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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-11-03T15:07:26Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkqj&amp;diff=745</id>
		<title>Gamehelpkqj</title>
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		<updated>2016-11-13T07:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Le jack : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;KQJ&amp;quot; fait référence aux 3 cartes Roi, Dame et Valet (en anglais King, Queen et Jack).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapté de la &amp;quot;Belote&amp;quot; et de la &amp;quot;Contrée&amp;quot;, ce jeu de cartes est né de l&#039;envie de jouer jusqu&#039;à 6 joueurs, les autres jeux de plis s&#039;arrêtant souvent à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; peut donc se jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 6, avec 2 ou 3 équipes, à 5, à 4 ou à 3,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Partenaires Aléatoires&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Tout-Atout/Sans-Atout&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Combinaisons&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Enchères&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du nombre de joueurs, il est possible de cumuler toutes les variantes suivant vos préférences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, actuellement le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; peut se jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 6 uniquement, avec 2 ou 3 équipes,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Partenaires Aléatoires&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec &amp;quot;Tout-Atout/Sans-Atout&amp;quot; uniquement,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sans &amp;quot;Combinaisons&amp;quot; uniquement,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Enchères&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez besoin d&#039;un éclaircissement, si vous souhaitez développer les variantes manquantes, si vous souhaitez acheter le jeu, vous pouvez nous contacter directement par email : &#039;&#039;&#039;kaquji@gmail.com&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Règles du KQJ sur Board Game Arena ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles qui vont suivre sont pour 6 joueurs avec 2 équipes, sans partenaires aléatoires et sans enchères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles des autres variantes jouables sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039; sont décrites dans les Variantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Principes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; est un jeu de &amp;quot;Plis&amp;quot; en plusieurs Manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Manche est la distribution d&#039;une &amp;quot;Main&amp;quot; de cartes à chaque joueur et l&#039;ensemble des Plis jusqu&#039;à l&#039;épuisement de la Main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un Pli est un lot de cartes composé d&#039;une carte de chaque joueur, il est remporté par celui qui joue la carte maîtresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La carte &amp;quot;Maître&amp;quot; d&#039;un Pli est la plus élevée de la série demandée ou des cartes d&#039;Atout s&#039;il y en a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chaque carte du Pli a une valeur : ajoutée aux autres, elle permet de déterminer le vainqueur de la Manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant le début de la partie, les joueurs devront se mettre d&#039;accord sur certains points des règles. Par exemple, ils pourront choisir la ou les variantes à jouer ou encore les conditions de fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== But du jeu au choix ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
L&#039;équipe qui dépasse le Score à atteindre gagne : 500 pts ou 1000 pts ou 2000 pts !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préparation du jeu ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Au lancement de la partie, les joueurs sont placés autour de la table de manière aléatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 équipes sont formées. Chacun se trouve assis entre 2 joueurs de l&#039;autre équipe. Les joueurs d&#039;une même équipe sont &amp;quot;Partenaires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous jouerez toujours dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Début d&#039;une Manche ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, un jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot; est utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui a reçu arbitrairement le jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot; lors de la formation des équipes est le 1er Donneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son voisin de gauche est l&#039;Ouvreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Début de la Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est mélangé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit 5 cartes et peut les regarder dans sa Main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte est révélée au milieu de la table : c&#039;est la Retourne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque équipe doit faire plus de points que l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur peut &amp;quot;Prendre&amp;quot; : choisir l&#039;Atout en fonction de ses cartes en main !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du 1er tour de table chaque joueur peut, en commençant par l&#039;Ouvreur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; pour laisser la parole au suivant,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou Prendre &#039;&#039;&#039;en choisissant la série de la Retourne&#039;&#039;&#039; pour Atout. Par exemple &amp;quot;Pique&amp;quot; si la Retourne est un Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tous les joueurs ont Passé, il y a un 2nd tour de table, chaque joueur pouvant alors :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; une nouvelle fois,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou Prendre &#039;&#039;&#039;en choisissant l&#039;Atout dans la série de son choix (même celle de la Retourne)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; se joue sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039; avec Tout-Atout/Sans-Atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, l&#039;Atout est l&#039;une des 4 séries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici, chaque joueur peut aussi décider que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Toutes les séries sont Atout : &amp;quot;TOUT-ATOUT&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aucune série n&#039;est Atout : &amp;quot;SANS-ATOUT&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tout le monde passe 2 fois, la manche est close. L&#039;Ouvreur devient le Donneur...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, si un joueur Prend, il devient l&#039;Envoyeur, son équipe est l&#039;équipe contractant, l&#039;équipe adverse est l&#039;équipe défendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin de la Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur Prend, il récupère la Retourne dans sa Main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, chaque joueur reçoit 3 cartes, sauf l&#039;Envoyeur qui n&#039;en reçoit que 2 (il a pris la Retourne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la Donne, chaque joueur a 8 cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constitution des Plis ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Règles et Principes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Ouvreur entame le 1er Pli en posant au centre de la table une carte de sa main, face visible. Puis, à son tour, chaque joueur doit poser, face visible, une seule de ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui entame peut poser n&#039;importe quelle carte de sa main, la série de cette carte est la série &amp;quot;demandée&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres joueurs respectent les règles ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Quand on possède la série demandée&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Il faut &#039;&#039;&#039;Fournir&#039;&#039;&#039; (jouer une carte de la série demandée) et si l&#039;Atout est demandé, si possible, &#039;&#039;&#039;Monter&#039;&#039;&#039; (jouer une carte d&#039;un rang supérieur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Quand on ne possède pas la série demandée et si un Partenaire est &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- On peut &#039;&#039;&#039;Défausser&#039;&#039;&#039; (jouer la carte de son choix),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ou, pour devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, on peut &#039;&#039;&#039;Couper&#039;&#039;&#039; (jouer une carte d&#039;Atout), voire &#039;&#039;&#039;Surcouper&#039;&#039;&#039; (Couper en Montant) si quelqu&#039;un a déjà coupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Quand on ne possède pas la série demandée et si l&#039;équipe adverse est &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Si on peut devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, il faut &#039;&#039;&#039;Couper&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Surcouper&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Si on ne peut pas devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, on peut &#039;&#039;&#039;Défausser&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 principes pour déterminer la carte &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Atout l&#039;emporte sur les séries normales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parmi les séries de même rang, la série demandée l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dans une même série, la carte de plus haut rang l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Séries normales&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
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 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ L&#039;Atout&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
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 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
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 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | J&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 27 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 22 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 14 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des points est égal à (3 x 44 pts) + 104 pts = 236 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une manche se joue &#039;&#039;&#039;à &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot; ou &amp;quot;Sans-Atout&amp;quot; toutes les séries sont de même rang&#039;&#039;&#039; et les valeurs des cartes sont modifiées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ SANS-ATOUT (les 4 séries)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | H&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | K&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | Q&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | J&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 17 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ TOUT-ATOUT (les 4 séries)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
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 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
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 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | K&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 17 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 14 pts&lt;br /&gt;
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 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot; ou &amp;quot;Sans-Atout&amp;quot;, le total des points est égal à 4 x 59 pts = 236 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un Pli est terminé, celui qui a joué la carte &amp;quot;Maître&amp;quot; le remporte, le pose cachée devant lui et entame le suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs n&#039;ont plus de carte en main, c&#039;est &#039;&#039;&#039;la fin de la manche&#039;&#039;&#039; (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exemples de Plis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Elodie&#039;&#039;&#039; jouent contre &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;David&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039; Donne. &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; Prend à Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; Ouvre avec son As de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la même série, &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; n&#039;a que le 4 de Trèfle. Il est obligé de le jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres Fournissent : &#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; remporte le 1er Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; entame le 2e Pli avec son 10 de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; n&#039;a plus de Trèfle, il Coupe : 6 de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; doit Couper. Elle Surcoupe : Héros de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;David&#039;&#039;&#039;, lui aussi, devrait Couper. Mais il n&#039;a que le 5 de Coeur, il ne peut donc pas Monter sur le Héros de &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039;. Il Défausse le 4 de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elodie&#039;&#039;&#039; n&#039;a plus de Trèfle, elle pourrait Surcouper avec le 7 de Coeur, mais sa Partenaire &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; est Maître. Elle Défausse le 10 de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039; a le Héros de Trèfle, il doit Fournir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; remporte donc le 2e Plu avec le Héros de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle entame le 3e Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Bonifications ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Une Bonification est un évènement, annoncé ou non, auquel correspond un certain nombre de points que l&#039;équipe ajoutera à ses points de Plis : &#039;&#039;&#039;les Bonifications aident à remplir le Contrat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le Dix de Der&#039;&#039;&#039; : 10 pts &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; attribués à l&#039;équipe qui remporte le dernier Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le Capot&#039;&#039;&#039; : 154 pts attribués à une équipe si elle remporte tous les Plis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le KQ&#039;&#039;&#039; : 20 pts attribués à l&#039;équipe du joueur annonçant &amp;quot;KQ&amp;quot; pendant la manche. Pour la valider, il faut que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Un joueur ait le Roi (K) et la Dame (Q) d&#039;Atout dans sa main,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi puis la Dame,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ce joueur dise &amp;quot;K&amp;quot; en jouant le Roi et &amp;quot;KQ&amp;quot; en jouant la Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le KQJ&#039;&#039;&#039; : 50 pts attribués à l&#039;équipe du joueur annonçant &amp;quot;KQJ&amp;quot; pendant la manche. Pour la valider, il faut que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Un joueur ait le Roi (K), la Dame (Q) et le Valet (J) d&#039;Atout dans sa main,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi, la Dame puis le Valet,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ce joueur dise &amp;quot;K&amp;quot; en jouant le Roi, &amp;quot;KQ&amp;quot; en jouant la Dame et enfin &amp;quot;KQJ&amp;quot; en jouant le Valet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le KQ n&#039;apporte pas de point quand il y a un KQJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une manche se joue à &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot;, il y a 4 KQ ou KQJ possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, les annonces &amp;quot;K&amp;quot;, &amp;quot;KQ&amp;quot; et &amp;quot;KQJ&amp;quot; s&#039;effectuent de manière automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin d&#039;une Manche ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Le Compte des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le dernier Pli est ramassé, on additionne la valeur des cartes dans les Plis de chaque équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis on ajoute les Bonifications aux scores des équipes qui en ont remportées. A minima, une des équipes remporte le Dix de Der.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;équipe qui a le plus de points à ce moment, remplit le Contrat et remporte la manche !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seule l&#039;équipe qui remplit le Contrat marque ses points arrondis à la dizaine :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les totaux se finissant entre 1 et 4 sont arrondis à la dizaine inférieure (154 devient 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les totaux se finissant entre 5 et 9 sont arrondis à la dizaine supérieure (155 devient 160).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, on ajoute les points marqués aux scores précédents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nouvelle Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la manche suivante, l&#039;Ouvreur (à gauche du Donneur) devient le Donneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il récupère le jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Primes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Une Prime est un nombre de points obtenu sous condition et que les joueurs ajoutent aux points marqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les Primes ne sont pas prises en compte pour remporter le Contrat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Litige ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité (123 pts, 133 pts si KQ ou 148 pts si KQJ), il y a Litige et aucune équipe ne marque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Litige engendre une &amp;quot;Prime de Litige&amp;quot; pour la manche suivante d&#039;une valeur égale à l&#039;arrondi du score (soit 120 pts, 130 pts si KQ ou 150 pts si KQJ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle sera ajoutée au score de l&#039;équipe qui remportera la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a à nouveau un Litige, la 1ère Prime est perdue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la partie ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
En général, une partie de &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; se joue en 1000 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une équipe atteint ou dépasse 1000 pts à la fin d&#039;une manche, la partie est terminée : cette équipe gagne la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois lors de la création de la partie sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, les joueurs peuvent choisir un score différent à atteindre : 500 pts ou 2000 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Variantes sur Board Game Arena ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6 joueurs avec 3 équipes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Préparation du Jeu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 équipes sont maintenant composées de 2 Partenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Partenaires d&#039;une même équipe sont l&#039;un en face de l&#039;autre, avec pour voisin un joueur de chacune des 2 autres équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;équipe de l&#039;Envoyeur a pour contrat d&#039;obtenir plus de points que la meilleure des 2 autres équipes (équipe défendant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Compte des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut compter les points dans les Plis de chacune des 3 équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;équipe contractant a un score supérieur à celui de chacune des 2 autres équipes : le Contrat est &amp;quot;Fait&amp;quot;, l&#039;équipe contractant marque l&#039;arrondi de ses points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une équipe défendant au moins, a un score supérieur a celui de l&#039;équipe contractant : le Contrat est &amp;quot;Dedans&amp;quot;, chaque équipe défendant marque l&#039;arrondi de ses propres points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- En cas d&#039;égalité entre l&#039;équipe contractant et la meilleure équipe défendant, il y a &amp;quot;Litige&amp;quot; et aucune équipe ne marque de point (voir le paragraphe &amp;quot;&#039;&#039;&#039;les Primes&#039;&#039;&#039;&amp;quot; plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Primes de Compte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Primes particulières dépendent du nombre et de la valeur brute des Plis des équipes avant les Bonifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une équipe obtient 20 pts ou moins avec un Pli ou plus, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 20 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule équipe ne remporte aucun Pli, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 60 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Partenaires aléatoires ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette variante permet de nouvelles stratégies pour tirer son épingle du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Préparation du Jeu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie de &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; avec &amp;quot;Partenaires aléatoires&amp;quot; se joue chacun pour soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie, la place de chaque joueur est déterminée aléatoirement et restera la même pour toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Début d&#039;une Manche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque manche, les Partenaires sont déterminés de manière aléatoires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On marque au score de chaque joueur les points que son équipe a remportés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plus de tension dans le jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour jouer avec Enchères, il faut conserver toutes les spécificités liées aux variantes choisies et au nombre d&#039;équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On distribue l&#039;intégralité des cartes, sans la Retourne intermédiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En commençant par l&#039;Ouvreur et à tour de rôle, chaque joueur peut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; pour laisser la parole au joueur suivant,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou Enchérir (ou Surenchérir s&#039;il y a eu une 1ère enchère) en déclarant un Contrat qu&#039;il s&#039;engage à faire. Il annonce un &amp;quot;Montant&amp;quot; de points (multiple de 10) et l&#039;Atout qu&#039;il choisirait. Il peut annoncer aussi &amp;quot;Capot&amp;quot; (facultatif). Par exemple &amp;quot;150 Pique&amp;quot; ou encore &amp;quot;400 Capot Carreau&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun Contrat n&#039;est annoncé durant le 1er tour d&#039;enchères, la manche est close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 1ère enchère est au minimum égale à 120 pts (sauf à 6 joueurs avec 3 équipes : minimum 80 pts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de surenchère, le nouveau Montant annoncé doit être supérieur au précédent. Un joueur peut surenchérir quand revient son tour, même s&#039;il a &amp;quot;passé&amp;quot; précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Capot&amp;quot; est un déclaration facultative : le joueur qui l&#039;annonce s&#039;engage à remporter tous les Plus (avec l&#039;aide de ses Partenaires). Lorsque le &amp;quot;Capot&amp;quot; est annoncé les enchères cessent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si après l&#039;enchère d&#039;un joueur tous les autres ont passé, ce joueur devient l&#039;Envoyeur et les enchères cessent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un Contrat est annoncé, si un joueur adverse pense qu&#039;il ne sera pas réalisé, il peut &amp;quot;Contrer&amp;quot;. Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, de manière automatique, ce joueur dit &amp;quot;Contré&amp;quot; et récupère le jeton à 1 épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réponse, s&#039;il le souhaite, n&#039;importe quel joueur de l&#039;équipe contractant peut &amp;quot;Surcontrer&amp;quot;. Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, de manière automatique, ce joueur dit &amp;quot;Surcontré&amp;quot; et récupère le jeton à 2 épées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchères cessent s&#039;il y a Contre ou Surcontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;équipe de l&#039;Envoyeur doit remplir son Contrat, c&#039;est-à-dire atteindre au moins le Montant annoncé et remporter tous les Plis si &amp;quot;Capot&amp;quot; est annoncé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si le Contrat est &amp;quot;Fait&amp;quot;, l&#039;équipe contractant marque le Montant du Contrat (même si elle a réalisé plus de points que ce Montant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si le Contrat est &amp;quot;Dedans&amp;quot;, la (ou les) équipe(s) défendant marque(nt) le Montant du Contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En cas de Contre, le Montant est doublé.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En cas de Surcontre, il est quadruplé.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Le jack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkqj&amp;diff=717</id>
		<title>Gamehelpkqj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkqj&amp;diff=717"/>
		<updated>2016-10-17T15:37:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Le jack : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;KQJ&amp;quot; fait référence aux 3 cartes Roi, Dame et Valet (en anglais King, Queen et Jack).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapté de la &amp;quot;Belote&amp;quot; et de la &amp;quot;Contrée&amp;quot;, ce jeu de cartes est né de l&#039;envie de jouer jusqu&#039;à 6 joueurs, les autres jeux de plus s&#039;arrêtant souvent à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; peut donc se jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 6, avec 2 ou 3 équipes, à 5, à 4 ou à 3,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Partenaires Aléatoires&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Tout-Atout/Sans-Atout&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Combinaisons&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Enchères&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du nombre de joueurs, il est possible de cumuler toutes les variantes suivant vos préférences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, actuellement le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; peut se jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 6 uniquement, avec 2 ou 3 équipes,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Partenaires Aléatoires&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec &amp;quot;Tout-Atout/Sans-Atout&amp;quot; uniquement,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sans &amp;quot;Combinaisons&amp;quot; uniquement,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Avec ou sans &amp;quot;Enchères&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez besoin d&#039;un éclaircissement, si vous souhaitez développer les variantes manquantes, si vous souhaitez acheter le jeu, vous pouvez nous contacter directement par email : &#039;&#039;&#039;kaquji@gmail.com&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Règles du KQJ sur Board Game Arena ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles qui vont suivre sont pour 6 joueurs avec 2 équipes, sans partenaires aléatoires et sans enchères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles des autres variantes jouables sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039; sont décrites dans les Variantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Principes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; est un jeu de &amp;quot;Plis&amp;quot; en plusieurs Manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une Manche est la distribution d&#039;une &amp;quot;Main&amp;quot; de cartes à chaque joueur et l&#039;ensemble des Plis jusqu&#039;à l&#039;épuisement de la Main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un Pli est un lot de cartes composé d&#039;une carte de chaque joueur, il est remporté par celui qui joue la carte maîtresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La carte &amp;quot;Maître&amp;quot; d&#039;un Pli est la plus élevée de la série demandée ou des cartes d&#039;Atout s&#039;il y en a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chaque carte du Pli a une valeur : ajoutée aux autres, elle permet de déterminer le vainqueur de la Manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant le début de la partie, les joueurs devront se mettre d&#039;accord sur certains points des règles. Par exemple, ils pourront choisir la ou les variantes à jouer ou encore les conditions de fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== But du jeu au choix ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
L&#039;équipe qui dépasse le Score à atteindre gagne : 500 pts ou 1000 pts ou 2000 pts !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préparation du jeu ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Au lancement de la partie, les joueurs sont placés autour de la table de manière aléatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 équipes sont formées. Chacun se trouve assis entre 2 joueurs de l&#039;autre équipe. Les joueurs d&#039;une même équipe sont &amp;quot;Partenaires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous jouerez toujours dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Début d&#039;une Manche ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, un jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot; est utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui a reçu arbitrairement le jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot; lors de la formation des équipes est le 1er Donneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son voisin de gauche est l&#039;Ouvreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Début de la Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est mélangé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit 5 cartes et peut les regarder dans sa Main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte est révélée au milieu de la table : c&#039;est la Retourne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque équipe soit faire plus de points que l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur peut &amp;quot;Prendre&amp;quot; : choisir l&#039;Atout en fonction de ses cartes en main !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du 1er tour de table chaque joueur peut, en commençant par l&#039;Ouvreur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; pour laisser la parole au suivant,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou Prendre &#039;&#039;&#039;en choisissant la série de la Retourne&#039;&#039;&#039; pour Atout. Par exemple &amp;quot;Pique&amp;quot; si la Retourne est un Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tous les joueurs ont Passé, il y a un 2nd tour de table, chaque joueur pouvant alors :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; une nouvelle fois,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou Prendre &#039;&#039;&#039;en choisissant l&#039;Atout dans la série de son choix (même celle de la Retourne)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; se joue sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039; avec Tout-Atout/Sans-Atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, l&#039;Atout est l&#039;une des 4 séries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici, chaque joueur peut aussi décider que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Toutes les séries sont Atout : &amp;quot;TOUT-ATOUT&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aucune série n&#039;est Atout : &amp;quot;SANS-ATOUT&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tout le monde passe 2 fois, la manche est close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Ouvreur devient le Donneur...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, si un joueur Prend, il devient l&#039;Envoyeur, son équipe est l&#039;équipe contractant, l&#039;équipe adverse est l&#039;équipe défendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin de la Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur Prend, il récupère la Retourne dans sa Main.&lt;br /&gt;
Ensuite, chaque joueur reçoit 3 cartes, sauf l&#039;Envoyeur qui n&#039;en reçoit que 2 (il a pris la Retourne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la Donne, chaque joueur a 8 cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constitution des Plis ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Règles et Principes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Ouvreur entame le 1er Pli en posant au centre de la table une carte de sa main, face visible. Puis, à son tour, chaque joueur doit poser, face visible, une seule de ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui entame peut poser n&#039;importe quelle carte de sa main, la série de cette carte est la série &amp;quot;demandée&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres joueurs respectent les règles ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Quand on possède la série demandée&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Il faut &#039;&#039;&#039;Fournir&#039;&#039;&#039; (jouer une carte de la série demandée) et si l&#039;Atout est demandé, si possible, &#039;&#039;&#039;Monter&#039;&#039;&#039; (jouer une carte d&#039;un rang supérieur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Quand on ne possède pas la série demandée et si un Partenaire est &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- On peut &#039;&#039;&#039;Défausser&#039;&#039;&#039; (jouer la carte de son choix),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ou, pour devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, on peut &#039;&#039;&#039;Couper&#039;&#039;&#039; (jouer une carte d&#039;Atout), voire &#039;&#039;&#039;Surcouper&#039;&#039;&#039; (Couper en Montant) si quelqu&#039;un a déjà coupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Quand on ne possède pas la série demandée et si l&#039;équipe adverse est &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Si on peut devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, il faut &#039;&#039;&#039;Couper&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Surcouper&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Si on ne peut pas devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, on peut &#039;&#039;&#039;Défausser&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 principes pour déterminer la carte &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Atout l&#039;emporte sur les séries normales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parmi les séries de même rang, la série demandée l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dans une même série, la carte de plus haut rang l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Séries normales&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | H&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | K&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | Q&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | J&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ L&#039;Atout&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | H&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | K&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | Q&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | J&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 27 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 22 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 14 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le total des points est égal à (3 x 44 pts) + 104 pts = 236 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une manche se joue &#039;&#039;&#039;à &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot; ou &amp;quot;Sans-Atout&amp;quot; toutes les séries sont de même rang&#039;&#039;&#039; et les valeurs des cartes sont modifiées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ SANS-ATOUT (les 4 séries)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | H&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | K&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | Q&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | J&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 17 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ TOUT-ATOUT (les 4 séries)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | H&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | K&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | Q&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | J&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 17 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 14 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 0 pt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot; ou &amp;quot;Sans-Atout&amp;quot;, le total des points est égal à 4 x 59 pts = 236 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un Pli est terminé, celui qui a joué la carte &amp;quot;Maître&amp;quot; le remporte, le pose cachée devant lui et entame le suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs n&#039;ont plus de carte en main, c&#039;est &#039;&#039;&#039;la fin de la manche&#039;&#039;&#039; (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exemples de Plis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Elodie&#039;&#039;&#039; jouent contre &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;David&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039; Donne. &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; Prend à Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; Ouvre avec son As de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la même série, &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; n&#039;a que le 4 de Trèfle. Il est obligé de le jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres Fournissent : &#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; remporte le 1er Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; entame le 2e Pli avec son 10 de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; n&#039;a plus de Trèfle, il Coupe : 6 de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; doit Couper. Elle Surcoupe : Héros de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;David&#039;&#039;&#039;, lui aussi, devrait Couper. Mais il n&#039;a que le 5 de Coeur, il ne peut donc pas Monter sur le Héros de &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039;. Il Défausse le 4 de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elodie&#039;&#039;&#039; n&#039;a plus de Trèfle, elle pourrait Surcouper avec le 7 de Coeur, mais sa Partenaire &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; est Maître. Elle Défausse le 10 de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039; a le Héros de Trèfle, il doit Fournir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; remporte donc le 2e Plu avec le Héros de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle entame le 3e Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Bonifications ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Une Bonification est un évènement, annoncé ou non, auquel correspond un certain nombre de ponts que l&#039;équipe ajoutera à ses points de Plis : &#039;&#039;&#039;les Bonifications aident à remplir le Contrat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le Dix de Der&#039;&#039;&#039; : 10 pts &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; attribués à l&#039;équipe qui remporte le dernier Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le Capot&#039;&#039;&#039; : 154 pts attribués à une équipe si elle remporte tous les Plis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le KQ&#039;&#039;&#039; : 20 pts attribués à l&#039;équipe du joueur annonçant &amp;quot;KQ&amp;quot; pendant la manche. Pour la valider, il faut que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Un joueur ait le Roi (K) et la Dame (Q) d&#039;Atout dans sa main,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi puis la Dame,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ce joueur dise &amp;quot;K&amp;quot; en jouant le Roi et &amp;quot;KQ&amp;quot; en jouant la Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Le KQJ&#039;&#039;&#039; : 50 pts attribués à l&#039;équipe du joueur annonçant &amp;quot;KQJ&amp;quot; pendant la manche. Pour la valider, il faut que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Un joueur ait le Roi (K), la Dame (Q) et le Valet (J) d&#039;Atout dans sa main,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi, la Dame puis le Valet,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Ce joueur dise &amp;quot;K&amp;quot; en jouant le Roi, &amp;quot;KQ&amp;quot; en jouant la Dame et enfin &amp;quot;KQJ&amp;quot; en jouant le Valet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le KQ n&#039;apporte pas de point quand il y a un KQJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une manche se joue à &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot;, il y a 4 KQ ou KQJ possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, les annonces &amp;quot;K&amp;quot;, &amp;quot;KQ&amp;quot; et &amp;quot;KQJ&amp;quot; s&#039;effectuent de manière automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin d&#039;une Manche ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Le Compte des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le dernier Pli est ramassé, on additionne la valeur des cartes dans les Plis de chaque équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis on ajoute les Bonifications aux scores des équipes qui en ont remportées. A minima, une des équipes remporte le Dix de Der.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;équipe qui a le plus de points à ce moment, remplit le Contrat et remporte la manche !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seule l&#039;équipe qui remplit le Contrat marque ses points arrondis à la dizaine :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les totaux se finissant entre 1 et 4 sont arrondis à la dizaine inférieure (154 devient 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les totaux se finissant entre 5 et 9 sont arrondis à la dizaine supérieure (155 devient 160).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, on ajoute les points marqués aux scores précédents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nouvelle Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la manche suivante, l&#039;Ouvreur (à gauche du Donneur) devient le Donneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il récupère le jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Primes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Une Prime est un nombre de points obtenu sous condition et que les joueurs ajoutent aux points marqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les Primes ne sont pas prises en compte pour remporter le Contrat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Litige ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité (123 pts, 133 pts si KQ ou 148 pts si KQJ), il y a Litige et aucune équipe ne marque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Litige engendre une &amp;quot;Prime de Litige&amp;quot; pour la manche suivante d&#039;une valeur égale à l&#039;arrondi du score (soit 120 pts, 130 pts si KQ ou 150 pts si KQJ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle sera ajoutée au score de l&#039;équipe qui remportera la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a à nouveau un Litige, la 1ère Prime est perdue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la partie ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
En général, une partie de &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; se joue en 1000 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une équipe atteint ou dépasse 1000 pts à la fin d&#039;une manche, la partie est terminée : cette équipe gagne la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois lors de la création de la partie, les joueurs peuvent choisir un score différent à atteindre : 500 pts ou 2000 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Variantes sur Board Game Arena ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6 joueurs avec 3 équipes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Préparation du Jeu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 équipes sont maintenant composées de 2 Partenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Partenaires d&#039;une même équipe sont l&#039;un en face de l&#039;autre, avec pour voisin un joueur de chacune des 2 autres équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;équipe de l&#039;Envoyeur a pour contrat d&#039;obtenir plus de points que la meilleure des 2 autres équipes (équipe défendant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Compte des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut compter les points dans les Plis de chacune des 3 équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si l&#039;équipe contractant a un score supérieur à celui de chacune des 2 autres équipes : le Contrat est &amp;quot;Fait&amp;quot;, l&#039;équipe contractant marque l&#039;arrondi de ses points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une équipe défendant au moins, a un score supérieur a celui de l&#039;équipe contractant : le Contrat est &amp;quot;Dedans&amp;quot;, chaque équipe défendant marque l&#039;arrondi de ses propres points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- En cas d&#039;égalité entre l&#039;équipe contractant et la meilleure équipe défendant, il y a &amp;quot;Litige&amp;quot; et aucune équipe ne marque de point (voir le paragraphe &amp;quot;&#039;&#039;&#039;les Primes&#039;&#039;&#039;&amp;quot; plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Primes de Compte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Primes particulières dépendent du nombre et de la valeur brute des Plis des équipes avant les Bonifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une équipe obtient 20 pts ou moins avec un Pli ou plus, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 20 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule équipe ne remporte aucun Pli, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 60 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Partenaires aléatoires ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette variante permet de nouvelles stratégies pour tirer son épingle du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Préparation du Jeu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie de &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; avec &amp;quot;Partenaires aléatoires&amp;quot; se joue chacun pour soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie, la place de chaque joueur est déterminée aléatoirement et restera la même pour toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Début d&#039;une Manche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque manche, les Partenaires sont déterminés de manière aléatoires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On marque au score de chaque joueur les points que son équipe a remportés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plus de tension dans le jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour jouer avec Enchères, il faut conserver toutes les spécificités liées aux variantes choisies et au nombre d&#039;équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On distribue l&#039;intégralité des cartes, sans la Retourne intermédiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En commençant par l&#039;Ouvreur et à tour de rôle, chaque joueur peut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; pour laisser la parole au joueur suivant,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ou Enchérir (ou Surenchérir s&#039;il y a eu une 1ère enchère) en déclarant un Contrat qu&#039;il s&#039;engage à faire. Il annonce un &amp;quot;Montant&amp;quot; de points (multiple de 10) et l&#039;Atout qu&#039;il choisirait. Il peut annoncer aussi &amp;quot;Capot&amp;quot; (facultatif). Par exemple &amp;quot;150 Pique&amp;quot; ou encore &amp;quot;400 Capot Carreau&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun Contrat n&#039;est annoncé durant le 1er tour d&#039;enchères, la manche est close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 1ère enchère est au minimum égale à 120 pts (sauf à 6 joueurs avec 3 équipes : minimum 80 pts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de surenchère, le nouveau Montant annoncé doit être supérieur au précédent. Un joueur peut surenchérir quand revient son tour, même s&#039;il a &amp;quot;passé&amp;quot; précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Capot&amp;quot; est un déclaration facultative : le joueur qui l&#039;annonce s&#039;engage à remporter tous les Plus (avec l&#039;aide de ses Partenaires). Lorsque le &amp;quot;Capot&amp;quot; est annoncé les enchères cessent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si après l&#039;enchère d&#039;un joueur tous les autres ont passé, ce joueur devient l&#039;Envoyeur et les enchères cessent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un Contrat est annoncé, si un joueur adverse pense qu&#039;il ne sera pas réalisé, il peut &amp;quot;Contrer&amp;quot;. Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, de manière automatique, ce joueur dit &amp;quot;Contré&amp;quot; et récupère le jeton à 1 épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réponse, s&#039;il le souhaite, n&#039;importe quel joueur de l&#039;équipe contractant peut &amp;quot;Surcontrer&amp;quot;. Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, de manière automatique, ce joueur dit &amp;quot;Surcontré&amp;quot; et récupère le jeton à 2 épées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchères cessent s&#039;il y a Contre ou Surcontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;équipe de l&#039;Envoyeur doit remplir son Contrat, c&#039;est-à-dire atteindre au moins le Montant annoncé et remporter tous les Plis si &amp;quot;Capot&amp;quot; est annoncé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si le Contrat est &amp;quot;Fait&amp;quot;, l&#039;équipe contractant marque le Montant du Contrat (même si elle a réalisé plus de points que ce Montant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si le Contrat est &amp;quot;Dedans&amp;quot;, la (ou les) équipe(s) défendant marque(nt) le Montant du Contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En cas de Contre, le Montant est doublé.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En cas de Surcontre, il est quadruplé.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Le jack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkqj&amp;diff=716</id>
		<title>Gamehelpkqj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkqj&amp;diff=716"/>
		<updated>2016-10-17T07:13:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Le jack : Règles du KQJ sur Board Game Arena (FR)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;KQJ&amp;quot; fait référence aux 3 cartes Roi, Dame et Valet (en anglais King, Queen et Jack).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapté de la &amp;quot;Belote&amp;quot; et de la &amp;quot;Contrée&amp;quot;, ce jeu de cartes est né de l&#039;envie de jouer jusqu&#039;à 6 joueurs, les autres jeux de plus s&#039;arrêtant souvent à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; peut donc se jouer :&lt;br /&gt;
* A 6, avec 2 ou 3 équipes, à 5, à 4 ou à 3,&lt;br /&gt;
* Avec ou sans &amp;quot;Partenaires Aléatoires&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* Avec ou sans &amp;quot;Tout-Atout/Sans-Atout&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* Avec ou sans &amp;quot;Combinaisons&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* Avec ou sans &amp;quot;Enchères&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-delà du nombre de joueurs, il est possible de cumuler toutes les variantes suivant vos préférences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, actuellement le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; peut se jouer :&lt;br /&gt;
* A 6 uniquement, avec 2 ou 3 équipes,&lt;br /&gt;
* Avec ou sans &amp;quot;Partenaires Aléatoires&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* Avec &amp;quot;Tout-Atout/Sans-Atout&amp;quot; uniquement,&lt;br /&gt;
* Sans &amp;quot;Combinaisons&amp;quot; uniquement,&lt;br /&gt;
* Avec ou sans &amp;quot;Enchères&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez besoin d&#039;un éclaircissement, si vous souhaitez développer les variantes manquantes, si vous souhaitez acheter le jeu, vous pouvez nous contacter directement par email : &#039;&#039;&#039;kaquji@gmail.com&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES REGLES DU KQJ SUR BOARD GAME ARENA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles qui vont suivre sont pour 6 joueurs avec 2 équipes, sans partenaires aléatoires et sans enchères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles des autres variantes jouables sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039; sont décrites dans les Variantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Principes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; est un jeu de &amp;quot;Plis&amp;quot; en plusieurs Manches.&lt;br /&gt;
* Une Manche est la distribution d&#039;une &amp;quot;Main&amp;quot; de cartes à chaque joueur et l&#039;ensemble des Plis jusqu&#039;à l&#039;épuisement de la Main.&lt;br /&gt;
* Un Pli est un lot de cartes composé d&#039;une carte de chaque joueur, il est remporté par celui qui joue la carte maîtresse.&lt;br /&gt;
* La carte &amp;quot;Maître&amp;quot; d&#039;un Pli est la plus élevée de la série demandée ou des cartes d&#039;Atout s&#039;il y en a.&lt;br /&gt;
* Chaque carte du Pli a une valeur : ajoutée aux autres, elle permet de déterminer le vainqueur de la Manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant le début de la partie, les joueurs devront se mettre d&#039;accord sur certains points des règles. Par exemple, ils pourront choisir la ou les variantes à jouer ou encore les conditions de fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== But du jeu au choix ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
L&#039;équipe qui dépasse le Score à atteindre gagne : 500 pts ou 1000 pts ou 2000 pts !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préparation du jeu ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Au lancement de la partie, les joueurs sont placés autour de la table de manière aléatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 équipes sont formées. Chacun se trouve assis entre 2 joueurs de l&#039;autre équipe. Les joueurs d&#039;une même équipe sont &amp;quot;Partenaires&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous jouerez toujours dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Début d&#039;une Manche ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, un jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot; est utilisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui a reçu arbitrairement le jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot; lors de la formation des équipes est le 1er Donneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son voisin de gauche est l&#039;Ouvreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Début de la Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est mélangé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit 5 cartes et peut les regarder dans sa Main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte est révélée au milieu de la table : c&#039;est la Retourne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque équipe soit faire plus de points que l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur peut &amp;quot;Prendre&amp;quot; : choisir l&#039;Atout en fonction de ses cartes en main !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du 1er tour de table chaque joueur peut, en commençant par l&#039;Ouvreur :&lt;br /&gt;
* Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; pour laisser la parole au suivant,&lt;br /&gt;
* Ou Prendre &#039;&#039;&#039;en choisissant la série de la Retourne&#039;&#039;&#039; pour Atout. Par exemple &amp;quot;Pique&amp;quot; si la Retourne est un Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tous les joueurs ont Passé, il y a un 2nd tour de table, chaque joueur pouvant alors :&lt;br /&gt;
* Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; une nouvelle fois,&lt;br /&gt;
* Ou Prendre &#039;&#039;&#039;en choisissant l&#039;Atout dans la série de son choix (même celle de la Retourne)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; se joue sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039; avec Tout-Atout/Sans-Atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, l&#039;Atout est l&#039;une des 4 séries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici, chaque joueur peut aussi décider que :&lt;br /&gt;
* Toutes les séries sont Atout : &amp;quot;TOUT-ATOUT&amp;quot;,&lt;br /&gt;
* Aucune série n&#039;est Atout : &amp;quot;SANS-ATOUT&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tout le monde passe 2 fois, la manche est close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Ouvreur devient le Donneur...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, si un joueur Prend, il devient l&#039;Envoyeur, son équipe est l&#039;équipe contractant, l&#039;équipe adverse est l&#039;équipe défendant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin de la Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur Prend, il récupère la Retourne dans sa Main.&lt;br /&gt;
Ensuite, chaque joueur reçoit 3 cartes, sauf l&#039;Envoyeur qui n&#039;en reçoit que 2 (il a pris la Retourne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la Donne, chaque joueur a 8 cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constitution des Plis ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Règles et Principes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Ouvreur entame le 1er Pli en posant au centre de la table une carte de sa main, face visible. Puis, à son tour, chaque joueur doit poser, face visible, une seule de ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui entame peut poser n&#039;importe quelle carte de sa main, la série de cette carte est la série &amp;quot;demandée&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres joueurs respectent les règles ci-dessous :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quand on possède la série demandée&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** Il faut &#039;&#039;&#039;Fournir&#039;&#039;&#039; (jouer une carte de la série demandée) et si l&#039;Atout est demandé, si possible, &#039;&#039;&#039;Monter&#039;&#039;&#039; (jouer une carte d&#039;un rang supérieur).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quand on ne possède pas la série demandée et si un Partenaire est &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** On peut &#039;&#039;&#039;Défausser&#039;&#039;&#039; (jouer la carte de son choix),&lt;br /&gt;
** Ou, pour devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, on peut &#039;&#039;&#039;Couper&#039;&#039;&#039; (jouer une carte d&#039;Atout), voire &#039;&#039;&#039;Surcouper&#039;&#039;&#039; (Couper en Montant) si quelqu&#039;un a déjà coupé.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quand on ne possède pas la série demandée et si l&#039;équipe adverse est &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
** Si on peut devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, il faut &#039;&#039;&#039;Couper&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Surcouper&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
** Si on ne peut pas devenir &amp;quot;Maître&amp;quot;, on peut &#039;&#039;&#039;Défausser&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 principes pour déterminer la carte &amp;quot;Maître&amp;quot;&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
* L&#039;Atout l&#039;emporte sur les séries normales.&lt;br /&gt;
* Parmi les séries de même rang, la série demandée l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
* Dans une même série, la carte de plus haut rang l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Séries normales&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; width=16% | &amp;lt;center&amp;gt;Rang&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | A&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | H&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | K&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | Q&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | J&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | width=7% align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | &amp;lt;center&amp;gt;Valeur&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Le total des points est égal à (3 x 44 pts) + 104 pts = 236 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une manche se joue &#039;&#039;&#039;à &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot; ou &amp;quot;Sans-Atout&amp;quot; toutes les séries sont de même rang&#039;&#039;&#039; et les valeurs des cartes sont modifiées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot; ou &amp;quot;Sans-Atout&amp;quot;, le total des points est égal à 4 x 59 pts = 236 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un Pli est terminé, celui qui a joué la carte &amp;quot;Maître&amp;quot; le remporte, le pose cachée devant lui et entame le suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les joueurs n&#039;ont plus de carte en main, c&#039;est &#039;&#039;&#039;la fin de la manche&#039;&#039;&#039; (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exemples de Plis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Elodie&#039;&#039;&#039; jouent contre &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;David&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039; Donne. &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; Prend à Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; Ouvre avec son As de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la même série, &#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; n&#039;a que le 4 de Trèfle. Il est obligé de le jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres Fournissent : &#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; remporte le 1er Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alice&#039;&#039;&#039; entame le 2e Pli avec son 10 de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benjamin&#039;&#039;&#039; n&#039;a plus de Trèfle, il Coupe : 6 de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; doit Couper. Elle Surcoupe : Héros de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;David&#039;&#039;&#039;, lui aussi, devrait Couper. Mais il n&#039;a que le 5 de Coeur, il ne peut donc pas Monter sur le Héros de &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039;. Il Défausse le 4 de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elodie&#039;&#039;&#039; n&#039;a plus de Trèfle, elle pourrait Surcouper avec le 7 de Coeur, mais sa Partenaire &#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; est Maître. Elle Défausse le 10 de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabien&#039;&#039;&#039; a le Héros de Trèfle, il doit Fournir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Céline&#039;&#039;&#039; remporte donc le 2e Plu avec le Héros de Coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle entame le 3e Pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Bonifications ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Une Bonification est un évènement, annoncé ou non, auquel correspond un certain nombre de ponts que l&#039;équipe ajoutera à ses points de Plis : &#039;&#039;&#039;les Bonifications aident à remplir le Contrat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Dix de Der&#039;&#039;&#039; : 10 pts &#039;&#039;&#039;toujours&#039;&#039;&#039; attribués à l&#039;équipe qui remporte le dernier Pli.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le Capot&#039;&#039;&#039; : 154 pts attribués à une équipe si elle remporte tous les Plis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le KQ&#039;&#039;&#039; : 20 pts attribués à l&#039;équipe du joueur annonçant &amp;quot;KQ&amp;quot; pendant la manche. Pour la valider, il faut que :&lt;br /&gt;
** Un joueur ait le Roi (K) et la Dame (Q) d&#039;Atout dans sa main,&lt;br /&gt;
** Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi puis la Dame,&lt;br /&gt;
** Ce joueur dise &amp;quot;K&amp;quot; en jouant le Roi et &amp;quot;KQ&amp;quot; en jouant la Dame.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Le KQJ&#039;&#039;&#039; : 50 pts attribués à l&#039;équipe du joueur annonçant &amp;quot;KQJ&amp;quot; pendant la manche. Pour la valider, il faut que :&lt;br /&gt;
** Un joueur ait le Roi (K), la Dame (Q) et le Valet (J) d&#039;Atout dans sa main,&lt;br /&gt;
** Ces cartes soient jouées dans cet ordre : le Roi, la Dame puis le Valet,&lt;br /&gt;
** Ce joueur dise &amp;quot;K&amp;quot; en jouant le Roi, &amp;quot;KQ&amp;quot; en jouant la Dame et enfin &amp;quot;KQJ&amp;quot; en jouant le Valet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le KQ n&#039;apporte pas de point quand il y a un KQJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une manche se joue à &amp;quot;Tout-Atout&amp;quot;, il y a 4 KQ ou KQJ possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, les annonces &amp;quot;K&amp;quot;, &amp;quot;KQ&amp;quot; et &amp;quot;KQJ&amp;quot; s&#039;effectuent de manière automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin d&#039;une Manche ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Le Compte des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le dernier Pli est ramassé, on additionne la valeur des cartes dans les Plis de chaque équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis on ajoute les Bonifications aux scores des équipes qui en ont remportées. A minima, une des équipes remporte le Dix de Der.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;équipe qui a le plus de points à ce moment, remplit le Contrat et remporte la manche !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seule l&#039;équipe qui remplit le Contrat marque ses points arrondis à la dizaine :&lt;br /&gt;
* Les totaux se finissant entre 1 et 4 sont arrondis à la dizaine inférieure (154 devient 150).&lt;br /&gt;
* Les totaux se finissant entre 5 et 9 sont arrondis à la dizaine supérieure (155 devient 160).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, on ajoute les points marqués aux scores précédents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nouvelle Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la manche suivante, l&#039;Ouvreur (à gauche du Donneur) devient le Donneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il récupère le jeton &amp;quot;Dealer&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Primes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Une Prime est un nombre de points obtenu sous condition et que les joueurs ajoutent aux points marqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les Primes ne sont pas prises en compte pour remporter le Contrat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Litige ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité (123 pts, 133 pts si KQ ou 148 pts si KQJ), il y a Litige et aucune équipe ne marque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Litige engendre une &amp;quot;Prime de Litige&amp;quot; pour la manche suivante d&#039;une valeur égale à l&#039;arrondi du score (soit 120 pts, 130 pts si KQ ou 150 pts si KQJ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle sera ajoutée au score de l&#039;équipe qui remportera la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a à nouveau un Litige, la 1ère Prime est perdue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de la partie ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
En général, une partie de &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; se joue en 1000 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une équipe atteint ou dépasse 1000 pts à la fin d&#039;une manche, la partie est terminée : cette équipe gagne la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois lors de la création de la partie, les joueurs peuvent choisir un score différent à atteindre : 500 pts ou 2000 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES VARIANTES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6 joueurs avec 3 équipes ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
==== Préparation du Jeu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 équipes sont maintenant composées de 2 Partenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Partenaires d&#039;une même équipe sont l&#039;un en face de l&#039;autre, avec pour voisin un joueur de chacune des 2 autres équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;équipe de l&#039;Envoyeur a pour contrat d&#039;obtenir plus de points que la meilleure des 2 autres équipes (équipe défendant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Compte des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut compter les points dans les Plis de chacune des 3 équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si l&#039;équipe contractant a un score supérieur à celui de chacune des 2 autres équipes : le Contrat est &amp;quot;Fait&amp;quot;, l&#039;équipe contractant marque l&#039;arrondi de ses points.&lt;br /&gt;
* Si une équipe défendant au moins, a un score supérieur a celui de l&#039;équipe contractant : le Contrat est &amp;quot;Dedans&amp;quot;, chaque équipe défendant marque l&#039;arrondi de ses propres points.&lt;br /&gt;
* En cas d&#039;égalité entre l&#039;équipe contractant et la meilleure équipe défendant, il y a &amp;quot;Litige&amp;quot; et aucune équipe ne marque de point (voir le paragraphe &amp;quot;&#039;&#039;&#039;les Primes&#039;&#039;&#039;&amp;quot; plus haut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Primes de Compte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Primes particulières dépendent du nombre et de la valeur brute des Plis des équipes avant les Bonifications.&lt;br /&gt;
* Si une équipe obtient 20 pts ou moins avec un Pli ou plus, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 20 pts.&lt;br /&gt;
* Si une seule équipe ne remporte aucun Pli, alors les 2 autres équipes marquent une Prime de 60 pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Partenaires aléatoires ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette variante permet de nouvelles stratégies pour tirer son épingle du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Préparation du Jeu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie de &#039;&#039;&#039;KQJ&#039;&#039;&#039; avec &amp;quot;Partenaires aléatoires&amp;quot; se joue chacun pour soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie, la place de chaque joueur est déterminée aléatoirement et restera la même pour toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Début d&#039;une Manche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque manche, les Partenaires sont déterminés de manière aléatoires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On marque au score de chaque joueur les points que son équipe a remportés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plus de tension dans le jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour jouer avec Enchères, il faut conserver toutes les spécificités liées aux variantes choisies et au nombre d&#039;équipes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Donne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On distribue l&#039;intégralité des cartes, sans la Retourne intermédiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le Contrat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En commençant par l&#039;Ouvreur et à tour de rôle, chaque joueur peut :&lt;br /&gt;
* Dire &amp;quot;Passe&amp;quot; pour laisser la parole au joueur suivant,&lt;br /&gt;
* Ou Enchérir (ou Surenchérir s&#039;il y a eu une 1ère enchère) en déclarant un Contrat qu&#039;il s&#039;engage à faire. Il annonce un &amp;quot;Montant&amp;quot; de points (multiple de 10) et l&#039;Atout qu&#039;il choisirait. Il peut annoncer aussi &amp;quot;Capot&amp;quot; (facultatif). Par exemple &amp;quot;150 Pique&amp;quot; ou encore &amp;quot;400 Capot Carreau&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun Contrat n&#039;est annoncé durant le 1er tour d&#039;enchères, la manche est close.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 1ère enchère est au minimum égale à 120 pts (sauf à 6 joueurs avec 3 équipes : minimum 80 pts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de surenchère, le nouveau Montant annoncé doit être supérieur au précédent. Un joueur peut surenchérir quand revient son tour, même s&#039;il a &amp;quot;passé&amp;quot; précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Capot&amp;quot; est un déclaration facultative : le joueur qui l&#039;annonce s&#039;engage à remporter tous les Plus (avec l&#039;aide de ses Partenaires). Lorsque le &amp;quot;Capot&amp;quot; est annoncé les enchères cessent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si après l&#039;enchère d&#039;un joueur tous les autres ont passé, ce joueur devient l&#039;Envoyeur et les enchères cessent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un Contrat est annoncé, si un joueur adverse pense qu&#039;il ne sera pas réalisé, il peut &amp;quot;Contrer&amp;quot;. Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, de manière automatique, ce joueur dit &amp;quot;Contré&amp;quot; et récupère le jeton à 1 épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réponse, s&#039;il le souhaite, n&#039;importe quel joueur de l&#039;équipe contractant peut &amp;quot;Surcontrer&amp;quot;. Sur &#039;&#039;&#039;Board Game Arena&#039;&#039;&#039;, de manière automatique, ce joueur dit &amp;quot;Surcontré&amp;quot; et récupère le jeton à 2 épées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les enchères cessent s&#039;il y a Contre ou Surcontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;équipe de l&#039;Envoyeur doit remplir son Contrat, c&#039;est-à-dire atteindre au moins le Montant annoncé et remporter tous les Plis si &amp;quot;Capot&amp;quot; est annoncé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Marque des Points ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si le Contrat est &amp;quot;Fait&amp;quot;, l&#039;équipe contractant marque le Montant du Contrat (même si elle a réalisé plus de points que ce Montant).&lt;br /&gt;
* Si le Contrat est &amp;quot;Dedans&amp;quot;, la (ou les) équipe(s) défendant marque(nt) le Montant du Contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En cas de Contre, le Montant est doublé.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En cas de Surcontre, il est quadruplé.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Le jack</name></author>
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