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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-21T07:59:43Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppentaquest&amp;diff=6605</id>
		<title>Gamehelppentaquest</title>
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		<updated>2024-11-21T15:31:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : battre une armée de créatures, jusqu&amp;#039;au derneir, en créant des combinaisons de dés.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;But et moyens&lt;br /&gt;
Vous devez combattre et vaincre une armée d’ennemis à l’aide de vos 5 dés à combiner. Chaque fois que vous dominez un ennemi, il vient dans votre main ajouter ses capacités de modifications des dés. A chaque tour, après le premier lancer automatique, vous avez droit à un lancer gratuit pour établir une combinaison permettant de vaincre un monstre (en bas de la carte), puis à des relances ou modifications de faces avec vos cartes déjà gagnées grâce aux capacités de changement de combinaisons qu’elles portent (en haut à droite).  A vous de les utilisez judicieusement, car votre score final dépendra du nombre de cartes restant dans votre main à la fin. Bien sûr, comme rien n’est simple dans cet affrontement, à chaque tour, si vous n’arrivez pas à vaincre au moins un ennemi, vous perdrez définitivement …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer en solo&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 4 phases :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1] Compléter aléatoirement la ligne d’ennemis à affronter avec 5 cartes créatures piochées depuis le deck (BGA le fait pour vous)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[2] un premier jet des 5 dés est fait par BGA: Si une combinaison inscrite sur l’une des 5 cartes ennemis à affronter apparait immédiatement, vous la battez et la mettez dans votre main – Si plus d’une carte montre une combinaison à vaincre, choisissez celle que vous voulez intégrer dans votre main (on a droit qu’à une seule carte vaincue par tour).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[3] Si aucune combinaison vainqueure n’apparait, vous avez droit à une relance non décomptée – Vous pouvez relancer tous les dés ou seulement ceux que vous sélectionnez pour avoir un nouveau résultat. Particularité : au tout premier lancer d’un jeu (et non d’un tour), vous aurez droit à deux relances gratuites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[4] Si aucune combinaison ne vous convient à l’issue de ce lancer gratuit, vous pouvez modifier les faces obtenues en utilisant les capacités des cartes gagnées. Sélectionnez un dé et la carte à utiliser : le dé se modifie dans le sens voulu et cette carte est défaussée de votre main. Recommencer si vous le souhaitez. Le nombre de cartes de votre main utilisable pour une modification après l’autre n’est pas limité. Attention, si vous ne parvenez pas à obtenir une combinaison permettant de vaincre un ennemi, vous perdez instantanément.&lt;br /&gt;
Les effets des cartes ennemis, notés en haut à droite, se présentent ainsi :&lt;br /&gt;
• le [PLUS] ajoute la valeur 1 à la face sélectionnée [max = 6];&lt;br /&gt;
• le [MOINS] soustrait la valeur 1 de la face sélectionné [min = 1];&lt;br /&gt;
• le [PLUS OU MOINS] ajoute ou soustrait, à votre choix, la valeur 1 à la face sélectionnée;&lt;br /&gt;
• la [SPIRALE] relance un ou plusieurs dés à sélectionner;&lt;br /&gt;
• la [FLECHE OBLIQUE] inverse le dé sélectionné sur sa face miroir (1 devient 6, 2 devient 5 …), etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[5] Vérifiez les conditions de fin du jeu : &lt;br /&gt;
. si vous avez battu une carte et qu’il en reste en jeu, recommencez depuis la phase [1 ;&lt;br /&gt;
. si vous n’arrivez pas à battre un monstre, vous avez perdu définitivement (c’est le jeu ma pauvre Lucette) ;&lt;br /&gt;
. S’il n’y a plus de cartes à affronter dans la ligne d&#039;ennemis (le deck et la ligne sont vides), vous avez gagné ! Votre score est égal au nombre de cartes que vous avez encore en main, non utilisées.&lt;br /&gt;
***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que signifient les symboles des cartes pour les combinaisons à obtenir ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 un [SOLEIL] ou une [LUNE] représentent n’importe quel chiffre dans la combinaison. C’est vous qui choisissez la valeur à y affecter. Vous devez obtenir le nombre de dés indiqué sur la carte, avec les mêmes valeurs. Les LUNES et les SOLEILS représentent des chiffres différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Par exemple :&lt;br /&gt;
 avec 3 SOLEILS, il faut obtenir 3 dés avec le même chiffre inscrit sur leur face (trois fois un 6, ou 3 fois un 4 …., c’est vous qui choisissez la valeur).&lt;br /&gt;
  avec 2 SOLEILS et 2 LUNES, il faut obtenir 2 dés avec le même chiffre inscrit sur leurs faces et 2 dés avec également les mêmes chiffres, mais d’une valeur différente (deux fois un 2 avec 2 fois un 5, ou 2 fois un 4 avec 2 fois un 6 …). Attention, quatre fois la même valeur (quatre fois un 3 par exemple) n’est pas une combinaison dans ce cas (il faudrait quatre SOLEILS ou quatre LUNES).&lt;br /&gt;
A noter que ces symboles peuvent être mixés sur les combinaisons de certaines cartes avec des valeurs obligatoires : par exemple, 2 SOLEILS et une valeur 1 : il faudra que vous obteniez un dé avec la valeur 1 et deux dés avec une valeur que vous définissez vous, chacun des dés ayant la même valeur. Les valeurs des autres dés ne seront pas considérées dans ce cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer à plusieurs&lt;br /&gt;
Chaque joueur joue dans l’ordre des aiguilles d’une montre, en utilisant le même mode de fonctionnement que les explications du mode solo. La ligne d’ennemis est commune à toutes et tous, mais les mains sont personnelles. Qu’un joueur batte une créature ou non pendant son tour n’annule pas la partie, qui continuera jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes ennemies à affronter. Le plus haut score obtenu en comptant les cartes de chaque armée restante individuelle, additionnées des cartes défaussées par le même joueur, gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score&lt;br /&gt;
Le score maximal que vous pouvez atteindre est de 42 (soit le nombre de cartes en jeu), bien que ce soit très improbable que vous y arriviez (ça voudrait dire que vous n’avez utilisé aucune des cartes de votre main pour ajuster toutes les combinaisons jouées). &lt;br /&gt;
Donc, vous pouvez considérer être un bon guerrier à partir d’un score de 20, et très bon guerrier à partir du score de 30.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpeternitium&amp;diff=6537</id>
		<title>Gamehelpeternitium</title>
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		<updated>2024-11-02T12:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Démarrage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tour de rôle, chaque joueur prend une technologie de base (visible ou cachée) qui sera ajoutée à sa pioche de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement des tours&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Prenez une carte [Portail] de votre choix jusqu&#039;à épuisement des stocks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Jouez vos cartes [Action] ou [Portail] autant de fois que possible.&lt;br /&gt;
2.1) Si vous jouez une carte [Portail], elle doit correspondre à la carte [Epoque]. Si la carte [Epoque] est cachée, vous pouvez tenter votre chance ; si les cartes correspondent, le tour continue normalement. Si elles ne correspondent pas, le tour d&#039;[Action] se termine et vous piocherez 4 cartes au lieu de 5 au prochain tour.&lt;br /&gt;
2.2) Si vous jouez une carte [Action], activez l&#039;effet indiqué sur la carte. &lt;br /&gt;
2.3) Si vous avez encore des cartes en jeu mais que vous ne souhaitez pas les jouer, passez à l&#039;étape suivante. Les cartes encore en main seront défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Prenez ou non une carte [Technologie]. &lt;br /&gt;
3.1) vous la prenez : S&#039;il s&#039;agit d&#039;une technologie de base, ajoutez une carte [Epoque] de votre choix à votre plateau ; s&#039;il s&#039;agit d&#039;une technologie avancée, alors ajoutez deux cartes [Epoques]. Dans les deux cas, la carte sera la première piochée à la fin du tour&lt;br /&gt;
3.2) vous ne la prenez pas : le tour prend fin immédiatement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Ensuite vous piochez vos 5 cartes (ou 4 si échec à l&#039;étape 2.1) précédente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine si au moins un joueur retire toutes ses cartes [Epoques] de son plateau (le tour s&#039;arrête immédiatement). En cas d&#039;égalité, le joueur ayant le plus de &amp;quot;points technologiques&amp;quot; l&#039;emporte : 1PV par technologie de base, 2PV par technologie avancée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une fois encore il y a égalité alors le jeu se termine sur un match nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;PS : le calcul de l&#039;égalité des points est une spécificité de BGA. Sur le vrai plateau physique, c&#039;est celui qui a le plus de technologie avancée qui l&#039;emporte.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppixies&amp;diff=5926</id>
		<title>Gamehelppixies</title>
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		<updated>2024-02-25T06:49:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer ?&lt;br /&gt;
La partie se joue en trois tours sur une aire de jeu carré de 3*3, soit 9 emplacements. L’emplacement n°1 est en haut à gauche, l’emplacement n°9 est en bas à droite.&lt;br /&gt;
Premier tour : La première joueuse à avoir vu un lutin commence et tire les cartes de la pioche. Le nombre de cartes dépend du nombre de joueuses (3 = 3 cartes ; 4 = 4 cartes ; 5 = 5cartes)&lt;br /&gt;
Tours suivants : la dernière joueuse à avoir choisi commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu’est-ce qu’un tour ?&lt;br /&gt;
Quand c’est à vous de jouer, ajoutez une carte de la pioche à votre aire de jeu en respectant les conditions suivantes :&lt;br /&gt;
. si le numéro de la carte correspond à un numéro de votre plateau dont l’emplacement est vide, elle doit y être placée&lt;br /&gt;
. si vous n’avez pas de carte numérotée correspondant à un emplacement possible de votre aire de jeu, vous pouvez jouer quand même une carte, mais en la posant verso, donc face invisible.&lt;br /&gt;
. si un emplacement du plateau comporte une carte face invisible (c’est que la valeur de la carte ne correspond pas à son emplacement), considérez que l’emplacement est libre et vous pouvez placer votre carte ici, face visible&lt;br /&gt;
. si un emplacement de votre plateau comporte une (et une seule) carte face visible, vous pouvez la prendre en main et l’associer avec la carte que vous voulez poser (qui doit avoir la même valeur) de manière à ce que les deux dos se touchent (donc les deux faces sont visibles lorsque qu’on retourne l’ensemble, ça fait sandwich). Reposez-les au même emplacement en choisissant quelle face va rester visible, car les conditions de décompte inscrites sur les cartes influent sur votre choix. Plus aucune carte ne peut être posée à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du tour&lt;br /&gt;
Il arrive quand une joueuse à au moins une carte sur les neuf emplacements de son plateau.&lt;br /&gt;
. Tous les emplacements comportant une double carte sandwich valent le chiffre inscrit sur la face visible&lt;br /&gt;
. Certaines cartes ont des motifs en croix ou en spirale. Les spirales valent 1 point. Les croix 1 point.&lt;br /&gt;
. Les cartes comportant des conditions (couleur, nombre, emplacement …) scorent en fonction de ces conditions (par exemple, un point par face visible)&lt;br /&gt;
. Les cartes face visible de la même couleur et adjacentes à l’horizontal ou la verticale sont décomptées 2 points par cartes pour le  1er tour, 3 points par cartes pour le 2eme tour et 4 points par cartes lors du 3eme tour.&lt;br /&gt;
. N’oubliez pas que les cartes multicolores ne le sont pas pour rien : les couleurs sont au choix en fonction de l’opportunité&lt;br /&gt;
. Notez les scores du tour, ramassez les cartes, mélangez-les et recommencez jusqu’à avoir fait trois tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
Quand les trois tours sont finis et les décomptes faits, la joueuse avec le plus de points peut faire la danse de la victoire devant les autres pixies !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppixies&amp;diff=5922</id>
		<title>Gamehelppixies</title>
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		<updated>2024-02-24T06:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : Pixies - Régles en français&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment jouer ?&lt;br /&gt;
La partie se joue en trois tours sur une aire de jeu carré de 3*3, soit 9 emplacements. L’emplacement n°1 est en haut à gauche, l’emplacement n°9 est en bas à droite.&lt;br /&gt;
Premier tour : La première joueuse à avoir vu un lutin commence et se constitue une main. Le nombre de cartes dépend du nombre de joueuses (3 = 3 cartes ; 4 = 4 cartes ; 5 = 5cartes)&lt;br /&gt;
Tours suivants : la dernière joueuse à avoir choisi commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu’est-ce qu’un tour ?&lt;br /&gt;
Quand c’est à vous de jouer, ajoutez une carte de la pioche à votre main, puis choisissez-en une à placer dans votre aire de jeu en respectant les conditions suivantes :&lt;br /&gt;
. si le numéro de la carte correspond à un numéro de votre plateau dont l’emplacement est vide, elle doit y être placée&lt;br /&gt;
. si vous n’avez pas de carte numérotée correspondant à un emplacement possible de votre aire de jeu, vous pouvez jouer quand même une carte, mais en la posant verso, donc face invisible.&lt;br /&gt;
. si un emplacement du plateau comporte une carte face invisible (c’est que la valeur de la carte ne correspond pas à son emplacement), considérez que l’emplacement est libre et vous pouvez placer votre carte ici, face visible&lt;br /&gt;
. si un emplacement de votre plateau comporte une (et une seule) carte face visible, vous pouvez la prendre en main et l’associer avec la carte que vous voulez poser (qui doit avoir la même valeur) de manière à ce que les deux dos se touchent (donc les deux faces sont visibles lorsque qu’on retourne l’ensemble, ça fait sandwich). Reposez-les au même emplacement en choisissant quelle face va rester visible, car les conditions de décompte inscrit sur les cartes influent sur votre choix. Plus aucune carte ne peut être posée à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du tour&lt;br /&gt;
Il arrive quand une joueuse à au moins une carte sur les neuf emplacements de son plateau.&lt;br /&gt;
. Tous les emplacements comportant une double carte sandwich valent le chiffre inscrit sur la face visible&lt;br /&gt;
. Certaines cartes ont des motifs en croix ou en spirale. Chacun vaut 1 point.&lt;br /&gt;
. Les cartes comportant des conditions (couleur, nombre, emplacement …) scorent en fonction de ces conditions (par exemple, un point par face visible)&lt;br /&gt;
. Les cartes face visible de la même couleur et adjacentes à l’horizontal ou la verticale sont décomptées 2/3/4 points par cartes en fonction du nombre de cartes (1/2/3composant la ligne). Une intersection ne compte pas deux fois (en fait, laissez BGA compter …)&lt;br /&gt;
. N’oubliez pas que les cartes multicolores ne le sont pas pour rien : les couleurs sont au choix en fonction de l’opportunité&lt;br /&gt;
. Notez les scores du tour, ramassez les cartes, mélangez-les et recommencez jusqu’à avoir fait trois tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
Quand les trois tours sont finis et les décomptes faits, la joueuse avec le plus de points peut faire la danse de la victoire devant les autres pixies !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppook&amp;diff=5471</id>
		<title>Gamehelppook</title>
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		<updated>2023-09-02T12:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vue d&#039;ensemble==&lt;br /&gt;
Il y a 4 factions différentes, 2 d&#039;entre elles vous sont assignées et vous permettent de gagner des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour==&lt;br /&gt;
A votre tour, jouez une carte de votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer la carte côté guerrier (puis utiliser son pouvoir) ou côté bourse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel que soit le côté choisi, la carte doit être jouée dans une grille de 5X5 cartes. Elle doit être placée de manière orthogonale à une autre carte déjà présente (en haut/bas ou gauche/droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez choisi un guerrier, additionnez les pièces de la ligne et de la colonne de l&#039;espace choisi. L&#039;emplacement n&#039;est valable que si le total est égal ou supérieur au niveau du guerrier; Ainsi, si le nombre de pièces est inférieur au niveau du guerrier, la carte ne peut pas être placée à cet endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous disposez d&#039;une action supplémentaire consistant, avant ou après avoir posé votre carte, à déplacer le cochon Piggy (voir ci-après).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cochon (Piggy) ==&lt;br /&gt;
Durant votre tour, vous pouvez, en tant qu&#039;action supplémentaire, échanger le cochon avec une carte adjacente avant ou après avoir placé une carte (et éventuellement activé un pouvoir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le cochon a plusieurs particularités : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est considéré comme une carte Pièce et peut donc contribuer au coût du niveau d&#039;un guerrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne peut PAS être échangé avec la carte avec laquelle le joueur précédent a échangé le cochon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est immunisé contre le Chevalier et le Mage ainsi que contre les cartes affectées par ces derniers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guerriers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une carte est placée face guerrier, vous pouvez appliquer son pouvoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Chevalier - Protège tous les guerriers orthogonaux contre les autres pouvoirs de guerriers, mais ne se protège pas lui-même. Attention, ce pouvoir ne s&#039;applique pas au moment de la pose de la carte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mage - Permet d&#039;échanger une carte orthogonalement adjacente avec une carte de sa main (Guerrier ou Pièce, mais PAS Piggy). La nouvelle carte doit être du même type : Guerrier contre Guerrier ou Pièce contre Pièce. Si vous utilisez la face guerrier, la carte que vous placez doit respecter les règles de coût (nombre de pièce dans la ligne et colonne égale ou supérieur à la valeur du guerrier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Orque - Retourne un Guerrier orthogonalement adjacent sur la face Pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Viking - Retourne une pièce de monnaie orthogonalement adjacente sur la face guerrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées. Additionner les niveaux de chaque faction pour obtenir des points pour cette faction, et celui qui a le plus de points avec ses deux factions additionnées gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu&#039;il est possible que plusieurs joueurs partagent une même faction ! Seule les paires de factions sont uniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, les joueurs à égalité choisissent chacun une carte pièce (ils peuvent choisir la même carte pièce) et la retournent, en additionnant les scores des factions pour les départager (cette opération se répète jusqu&#039;à ce que l&#039;égalité soit rompue).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptwentyfourseven&amp;diff=5142</id>
		<title>Gamehelptwentyfourseven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptwentyfourseven&amp;diff=5142"/>
		<updated>2023-03-24T12:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : Créez des suites ou des ensembles pour atteindre 7 ou 24 et remonter le temps grâce aux minutes gagnées !&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;24/7:  Les règles&lt;br /&gt;
Objectif&lt;br /&gt;
Gagner des minutes (les points des cartes) en déposant les tuiles une à la fois à chaque tour des joueuses afin de créer des combinaisons gagnantes. La gagnante est la joueuse avec le plus de minutes à son actif à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise en place&lt;br /&gt;
Une tuile est tirée au sort et placée au centre du plateau, de manière à avoir trois lignes et trois colonnes de part et d’autre, donc un plateau de jeu (l&#039;horloge) de 7*7. Trois tuiles sont retirées du jeu et mise à l’écart, face invisible. Une main de tuiles (6 pour 2 joueuses, 5 pour 3 or 4 joueuses) sont distribuées à chaque joueuse. Notez que les tuiles sont numérotées de 1 to 10. Le paquet initial de tuiles comporte quatre copies de chaque numéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment jouer, ce qui déclenche l’horloge (le plateau de jeu) ?&lt;br /&gt;
Chacune à votre tour, placez une tuile adjacente à n’importe quelle autre tuile du plateau. Cette nouvelle tuile va ainsi former une ou plusieurs lignes de tuiles qui comptent horizontalement, verticalement et diagonalement. La somme des tuiles de chacune de ces lignes ne peut jamais excéder le nombre 24. Après avoir joué sa tuile, les combinaisons sont décomptées, une nouvelle tuile est remise dans la main de la joueuse qui vient de jouer et c’est le tour de la joueuse suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment décompter, ce qui engrange du temps ?&lt;br /&gt;
Additionnez les minutes (chaque point des cartes) dès que vous avez réalisé une ou plus de combinaisons suivantes sur une ligne droite, qu’elle soit horizontale, verticale ou en diagonale :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. la somme des tuiles de la ligne fait 7 exactement &amp;gt; vous gagnez 20 minutes&lt;br /&gt;
. il se crée une suite de 3 tuiles (quel que soit le nombre de points) &amp;gt; vous gagnez 30 minutes&lt;br /&gt;
. la somme des tuiles de la ligne fait 24 exactement &amp;gt; vous gagnez 40 minutes&lt;br /&gt;
. il se crée une suite de 4 tuiles (quel qu&#039;en soit le nombre de points) &amp;gt; vous gagnez 40 minutes&lt;br /&gt;
. il se crée un ensemble de 3 tuiles identiques en nombre (par exemple 4/4/4) &amp;gt; vous gagnez 50 minutes&lt;br /&gt;
. il se crée une suite de 5 tuiles (quel que soit le nombre de points) &amp;gt; vous gagnez 50 minutes&lt;br /&gt;
. il se crée un ensemble de 4 tuiles identiques (par exemple 2/2/2/2 &amp;gt; vous gagnez 50 minutes&lt;br /&gt;
. il se crée une suite de 6 tuiles (quel que soit le nombre de points) &amp;gt; vous gagnez 60 minutes&lt;br /&gt;
. Vous réunissez les conditions d&#039;un Bonus (cf ci-dessous) &amp;gt; vous gagnez 60 minutes en plus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment obtenir 7 ou 24 ?&lt;br /&gt;
L’addition des points de TOUTES les tuiles adjacentes de la même ligne (horizontale, verticale ou diagonale) donne les nombres 7 ou 24. Attention, pour gagner avec le nombre 7, il doit être composé d’au moins 2 tuiles ou plus sur la ligne. Ainsi la tuile 7 seule ne compte pas pour cette addition !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment sont composées les suites et ensembles ?&lt;br /&gt;
Les tuiles qui comptent pour les suites ou les ensembles doivent être adjacentes l’une à l’autre dans la même ligne et inclure la dernière tuile jouée. Les autres tuiles qui n’entrent pas dans le décompte peuvent se trouver dans la ligne tant que la somme de celle-ci n’excède pas 24 (note de ce qu&#039;a compris traducteur : donc, en posant le 1 devant la ligne existante 2/3/6, on score pour une suite de 3 tuiles, soit 30 minutes puisque le 6 ne compte pas et que la ligne est inférieure à 24). Pour qu’une suite soit valable, les tuiles doivent être séquentielles croissantes ou décroissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus : le saut dans le temps&lt;br /&gt;
Il existe d’autre façons de décompter les minutes pour les joueuses expérimentées &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 et 7 entrecroisés :Si vous réalisez une somme de 24 sur une ligne et une somme de 7 sur une ligne différentes lorsque vous jouez votre tuile, un bonus de 60 minutes vient s’additionner aux décomptes des 7 et 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 en 7 tuiles : si vous réalisez une somme de 24 en posant la septième tuile de la ligne, un bonus de 60 minutes vous est accordé en plus du décompte de création du 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le temps s’accélère :&lt;br /&gt;
Quand vous jouez une tuile sur un espace noté 2x ET que vous réalisez en même temps une ou plusieurs combinaisons pouvant être décomptées, leurs minutes sont doublées! Si vous jouez sur cette case sans rien décompter, lorsque la ligne passera sur une combinaison valable, les minutes ne seront pas doublées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espaces interdits : hors du temps&lt;br /&gt;
Dès que vous finissez une ou des lignes décomptées à 24, la case se trouvant à chaque bout de ces lignes, s’il y en a encore, devient intemporelle et interdites de jeu. Des marqueurs sont placés dessus pour les repérer. Il est également interdit de jouer sur une case lorsque la somme des tuiles adjacentes formant une ligne, quel qu’en soit le sens, H/V/D, est /supérieure à 24. Un marqueur intemporel est aussi déposé sur ce genre de case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu : paf, l’horloge !&lt;br /&gt;
Le jeu finit lorsque n’importe laquelle des conditions suivantes survient ;&lt;br /&gt;
1 / toutes les joueuses ont posé leurs tuiles&lt;br /&gt;
2 / il n’y a plus de cases libres sur le plateau de jeu&lt;br /&gt;
3 / il reste des cases libres, mais plus aucun coup possible pour chacune des joueuses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gagnante : Hourra !&lt;br /&gt;
La joueuse avec le plus de minutes gagnées gagne ! (c’est fou) S’il y a égalité alors qu’il reste des tuiles en jeu,, c’est la joueuse avec le moins de tuiles (quel que soit le nombre de points dessus) qui l’emporte (mince alors).  S’il y a encore égalité, c’est désespérant ! refaites des parties jusqu’à pouvoir vous départager.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoins&amp;diff=4988</id>
		<title>Gamehelpcoins</title>
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		<updated>2023-01-15T07:51:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;La puissance des cartes se lit ainsi, de la plus forte à la plus faible&#039;&#039;&#039; : As, Roi, Cavalier, Valet, 9 à 2&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La puissance des couleurs se lit en chaine circulaire&#039;&#039;&#039; : &lt;br /&gt;
Les coupes contiennent les pièces, &lt;br /&gt;
les pièces achètent les épées, &lt;br /&gt;
les épées coupent les bâtons, &lt;br /&gt;
les bâtons cassent les coupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coins est un jeu créé par Mark Steere en octobre 2022. Il se joue à 3 joueurs, avec un jeu de carte espagnol de 48 cartes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs se mettent d&#039;accord sur un nombre de points à obtenir: 10, 15 ou 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur le plus vieux mène le jeu. Pour les manches suivantes, le joueur à la droite de celui qui a gagné le dernier pli mène le jeu. Le joueur à la droite du meneur mélange les cartes et celui à sa gauche coupe le paquet. Le meneur distribue les cartes, dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que le jeu est distribué, le joueur à la gauche du meneur entame en jouant une carte de son choix. Là encore, on tourne dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que les trois joueurs ont joué, on détermine quel est le gagnant du pli :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si les trois cartes sont d&#039;une couleur différente, alors la carte de la couleur la plus forte l&#039;emporte, tel qu&#039;expliqué en présentation ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si deux ou trois cartes sont de la même couleur alors qu&#039;elles sont de la couleur la plus puissante du pli, c&#039;est la carte la plus forte de la couleur majoritaire l&#039;emporte. (voir ci-dessus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a remporté le pli ajoute à son score le nombre cartes &amp;quot;pièces&amp;quot; qu&#039;il y avait dans la levée (ça peut donc être 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à atteindre le seuil fixé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Note de l&#039;auteur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;hésitez pas [...] à programmer le jeu de Coins. Aucun droit de licence ou redevance n&#039;est attendu. Cependant, veuillez ne pas changer le nom ou les règles, et merci de bien m&#039;attribuer la paternité du jeu, Mark Steere. Vous trouverez mes autres jeux sur marksteeregames.com.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvaalbara&amp;diff=4980</id>
		<title>Gamehelpvaalbara</title>
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		<updated>2023-01-11T15:57:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règle Générale :&lt;br /&gt;
Avoir le plus de points à la fin des 9 rounds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu :&lt;br /&gt;
Choisissez un personnage à jouer, ce personnage a un pouvoir écrit ainsi qu&#039;un chiffre pour indiquer l&#039;initiative (le plus bas est le premier).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque c&#039;est votre tour, vous pouvez prendre une terre de la première rangée (la dernière rangée n&#039;est pas disponible et sert uniquement à montrer ce qui apparaîtra au prochain tour). Les cartes de cette rangée diminuent lentement au fur et à mesure que les joueurs piochent, c&#039;est-à-dire qu&#039;elles ne sont pas remplacées, donc si vous êtes le dernier, vous aurez le choix d&#039;une seule carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque terrain marque des points en fonction de critères variables sur les cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les joueurs ont pris un terrain, défaussez votre personnage joué et piochez-en un nouveau dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus des points sur les terrains eux-mêmes, il y a un bonus de variété de 5 points pour 5 types de terrains différents et de 10 points pour 6 types de terrains différents.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprestinpeace&amp;diff=4861</id>
		<title>Gamehelprestinpeace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprestinpeace&amp;diff=4861"/>
		<updated>2022-11-27T09:35:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Objectif==&lt;br /&gt;
Jouez des cartes fantômes pour gagner la majorité des manoirs, ou perdez-les pour gagner de puissants médiums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Au début (l&#039;essentiel à connaître)==&lt;br /&gt;
* Tirez 9 cartes psychiques et placez-les en ligne.&lt;br /&gt;
* Placez la carte psychique du 10e tour à la fin de la ligne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur tire 5 cartes de son jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
* Le jeu dure 10 tours.&lt;br /&gt;
* A votre tour, jouez un nombre quelconque de cartes psychiques et de cartes fantômes de votre côté. Les effets des cartes psychiques s&#039;appliquent instantanément.&lt;br /&gt;
* A la fin de votre tour, si votre valeur est supérieure à celle de votre adversaire, c&#039;est le tour de votre adversaire.&lt;br /&gt;
* Si ce n&#039;est pas le cas, vous devez vous retirer du manoir et obtenir la carte psychique. Le gagnant obtient le manoir/château.&lt;br /&gt;
* À la fin du tour, chaque joueur tire 2 cartes fantômes. Le perdant peut jouer une carte jusqu&#039;au 10ème tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de la partie==&lt;br /&gt;
* Vous gagnez instantanément si vous obtenez 4 manoirs (jaune) ou 3 châteaux (rose).&lt;br /&gt;
* Si personne ne gagne à la fin du 9ème tour, révélez les cartes pour le 10ème tour.&lt;br /&gt;
* Si aucune des conditions de victoire n&#039;est remplie après le 10e tour, celui qui remporte le 10e tour gagne la partie.&lt;br /&gt;
* Si le 10e tour est un match nul, le joueur qui a le plus grand nombre de manoirs gagne la partie. Si les joueurs sont toujours à égalité, la partie se termine par un match nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes psychiques==&lt;br /&gt;
===Niveau 0===&lt;br /&gt;
* Vous ne l&#039;aurez pas : Obtenez la carte psychique du tour quoi qu&#039;il arrive.&lt;br /&gt;
* Tata, tu es là? : Cherchez dans votre jeu toute carte fantôme et mettez-la immédiatement en jeu.&lt;br /&gt;
* Révèle-toi! : Ça fonctionne comme une carte fantôme d&#039;une valeur de 1. Vous pouvez aussi regarder la main de l&#039;adversaire jusqu&#039;à la fin du tour.&lt;br /&gt;
* Dame en blanc : Fonctionne comme une carte fantôme valant 2.&lt;br /&gt;
* Sir Nicholas : fonctionne comme une carte fantôme valant 3.&lt;br /&gt;
* Déclenché : La prochaine carte jouée par votre adversaire est tirée au hasard de sa main.&lt;br /&gt;
* Mariage reporté : Fonctionne comme une carte fantôme d&#039;une valeur de 3 mais ne peut être jouée qu&#039;au dernier tour.&lt;br /&gt;
* Acro-bâtons : Toutes vos cartes paires sont à +1 pour ce tour.&lt;br /&gt;
* Fantômes : toutes vos cartes impaires sont à +1 pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niveau 1===&lt;br /&gt;
* Poltergheist : Nommez une valeur. Toutes les cartes de cette valeur sont +2 pour ce tour.&lt;br /&gt;
* Partez! : Défaussez une carte en jeu de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
* Tu ne me fais pas peur : Tous les 1 et 2 de l&#039;adversaire ne sont pas comptés pour ce tour.&lt;br /&gt;
* Maintenant ou jamais : Fonctionne comme une carte fantôme valant 4. Cependant, elle vaudra -2 au dernier tour.&lt;br /&gt;
* Deux, c&#039;est plus amusant : L&#039;adversaire ne peut pas jouer les cartes 1 par 1 pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niveau 2===&lt;br /&gt;
* Toujours moi : si vous gagnez ce tour, vous pouvez transférer une carte en jeu au tour suivant.&lt;br /&gt;
* Double vision : Copier une carte fantôme dans ce tour.&lt;br /&gt;
* Wraith en bas : Nommez une valeur. Les cartes de l&#039;adversaire de cette valeur sont de -2 (min 0) pour ce tour.&lt;br /&gt;
* Je reviens : Remettre une carte d&#039;un tour précédent dans votre paquet.&lt;br /&gt;
* Fantôme de Noël à venir : Mettez la première carte de votre paquet à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niveau 3===&lt;br /&gt;
* Rencontrons-nous à la fin : Choisissez un joueur pour lui rendre une carte aléatoire au 10e tour.&lt;br /&gt;
* Bloody Mary : Fonctionne comme une carte fantôme d&#039;une valeur de 6. Cependant, vous devez vous défaire de 2 cartes fantômes de votre main.&lt;br /&gt;
* Faire le mort : Vous perdez immédiatement ce tour. Cependant, vous pouvez reprendre une carte jouée lors de ce tour.&lt;br /&gt;
* Poisson rouge fantôme : fonctionne comme 2 cartes fantômes valant 1.&lt;br /&gt;
* Salon privé-fantôme uniquement : L&#039;adversaire ne peut jouer aucune carte psychique dans ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niveau 4===&lt;br /&gt;
* On ne les a jamais revus : Nommez 2 valeurs. Personne ne peut jouer des cartes fantômes de ces 2 valeurs jusqu&#039;à la fin du tour.&lt;br /&gt;
* J&#039;ai pitié de la goule! : Nommez une valeur. Toutes les cartes fantômes de cette valeur sont à +3 pour ce tour.&lt;br /&gt;
* Une accalmie effrayante : Le tour se termine immédiatement par une égalité. Le manoir est transféré au tour suivant. La carte psychique est défaussée.&lt;br /&gt;
* Échange de maison : Echange de 2 manoirs des tours suivants.&lt;br /&gt;
* Nous ne valons rien : Toutes les autres cartes valent maintenant 1 et perdent leurs effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_restinpeace]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=4839</id>
		<title>Gamehelprollandbump</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=4839"/>
		<updated>2022-11-20T06:52:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment mettre en place ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituer au centre de la table, pour une partie à deux joueurs, 6 piles de 6 cartes, pour une partie à trois ou quatre joueurs, 9 piles de 4 cartes, pour une partie à 5 joueurs, 12 piles de 3 cartes. On ne peut pas jouer à plus de 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Ajouter au centre de la table la carte joker, qui vaut 15 points pour une combinaison de 5 dés identiques, qu&#039;il faut entourer des autres piles.&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend ses dés de sa couleur et disposera en cours de partie de la capacité à utiliser un dé bonus (blanc).&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Comment jouer ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier à jouer ne dispose que de 3 dés. Le deuxième à jouer ne dispose que de 4 dés. Pour les tour suivants, tous les joueurs disposeront de leurs 5 dés.&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut lancer deux fois n&#039;importe lequel de ses dés, y compris ceux qu&#039;il a réservé lors des lancers précédents.&lt;br /&gt;
Lorsque votre choix est fait en fonction des combinaisons présentes sur les cartes des piles apparentes au centre de la table et des résultats de vos dés, vous placez vos dés sur les cartes de manière à les réserver (le logiciel vous montrera lesquelles sont disponibles, c&#039;est très pratique !). Si votre adversaire ne les a pas chassé lors de son tour de jeu, ces cartes viendront en votre possession au début de votre tour suivant.&lt;br /&gt;
Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chasser un adversaire d&#039;une carte convoitée, il faut avoir soit la même combinaison (cas des suite de points ou dés identique), mais d&#039;une valeur supérieure, soit plus de dés de la même valeur (deux 4 chassent un 4 par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dé bonus ne peut pas être utilisé pour revendiquer une carte, mais permet :&lt;br /&gt;
. en cours de partie, de modifier le lancer d&#039;un de ses dés en en transformant les points par ceux indiqués sur le dé bonus (après, le dé bonus retourne au centre à la disposition de celui qui le voudra). Cette étape se fait en deux temps : un tour pour le revendiquer, un autre tour pour l&#039;utiliser, ce qui laisse la possibilité aux adversaires de le réclamer pour eux-mêmes&lt;br /&gt;
. à la fin de la partie, d&#039;en tirer un avantage, car le joueur qui le détient le lance et ajoute les points indiqués à son score.&lt;br /&gt;
Pour le revendiquer, il suffit de placer n&#039;importe lequel ou lesquels de vos dés inutilisés à côté (placer un dé à 1 point et un dé à 2 points à côté du dé bonus lui donne une valeur de 3 points). Lorsque viendra leur tour, vos adversaires pourront vous le prendre s&#039;ils affichent une valeur de revendication supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte joker s&#039;ajoute à n&#039;importe quelle famille incomplète (moins de 12 cartes), ce qui permet d&#039;augmenter son score final&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque une des piles entourant la carte joker est vide (cas d&#039;un jeu de 2 à 4 joueurs) ou lorsque deux piles entourant la carte joker sont vides (cas d&#039;un jeu à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
Le décompte se fait ainsi :&lt;br /&gt;
Chaque joueur récupère les cartes centrales sur lesquelles sont positionnés ses dés comme s&#039;il était au début de son tour et les ajoute à son compte. Le joueur qui a réclamé avec succès le dé bonus le récupère aussi.&lt;br /&gt;
Chaque carte vaut les points indiqués dessus. Le joueur qui a récupéré le dé bonus le lance et ajoute à son score sa valeur en points.&lt;br /&gt;
Les familles constituées de couleur prédominante (rouge, jaune, bleu ou noir) sont décomptée en plus ainsi : si vous avez 2 cartes ou plus d&#039;une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite. Il n&#039;y a aucun point pour la détention d&#039;une seule carte dans la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne et peut danser la danse de la victoire devant ses adversaires.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=4838</id>
		<title>Gamehelprollandbump</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprollandbump&amp;diff=4838"/>
		<updated>2022-11-20T06:26:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Comment mettre en place ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constituer au centre de la table, pour une partie à deux joueurs, 6 piles de 6 cartes, pour une partie à trois ou quatre joueurs, 9 piles de 4 cartes, pour une partie à 5 joueurs, 12 piles de 3 cartes. On ne peut pas jouer à plus de 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Ajouter au centre de la table la carte joker, qui vaut 15 points pour une combinaison de 5 dés identiques, qu&#039;il faut entourer des autres piles.&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend ses dés de sa couleur et disposera en cours de partie de la capacité à utiliser un dé bonus (blanc).&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
Comment jouer ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier à jouer ne dispose que de 3 dés. Le deuxième à jouer ne dispose que de 4 dés. Pour les tour suivants, tous les joueurs disposeront de leurs 5 dés.&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut lancer deux fois n&#039;importe lequel de ses dés, y compris ceux qu&#039;il a réservé lors des lancers précédents.&lt;br /&gt;
Lorsque votre choix est fait en fonction des combinaisons présentes sur les cartes des piles apparentes au centre de la table et des résultats de vos dés, vous placez vos dés sur les cartes de manière à les réserver (le logiciel vous montrera lesquelles sont disponibles, c&#039;est très pratique !). Si votre adversaire ne les a pas chassé lors de son tour de jeu, ces cartes viendront en votre possession au début de votre tour suivant.&lt;br /&gt;
Chaque dé ne peut être utilisé que pour une seule combinaison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chasser un adversaire d&#039;une carte convoitée, il faut avoir la même combinaison (points, suite de points ou dés identique), mais d&#039;une valeur supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;alinéa suivant est une traduction littérale automatique : quelqu&#039;un a-t-il compris comment on se sert du bonus et peut-il l&#039;expliquer ?&lt;br /&gt;
Les dés bonus ne nécessitent aucune combinaison et les dés peuvent être placés à côté des piles. Si vous réclamez les dés bonus, lancez-les comme les autres dés.&lt;br /&gt;
Vous pouvez remplacer l&#039;un de vos dés par la valeur des dés bonus lors de la réclamation, mais vous ne pouvez pas utiliser les dés bonus dans des combinaisons. Après un tour avec un dé bonus, remettez-le au centre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque une des piles entourant la carte joker est vide (cas d&#039;un jeu de 2 à 4 joueurs) ou lorsque deux piles entourant la carte joker sont vides (cas d&#039;un jeu à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
Le décompte se fait ainsi :&lt;br /&gt;
Chaque joueur récupère les cartes centrales sur lesquelles sont positionnés ses dés comme s&#039;il était au début de son tour et les ajoute à son compte. Si un joueur y avait positionné le dé bonus, il le récupère aussi.&lt;br /&gt;
Chaque carte vaut les points indiqués dessus. Le joueur qui a récupéré le dé bonus le lance et ajoute à son score sa valeur en points.&lt;br /&gt;
Les familles constituées de couleur prédominante (rouge, jaune, bleu ou noir) sont décomptée en plus ainsi : si vous avez 2 cartes ou plus d&#039;une même couleur, marquez 1 point pour la première carte, 2 points pour la seconde, et ainsi de suite. Il n&#039;y a aucun point pour la détention d&#039;une seule carte dans la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne et peut danser la danse de la victoire devant ses adversaires.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmycity&amp;diff=4823</id>
		<title>Gamehelpmycity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmycity&amp;diff=4823"/>
		<updated>2022-11-17T16:33:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Laustraborigène : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;My City est un jeu &amp;quot;Legacy&amp;quot;, ce qui veut dire que vous pouvez effectuer une série de parties, ou les règles et conditions pour marquer des points changeront pour chaque partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne souhaitez pas jouer une campagne (ou que vous avez atteint la fin), choisissez simplement &amp;quot;Partie éternelle&amp;quot;, mais gardez à l&#039;esprit que cela vous gâchera quelques surprises et rebondissements de la campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci après les bases du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Construire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but est que votre cité marque le plus de points. Chaque tour, une tuile bâtiment va être révélée, et chaque joueur devra poser cette tuile sur son plateau {cité} en suivant les restrictions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque tuile doit toucher au moins un côté d&#039;une tuile placée précédemment (ou la rivière pour la première tuile)&lt;br /&gt;
* Aucune tuile ne peut chevaucher une autre tuile ou sortir du plateau&lt;br /&gt;
* Aucune tuile ne peut être placée sur une case de montagne ou de forêt&lt;br /&gt;
* Aucune tuile ne peut être à cheval sur la rivière (mais elle peut être placée le long de la rivière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B. : il peut y avoir des cases que vous souhaitez recouvrir et d&#039;autres pas -- cf. comptage des points pour plus de détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut choisir de *passer une construction*, en perdant ainsi immédiatement un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut également choisir de *passer une construction et finir la manche*, il ne participera plus aux tours de construction de la partie en cours, sans perdre de point cependant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Règles additionnelles pour Partie Eternelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 3 églises dans le jeu (toits violets). Si un joueur ne peut en construire une dans sa cité, il met fin immédiatement à sa partie et ne peut plus participer aux tours de construction restants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte de bloquage élimine la prochaine tuile bâtiment tirée, qui ne sera pas jouée de la partie. Tous les joueurs retirent cette tuile du jeu. Aucun point ne sera perdu pour ce bâtiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
La partie s&#039;achève lorsque toutes les tuiles de la réserve ont été révélées ou lorsque tous les joueurs ont *passé leur manche*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le calcul du score et l&#039;évaluation de l&#039;épisode peuvent alors être faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calcul du score (Épisode 1) == &lt;br /&gt;
* 10 points -1 point pour chaque tuile bâtiment passée&lt;br /&gt;
* -1 point pour chaque case prairie visible et non remplie par un bâtiment&lt;br /&gt;
* -1 point pour chaque rocher visible (donc -2 points par espace avec deux rochers)&lt;br /&gt;
* +1 point pour chaque arbre visible (donc +2 points par espace avec deux arbres)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Il peut y avoir des règles supplémentaires de calcul du score dans les parties suivantes de la campagne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evaluation de l&#039;épisode ==&lt;br /&gt;
A la fin du calcul de score, en fonction du classement de chaque joueur sur l&#039;épisode, chaque joueur peut gagner des autocollants pour son plateau, ainsi que des symboles colorés de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Il peut y avoir différentes récompenses dans les parties suivantes de la campagne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evaluation de la campagne (Fin de la campagne) == &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le plus de symbole colorés de progression après les 24 épisodes de la campagne est proclamé vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calcul du score (Partie Éternelle) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points durant la partie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passer une construction : -1 point &lt;br /&gt;
* Premier à construire sur les deux veines de minerai d&#039;or: +3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points en fin de partie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case libre avec arbres : +1 point par arbre&lt;br /&gt;
* Case libre avec rochers : -1 point par rocher&lt;br /&gt;
* Case libre vide : -1 point par case vide&lt;br /&gt;
* Nombre de bâtiment dans le plus large groupe de chaque couleur: +1 point par bâtiment du groupe&lt;br /&gt;
* 4 bâtiments différents adjacent orthogonalement au puit : +4 points&lt;br /&gt;
* 3 bâtiments de couleurs différentes adjacents à une église : +3 points&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Laustraborigène</name></author>
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