un autre pion.&lt;br /&gt;
*: Le  Répartiteur  peut uniquement  faire  des  &#039;&#039;actions  de  déplacement&#039;&#039; avec  les pions des autres joueurs ; il ne peut faire d’autres actions qu&#039;avec son propre pion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCIENTIFIQUE &lt;br /&gt;
*: La Scientifique n’a besoin que de 4 (et non 5) cartes Ville de la même couleur pour &#039;&#039;Découvrir le remède&#039;&#039; contre la maladie de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SPÉCIALISTE EN MISE EN QUARANTAINE &lt;br /&gt;
*: La Spécialiste en mise en quarantaine empêche les éclosions et le placement de cubes de maladie dans sa ville ainsi que dans toutes les villes qui y sont reliées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3038</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3038"/>
		<updated>2021-06-28T09:26:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évolutions des maladies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). &lt;br /&gt;
Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne. Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Évènement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. &lt;br /&gt;
Jouer une carte Évènement n’utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.&lt;br /&gt;
Les Évènements peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a un rôle lui conférant des capacités spéciales permettant d’aider son équipe :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CHERCHEUSE &lt;br /&gt;
*: Lors d’une action &#039;&#039;Partager des connaissances&#039;&#039;, vous pouvez donner n’importe quelle carte Ville de votre main. La carte n’a pas à correspondre à la ville où vous êtes. Durant son tour, un joueur qui partage des connaissances avec vous peut vous prendre n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* EXPERT AUX OPÉRATIONS &lt;br /&gt;
*: Pour une action, l’Expert aux opérations peut :&lt;br /&gt;
*:- construire une station de recherche dans sa ville actuelle sans avoir à défausser (ou jouer) une carte, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*:- une seule fois par tour, se déplacer d’une ville avec une station de recherche vers n’importe quelle ville en défaussant une carte Ville de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MÉDECIN &lt;br /&gt;
*: Pour une action &#039;&#039;Traiter une maladie&#039;&#039;, le Médecin retire tous les cubes de la même couleur d’une ville, pas seulement 1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si une maladie est guérie, il retire automatiquement tous les cubes de cette couleur de la ville où il entre ou qu’il occupe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ceci ne nécessite aucune action.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Médecin empêche également le placement de cubes d’une maladie guérie (peu importe la raison) dans la ville où il se trouve.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3037</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3037"/>
		<updated>2021-06-28T09:19:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Évolutions des maladies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). &lt;br /&gt;
Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne. Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Évènement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un tour, tous les joueurs peuvent jouer des cartes Évènement. &lt;br /&gt;
Jouer une carte Évènement n’utilise pas une action. Le joueur qui joue la carte décide de son utilisation.&lt;br /&gt;
Les Évènements peuvent être joués en tout temps, sauf entre le moment où vous piochez et appliquez une carte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3036</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3036"/>
		<updated>2021-06-28T09:15:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Évolutions des maladies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fait vos 4 actions (ou moins), vous piochez en même temps les 2 premières cartes du paquet Joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; entraînent des évolutions dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
* Accélération : Avancée d&#039;une case sur l&#039;indicateur de vitesse de propagation.&lt;br /&gt;
* Infection : Selon la couleur de la carte &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; piochée, et tant que la maladie de cette couleur n&#039;a pas été éradiquée, 3 cubes de cette couleur s&#039;ajoutent sur la ville dévoilée. Si cette ville contient déjà des cubes de cette couleur, une éclosion est aussi déclenchée.&lt;br /&gt;
* Intensification : Les cartes &#039;&#039;Propagation&#039;&#039; sont réordonnées avec sur le dessus seulement les cartes de la défausse remélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;application des effets des cartes &#039;&#039;&#039;Épidémie&#039;&#039;&#039; piochées, un certain nombre de cartes &#039;&#039;&#039;Propagation&#039;&#039;&#039; sont dévoilées (selon la vitesse de propagation atteinte sur l&#039;indicateur) une par une, provoquant l&#039;infection des villes piochées. &lt;br /&gt;
1 cube de maladie de la couleur correspondante y est alors ajouté - sauf si la maladie de cette couleur a été éradiquée, auquel cas il ne se passe rien ; et sauf s&#039;il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur la ville : c&#039;est alors une &#039;&#039;&#039;Éclosion&#039;&#039;&#039; qui est provoquée.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une &#039;&#039;&#039;éclosion&#039;&#039;&#039;, le marqueur avance d&#039;1 case sur l’indicateur correspondant. 1 cube de maladie de la couleur indiquée est placé sur chaque ville reliée à la ville où a eu lieu l’éclosion. S’il y a déjà 3 cubes de cette couleur sur l’une d’elles, une éclosion en chaîne se produit dans chacune de ces villes (après avoir résolu l’éclosion actuelle). Le marqueur sur l&#039;indicateur d&#039;éclosion avance d&#039;1 case supplémentaire pour chaque éclosion en chaîne.&lt;br /&gt;
Après une éclosion, une ville peut se retrouver avec des cubes de plus d’une couleur, jusqu’à 3 cubes par couleur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3035</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
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		<updated>2021-06-28T08:37:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*: Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3034</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
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		<updated>2021-06-28T08:33:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Actions de déplacement&lt;br /&gt;
** Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
** Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
** Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
** Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Autres actions&lt;br /&gt;
** Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
** Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
** Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
** Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppandemic&amp;diff=3033</id>
		<title>Gamehelppandemic</title>
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		<updated>2021-06-28T08:32:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : Page créée avec « == But du jeu ==  Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, j… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez coopérer afin de développer des remèdes, empêcher les éclosions de maladies et ralentir la propagation des 4 maladies mortelles (bleue, jaune, noire et rouge) avant qu’elles ne contaminent l’humanité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs l’emportent s’ils découvrent le remède contre chacune des 4 maladies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs perdent lorsque :&lt;br /&gt;
* 8 éclosions ont eu lieu (il y a alors une panique à l’échelle planétaire),&lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cubes de maladie lorsque les joueurs en ont besoin (une maladie s’est trop répandue), &lt;br /&gt;
* il n’y a pas suffisamment de cartes Joueur lorsque les joueurs doivent en piocher (votre équipe est à court de temps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun de vous incarne un personnage unique doté d’une capacité spéciale permettant d’améliorer les chances de votre équipe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour, vous pouvez effectuer jusqu’à 4 actions parmi celles-ci :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Actions de déplacement&lt;br /&gt;
* Voiture / Transbordeur : Déplacez votre pion entre deux villes reliées par une ligne blanche.&lt;br /&gt;
* Vol direct : Défaussez une carte Ville pour déplacer votre pion sur la ville correspondant à la carte défaussée.&lt;br /&gt;
* Vol charteur : Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion pour le déplacer sur la ville de votre choix.&lt;br /&gt;
* Navette : Déplacez votre pion d’une ville sur laquelle se trouve une station de recherche à une autre ville avec une station de recherche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Autres actions&lt;br /&gt;
* Construire une station de recherche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Défaussez la carte Ville correspondant à la ville où se trouve votre pion afin d’y construire une station de recherche. Si les 6 stations de recherche ont été construites, déplacez celle que vous voulez sur la ville que vous occupez.&lt;br /&gt;
* Traiter une maladie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Retirez 1 cube de maladie de la ville que vous occupez. Si le remède de cette couleur a été découvert, retirez alors tous les cubes de cette couleur de la ville. Si le dernier cube d’une maladie guérie (dont le remède a été trouvé) est retiré du plateau, cette maladie est éradiquée. &lt;br /&gt;
* Partager des connaissances &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous êtes placé dans la même ville qu&#039;un autre joueur, vous pouvez lui donner ou lui prendre la carte Ville correspondante. Attention : votre main est limitée à 7 cartes, au-delà vous devez immédiatement défausser une carte ou jouer un Évènement.&lt;br /&gt;
* Découvrir un remède &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur n’importe quelle station de recherche, défaussez 5 cartes Ville de la même couleur pour découvrir le remède contre la maladie de cette couleur. Cette maladie est maintenant guérie. Si aucun cube de cette couleur ne se trouve sur le plateau, cette maladie est désormais éradiquée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3007</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3007"/>
		<updated>2021-06-20T15:03:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Former/épeler un mot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REMETTRE À ZÉRO sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avantages des cartes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Vidage&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Encrier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Horreur)&amp;lt;/span&amp;gt; vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Prison&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jeter&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;mark&amp;gt;(sur les cartes Aventure)&amp;lt;/mark&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Dévoiler&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vider la rangée d&#039;offres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase d&#039;achats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classiques Intemporels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encrier et effaceur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prix littéraires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annonces===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences par rapport au jeu physique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3006</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3006"/>
		<updated>2021-06-20T15:01:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Former/épeler un mot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avantages des cartes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Double&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Vidage&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Encrier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Horreur)&amp;lt;/span&amp;gt; vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Prison&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jeter&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;mark&amp;gt;(sur les cartes Aventure)&amp;lt;/mark&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Dévoiler&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vider la rangée d&#039;offres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase d&#039;achats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classiques Intemporels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encrier et effaceur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prix littéraires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annonces===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences par rapport au jeu physique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3005</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3005"/>
		<updated>2021-06-20T14:59:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Former/épeler un mot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avantages des cartes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Horreur)&amp;lt;/span&amp;gt; vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter &amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;mark&amp;gt;(sur les cartes Aventure)&amp;lt;/mark&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vider la rangée d&#039;offres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase d&#039;achats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classiques Intemporels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encrier et effaceur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prix littéraires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annonces===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences par rapport au jeu physique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3004</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-20T14:56:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Former/épeler un mot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avantages des cartes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Horreur)&amp;lt;/span&amp;gt; vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter &amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;quot;; &amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Aventure)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vider la rangée d&#039;offres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase d&#039;achats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classiques Intemporels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encrier et effaceur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prix littéraires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annonces===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences par rapport au jeu physique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=3003</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-20T14:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Former/épeler un mot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avantages des cartes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Romance)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Horreur)&amp;lt;/span&amp;gt; vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter &amp;lt;span style=&amp;quot;color: yellow&amp;gt;(sur les cartes Aventure)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;(sur les cartes Mystère)&amp;lt;/span&amp;gt; vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vider la rangée d&#039;offres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase d&#039;achats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classiques Intemporels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encrier et effaceur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prix littéraires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annonces===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences par rapport au jeu physique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2986</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T19:51:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Former/épeler un mot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avantages des cartes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vider la rangée d&#039;offres===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase d&#039;achats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classiques Intemporels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encrier et effaceur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prix littéraires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annonces===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences par rapport au jeu physique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2985</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T19:51:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Former/épeler un mot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avantages des cartes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vider la rangée d&#039;offres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase d&#039;achats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Classiques Intemporels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encrier et effaceur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de la partie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prix littéraires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Annonces===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences par rapport au jeu physique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2984</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T19:48:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Classiques Intemporels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encrier et effaceur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prix littéraires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Annonces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anthologie Coopérative &amp;amp; Mode Solo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette variante avancée en co-op, les joueurs (de 1 à 4) gagnent ou perdent ensemble contre la rivale Penny Dreadful. &lt;br /&gt;
Voici les modifications de règles qui s&#039;appliquent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Penny Dreadful joue un tour après chaque joueur. Elle achète la carte la plus ancienne (la plus à droite) de la rangée d&#039;offres et gagne autant de points que le coût de cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dans la variante &amp;quot;Cooperative Anthology With Signature Genre&amp;quot;, Penny Dreadful gagne aussi des points selon les conditions qui lui sont attribuées (visibles dans son panneau de joueur, à droite du plateau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs ne peuvent jamais vider la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• N&#039;importe quel joueur peut utiliser vos cartes Classiques Intemporels sans qu&#039;elles soient défaussées. Par contre, à chaque fois qu&#039;une nouvelle carte est ajoutée à la rangée d&#039;offres pendant votre tour ou pendant le tour de Penny Dreadful qui suit immédiatement après, votre plus vieille carte Classique Intemporel de la même catégorie est défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La partie continue jusqu&#039;à un score final de 60 points par joueur réel (par exemple, jouez jusqu&#039;à 180 points si vous êtes 3 joueurs). La partie se termine immédiatement quand une équipe - soit les joueurs, soit Penny Dreadful - gagne suffisamment de points. Les joueurs gagnent si ils battent le score de Penny (en cas d&#039;égalité, vous avez perdu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Différences par rapport au jeu physique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué à ce jeu dans sa version physique, veuillez noter que des modifications mineures ont été apportées aux règles initiales dans son adaptation BGA afin d&#039;améliorer son équilibre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2983</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2983"/>
		<updated>2021-06-16T19:26:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Classiques Intemporels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encrier et effaceur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prix littéraires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Annonces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque annonce ne peut être achetée qu&#039;une seule fois et doit être achetée dans l&#039;ordre indiqué. Vous pouvez acheter plusieurs annonces (dans l&#039;ordre) pendant votre tour. Les points rapportés par les annonces sont comptés immédiatement dans votre score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coût / Annonce :&lt;br /&gt;
: 6¢ / 3 points&lt;br /&gt;
: 9¢ / 6 points&lt;br /&gt;
: 12¢ / 10 points&lt;br /&gt;
: 15¢ / 15 points&lt;br /&gt;
: 18¢ / 20 points&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2982</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T19:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Classiques Intemporels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encrier et effaceur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prix littéraires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Longueur du mot / Points du Prix littéraire : &lt;br /&gt;
: 7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
: 8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
: 9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
: 10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
: 11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
: 12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Annonces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2981</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T19:17:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Classiques Intemporels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encrier et effaceur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prix littéraires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur du mot / Points du Prix littéraire :&lt;br /&gt;
7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
12 lettres ou + / 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Annonces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annonces vous permettent d&#039;acheter des points avec des pièces.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2980</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T19:15:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Classiques Intemporels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encrier et effaceur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prix littéraires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prix littéraires rapportent des points bonus au joueur qui forme/épèle le mot le plus long de la partie, ce qui encourage les joueurs à être plus directement en compétition et à former/épeler des mots plus longs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à former/épeler un mot de 7 lettres ou plus a droit au prix correspondant. Le premier joueur à former/épeler ensuite un mot plus long a droit au prix correspondant et défausse tous les prix inférieurs. Ainsi, il n&#039;y a toujours qu&#039;un seul prix en jeu à la fois. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le prix à la fin de la partie gagne le nombre de points correspondant indiqué avec le prix littéraire. Comme ces points ne sont pas remportés immédiatement, ils ne sont pas pris en compte dans les 60 points qui déclenchent la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur du mot / Points du Prix littéraire :&lt;br /&gt;
7 lettres / 5 points&lt;br /&gt;
8 lettres / 6 points&lt;br /&gt;
9 lettres / 7 points&lt;br /&gt;
10 lettres / 9 points&lt;br /&gt;
11 lettres / 12 points&lt;br /&gt;
12 lettres ou + / 15 points&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2979</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T18:30:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à le faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Classiques Intemporels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de votre mot sont défaussées à la fin de votre tour, sauf les Classiques Intemporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 12 cartes Classiques Intemporels, qui sont imprimées dans le sens horizontal. Quand vous formez/épelez un mot en utilisant une carte Classique Intemporel face visible, elle reste en jeu à la fin de votre tour. Lors des tours suivants, vous continuez à gagner les avantages de cette carte, qu&#039;elle soit utilisée ou pas dans votre mot !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre carte Classique Intemporel reste en jeu jusqu&#039;à ce qu&#039;un autre joueur l&#039;utilise dans son mot, ce qui l&#039;envoie dans votre pile de défausse. N&#039;importe quel joueur peut utiliser n&#039;importe quelle carte Classique Intemporel active en formant son mot, peu importe quel joueur a la carte, mais ces cartes ne peuvent pas être utilisées comme joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la carte Classique Intemporel d&#039;un autre joueur, vous n&#039;en obtenez aucun avantage et sa catégorie n&#039;est pas prise en compte pour remplir les conditions des avantages des autres cartes de catégorie dans votre mot. Les romanciers astucieux utiliseront quand même les cartes Classiques Intemporels des autres joueurs pour qu&#039;elles soient défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encrier et effaceur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir fini votre tour, vous pouvez immédiatement commencer à travailler sur votre prochain mot, y compris en utilisant tout encrier et effaceur obtenu précédemment. A n&#039;importe quel moment avant de former/épeler un mot, même pendant le tour d&#039;un autre joueur,    vous pouvez piocher des cartes supplémentaires de votre paquet personnel en dépensant 1 encrier pour 1 carte. Les cartes ainsi piochées doivent être utilisées dans votre prochain mot et ne peuvent pas être transformées en joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un effaceur annule un encrier. Vous pouvez dépenser 1 effaceur pour qu&#039;une carte piochée par encrier retrouve un état de carte normale, ce qui signifie que vous n&#039;êtes plus obligé de l&#039;utiliser dans votre mot. Un effaceur peut être obtenu seulement en utilisant certaines cartes ; il ne peut pas être acheté. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenter votre chance avec les encriers est le seul moyen de faire des mots plus longs que 5 lettres. Si vous comptez trop sur votre chance et que vous ne pouvez pas former de mot avec toutes vos cartes piochées par encrier, vous devez passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur atteint 60 points, la partie se termine à la fin de la manche en cours (tous les joueurs reçoivent le même nombre de tours). Le joueur qui a le plus de points est le gagnant et le meilleur romancier de son temps !&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur à qui il reste le plus d&#039;encriers.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
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		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T18:01:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à la faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez acheter des encriers et des cartes de la rangée d&#039;offres en utilisant les pièces que vous avez gagnées ce tour-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a son coût indiqué sur l&#039;étiquette dans son coin en haut à gauche. Cliquez sur une carte pour l&#039;acheter. Certaines cartes Aventure (jaune) indiquent aussi un nombre de points sur leur étiquette. Ce n&#039;est pas un coût, mais un avantage à usage unique que vous obtenez en achetant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un encrier coûte 1¢. Toutes les pièces que vous ne dépensez pas sont automatiquement converties en encriers à la fin de votre tour. Vous ne pouvez pas garder des pièces d&#039;un tour à l&#039;autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de convertir des encriers obtenus lors de tours précédant en pièces à taux réduit (3 encriers pour 1¢). Board Game Arena propose cette option seulement quand cela vous permet d&#039;acheter quelque chose que vous ne pourriez pas payer autrement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2977</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T17:49:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes qui sont supprimées (par Vidage, Prison ou Jeter) sont défaussées du jeu. Dans le cas exceptionnel où vous épuisez les 140 cartes de la rangée d&#039;offre, les cartes supprimées sont remélangées pour constituer un nouveau paquet de cartes pour la rangée d&#039;offres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vider la rangée d&#039;offres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, vous pouvez défausser les 7 cartes de la rangée d&#039;offres et celle-ci est reformée de 7 nouvelles cartes. Vous serez invité à la faire une fois par tour, avant la phase d&#039;achats, si l&#039;une de ces conditions est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres coûtent 6¢ ou plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au moins 4 cartes dans la rangée d&#039;offres sont de la même catégorie (couleur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d&#039;achats&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T16:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de supprimer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prison (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de soit réserver, soit supprimer une carte de la rangée d&#039;offres. Si vous réservez la carte, elle va dans votre prison personnelle, cela vous permet de l&#039;acheter plus tard. Vous pouvez réserver seulement une carte à la fois. Dans les deux cas, l&#039;effet pour les autres joueurs est le même : la carte que vous choisissez ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Jeter (sur les cartes Aventure/jaune) vous permet de supprimer cette carte en particulier de votre mot pour gagner une certaine quantité de pièces ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dévoiler (sur les cartes Mystère/bleues) vous permet de retourner une carte utilisée comme joker pour qu&#039;elle soit à nouveau face visible, ce qui vous permet de jouer une carte en tant que n&#039;importe quelle lettre de votre choix tout en gagnant quand même ses avantages.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
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		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T16:38:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Romance (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former/épeler un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former/épeler un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs modifient l&#039;état de la partie de manière spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de doubler les valeurs en pièces et en points rapportées par une carte adjacente. Si vous doublez deux fois la même carte, les valeurs sont triplées (et non quadruplées). Quand vous doublez ou triplez une carte, les chiffres sur la carte modifiée sont surlignés en jaune. Doubler ne compte pas dans l&#039;activation des avantages de catégorie ou ne vous permet pas d&#039;appliquer deux fois n&#039;importe quel autre pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vidage (sur les cartes Romance/rouge) vous permet de retirer une carte de votre défausse pour gagner un certain nombre de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Encrier (sur les cartes Horreur/vertes) vous rapporte un encrier ou un effaceur. C&#039;est le seul moyen d&#039;obtenir un effaceur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
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		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T15:39:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Amour (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Former un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun avantage. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avantages des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes non-retournées dans votre mot vous apportent divers avantages. Passez votre souris (sur tablette ou téléphone: tapotez et maintenez) sur la section avantages de la carte pour avoir plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages standards sont listés en noir, au-dessus de la ligne. Vous les gagnez à chaque fois que vous utilisez la carte face visible pour former un mot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les avantages de catégorie sont listés en couleur, sous la ligne. Vous les gagnez si vous avez au moins une autre carte de la même catégorie (couleur) en jeu (dans votre mot ou dans la zone des Classiques Intemporels).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
​Les pièces (coins: ¢) vous permettent d&#039;acheter de nouvelles cartes et des encriers. Les points (★) augmentent votre score final.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphardback&amp;diff=2973</id>
		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T15:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Amour (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formez un mot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour vous recevez une main de 5 cartes piochées dans votre paquet. Utilisez ces cartes (et n&#039;importe quel Classique Intemporel, s&#039;il y en a de disponible) pour former un mot. Au début de votre tour, les cartes de votre main sont déplacées automatiquement dans la zone de votre mot en cours. Cliquez et maintenez cliqué pour déplacer vos cartes et changer leur ordre. Vous n&#039;êtes pas obligé d&#039;utiliser toutes vos cartes, et vous pouvez enlever des cartes de votre mot en cliquant dessus ou en les déplaçant dans la zone de votre main. Si vous changez d&#039;avis, vous pouvez ré-inclure une carte enlevée en cliquant dessus (ça l&#039;ajoute à la fin de votre mot) ou en la déplaçant dans la zone de votre mot à la place que vous voulez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte peut être utilisée comme joker, mais les cartes joker n&#039;apportent aucun effet. Cliquez sur le bouton JOKER sous une carte pour la retourner et choisir (en cliquant ou au clavier) la lettre voulue à la place. Si vous changez d&#039;avis, cliquez sur le bouton REVELEZ sous une carte joker pour la retourner à nouveau et lui rendre sa valeur d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;importe quelle carte laissée dans la zone de votre main sera défaussée. Vous ne pouvez pas garder des cartes d&#039;un tour à l&#039;autre. Si vous ne pouvez pas former de mot, vous pouvez choisir de passer votre tour.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
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		<title>Gamehelphardback</title>
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		<updated>2021-06-16T15:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : Page créée avec « Comment jouer  Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I,… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardback est un jeu de cartes en deck-building avec des mots. Chaque joueur commence avec son propre paquet de 10 cartes de Départ: les 8 lettres A, E, I, L, N, R, S, T, et 2 lettres au hasard parmi les suivantes : B, C, D, G, H, M, O, P, U, Y. Chaque joueur a ses propres piles de pioche et de défausse. Un paquet commun de 140 cartes est utilisé pour former une rangée d&#039;offres, constitué de 4 autres catégories. Les 5 catégories dans le jeu sont : Départ (gris), Aventure (jaune), Horreur (vert), Mystère (bleu), Amour (rouge). Une barre  en couleurs dans le panneau de joueur (à côté du plateau, à droite) montre la composition du paquet de chaque joueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthirteenclues&amp;diff=2826</id>
		<title>Gamehelpthirteenclues</title>
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		<updated>2021-05-25T15:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à résoudre son affaire en identifiant le coupable, le lieu et l’arme du crime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur regarde les 5 cartes qu’il a reçues puis choisit 1 carte Personnage, 1 carte Lieu et 1 carte Arme qu’il place devant lui, faces cachées. Les 2 cartes restantes resteront secrètes. &lt;br /&gt;
Une fois que chacun a sélectionné 3 cartes, celles-ci sont placées devant le joueur placé à sa gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conseil&#039;&#039;&#039; : il est possible de choisir n’importe quelle combinaison mais il est conseillé de ne pas choisir 3 cartes d’une même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039; : chaque joueur a dorénavant 3 cartes qu’il ne peut pas voir, placées à l’extérieur de son paravent : 1 Personnage, 1 lieu et 1 Arme. Son objectif est d’identifier ces 3 cartes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur est choisi au hasard puis le jeu continue dans le sens horaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de son tour, si un joueur n’a pas de tuile Loupe, il en prend une depuis la réserve. Si la réserve est vide, il prend une tuile Loupe au joueur de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, le joueur doit “dépenser” toutes ses tuiles Loupe. Chacune permet de réaliser l’une 3 actions décrites ci-dessous. Il est possible de réaliser ces actions dans n’importe quel ordre, et il est également possible de répéter plusieurs fois la même action (excepté pour l’action : faire une accusation, voir ci-dessous). Une fois qu’un joueur a dépensé toutes ses tuiles Loupe, son tour est fini et c’est le tour du joueur suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Actions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interroger un témoin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner une tuile Loupe au joueur de votre choix, puis lui demander combien de cartes il voit d’une couleur ou d’une catégorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur interroge un témoin, il ne peut poser que l’une de ces questions. S’il réalise l’action plusieurs fois, il peut interroger plusieurs fois le même joueur ou poser la même question à des joueurs différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur interrogé doit répondre sincèrement et exactement (le bluff n’est pas autorisé) en fonction de tout ce qu’il voit : toutes les cartes sur l’avant des paravents des autres joueurs ainsi que les 2 cartes qui se trouve derrière le sien (important !).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consulter les cartes Informateur Secret ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de Loupe, donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire. Si tous les joueurs ont une tuile Loupe, la défausser en réserve). Puis, choisir l’une des cartes alignées au centre de la table, la regarder secrètement et la remettre à sa place, face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039; : à 6 joueurs cette action n’est pas possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faire une accusation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de Loupe, donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire). Si tous les joueurs ont une tuile Loupe, la défausser en réserve. Puis, tenter de résoudre son affaire. Nommer 1 Personnage, 1 Lieu et 1 Arme. Par exemple : “C’était le Boucher, dans le Parc, avec l’Épée”. Un joueur n’a pas le droit de faire une accusation évoquant des cartes qu’il peut voir (que ce soit derrière son paravent ou devant celui des autres joueurs). Les autres joueurs comparent la proposition donnée aux trois cartes insérées devant le paravent du joueur qui fait l’accusation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si l’accusation est correcte, l’affaire est résolue et le joueur gagne la partie !&lt;br /&gt;
* Si l’accusation est fausse, les autres joueurs en informent l’accusateur. Son tour est fini et toutes les tuiles Loupe qu’il lui reste sont placées dans la réserve générale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle additionnelle à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les tuiles Loupe ne sont pas utilisées. Chaque joueur fait simplement une action à chaque tour&lt;br /&gt;
*  Quand un joueur demande à son adversaire combien de cartes il voit, il doit également spécifier : “dont la carte à ta gauche à l’intérieur de ton paravent” ou “dont la carte à ta droite à l’intérieur de ton paravent”. Dans sa réponse, le joueur questionné doit donc prendre en compte la carte de gauche ou de droite qui se trouve à l’intérieur de son paravent, en plus des cartes qu’il voit sur le paravent adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils pour débuter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous éliminez toutes les cartes retirées lors de la mise en place, en plus de celles que vous voyez, il reste 13 possibilités. La solution de votre cas se trouve parmis ces 13 indices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si un joueur répond “Zéro” à une question, vous pouvez supprimer toutes les cartes concernées par la question (peu importe qui a posé la question) puisque vous savez que ces cartes ne peuvent se trouver sur votre paravent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un joueur qui reçoit une tuile Loupe supplémentaire ne bénéficie théoriquement pas d’information en plus mais il bénéficiera de plus d’actions quand viendra son tour : pensez-y à deux fois avant de donner trop de loupes à un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attention lorsque vous faites une accusation, car chaque accusation erronée donne des indices aux autres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpteatime&amp;diff=1917</id>
		<title>Gamehelpteatime</title>
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		<updated>2020-11-16T15:38:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La partie prend fin après 5 manches à 2 joueurs et 3 manches à 3 ou 4 joueurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur compte alors les points de sa collection en suivant le tableau de décompte suivant:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de cartes pour chaque personnage -&amp;gt; Points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 carte -&amp;gt; 5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte -&amp;gt; 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 cartes -&amp;gt; 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 cartes -&amp;gt; 6 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 cartes -&amp;gt; 10 Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5+ cartes -&amp;gt; 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui détient Alice à la fin d&#039;une manche commence la suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui détient la carte Alice lors du décompte gagne 4 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDRE DES CARTES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de manche, le joueur qui détient Alice prend 1 carte de son choix sur la grille et l&#039;échange contre Alice. &lt;br /&gt;
Le joueur qui joue en deuxième peut choisir de prendre 1 ou 2 cartes. &lt;br /&gt;
A partir du troisième tour, chaque joueur peut choisir de prendre de prendre jusqu&#039;à 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour prendre plusieurs cartes, celles-ci doivent être voisines et alignées dans la grille, diagonales comprises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : les cartes ont une face normale ou une face miroir... Si un joueur ramasse une carte d’un Personnage qu’il avait déjà sous sa face opposée, ces deux cartes s’annulent et sont immédiatement défaussées. &lt;br /&gt;
Il est possible d’avoir à défausser plusieurs cartes durant le même tour de jeu. Les cartes défaussées sont retirées du jeu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpteatime&amp;diff=1916</id>
		<title>Gamehelpteatime</title>
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		<updated>2020-11-16T15:37:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;LeiaTortoise : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La partie prend fin après 5 manches à 2 joueurs et 3 manches à 3 ou 4 joueurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur compte alors les points de sa collection en suivant le tableau de décompte suivant:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de cartes pour chaque personnage -&amp;gt; Points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 carte -&amp;gt; 5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte -&amp;gt; 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 cartes -&amp;gt; 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 cartes -&amp;gt; 6 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 cartes -&amp;gt; 10 Points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5+ cartes -&amp;gt; 15 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui détient Alice à la fin d&#039;une manche commence la suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui détient la carte Alice lors du décompte gagne 4 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDRE DES CARTES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui détient Alice prend 1 carte de son choix sur la grille et l&#039;échange contre Alice. Le joueur qui joue en deuxième peut choisir de prendre 1 ou 2 cartes. A partir du troisième tour, chaque joueur peut choisir de prendre de prendre jusqu&#039;à 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour prendre plusieurs cartes, celles-ci doivent être voisines et alignées dans la grille, diagonales comprises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : les cartes ont une face normale ou une face miroir... Si un joueur ramasse une carte d’un Personnage qu’il avait déjà sous sa face opposée, ces deux cartes s’annulent et sont immédiatement défaussées. &lt;br /&gt;
Il est possible d’avoir à défausser plusieurs cartes durant le même tour de jeu. Les cartes défaussées sont retirées du jeu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>LeiaTortoise</name></author>
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