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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-30T21:35:20Z</updated>
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		<title>Gamehelpdivideetimpera</title>
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		<updated>2024-06-24T11:23:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaïss14 : Page créée avec « Le Jour de la Mort Blanche Londres — Année 49 après le Jour de la Mort Blanche. Le genre humain est sur le déclin. Les Sang-Pur, forts de leur supériorité technologique, se présentent comme des souverains bienveillants ayant la volonté d’aider les populations. Ils ont pris le contrôle des ruines d’un monde ravagé par un gel perpétuel. Ils nous apportent une lueur d’espoir... ou du moins c’est ce que nous avions tout d’abord cru. Cette nouvel... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le Jour de la Mort Blanche&lt;br /&gt;
Londres — Année 49 après le Jour de la Mort Blanche.&lt;br /&gt;
Le genre humain est sur le déclin. Les Sang-Pur, forts de leur&lt;br /&gt;
supériorité technologique, se présentent comme des souverains&lt;br /&gt;
bienveillants ayant la volonté d’aider les populations. Ils ont&lt;br /&gt;
pris le contrôle des ruines d’un monde ravagé par un gel&lt;br /&gt;
perpétuel. Ils nous apportent une lueur d’espoir... ou du moins&lt;br /&gt;
c’est ce que nous avions tout d’abord cru.&lt;br /&gt;
Cette nouvelle caste dirigeante, craignant de perdre son&lt;br /&gt;
contrôle sur les rares et faibles survivants, essaya bien vite de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
muer cet espoir en terreur, parlant d’imposteurs — ou d’extra-&lt;br /&gt;
terrestres — venant conquérir la Terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils accusèrent ces êtres sans visage d’être responsables du&lt;br /&gt;
grand cataclysme qui nous a frappés il y a près de cinquante&lt;br /&gt;
ans, détournant notre attention de ce qu’eux, nos nouveaux&lt;br /&gt;
Maîtres Sang-Pur, nous font subir.&lt;br /&gt;
Mais nous résistons, espérant désormais que quelqu’un&lt;br /&gt;
d’autre surgira des neiges et de la glace avec la volonté réelle&lt;br /&gt;
de nous venir en aide plutôt que de nous maintenir dans ces&lt;br /&gt;
entraves gelées.&lt;br /&gt;
Je suis presque au terme de mon existence, mais j’ai instruit&lt;br /&gt;
Abraham de mon mieux. Il vous guidera à travers le tissu de&lt;br /&gt;
mensonges dans lequel les Sang-Pur se sont enveloppés pour&lt;br /&gt;
protéger leurs égoïstes intérêts.&lt;br /&gt;
Suivez-le. Infi ltrez les Ferrailleurs qui ratissent la Vieille Londres&lt;br /&gt;
en quête de ressources.&lt;br /&gt;
Là, vous ferez la connaissance des Sang-Pur et d’autres&lt;br /&gt;
Factions éparses. Réunissez un maximum d’informations et&lt;br /&gt;
tenez-vous prêt : le Jour du Réveil est proche.&lt;br /&gt;
Pour le Réveil !&lt;br /&gt;
Jean&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bienvenue dans la Vieille Londres, chers citoyens.&lt;br /&gt;
Il vous est demandé de trouver autant de matériaux&lt;br /&gt;
technologiques  et de vieilles cellules énergétiques&lt;br /&gt;
 que possible en fourrageant la neige, les toits des&lt;br /&gt;
immeubles et les appartements. En échange, nous&lt;br /&gt;
vous donnerons des rations de nourriture et des&lt;br /&gt;
médicaments.&lt;br /&gt;
Quelques véhicules  seront également&lt;br /&gt;
mis à votre disposition afi n de vous aider&lt;br /&gt;
dans votre tâche. Nous ne tolérerons&lt;br /&gt;
aucun incident, et surveillons donc de très&lt;br /&gt;
près la bonne exécution de votre travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule sur un plateau modulaire constitué de Quartiers, eux-mêmes divisés en zones appelées&lt;br /&gt;
Régions de Sol et Régions de Toits.&lt;br /&gt;
Les Ferrailleurs, les membres de votre Faction qui parcourent la ville de long en large à la recherche de pièces&lt;br /&gt;
de récupération monnayables, se déplacent sur le plateau et utilisent leurs Attributs pour récolter autant de&lt;br /&gt;
matériaux que possible.&lt;br /&gt;
Deux ressources sont cruciales dans cette collecte : la Technologie, sous forme d’objets divers, et l’Énergie,&lt;br /&gt;
stockées dans des cellules. Elles sont toutes deux représentées dans le jeu par des jetons.&lt;br /&gt;
Ces matériaux peuvent être utilisés pour acheter des objets sur les différents Marchés et ainsi améliorer vos&lt;br /&gt;
compétences. Mais ils peuvent également être conservés jusqu’à la fi n de la partie afi n d’être convertis en&lt;br /&gt;
Provisions de nourriture et de médicaments (points de victoire).&lt;br /&gt;
À l’issue de chaque Manche, vous devrez satisfaire les requêtes des Sang-Pur par l’intermédiaire de Missions&lt;br /&gt;
publiques que chacun peut entreprendre lorsqu’il en remplit les prérequis.&lt;br /&gt;
Les puissants Drones des Sang-Pur seront mis à votre disposition pour vous faciliter la tâche. Mais prenez&lt;br /&gt;
garde à vos adversaires, car ils pourraient vous les voler et s’en servir contre vous.&lt;br /&gt;
Une partie de DEI : Divide et Impera se déroule en 4 Manches, chacune divisée en 3 Phases. À l’issue des&lt;br /&gt;
4 Manches, le joueur ayant le plus de Provisions survit et remporte la partie.&lt;br /&gt;
Le Jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TABLE DES MATIÈRES ET MATÉRIEL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Plateau principal&lt;br /&gt;
5 Quartiers (16 tuiles)&lt;br /&gt;
6 Passerelles Neutres (2 jetons)&lt;br /&gt;
6 Appels (4 jetons)&lt;br /&gt;
6 Drones (4 pions)&lt;br /&gt;
6 Ressources (60 jetons Technologie&lt;br /&gt;
et 40 jetons Énergie)&lt;br /&gt;
7 Glucidions (16 jetons)&lt;br /&gt;
2. Avant-Postes et Marchés&lt;br /&gt;
8 Avant-Postes (15 jetons et 15 cubes)&lt;br /&gt;
8 Plateaux Marché (4)&lt;br /&gt;
9 Cartes Marché (48)&lt;br /&gt;
9 Attributs (18 jetons)&lt;br /&gt;
3. Missions des Sang-Pur&lt;br /&gt;
10 Plateau Mission (1)&lt;br /&gt;
10 Cartes Mission (12)&lt;br /&gt;
10 Règle Optionnelle 1 : Aucun choix&lt;br /&gt;
10 Marqueur Manche (1)&lt;br /&gt;
10 Plateau Provisions (1)&lt;br /&gt;
11 Plateaux Faction (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Les Factions&lt;br /&gt;
12 Cartes Faction (32)&lt;br /&gt;
12 Marqueurs Provisions (4)&lt;br /&gt;
12 Jetons Faction (28)&lt;br /&gt;
12 Jetons Construction (36)&lt;br /&gt;
14 Tuiles Meneur (4)&lt;br /&gt;
14 Meneur (4 pions)&lt;br /&gt;
14 Ferrailleur (60 pions)&lt;br /&gt;
14 Sélection des Attributs&lt;br /&gt;
14 Règle Optionnelle 2 : Sélection des&lt;br /&gt;
Attributs&lt;br /&gt;
14 Aide de jeu&lt;br /&gt;
5. Règles&lt;br /&gt;
16 Description d’une Région&lt;br /&gt;
16 Prérequis d’un Marché&lt;br /&gt;
16 Principe de Majorité&lt;br /&gt;
16 Égalité&lt;br /&gt;
16 Suprématie&lt;br /&gt;
16 Contrôle d’un Avant-Poste&lt;br /&gt;
17 Tour d’un joueur&lt;br /&gt;
17 Première phase d’Actions&lt;br /&gt;
17 Deuxième phase d’Actions : Attributs&lt;br /&gt;
17 Règle Optionnelle 3 : Planifi cation&lt;br /&gt;
18 Troisième phase d’Actions : Missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Règle Optionnelle 4 : Confrontation&lt;br /&gt;
18 Règle Optionnelle 5 : Rebelle&lt;br /&gt;
19 Phase d’Entretien&lt;br /&gt;
19 Priorité&lt;br /&gt;
19 Fin de Partie&lt;br /&gt;
19 Décompte des Provisions&lt;br /&gt;
19 Victoire&lt;br /&gt;
20 Actions&lt;br /&gt;
20 Actions de base&lt;br /&gt;
21 Actions avancées&lt;br /&gt;
21 Drones&lt;br /&gt;
21 Glucidions&lt;br /&gt;
22 Compétences de Meneurs&lt;br /&gt;
23 Codex&lt;br /&gt;
23 Iconographie&lt;br /&gt;
23 Cartes Mission&lt;br /&gt;
24 Jetons Attribut Tactique&lt;br /&gt;
24 Jetons Attribut Logistique&lt;br /&gt;
25 Jetons Attribut Mécanique&lt;br /&gt;
25 Glossaire&lt;br /&gt;
Annexes&lt;br /&gt;
27 Dispositions types&lt;br /&gt;
27 Parties à 2 joueurs&lt;br /&gt;
27 Parties à 3 joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colonne Matériel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la page 5 à la page 15, tout ce qui est présenté dans&lt;br /&gt;
cette colonne concerne le matériel de jeu. Consultez cette&lt;br /&gt;
colonne afi n de vous familiariser avec les divers éléments&lt;br /&gt;
de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colonne Mise en Place&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la page 5 à la page 15, tout ce qui est présenté dans&lt;br /&gt;
cette colonne concerne la mise en place pour une partie&lt;br /&gt;
à 4 joueurs. Les ajustements nécessaires pour des parties&lt;br /&gt;
à 2 ou 3 joueurs sont détaillés page 27.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Plateau Principal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Quartiers - 16 tuiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Quartier est composé de deux Régions distinctes, le&lt;br /&gt;
Sol (A) et les Toits (B). Chaque tuile dispose de trois niveaux&lt;br /&gt;
afi n d’offrir plus de profondeur visuelle. Le Sol désigne le fond&lt;br /&gt;
de la tuile et les Toits englobent les deux niveaux d’élévation.&lt;br /&gt;
Au dos de chaque tuile est indiqué le nombre de joueurs avec&lt;br /&gt;
lequel elle doit être utilisée (C), et son identifi ant unique (D).&lt;br /&gt;
Les Régions sont séparées par une Bordure ou un Étage (E).&lt;br /&gt;
Ainsi, chaque Quartier contient plusieurs Régions de différents&lt;br /&gt;
niveaux, et chaque tuile est son propre Quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Plateau Principal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
Voici une mise en place rapide des 16 tuiles Quartier&lt;br /&gt;
pour une partie à 4 joueurs. Vous êtes libres de faire pivoter les&lt;br /&gt;
Quartiers à votre guise lors de la mise en place. Les numéros&lt;br /&gt;
indiqués sont les identifi ants uniques des tuiles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après vos premières parties, n’hésitez pas à créer&lt;br /&gt;
vos propres confi gurations de Quartiers, en organisant&lt;br /&gt;
ces tuiles au hasard — en position et en orientation — en&lt;br /&gt;
vous souvenant simplement que les deux tuiles de départ&lt;br /&gt;
disposant du symbole de Refuge Neutre () ne doivent&lt;br /&gt;
pas être orthogonalement adjacentes.&lt;br /&gt;
Voici un exemple de confi guration aléatoire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
Placez les Passerelles&lt;br /&gt;
Neutres dans les&lt;br /&gt;
Quartiers 2.3 et 4.3,&lt;br /&gt;
où se trouvent les&lt;br /&gt;
symboles  sur les&lt;br /&gt;
Régions de Toits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Passerelles Neutres - 2 jetons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces deux passerelles doivent être placées au début de la&lt;br /&gt;
partie dans les Quartiers 2.3 et 4.3 afi n de relier les Régions&lt;br /&gt;
de Toits, comme indiqué par leur symbole (&lt;br /&gt;
).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Appels - 4 jetons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélangez les jetons Appel correspondant aux drones de&lt;br /&gt;
départ associés à chaque Faction en jeu (face cachée), puis&lt;br /&gt;
placez-les au hasard dans les Quartiers indiquant un symbole&lt;br /&gt;
Appel (). Enfi n, révélez ces jetons et placez les pions Drones&lt;br /&gt;
correspondants dans les Régions contenant les jetons Appel.&lt;br /&gt;
Chacune des quatre Factions du jeu de base dispose d’un&lt;br /&gt;
drone de départ qui lui est associé :&lt;br /&gt;
Refuge 42  Simon&lt;br /&gt;
Ferme-Z  Draco&lt;br /&gt;
Ravageurs  Masamune&lt;br /&gt;
Auxilia  Fly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drone Draco Drone Simon&lt;br /&gt;
 Drones - 4 pions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sang-Pur sont l’institution qui dirige toute la zone connue.&lt;br /&gt;
Ils réclament des Ressources (que les joueurs collectent pour&lt;br /&gt;
eux) en échange de Provisions (). Les Sang-Pur mettent&lt;br /&gt;
également à disposition quatre drones pour toute la durée de&lt;br /&gt;
la partie. Ces drones sont assignés à une Faction spécifi que&lt;br /&gt;
en début de partie, mais au cours du jeu, les autres Factions&lt;br /&gt;
pourront bénéfi cier de leur contrôle en utilisant des cartes&lt;br /&gt;
Marché particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recto Verso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drone Draco Drone Simon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drone Masamune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 jetons Technologie 40 jetons Énergie&lt;br /&gt;
Drone Fly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les Régions de&lt;br /&gt;
Sol, placez un jeton&lt;br /&gt;
Technologie pour&lt;br /&gt;
chaque symbole .&lt;br /&gt;
Dans les Régions de&lt;br /&gt;
Toits, placez un jeton&lt;br /&gt;
Énergie pour chaque&lt;br /&gt;
symbole . Les jetons&lt;br /&gt;
restants sont rassemblés&lt;br /&gt;
en une réserve&lt;br /&gt;
commune à proximité&lt;br /&gt;
de la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ressources - 100 jetons&lt;br /&gt;
Elles représentent les matériaux requis par les Sang-Pur en&lt;br /&gt;
échange de Provisions de nourriture et de médicaments en&lt;br /&gt;
fi n de partie.&lt;br /&gt;
Les Ressources peuvent également être utilisées pour acheter&lt;br /&gt;
des cartes aux Marchés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 jetons Technologie 40 jetons Énergie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilia  Fly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces deux passerelles doivent être placées au début de la&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recto&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
Mélangez les jetons Glucidion, face cachée, et regroupez-les&lt;br /&gt;
en une réserve à portée de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Glucidions - 16 jetons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils procurent des Actions supplémentaires, des prérequis pour&lt;br /&gt;
les Avant-Postes et des Ressources.&lt;br /&gt;
« Les bonbons Glucidions sont devenus une denrée rare. Le sucre qu’ils&lt;br /&gt;
contiennent est revigorant et vous aide à surmonter le froid glacial. Le&lt;br /&gt;
merveilleux souffl e mentholé qu’ils procurent incite chaque Ferrailleur de&lt;br /&gt;
la Vieille Londres à trimer pour vous. C’est pour cette raison précise qu’ils&lt;br /&gt;
sont bien plus précieux encore en tant que monnaie d’échange... »&lt;br /&gt;
Apu, marchand de Portobello&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Marchés - 4 plateaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quatre plateaux représentent les trois Marchés des Avant-&lt;br /&gt;
Postes et le Marché Noir. Une couleur différente est associée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
à chaque plateau Marché afi n d’identifi er les cartes Marché à&lt;br /&gt;
placer dessus.&lt;br /&gt;
Dans la partie supérieure de chaque plateau Marché sont&lt;br /&gt;
indiqués les symboles requis pour y effectuer des achats&lt;br /&gt;
(symboles : , voir page 21).&lt;br /&gt;
2. Avant-Postes et Marchés&lt;br /&gt;
Des groupes de survivants se consacrent à la récupération et à la&lt;br /&gt;
restauration d’objets de l’ancien âge.&lt;br /&gt;
Ces groupes de récupérateurs et de bricoleurs se sont spécialisés dans la&lt;br /&gt;
production de plusieurs types d’objets : Tactique, Logistique et Mécanique.&lt;br /&gt;
Dans leurs Avant-Postes, ils fabriquent ces objets qu’ils revendent ensuite&lt;br /&gt;
sur les différents Marchés aux quatre coins de la ville.&lt;br /&gt;
Contrôler ces Avant-Postes vous procure plus d’infl uence lors de vos&lt;br /&gt;
achats sur les Marchés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez les quatre plateaux Marché à portée de tous les&lt;br /&gt;
joueurs.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Avant-Postes - 15 jetons et 15 cubes&lt;br /&gt;
Les Avant-Postes sont des lieux occupés par des survivants&lt;br /&gt;
spécialisés dans la découverte et la création d’artéfacts très&lt;br /&gt;
utiles aux Ferrailleurs pour leur dur labeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise en place rapide pour&lt;br /&gt;
la première partie : Placez les&lt;br /&gt;
Avant-Postes rouges sur les lettres&lt;br /&gt;
« A », les bleus sur les « B » et les&lt;br /&gt;
verts sur les « C ».&lt;br /&gt;
Mise en place avancée pour les parties suivantes :&lt;br /&gt;
Piochez un jeton Avant-Poste de chaque couleur, mélangez-les&lt;br /&gt;
face cachée, puis placez chacun d’eux aléatoirement sur l’un des&lt;br /&gt;
trois Quartiers marqués des lettres A, B ou C, sans vous préoccuper&lt;br /&gt;
de ces lettres. Révélez ensuite les trois jetons Avant-Poste ainsi&lt;br /&gt;
placés, puis placez normalement (en faisant correspondre les&lt;br /&gt;
couleurs aux lettres) les jetons Avant-Poste restants.&lt;br /&gt;
Enfin, placez sur chaque jeton Avant-Poste un cube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant-Poste de la même couleur. Tactique Logistique Mécanique&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes Marché, placées&lt;br /&gt;
sur les plateaux Marché,&lt;br /&gt;
comportent les informations&lt;br /&gt;
suivantes :&lt;br /&gt;
A. Prérequis du Marché.&lt;br /&gt;
B. Coût en jetons&lt;br /&gt;
Technologie et Énergie.&lt;br /&gt;
C. Quantité de Provisions&lt;br /&gt;
récoltées en fi n de partie.&lt;br /&gt;
D. Illustration.&lt;br /&gt;
E. Actions.&lt;br /&gt;
F. Code de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
038-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélangez toutes les cartes Drone des Drones en jeu et&lt;br /&gt;
constituez 3 piles de 4 cartes au hasard. Ajoutez chacune de&lt;br /&gt;
ces piles à chacune des pioches Marché en jeu pour obtenir&lt;br /&gt;
3 pioches Marché d’Avant-Poste de 12 cartes. Enfi n,&lt;br /&gt;
mélangez chacune de ces pioches Marché séparément. Les&lt;br /&gt;
cartes Drone ne sont jamais ajoutées à la pioche Marché Noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez chaque pioche Marché sur l’emplacement&lt;br /&gt;
correspondant à son Marché, puis piochez et révélez les&lt;br /&gt;
3 premières cartes de chaque pioche Marché, en les plaçant&lt;br /&gt;
comme illustré ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez le plateau Marché Noir et sa pioche, puis révélez-&lt;br /&gt;
en les 3 premières cartes, comme pour les autres Marchés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie, il y a donc douze cartes Marché, face&lt;br /&gt;
visible, disponibles parmi tous les Marchés.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cartes Marché - 48 cartes&lt;br /&gt;
Les cartes Marché sont des cartes Action qui&lt;br /&gt;
s’achètent sur les Marchés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douze cartes Drone () n’appartiennent à aucun marché&lt;br /&gt;
en particulier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
036-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  041-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
042-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
047-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
045-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
052-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
060-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
070-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
073-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
079-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
076-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez une réserve commune avec les jetons Attribut face&lt;br /&gt;
cachée triés par couleurs. Ils seront utilisés à l’étape 22 de la&lt;br /&gt;
mise en place (voir page 14).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Attributs - 18 jetons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrôler un Avant-Poste (voir page 16) permet de débloquer&lt;br /&gt;
des Attributs, qui octroient aux joueurs des Compétences&lt;br /&gt;
permanentes.&lt;br /&gt;
8 Tactique 8 Logistique 8 Mécanique 12 Marché&lt;br /&gt;
Noir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Tactique 8 Logistique 8 Technologie&lt;br /&gt;
4 au hasard 4 au hasard 4 au hasard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 3 3 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
comme illustré ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
+2   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piochez aléatoi-&lt;br /&gt;
rement 8 cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mission (voir&lt;br /&gt;
Règle optionnelle&lt;br /&gt;
1) et placez-les,&lt;br /&gt;
face visible, sur&lt;br /&gt;
le plateau, offrant&lt;br /&gt;
ainsi aux joueurs&lt;br /&gt;
un choix de deux&lt;br /&gt;
Missions par&lt;br /&gt;
manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Missions des Sang-Pur&lt;br /&gt;
Le contrôle que les Sang-Pur exercent sur les autres Factions de survivants&lt;br /&gt;
s’exprime également au travers des missions qui leur sont confi ées.&lt;br /&gt;
Afi n de les maintenir en compétition permanente, et d’empêcher qu’elles&lt;br /&gt;
se rassemblent sous une bannière commune, les Sang-Pur assignent les&lt;br /&gt;
mêmes missions à toutes les Factions, promettant la même récompense&lt;br /&gt;
à celles qui l’accomplissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces cartes décrivent les missions assignées&lt;br /&gt;
par les Sang-Pur en échange de Provisions de&lt;br /&gt;
nourriture et de médicaments (voir page 18).&lt;br /&gt;
Plateau Mission - 1 plateau&lt;br /&gt;
C’est ici que sont répertoriées les Missions assignées par les&lt;br /&gt;
Sang-Pur. Elles constituent la manière principale d’obtenir des&lt;br /&gt;
Provisions et de remporter la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A. Piste Priorité.&lt;br /&gt;
B. Emplacements de&lt;br /&gt;
cartes Mission,&lt;br /&gt;
rangée 1.&lt;br /&gt;
C. Emplacements de&lt;br /&gt;
cartes Mission,&lt;br /&gt;
rangée 2.&lt;br /&gt;
D. Manches.&lt;br /&gt;
E. Provisions de Fin de&lt;br /&gt;
Partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A. Tâche à accomplir.&lt;br /&gt;
B. Provisions « dans les&lt;br /&gt;
temps ».&lt;br /&gt;
C. Provisions « en retard ».&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 2 3 4 5 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour augmenter l’interaction entre les&lt;br /&gt;
joueurs, piochez seulement 4 cartes&lt;br /&gt;
Mission, offrant ainsi une seule&lt;br /&gt;
mission par manche, et n’utilisez donc&lt;br /&gt;
que la rangée 1 du plateau Mission.&lt;br /&gt;
Règle optionnelle 1&lt;br /&gt;
Aucun choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marqueur Manche - 1 marqueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plateau Provisions - 1 plateau&lt;br /&gt;
Remarque : Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez&lt;br /&gt;
les missions qu’ils vous assignent, mais également que vous le fassiez dans les&lt;br /&gt;
temps impartis. En cas de retard, la récompense octroyée est moindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets de jeu qui octroient un gain immédiat de Provisions&lt;br /&gt;
entraînent la progression de votre marqueur Provisions sur les&lt;br /&gt;
cases numérotées de ce plateau. À la fi n de la partie, des&lt;br /&gt;
Provisions additionnelles seront comptabilisées. Une fois les&lt;br /&gt;
marqueurs ajustés, leur ordre déterminera le classement fi nal.&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D &lt;br /&gt;
C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez le plateau Mission à proximité de la zone de jeu afi n&lt;br /&gt;
qu’il soit bien visible de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez le marqueur Manche sous&lt;br /&gt;
la colonne de la Manche 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez le plateau Provisions afi n qu’il soit bien visible de&lt;br /&gt;
tous les joueurs.&lt;br /&gt;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19&lt;br /&gt;
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29&lt;br /&gt;
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39&lt;br /&gt;
/ 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.&lt;br /&gt;
B.&lt;br /&gt;
C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez&lt;br /&gt;
les missions qu’ils vous assignent, mais également que vous le fassiez dans les&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : Non seulement les Sang-Pur attendent de vous que vous accomplissiez&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
A  &lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
 C A &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 2 3 4 5 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11  Cartes Mission - 12 cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plateaux Faction - 4 plateaux&lt;br /&gt;
Ces plateaux sont utilisés pour accueillir tout le matériel des&lt;br /&gt;
joueurs pendant une partie.&lt;br /&gt;
Un plateau Faction est divisé en plusieurs sections :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend un plateau Faction et deux Ressources&lt;br /&gt;
de la réserve qu’il place dans son Stock (D) :&lt;br /&gt;
1 jeton Technologie et 1 jeton Énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
MAX 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sang-Pur&lt;br /&gt;
Dans les jours qui suivirent la Mort Blanche, et durant&lt;br /&gt;
toutes ces dernières années, une seule Faction sembla être&lt;br /&gt;
préparée à ce qui s’était passé. Les Sang-Pur naquirent&lt;br /&gt;
des cendres gelées de la civilisation, et ils imposèrent&lt;br /&gt;
rapidement leur volonté inconditionnelle, grâce à leur&lt;br /&gt;
détermination et à leur supériorité technologique.&lt;br /&gt;
On ne sait que peu de choses sur la genèse de cette&lt;br /&gt;
puissante caste. On raconte qu’ils étaient des soldats&lt;br /&gt;
ayant profi té du chaos pour prendre le pouvoir. D’autres&lt;br /&gt;
disent qu’ils étaient les enfants de la Corporation Achab,&lt;br /&gt;
l’une des plus vastes corporations de l’Ancien Monde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déjà avant le cataclysme, cette mégacorporation était&lt;br /&gt;
devenue une grande puissance économique grâce aux&lt;br /&gt;
produits à la technologie avancée qu’ils avaient lancés sur&lt;br /&gt;
le marché. Ce genre d’objets qui transforme en quelques&lt;br /&gt;
années le mode de vie de tout un chacun et qui force la&lt;br /&gt;
technologie à faire un bond en avant de plusieurs siècles.&lt;br /&gt;
Quelle que soit la vérité, ils gouvernent dorénavant les&lt;br /&gt;
vestiges du monde du haut de leurs citadelles fortifi ées.&lt;br /&gt;
Et, depuis leur capitale, ils exploitent leur technologie et&lt;br /&gt;
entraînent leur armée. Si vous êtes l’un d’eux, vous avez&lt;br /&gt;
de la chance. Dans le cas contraire, vous êtes l’un des&lt;br /&gt;
rares survivants des terres glacées. Vous êtes destiné à&lt;br /&gt;
vous plier à leur volonté dans l’espoir, un jour, d’obtenir la&lt;br /&gt;
citoyenneté et de devenir l’un d’entre eux.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&lt;br /&gt;
A. Tuile Meneur.&lt;br /&gt;
B. Jetons Attribut.&lt;br /&gt;
C. Cubes Avant-Poste.&lt;br /&gt;
D. Stock de Ressources.&lt;br /&gt;
E. Rebut.&lt;br /&gt;
F. Emplacement de la carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action de la phase 1.&lt;br /&gt;
G. Emplacement de la carte&lt;br /&gt;
Action de la phase 2.&lt;br /&gt;
H. Emplacement de la carte&lt;br /&gt;
Action de la phase 3.&lt;br /&gt;
I. Jetons Faction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sang-Pur Déjà avant le cataclysme, cette mégacorporation était&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G H&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Les Factions&lt;br /&gt;
Plusieurs Factions se sont formées sur la lande gelée, luttant pour survivre et obtenir la citoyenneté des&lt;br /&gt;
Sang-Pur. Certaines de ces Factions sont apparues spontanément pour tirer avantage des groupes de&lt;br /&gt;
travailleurs. D’autres sont des communautés qui ont survécu au Nouvel Âge Glaciaire, restées cachées&lt;br /&gt;
en lieu sûr pendant des années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le groupe le plus proche&lt;br /&gt;
des Sang-Pur peut compter&lt;br /&gt;
sur leur soutien en échange&lt;br /&gt;
d’informations et de corvées.&lt;br /&gt;
Ses Meneurs, rusés et cruels, sont prêts à tout&lt;br /&gt;
pour conserver les faveurs de la caste dirigeante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur choisit une Faction, en&lt;br /&gt;
commençant par le plus âgé.&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit tout le&lt;br /&gt;
matériel appartenant à sa Faction :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Factions 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19  Construction - 36 jetons&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 9 jetons&lt;br /&gt;
Construction à utiliser durant la partie :&lt;br /&gt;
3 Refuges (), 3 Passerelles () et&lt;br /&gt;
3 Ascenseurs ().&lt;br /&gt;
Chaque Faction dispose de plusieurs&lt;br /&gt;
éléments de sa couleur, et seul leur&lt;br /&gt;
propriétaire peut déplacer et utiliser ces&lt;br /&gt;
éléments pendant la partie.&lt;br /&gt;
Les Refuges permettent de déployer de&lt;br /&gt;
nouveaux Ferrailleurs ; les Passerelles&lt;br /&gt;
permettent de déplacer des Unités entre&lt;br /&gt;
deux Régions de Toits non adjacentes ;&lt;br /&gt;
et les Ascenseurs permettent aux Unités&lt;br /&gt;
de se déplacer du Sol vers les Toits et&lt;br /&gt;
inversement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Faction dispose d’un ensemble&lt;br /&gt;
de 8 cartes Faction de départ. Parmi&lt;br /&gt;
elles, une est dédiée au Drone associé&lt;br /&gt;
à la Faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 7 jetons&lt;br /&gt;
Faction lui permettant de marquer les&lt;br /&gt;
missions accomplies et la Priorité&lt;br /&gt;
(l’ordre de jeu).&lt;br /&gt;
Remarque : Les 6e&lt;br /&gt;
et 7e&lt;br /&gt;
jetons Faction&lt;br /&gt;
de chaque Faction ne sont pas utilisés lors&lt;br /&gt;
d’une partie standard avec le jeu de base.&lt;br /&gt;
Placez sur le plateau Provisions le&lt;br /&gt;
marqueur Provision de chaque Faction&lt;br /&gt;
afi n de suivre ses Provisions. Au dos du&lt;br /&gt;
jeton est indiqué « +40 » dans le cas où&lt;br /&gt;
un joueur parviendrait à dépasser 40&lt;br /&gt;
Provisions : il retourne alors son marqueur&lt;br /&gt;
face « +40 » visible et repart de la case 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur place 4 jetons Faction&lt;br /&gt;
sur son plateau. Déterminez ensuite&lt;br /&gt;
aléatoirement la Priorité. Une fois&lt;br /&gt;
l’ordre de jeu déterminé, chaque joueur&lt;br /&gt;
place un autre jeton Faction sur la piste&lt;br /&gt;
Priorité (plateau Mission), sur la case&lt;br /&gt;
correspondant à son rang dans l’ordre&lt;br /&gt;
de jeu (Premier Joueur sur la case « 1 »,&lt;br /&gt;
deuxième sur la case « 2 », etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
029-DEI -DEI 029 029&lt;br /&gt;
029-DEI029&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
029-DEI029&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 029-DEI029&lt;br /&gt;
 029-DEI029&lt;br /&gt;
Cartes Faction - 32 cartes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marqueurs Provisions - 4 jetons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetons Faction - 28 jetons&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
029-DEI 029-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
029-DEI029&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 029-DEI029&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 029-DEI029&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 032-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez les marqueurs Provisions sur la&lt;br /&gt;
case 0 du plateau Provisions.&lt;br /&gt;
Conservez vos cartes Action face visible&lt;br /&gt;
devant vous afi n que tous les joueurs&lt;br /&gt;
puissent les voir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neena&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce groupe, qui accueille tout&lt;br /&gt;
desperado dans le besoin, est en&lt;br /&gt;
relation avec les Rebelles, bien&lt;br /&gt;
que personne n’ait jamais osé le&lt;br /&gt;
confi rmer, de peur d’irriter les Sang-Pur. Plusieurs&lt;br /&gt;
de leurs meneurs sont, de fait, des agents rebelles&lt;br /&gt;
avec une mission spéciale à accomplir.&lt;br /&gt;
Ravageurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les laboratoires-bunkers d’expéri -&lt;br /&gt;
mentations génétiques, appelés&lt;br /&gt;
« fermes », abritent des scientifi ques,&lt;br /&gt;
des équipes de recherche, et d’autres&lt;br /&gt;
personnes y ayant trouvé refuge. Pour mener leurs&lt;br /&gt;
expéditions à l’extérieur, les scientifi ques désignent&lt;br /&gt;
toujours l’un de leurs sujets d’expérimentation...&lt;br /&gt;
Ferme-Z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descendants des citoyens de&lt;br /&gt;
Londres qui échappèrent à la Mort&lt;br /&gt;
Blanche, ils se cachent dans des&lt;br /&gt;
abris souterrains. Ces survivants&lt;br /&gt;
comptent essentiellement sur leurs équipements&lt;br /&gt;
technologiques venant de l’ancien âge ainsi que sur&lt;br /&gt;
les connaissances qu’ils se sont transmises.&lt;br /&gt;
Refuge 42&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
012-DEI -DEI 012 012&lt;br /&gt;
012-DEI012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
012-DEI012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 012-DEI012&lt;br /&gt;
 012-DEI012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
001-DEI -DEI 001 001&lt;br /&gt;
001-DEI001-DEI001&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
001-DEI001&lt;br /&gt;
    001-DEI001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 022-DEI -DEI 022 022&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
022-DEI022&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
022-DEI022&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 022-DEI022&lt;br /&gt;
 022-DEI022&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
012-DEI 012-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
012-DEI012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
012-DEI012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
012-DEI012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
016-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
001-DEI001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
001-DEI001&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
001-DEI001&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
001-DEI001&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
008-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
022-DEI022 022-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 022-DEI022&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 022-DEI022&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 024-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abraham Aria Z-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur pioche 1 jeton Attribut&lt;br /&gt;
de chaque couleur et le place face&lt;br /&gt;
cachée sur son plateau Faction (voir&lt;br /&gt;
Règle optionnelle 2).&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent consulter leurs&lt;br /&gt;
jetons Attribut pour savoir quels Attributs&lt;br /&gt;
peuvent être débloqués au cours de la&lt;br /&gt;
partie, en prenant soin de ne pas les&lt;br /&gt;
montrer aux autres joueurs tant qu’ils ne&lt;br /&gt;
sont pas débloqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes maintenant prêt à jouer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meneurs - 4 tuiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pions Meneurs - 4 pions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélection des Attributs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aide de Jeu - 4 fiches&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 1 Meneur qui,&lt;br /&gt;
à tout point de vue, est un Ferrailleur, à&lt;br /&gt;
deux exceptions près :&lt;br /&gt;
• Il ne peut pas être éliminé.&lt;br /&gt;
• Il dispose d’une compétence spéciale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez la tuile Meneur sur l’emplacement&lt;br /&gt;
correspondant de votre plateau Faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez les pions Ferrailleur près de votre&lt;br /&gt;
plateau Faction.&lt;br /&gt;
Placez le pion Meneur près de votre&lt;br /&gt;
plateau Faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEENA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pions Ferrailleur - 60 pions&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 15 pions&lt;br /&gt;
Ferrailleur de sa couleur. Ils représentent&lt;br /&gt;
les Ferrailleurs appartenant à une&lt;br /&gt;
Faction et ratissant les quartiers de la&lt;br /&gt;
Vieille Londres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent sélectionner&lt;br /&gt;
leurs jetons Attribut afi n d’avoir plus&lt;br /&gt;
de contrôle sur leur stratégie de jeu.&lt;br /&gt;
Triez les jetons Attributs par&lt;br /&gt;
couleurs près du plateau principal.&lt;br /&gt;
Le Premier Joueur choisit une&lt;br /&gt;
couleur, consulte tous les Attributs&lt;br /&gt;
de cette couleur, et prend le jeton&lt;br /&gt;
de son choix. Puis, dans l’ordre&lt;br /&gt;
de Priorité, les autres joueurs&lt;br /&gt;
procèdent de même avec la couleur&lt;br /&gt;
de leur choix. Une fois que tous les&lt;br /&gt;
joueurs ont choisi 1 Attribut, répétez&lt;br /&gt;
l’opération dans l’ordre inverse de&lt;br /&gt;
Priorité, chaque joueur choisissant&lt;br /&gt;
1 Attribut parmi ceux de l’une des&lt;br /&gt;
couleurs qu’il n’a pas. Répétez&lt;br /&gt;
l’opération une dernière fois, dans&lt;br /&gt;
l’ordre de Priorité. Chaque joueur&lt;br /&gt;
ne peut choisir qu’un seul Attribut&lt;br /&gt;
de chaque couleur, afi n d’avoir&lt;br /&gt;
3 Attributs de couleurs différentes à&lt;br /&gt;
la fi n.&lt;br /&gt;
Règle optionnelle 2&lt;br /&gt;
Sélection&lt;br /&gt;
des Attributs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit une aide de jeu.&lt;br /&gt;
Bombardement&lt;br /&gt;
Lorsque vous déterminez les&lt;br /&gt;
Majorités, vos Passerelles&lt;br /&gt;
ajoutent +2 à la Région de&lt;br /&gt;
Sols qu’elles surplombent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingénieur Terrain&lt;br /&gt;
Après avoir construit une&lt;br /&gt;
Passerelle ou un Ascenseur, vous&lt;br /&gt;
pouvez effectuer deux Actions&lt;br /&gt;
Déplacement supplémentaires&lt;br /&gt;
lors de cette .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Site d’Exploitation&lt;br /&gt;
Lorsque vous effectuez une&lt;br /&gt;
Action Collecte dans une&lt;br /&gt;
Région de Sol qui dispose d’un&lt;br /&gt;
de vos Ascenseurs, vous pouvez&lt;br /&gt;
immédiatement échanger&lt;br /&gt;
1 Technologie collectée contre&lt;br /&gt;
1 Énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chevaux de Troie&lt;br /&gt;
Lorsque vous devez&lt;br /&gt;
déterminer les Majorités dans&lt;br /&gt;
une Région occupée par un&lt;br /&gt;
Drone et au moins l’une de&lt;br /&gt;
vos Unités, ajoutez +1 au&lt;br /&gt;
total de votre Faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raccourci Souterrain&lt;br /&gt;
Toutes les Régions disposant&lt;br /&gt;
d’un Ascenseur neutre ou de&lt;br /&gt;
votre Faction sont considérées&lt;br /&gt;
connectées pour les Actions&lt;br /&gt;
Déplacement de vos Unités&lt;br /&gt;
(ex. votre Ascenseur à&lt;br /&gt;
l’extrême nord du plateau&lt;br /&gt;
est aussi connecté avec votre&lt;br /&gt;
Ascenseur à l’extrême sud).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation Profonde&lt;br /&gt;
Au lieu de réaliser une Action&lt;br /&gt;
Collecte, vous pouvez placer&lt;br /&gt;
1 Ressource dans une Région&lt;br /&gt;
occupée par au moins une de&lt;br /&gt;
vos Unités (Technologie dans&lt;br /&gt;
une Région de Sol, Énergie&lt;br /&gt;
dans une Région de Toits).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forteresse&lt;br /&gt;
Lorsque vous déterminez&lt;br /&gt;
les Majorités, vos Refuges&lt;br /&gt;
ajoutent +2 dans les Régions&lt;br /&gt;
qu’ils occupent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoverbottes&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte&lt;br /&gt;
offrant au moins une&lt;br /&gt;
Action Déplacement, vous&lt;br /&gt;
pouvez effectuer une Action&lt;br /&gt;
Déplacement supplémentaire&lt;br /&gt;
lors de cette .&lt;br /&gt;
1  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Énergie Alternative&lt;br /&gt;
Une fois par phase d’Action,&lt;br /&gt;
vous pouvez payer une&lt;br /&gt;
Ressource Technologie à&lt;br /&gt;
la place d’une Ressource&lt;br /&gt;
Énergie et inversement pour&lt;br /&gt;
acheter une carte Marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernier Recours&lt;br /&gt;
Si vous n’avez pas la Majorité&lt;br /&gt;
dans une Région, vous pouvez&lt;br /&gt;
utiliser une Action Collecte&lt;br /&gt;
pour éliminer un Ferrailleur&lt;br /&gt;
adverse.&lt;br /&gt;
Ascenseur à l’extrême sud).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
x15&lt;br /&gt;
Effi cacité&lt;br /&gt;
Si tous vos Ferrailleurs&lt;br /&gt;
sont déployés, votre Action&lt;br /&gt;
Recrutement peut aussi être&lt;br /&gt;
utilisée comme une Action&lt;br /&gt;
Déplacement ou une Action&lt;br /&gt;
Collecte.&lt;br /&gt;
Contrôle à Distance Basse&lt;br /&gt;
Consommation&lt;br /&gt;
Lorsque vous achetez une&lt;br /&gt;
carte Drone, le coût est réduit&lt;br /&gt;
de 1 Ressource de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Champ de Connaissances&lt;br /&gt;
Après avoir déterminé les&lt;br /&gt;
Majorités, en cas d’égalité,&lt;br /&gt;
c’est vous qui avez la Majorité.&lt;br /&gt;
Raccourci Souterrain&lt;br /&gt;
Largage de Capsule&lt;br /&gt;
Lorsque vous construisez&lt;br /&gt;
un Refuge, vous pouvez&lt;br /&gt;
également choisir une Région&lt;br /&gt;
qui n’est pas occupée par&lt;br /&gt;
vos Unités.&lt;br /&gt;
Excavation Profonde&lt;br /&gt;
1/ Robot de Livraison&lt;br /&gt;
Une fois par phase d’Action,&lt;br /&gt;
vous pouvez défausser&lt;br /&gt;
1 Ressource Énergie pour&lt;br /&gt;
effectuer une Action Achat sans&lt;br /&gt;
devoir jouer aucune carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caravane&lt;br /&gt;
Votre Refuge ajoute +1 à&lt;br /&gt;
votre Majorité dans la Région&lt;br /&gt;
qu’il occupe. Vous pouvez&lt;br /&gt;
déplacer vos Refuges avec des&lt;br /&gt;
Actions Déplacement comme&lt;br /&gt;
s’il s’agissait de Ferrailleurs.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être déplacés en&lt;br /&gt;
groupe avec les autres Unités.&lt;br /&gt;
+1&lt;br /&gt;
Pilotage à Distance&lt;br /&gt;
Chaque Drone que vous&lt;br /&gt;
activez ajoute +1 à son&lt;br /&gt;
Déplacement.&lt;br /&gt;
 Comptoir Commercial&lt;br /&gt;
Gagnez 1 Provision chaque&lt;br /&gt;
fois que vous achetez une&lt;br /&gt;
carte Marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
Bombardement&lt;br /&gt;
Lorsque vous déterminez les&lt;br /&gt;
Majorités, vos Passerelles&lt;br /&gt;
ajoutent +2 à la Région de&lt;br /&gt;
Sols qu’elles surplombent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chevaux de Troie&lt;br /&gt;
Lorsque vous devez&lt;br /&gt;
déterminer les Majorités dans&lt;br /&gt;
une Région occupée par un&lt;br /&gt;
Drone et au moins l’une de&lt;br /&gt;
vos Unités, ajoutez +1 au&lt;br /&gt;
total de votre Faction.&lt;br /&gt;
Forteresse&lt;br /&gt;
Lorsque vous déterminez&lt;br /&gt;
les Majorités, vos Refuges&lt;br /&gt;
ajoutent +2 dans les Régions&lt;br /&gt;
qu’ils occupent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernier Recours&lt;br /&gt;
Si vous n’avez pas la Majorité&lt;br /&gt;
dans une Région, vous pouvez&lt;br /&gt;
utiliser une Action Collecte&lt;br /&gt;
pour éliminer un Ferrailleur&lt;br /&gt;
adverse.&lt;br /&gt;
Champ de Connaissances&lt;br /&gt;
Après avoir déterminé les&lt;br /&gt;
Majorités, en cas d’égalité,&lt;br /&gt;
c’est vous qui avez la Majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 +1&lt;br /&gt;
Caravane&lt;br /&gt;
Votre Refuge ajoute +1 à&lt;br /&gt;
votre Majorité dans la Région&lt;br /&gt;
qu’il occupe. Vous pouvez&lt;br /&gt;
déplacer vos Refuges avec des&lt;br /&gt;
Actions Déplacement comme&lt;br /&gt;
s’il s’agissait de Ferrailleurs.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être déplacés en&lt;br /&gt;
groupe avec les autres Unités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masamune, Moissonneur : Déplacez le&lt;br /&gt;
Masamune, puis collectez jusqu’à 2 Ressources de la Région occupée par le drone, en ignorant les Majorités.&lt;br /&gt;
Simon, Transporteur : Déplacez le Simon, puis recrutez jusqu’à 2 Ferrailleurs dans la Région occupée par le drone, en ignorant les Majorités.&lt;br /&gt;
Fly, Téléporteur : Déplacez le Fly puis, à partir de la Région occupée par le drone, vous pouvez déplacer 1 ou 2 Ferrailleurs vers des Régions de Sol (même différentes), ou seulement 1 Ferrailleur vers une Région de Toits. Ce déplacement ignore&lt;br /&gt;
les Majorités.&lt;br /&gt;
Draco, Faucheur : Déplacez le Draco, puis retirez 1 Ferrailleur de chaque adversaire présent dans la Région occupée par le drone. Vous gagnez 1 Provision pour chaque Ferrailleur ainsi retiré. Puis vous gagnez également un unique Glucidion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Première phase d’Actions pour tous les joueurs dans l’ordre de Priorité&lt;br /&gt;
• Jouez une première carte, résolvez ses effets dans l’ordre de votre choix ou Achetez. Faites de même avec une deuxième carte. Un seul Achat par phase d’Actions.&lt;br /&gt;
• Vérifi ez les compétences activées en fi n de phase.&lt;br /&gt;
• Phase 1 du joueur suivant.&lt;br /&gt;
 Deuxième phase d’Actions pour tous les joueurs dans l’ordre de Priorité&lt;br /&gt;
• Jouez une première carte, résolvez ses effets dans l’ordre de votre choix ou Achetez. Faites de même avec une deuxième carte. Un seul Achat par phase d’Actions.&lt;br /&gt;
• Vérifi ez les compétences activées en fi n de phase.&lt;br /&gt;
• Déloquez les Attributs.&lt;br /&gt;
• Phase 2 du joueur suivant.&lt;br /&gt;
 Troisième phase d’Actions pour tous les joueurs dans l’ordre de Priorité&lt;br /&gt;
• Jouez une première carte, résolvez ses effets dans l’ordre de votre choix ou Achetez. Faites de même avec une deuxième carte. Un seul Achat par phase d’Actions.&lt;br /&gt;
• Vérifi ez les compétences activées en fi n de phase.&lt;br /&gt;
• Résolvez une Mission (obligatoire).&lt;br /&gt;
• Phase 3 du joueur suivant.&lt;br /&gt;
Phase d’Entretien&lt;br /&gt;
• Placez au Rebut toutes les cartes jouées face cachée.&lt;br /&gt;
• Reprenez en main toutes les cartes jouées face visible.&lt;br /&gt;
• Avancez le marqueur de manche.&lt;br /&gt;
• Déterminez l’Ordre de Priorité.&lt;br /&gt;
Drones&lt;br /&gt;
Déroulement d’une Manche - 4 manches&lt;br /&gt;
Actions de base Actions avancées&lt;br /&gt;
Recrutement : Vous pouvez déployer un Ferrailleur, en le déplaçant de votre réserve vers une Région contenant un Refuge de votre Faction ou un&lt;br /&gt;
Refuge Neutre.&lt;br /&gt;
Déplacement : Vous pouvez déplacer n’importe quel nombre d’unités d’une Région vers une autre&lt;br /&gt;
Région connectée.&lt;br /&gt;
Collecte : Vous pouvez collecter 1 Ressource, si disponible, dans la Région sélectionnée. Cette Ressource est placée dans votre Stock.&lt;br /&gt;
Achat : Vous pouvez acheter une carte face visible&lt;br /&gt;
sur l’un des Marchés.&lt;br /&gt;
Construction : Vous pouvez placer des Refuges, des Ascenseurs et des Passerelles sur le plateau en utilisant un jeton Construction de votre Stock.&lt;br /&gt;
Construire un Refuge : Vous pouvez placer l’un de vos jetons Refuge dans une Région contenant au&lt;br /&gt;
moins 1 de vos Unités.&lt;br /&gt;
Construire une Passerelle : Vous pouvez&lt;br /&gt;
connecter deux Régions Toit d’un même Quartier en plaçant un jeton Passerelle en contact avec les deux.&lt;br /&gt;
Construire un Ascenseur : Vous pouvez&lt;br /&gt;
connecter une Région de Sol avec une Région de Toits adjacente en plaçant un jeton Ascenseur dans une Région de Sol afi n qu’il soit en contact avec la Région de Toits à connecter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copie : Vous copiez toutes les Actions de l’une de vos cartes Action déjà jouée au cours de cette Manche. Il est interdit de copier l’Action .&lt;br /&gt;
Approvisionnement : Vous gagnez immédiatement la quantité de Provisions indiquée.&lt;br /&gt;
Élimination : Le joueur qui subit cet effet doit retirer du jeu l’un de ses Ferrailleurs présents dans la Région ciblée. Après avoir retiré son Ferrailleur, ce joueur gagne un jeton Glucidion. Vous ne pouvez pas éliminer l’un de vos propres Ferrailleurs de cette façon. Gain de Technologie / Énergie : Vous gagnez&lt;br /&gt;
immédiatement les Ressources indiquées, prises dans la réserve commune.&lt;br /&gt;
Actions par Avant-Poste : Vous effectuez&lt;br /&gt;
l’Action indiquée autant de fois que le nombre d’Avant-Postes contrôlés correspondant.&lt;br /&gt;
Actions « Tactique » avancées (rouges)&lt;br /&gt;
Déplacement Tactique : Identique à l’Action Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer dans une Région occupée par des Unités adverses, sans tenir compte des Majorités.&lt;br /&gt;
Recrutement Tactique : Identique à l’Action Recrutement, sauf que vous pouvez recruter dans n’importe quelle Région dans laquelle vous avez au moins 1 de vos Unités.&lt;br /&gt;
Actions « Logistique » avancées (bleues) Déplacement Logistique : Identique à l’Action Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer comme si vous utilisiez un Ascenseur (déplacement d’une Région de Sol vers une Région de Toits ou inversement, comme si elles étaient adjacentes).&lt;br /&gt;
Collecte Logistique : Identique à l’Action Collecte, sauf qu’à l’issue de l’Action, si vous avez collecté une Technologie, vous pouvez l’échanger contre une Énergie.&lt;br /&gt;
Actions « Mécanique » avancées (vertes)&lt;br /&gt;
Recrutement Mécanique : Identique à l’Action Recrutement, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous pouvez également placer une Ressource de la Réserve dans une Région (Technologie dans une Région de Sol, Énergie dans une Région de Toits).&lt;br /&gt;
Collecte Mécanique : Identique à l’Action Collecte, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous gagnez immédiatement une Technologie supplémentaire prise dans la réserve commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIDE DE JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB&lt;br /&gt;
A OU B AB&lt;br /&gt;
SI A ALORS B AB&lt;br /&gt;
AB&lt;br /&gt;
Guide rapide pour mieux comprendre les Attributs et les&lt;br /&gt;
cartes Mission.&lt;br /&gt;
Iconographie&lt;br /&gt;
POUR&lt;br /&gt;
CHAQUE&lt;br /&gt;
VOUS POUVEZ UTILISER&lt;br /&gt;
VOUS&lt;br /&gt;
GAGNEZ&lt;br /&gt;
COMME SI C’ÉTAIT&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes maintenant prêt à jouer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ARIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ABRAHAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Régions séparées par une Bordure&lt;br /&gt;
ou un Étage (les lignes noires ou&lt;br /&gt;
rouges ci-contre, respectivement) sont&lt;br /&gt;
considérées comme adjacentes.&lt;br /&gt;
Des Régions se situant au même&lt;br /&gt;
niveau et appartenant à plusieurs&lt;br /&gt;
Quartiers sont considérées comme&lt;br /&gt;
une seule et même Région (en&lt;br /&gt;
pointillés ci-contre).&lt;br /&gt;
Des régions adjacentes situées au même niveau ( Sol&lt;br /&gt;
ou  Toits) et séparées par une Bordure (lignes noires&lt;br /&gt;
ci-dessus) sont considérées comme connectées. Les&lt;br /&gt;
régions adjacentes à des niveaux différents (lignes rouges&lt;br /&gt;
ci-dessus) ne sont pas considérées comme connectées.&lt;br /&gt;
Remarque : Toutes les Régions de Toits adjacentes sont&lt;br /&gt;
considérées comme connectées, bien qu’il y ait une différence&lt;br /&gt;
d’épaisseur sur le plateau.&lt;br /&gt;
Les Unités ne peuvent se déplacer qu’entre des Régions&lt;br /&gt;
connectées, tandis que les Drones peuvent se déplacer entre&lt;br /&gt;
des Régions adjacentes, sans restriction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAX 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dans DEI, plusieurs Actions sont soumises au fait de&lt;br /&gt;
posséder la Majorité dans la Région concernée pour&lt;br /&gt;
pouvoir y effectuer une Action.&lt;br /&gt;
La Présence est une valeur numérique déterminée par la&lt;br /&gt;
somme des Unités de la Faction présentes dans une Région&lt;br /&gt;
(chaque Unité compte pour 1), et ajustée par les éventuels&lt;br /&gt;
modifi cateurs apportés par les compétences du Meneur ou les&lt;br /&gt;
Attributs. La Faction ayant la Présence la plus élevée dans une&lt;br /&gt;
Région dispose de la Majorité et elle est autorisée à effectuer&lt;br /&gt;
les Actions ci-dessous. Si elle n’a pas la Majorité dans la&lt;br /&gt;
région, ces Actions lui sont interdites.&lt;br /&gt;
Actions requérant la Majorité :&lt;br /&gt;
 Se déplacer : Vous ne pouvez entrer dans une Région&lt;br /&gt;
contenant des unités d’autres Factions que si ce déplacement&lt;br /&gt;
vous permet d’obtenir la Majorité dans cette Région.&lt;br /&gt;
 Collecter : Pour collecter des Ressources dans une&lt;br /&gt;
Région, vous devez y avoir la Majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous disposez de la Majorité dans une Région dans&lt;br /&gt;
laquelle au moins 1 Unité adverse est présente.&lt;br /&gt;
Dans le cas où plusieurs joueurs sont à égalité de&lt;br /&gt;
Présence dans une Région, aucun d’eux n’y possède&lt;br /&gt;
la Majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur contrôle tous les Avant-Postes d’une Région dans&lt;br /&gt;
laquelle il détient la Majorité : pour l’indiquer, placez les cubes&lt;br /&gt;
colorés des Avant-Postes sur son plateau Faction, à côté des&lt;br /&gt;
jetons Attributs de mêmes couleurs.&lt;br /&gt;
Un joueur peut posséder au maximum 4 cubes de la même&lt;br /&gt;
couleur sur son plateau Faction. Si un joueur perd le contrôle&lt;br /&gt;
d’une Région contenant un ou plusieurs Avant-Postes au profi t&lt;br /&gt;
d’un autre joueur, il perd le contrôle de ces Avant-Postes :&lt;br /&gt;
il donne les cubes correspondants aux Avant-Postes perdus à&lt;br /&gt;
l’autre joueur.&lt;br /&gt;
Si un joueur quitte une Région contenant un Avant-Poste,&lt;br /&gt;
et qu’aucun autre joueur n’est présent dans cette Région,&lt;br /&gt;
l’Avant-Poste est considéré comme abandonné : le joueur&lt;br /&gt;
replace le cube sur le jeton de l’Avant-Poste abandonné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. RÈGLES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans DEI, plusieurs Actions sont soumises au fait de&lt;br /&gt;
posséder la Majorité dans la Région concernée pour&lt;br /&gt;
pouvoir y effectuer une Action.&lt;br /&gt;
La Présence est une valeur numérique déterminée par la&lt;br /&gt;
somme des Unités de la Faction présentes dans une Région&lt;br /&gt;
(chaque Unité compte pour 1), et ajustée par les éventuels&lt;br /&gt;
modifi cateurs apportés par les compétences du Meneur ou les&lt;br /&gt;
Attributs. La Faction ayant la Présence la plus élevée dans une&lt;br /&gt;
Région dispose de la Majorité et elle est autorisée à effectuer&lt;br /&gt;
les Actions ci-dessous. Si elle n’a pas la Majorité dans la&lt;br /&gt;
région, ces Actions lui sont interdites.&lt;br /&gt;
Actions requérant la Majorité :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. RÈGLES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Principe de Majorité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description d’une Région&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prérequis d’un Marché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suprématie&lt;br /&gt;
Égalité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAX 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur effectue une Action Achat  (voir page&lt;br /&gt;
20), il peut acheter l’une des cartes disponibles sur l’un des&lt;br /&gt;
Marchés, en payant le coût en Ressources indiqué dans le coin&lt;br /&gt;
supérieur droit de la carte, et en tenant compte des prérequis&lt;br /&gt;
d’Avant-Poste :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marché d’un Avant-Poste : Indique le nombre d’Avant-&lt;br /&gt;
Postes de la couleur du Marché (A) que vous devez contrôler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pour acheter la carte Action.&lt;br /&gt;
Marché Noir : Indique si vous devez payer une Technologie&lt;br /&gt;
supplémentaire pour acheter la carte Action (B) ou si vous&lt;br /&gt;
recevez une Technologie de la réserve après avoir acheté la&lt;br /&gt;
carte Action (C).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrôle d’Avant-Poste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAX 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 +1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours de cette phase, en commençant par le Premier Joueur,&lt;br /&gt;
chaque joueur doit, à tour de rôle, jouer 2 cartes Action.&lt;br /&gt;
Uniquement lors de la première manche de la&lt;br /&gt;
partie, lors de la Première phase d’Actions de chaque&lt;br /&gt;
joueur et avant que le joueur actif ne joue sa première&lt;br /&gt;
carte Action, appliquez les règles suivantes pour déployer&lt;br /&gt;
vos Unités de départ sur le plateau principal (ceci n’est pas&lt;br /&gt;
réalisé lors des manches 2 à 4) :&lt;br /&gt;
• Premier Joueur : Déployez votre Meneur et deux&lt;br /&gt;
Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque&lt;br /&gt;
Unité peut être déployée dans une Région différente, tant&lt;br /&gt;
que celle-ci contient un Refuge Neutre.&lt;br /&gt;
• Deuxième Joueur : Déployez votre Meneur et trois&lt;br /&gt;
Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque&lt;br /&gt;
Unité peut être déployée dans une Région différente, tant&lt;br /&gt;
que celle-ci contient un Refuge Neutre.&lt;br /&gt;
• Troisième joueur : Déployez votre Meneur et quatre&lt;br /&gt;
Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque&lt;br /&gt;
Unité peut être déployée dans une Région différente, tant&lt;br /&gt;
que celle-ci contient un Refuge Neutre.&lt;br /&gt;
• Quatrième joueur : Déployez le Meneur et cinq&lt;br /&gt;
Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque&lt;br /&gt;
Unité peut être déployée dans une Région différente, tant&lt;br /&gt;
que celle-ci contient un Refuge Neutre.&lt;br /&gt;
Cartes Action&lt;br /&gt;
Les cartes Action vous permettent d’effectuer des Actions&lt;br /&gt;
durant les phases d’Actions (,  et ). Il existe deux&lt;br /&gt;
types de cartes Action :&lt;br /&gt;
Cartes Faction : Ces cartes constituent la main de départ de&lt;br /&gt;
chaque joueur (voir page 12).&lt;br /&gt;
Cartes Marché : Ces cartes&lt;br /&gt;
sont en vente sur les Marchés&lt;br /&gt;
et peuvent être acquises par&lt;br /&gt;
les joueurs au cours du jeu.&lt;br /&gt;
Elles sont généralement plus&lt;br /&gt;
puissantes que les cartes Faction&lt;br /&gt;
(voir page 9).&lt;br /&gt;
Lorsqu’une règle se réfère à une&lt;br /&gt;
carte Action, il peut s’agir de l’un&lt;br /&gt;
de ces deux types de cartes.&lt;br /&gt;
Placer et jouer les cartes :&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent placer 2 cartes sur leur plateau Faction lors&lt;br /&gt;
de chaque phase d’Actions : elles déterminent précisément&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afi n d’augmenter l’interaction entre&lt;br /&gt;
les joueurs, ceux-ci conservent secrètes&lt;br /&gt;
les cartes Action qu’ils ont en main.&lt;br /&gt;
Au début de chaque phase d’Actions,&lt;br /&gt;
tous les joueurs planifi ent (placent)&lt;br /&gt;
deux cartes face cachée sur leur&lt;br /&gt;
plateau Faction. Ces cartes sont ensuite&lt;br /&gt;
révélées dans l’ordre de Priorité. L’une&lt;br /&gt;
de ces cartes peut être conservée face&lt;br /&gt;
cachée dans le but d’acheter des cartes&lt;br /&gt;
aux Marchés.&lt;br /&gt;
Règle optionnelle 3&lt;br /&gt;
Planifi cation &lt;br /&gt;
Afi n d’augmenter l’interaction entre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour d’un joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Première phase d&#039;Actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est identique à la Première phase d’Actions,&lt;br /&gt;
à une exception près : à la fi n de sa phase, chaque&lt;br /&gt;
joueur peut débloquer un ou plusieurs Attributs.&lt;br /&gt;
Débloquer les Attributs&lt;br /&gt;
S’il y a au moins 2 cubes Avant-Poste de la même couleur sur&lt;br /&gt;
votre plateau Faction, l’Attribut de cette couleur est débloqué :&lt;br /&gt;
révélez le jeton correspondant.&lt;br /&gt;
Dorénavant, vous pouvez utiliser la Compétence indiquée sur&lt;br /&gt;
ce jeton Attribut (voir page 24 et 25).&lt;br /&gt;
 Deuxième phase d&#039;Actions : Attributs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque partie se déroule en 4 Manches, chacune composée&lt;br /&gt;
de 3 phases d’Actions et d’une phase d’Entretien :&lt;br /&gt;
 Première phase d’Actions&lt;br /&gt;
 Deuxième phase d’Actions : Attributs&lt;br /&gt;
 Troisième phase d’Actions : Missions&lt;br /&gt;
Phase d’Entretien&lt;br /&gt;
En commençant par le Premier Joueur, chaque joueur&lt;br /&gt;
effectue sa Première phase d’Actions dans l’ordre de Priorité.&lt;br /&gt;
Poursuivez ensuite avec la Deuxième phase d’Actions, à la&lt;br /&gt;
fi n de laquelle des Attributs sont débloqués. Puis, résolvez la&lt;br /&gt;
Troisième phase d’Actions, au terme de laquelle les Missions&lt;br /&gt;
sont accomplies (voir ci-dessous). Enfi n, chaque joueur&lt;br /&gt;
effectue sa phase d’Entretien, toujours dans l’ordre de Priorité.&lt;br /&gt;
La manche se termine à la fi n de la phase d’Entretien du&lt;br /&gt;
dernier joueur : un nouvel ordre de Priorité est alors déterminé&lt;br /&gt;
pour la manche suivante (voir page 19).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ce qui pourra être effectué durant cette phase. Si une carte est&lt;br /&gt;
placée face visible, vous utiliserez les icônes Action de cette carte&lt;br /&gt;
pour effectuer une Action (voir pages 20-21). Cependant, si vous&lt;br /&gt;
planifi ez d’effectuer une Action Achat, cette carte doit être place&lt;br /&gt;
face cachée (exception : voir page 20 pour les cartes Action&lt;br /&gt;
de l’extension dotées d’un symbole spécial). Autrement dit, les&lt;br /&gt;
cartes face cachée accordent une Action Achat (une seule par&lt;br /&gt;
phase d’Actions) ; les cartes face visible accordent les Actions&lt;br /&gt;
indiquées. Lors de la phase d’Entretien, toutes les cartes face&lt;br /&gt;
cachée sur votre plateau Faction sont placées au Rebut, tandis&lt;br /&gt;
que toutes les cartes face visible reviennent dans votre main.&lt;br /&gt;
La première carte doit être placée sur le plateau Faction,&lt;br /&gt;
dans l’emplacement du bas de la phase d’Actions&lt;br /&gt;
correspondante (1). Les Actions indiquées sont ensuite résolues.&lt;br /&gt;
Répétez le même procédé pour la deuxième carte, mais&lt;br /&gt;
dans l’emplacement du haut de la phase d’Actions&lt;br /&gt;
correspondante (2).&lt;br /&gt;
Actions :&lt;br /&gt;
• Les Actions d’une carte peuvent être effectuées dans l’ordre&lt;br /&gt;
de votre choix et pas nécessairement dans celui illustré.&lt;br /&gt;
• Le joueur peut choisir de n’effectuer que certaines, ou&lt;br /&gt;
aucune, des Actions indiquées sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est identique à la Première phase&lt;br /&gt;
d’Actions, à une exception près : à la fi n de sa phase,&lt;br /&gt;
chaque joueur doit accomplir une unique Mission.&lt;br /&gt;
Les Missions sont la façon principale de gagner&lt;br /&gt;
des Provisions au cours de la partie. Chaque joueur&lt;br /&gt;
effectuera donc 4 Missions dans la partie.&lt;br /&gt;
Accomplir des Missions&lt;br /&gt;
Le joueur DOIT affecter l’un de ses 4 jetons Faction (A) à&lt;br /&gt;
l’une des Missions des Sang-Pur.&lt;br /&gt;
Pour cela, il choisit la Mission à entreprendre et y place un&lt;br /&gt;
jeton Faction pris sur son plateau Faction (B). Chaque Mission&lt;br /&gt;
ne peut être accomplie qu’une fois par chaque joueur au cours&lt;br /&gt;
de la partie et chaque joueur ne peut placer qu’un seul jeton&lt;br /&gt;
dans chaque colonne.&lt;br /&gt;
Mission dans les temps&lt;br /&gt;
Si la Mission choisie est située dans la colonne de la Manche&lt;br /&gt;
actuelle ou dans celles des (futures) Manches sur le plateau&lt;br /&gt;
Mission, vous devez accepter la récompense indiquée dans&lt;br /&gt;
la partie supérieure de la carte Mission (C) et en gagner les&lt;br /&gt;
Provisions indiquées.&lt;br /&gt;
Mission en retard&lt;br /&gt;
Si la Mission choisie est située dans la colonne d’une&lt;br /&gt;
Manche antérieure du plateau Mission, vous devez accepter&lt;br /&gt;
la récompense indiquée dans partie inférieure de la carte&lt;br /&gt;
Mission (D) et en gagner les Provisions indiquées&lt;br /&gt;
Mission ratée&lt;br /&gt;
Il se peut que la Mission choisie ne vous rapporte aucune&lt;br /&gt;
récompense. Vous êtes néanmoins obligé de choisir une&lt;br /&gt;
Mission par manche, dans une colonne ne contenant aucun&lt;br /&gt;
de vos jetons Faction.&lt;br /&gt;
Provisions&lt;br /&gt;
Les Provisions gagnées lors des Missions sont immédiatement&lt;br /&gt;
comptabilisées sur le plateau Provisions.&lt;br /&gt;
 Troisième phase d&#039;Actions : Missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 2 3 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAX 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
016-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
012-DEI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C &lt;br /&gt;
 D &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mission en retard&lt;br /&gt;
Si la Mission choisie est située dans la colonne d’une&lt;br /&gt;
Manche antérieure du plateau Mission, vous devez accepter&lt;br /&gt;
la récompense indiquée dans partie inférieure de la carte&lt;br /&gt;
Mission (D) et en gagner les Provisions indiquées&lt;br /&gt;
Mission ratée&lt;br /&gt;
Il se peut que la Mission choisie ne vous rapporte aucune&lt;br /&gt;
récompense. Vous êtes néanmoins obligé de choisir une&lt;br /&gt;
Mission par manche, dans une colonne ne contenant aucun&lt;br /&gt;
de vos jetons Faction.&lt;br /&gt;
Provisions&lt;br /&gt;
Les Provisions gagnées lors des Missions sont immédiatement&lt;br /&gt;
comptabilisées sur le plateau Provisions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fi n de la Troisième phase&lt;br /&gt;
d’Actions, une fois que chacun a&lt;br /&gt;
résolu ses actions, les Missions sont&lt;br /&gt;
accomplies par TOUS les joueurs&lt;br /&gt;
dans l’ordre de Priorité. Cela est&lt;br /&gt;
aussi valable pour le décompte&lt;br /&gt;
des Provisions en fi n de partie.&lt;br /&gt;
Cette règle augmente l’interaction&lt;br /&gt;
entre les joueurs et leurs façons de&lt;br /&gt;
planifi er leurs déplacements.&lt;br /&gt;
Règle optionnelle 4&lt;br /&gt;
Confrontation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne sont pas obligés&lt;br /&gt;
de choisir une Mission à la fi n de&lt;br /&gt;
la phase. Ainsi, ils pourront avoir&lt;br /&gt;
accompli moins de 4 Missions à la fi n&lt;br /&gt;
de la partie, mais auront également&lt;br /&gt;
plus de choix parmi les Actions&lt;br /&gt;
restantes pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
Règle optionnelle 5&lt;br /&gt;
Rebelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décompte des Provisions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de cette phase, tous les joueurs doivent :&lt;br /&gt;
1. Placer dans leur Rebut toutes les cartes Action Faction&lt;br /&gt;
et Marché actuellement face cachée sur leur plateau&lt;br /&gt;
Faction (ces cartes ne seront plus disponibles jusqu’à&lt;br /&gt;
la fi n de la partie, sauf lors du décompte des&lt;br /&gt;
Provisions du Marché).&lt;br /&gt;
2. Reprendre dans leur main toutes les cartes Action&lt;br /&gt;
Faction et Marché actuellement face visible sur leur&lt;br /&gt;
plateau Faction.&lt;br /&gt;
Avancez ensuite le marqueur de manche sur le numéro suivant&lt;br /&gt;
sur le plateau Mission.&lt;br /&gt;
Si vous jouez la dernière manche, vous pouvez ignorer cette&lt;br /&gt;
phase ainsi que le changement de Priorité décrit ci-dessous&lt;br /&gt;
pour résoudre directement la fi n de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fi n de chaque manche (sauf la dernière), un nouvel ordre&lt;br /&gt;
de jeu est déterminé en fonction du classement des Factions&lt;br /&gt;
sur le plateau Provisions.&lt;br /&gt;
Le joueur actuellement en dernière position devient le Premier&lt;br /&gt;
Joueur, l’avant-dernier devient le deuxième joueur, et ainsi de&lt;br /&gt;
suite jusqu’au joueur en tête qui devient le dernier.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité dans le classement, le joueur disposant de&lt;br /&gt;
la plus haute Priorité lors de la manche écoulée (c.-à-d. celui&lt;br /&gt;
qui jouait avant l’autre joueur à égalité) jouira d’une Priorité&lt;br /&gt;
plus faible que son comparse à égalité à la manche suivante&lt;br /&gt;
(c.-à-d. qu’il jouera après l’autre joueur à égalité).&lt;br /&gt;
Après cette étape, une nouvelle manche commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de Priorité : À la fi n de la première manche,&lt;br /&gt;
le classement est le suivant : 9 Provisions pour les Ravageurs,&lt;br /&gt;
7 pour Ferme-Z et 5 pour Auxilia et Refuge 42. En appliquant&lt;br /&gt;
les règles de Priorité, l’ordre de jeu de la prochaine manche&lt;br /&gt;
sera : 1er Auxilia (puisqu’ils sont à égalité avec Refuge 42 en fi n&lt;br /&gt;
de classement et qu’ils disposaient d’une Priorité inférieure à celle&lt;br /&gt;
de Refuge 42 lors de la manche précédente), 2e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Refuge 42,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3e&lt;br /&gt;
Ferme-Z et 4e&lt;br /&gt;
Ravageurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fi n de la 4e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
manche de chaque joueur&lt;br /&gt;
(ou tous ensemble après que chaque joueur&lt;br /&gt;
a résolu sa 4e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
manche si vous jouez avec&lt;br /&gt;
la Règle optionnelle 5 : Confrontation), les&lt;br /&gt;
joueurs comptent leurs propres Provisions&lt;br /&gt;
pour déterminer le vainqueur.&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le décompte des Provisions,&lt;br /&gt;
tous les joueurs, dans l’ordre de jeu,&lt;br /&gt;
décomptent les Provisions indiquées sur&lt;br /&gt;
leurs cartes Marché achetées, y compris&lt;br /&gt;
celles présentes dans leur Rebut ().&lt;br /&gt;
Tous les points de Provisions sont&lt;br /&gt;
additionnés afi n de déterminer le&lt;br /&gt;
score fi nal de chaque joueur : la&lt;br /&gt;
Faction ayant le plus de Provisions&lt;br /&gt;
l’emporte. En cas d’égalité, la&lt;br /&gt;
victoire revient au joueur à égalité&lt;br /&gt;
ayant joué en premier dans l’ordre&lt;br /&gt;
de jeu lors de la 4e manche.&lt;br /&gt;
Avant-Postes&lt;br /&gt;
1 Provision pour chaque Avant-Poste&lt;br /&gt;
qu’il contrôle.&lt;br /&gt;
Attributs&lt;br /&gt;
1, 3 ou 6 Provisions en fonction du&lt;br /&gt;
nombre d’Attributs débloqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technologie&lt;br /&gt;
1 Provision pour chaque paire de jetons&lt;br /&gt;
Technologie.&lt;br /&gt;
Énergie&lt;br /&gt;
1 Provision pour chaque jeton Énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d’Entretien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priorité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de Partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 5 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 5 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priorité&lt;br /&gt;
de la Première&lt;br /&gt;
Manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Classement sur le&lt;br /&gt;
plateau Provisions&lt;br /&gt;
à la fi n de la première&lt;br /&gt;
manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1er&lt;br /&gt;
1er 2e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2e&lt;br /&gt;
3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3e&lt;br /&gt;
4e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priorité&lt;br /&gt;
de la Deuxième&lt;br /&gt;
Manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes Action offrent une série d’Actions, appelée Actions de&lt;br /&gt;
base, telles que Déplacement, Collecte, Construire un Refuge.&lt;br /&gt;
Voici la liste complète des Actions de base :&lt;br /&gt;
Recrutement : Vous pouvez déployer un Ferrailleur, en&lt;br /&gt;
le déplaçant de votre réserve vers une Région contenant&lt;br /&gt;
un Refuge de votre Faction ou un Refuge Neutre.&lt;br /&gt;
Il n’est jamais possible d’utiliser les Refuges adverses.&lt;br /&gt;
Si vous n’avez plus de Ferrailleurs dans votre réserve,&lt;br /&gt;
vous pouvez prendre l’un de vos Ferrailleurs déjà&lt;br /&gt;
déployé et le redéployer (ce Ferrailleur n’est pas&lt;br /&gt;
considéré comme étant retiré du jeu).&lt;br /&gt;
Déplacement : Vous pouvez déplacer n’importe&lt;br /&gt;
quel nombre d’unités d’une Région vers une autre&lt;br /&gt;
Région connectée. Vous n’êtes pas obligé de déplacer&lt;br /&gt;
ensemble toutes les Unités d’une Région. Vous&lt;br /&gt;
choisissez celles que vous souhaitez déplacer.&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire d’une règle spéciale, vous&lt;br /&gt;
devez avoir la Majorité dans la Région de destination&lt;br /&gt;
pour y déplacer vos Unités ou l’obtenir à l’issue du&lt;br /&gt;
déplacement de ces Unités.&lt;br /&gt;
Collecte : Vous pouvez collecter 1 Ressource,&lt;br /&gt;
si disponible, dans la Région sélectionnée. Cette&lt;br /&gt;
Ressource est placée dans votre Stock.&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire d’une règle spéciale, vous&lt;br /&gt;
pouvez réaliser une Collecte uniquement si vous&lt;br /&gt;
disposez de la Majorité dans la Région. Vous pouvez&lt;br /&gt;
Stocker un maximum de 10 Ressources sur votre plateau&lt;br /&gt;
Faction : si vous collectez une onzième Ressource,&lt;br /&gt;
vous devez défausser une Ressource de votre Stock.&lt;br /&gt;
Achat : Vous pouvez acheter une carte face visible&lt;br /&gt;
sur l’un des Marchés (voir page 9). Pour effectuer cette&lt;br /&gt;
Action, jouez, face cachée sur votre plateau Faction,&lt;br /&gt;
l’une de vos cartes puis achetez la carte Marché&lt;br /&gt;
désirée. Une fois la carte achetée, faites glisser vers&lt;br /&gt;
la droite les cartes restantes sur le plateau Marché&lt;br /&gt;
afi n de remplir l’emplacement vide, puis révélez une&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nouvelle carte Action de la pioche Marché et placez-&lt;br /&gt;
la sur l’emplacement le plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nouvelle carte achetée est immédiatement&lt;br /&gt;
disponible et peut également être jouée lors de&lt;br /&gt;
la phase  où elle a été achetée, à condition qu’il&lt;br /&gt;
vous soit toujours possible de jouer une carte Action.&lt;br /&gt;
Cette Action ne peut être effectuée qu’une seule&lt;br /&gt;
fois par  (et donc 12 fois au maximum par partie).&lt;br /&gt;
Lors de la phase d’Entretien, les cartes ainsi jouées&lt;br /&gt;
seront placées dans le Rebut () et ne seront plus&lt;br /&gt;
disponibles pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
Bien que les cartes Action jouées face cachée pour&lt;br /&gt;
effectuer cette Action, ainsi que celles placées dans le&lt;br /&gt;
Rebut, ne puissent plus être utilisées de la partie, elles&lt;br /&gt;
restent la propriété du joueur et sont prises en compte&lt;br /&gt;
pour tout effet ainsi que pour accomplir des Missions.&lt;br /&gt;
Attention : Dans les extensions du jeu, ce symbole&lt;br /&gt;
 est également présent au recto des cartes Action,&lt;br /&gt;
aux côtés d’autres icônes d’Actions. Lorsqu’une Action&lt;br /&gt;
Achat est effectuée en utilisant un symbole présent sur&lt;br /&gt;
le recto de la carte Action, cette carte n’est pas placée&lt;br /&gt;
dans le Rebut () lors de la phase d’Entretien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions de base&lt;br /&gt;
Actions Construction : Cette action vous permet de placer des&lt;br /&gt;
Refuges, des Ascenseurs et des Passerelles sur le plateau&lt;br /&gt;
en utilisant un jeton Construction de votre Stock.&lt;br /&gt;
Vous pouvez construire :&lt;br /&gt;
• dans une Région où vous n’avez pas la Majorité, à&lt;br /&gt;
condition qu’au moins 1 de vos Unités y soit présente ;&lt;br /&gt;
• dans une Région dans laquelle d’autres jetons&lt;br /&gt;
Construction sont déjà présents ;&lt;br /&gt;
• si vous n’avez plus de jeton Construction dans votre&lt;br /&gt;
Stock : dans ce cas, récupérez l’un de vos jetons&lt;br /&gt;
Construction déjà en jeu, et replacez-le sur le plateau.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez utiliser que vos Constructions et les&lt;br /&gt;
Constructions neutres, jamais celles de vos adversaires.&lt;br /&gt;
Construire un Refuge : Vous pouvez placer l’un&lt;br /&gt;
de vos jetons Refuge dans une Région contenant au&lt;br /&gt;
moins 1 de vos Unités.&lt;br /&gt;
Construire une Passerelle : Vous pouvez&lt;br /&gt;
connecter deux Régions de Toits d’un même Quartier&lt;br /&gt;
en plaçant un jeton Passerelle en contact avec les&lt;br /&gt;
deux. La Passerelle doit enjamber une unique Région&lt;br /&gt;
de Sol. L’un des deux Toits que vous voulez connecter&lt;br /&gt;
doit contenir au moins 1 de vos Unités. La Passerelle&lt;br /&gt;
connecte les deux Régions uniquement pour les Unités&lt;br /&gt;
de sa Faction. Une Passerelle est considérée comme&lt;br /&gt;
étant à l’intérieur des deux Régions qu’elle connecte.&lt;br /&gt;
Construire un Ascenseur : Vous pouvez connecter&lt;br /&gt;
une Région de Sol avec une Région de Toits adjacente.&lt;br /&gt;
Un Ascenseur peut uniquement être placé dans une&lt;br /&gt;
Région de Sol et doit être en contact avec la Région&lt;br /&gt;
de Toits à connecter. Pour construire un Ascenseur,&lt;br /&gt;
vous devez avoir au moins 1 de vos Unités dans la&lt;br /&gt;
Région de Sol ou dans la Région de Toits à connecter.&lt;br /&gt;
L’Ascenseur connecte les deux Régions uniquement&lt;br /&gt;
pour les Unités de sa Faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
B&lt;br /&gt;
C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passerelle A&lt;br /&gt;
Construire cette Passerelle est&lt;br /&gt;
autorisé.&lt;br /&gt;
Passerelle B&lt;br /&gt;
Construire cette Passerelle est&lt;br /&gt;
interdit, car elle surplombe&lt;br /&gt;
deux Régions de Sol&lt;br /&gt;
différentes.&lt;br /&gt;
Passerelle C&lt;br /&gt;
Construire cette Passerelle est&lt;br /&gt;
autorisé.&lt;br /&gt;
Passerelle D&lt;br /&gt;
Construire cette Passerelle est&lt;br /&gt;
interdit, car elle connecterait&lt;br /&gt;
deux Quartiers différents.&lt;br /&gt;
Ascenseur E&lt;br /&gt;
Connecte les deux Régions&lt;br /&gt;
entourées en orange.&lt;br /&gt;
Ascenseur F&lt;br /&gt;
Connecte les deux Régions&lt;br /&gt;
entourées en violet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes Action permettent d’activer les Drones des&lt;br /&gt;
Sang-Pur. Toutes ces cartes sont appelées « cartes Drone », et&lt;br /&gt;
disposent du symbole .&lt;br /&gt;
Activation des Drones&lt;br /&gt;
Tout Drone : Vous pouvez activer n’importe quel&lt;br /&gt;
Drone sur le plateau principal.&lt;br /&gt;
Masamune, Moissonneur : Déplacez le Masamune,&lt;br /&gt;
puis collectez jusqu’à 2 Ressources de la Région&lt;br /&gt;
occupée par le drone, en ignorant les Majorités.&lt;br /&gt;
Simon, Transporteur : Déplacez le Simon, puis&lt;br /&gt;
recrutez jusqu’à 2 Ferrailleurs dans la Région occupée&lt;br /&gt;
par le drone, en ignorant les Majorités.&lt;br /&gt;
Fly, Téléporteur : Déplacez le Fly puis, à partir de la&lt;br /&gt;
Région occupée par le drone, vous pouvez déplacer&lt;br /&gt;
1 ou 2 Ferrailleurs vers des Régions de Sol (même&lt;br /&gt;
différentes), ou seulement 1 Ferrailleur vers une&lt;br /&gt;
Région de Toits. Ce déplacement ignore les Majorités.&lt;br /&gt;
Draco, Faucheur : Déplacez le Draco, puis retirez&lt;br /&gt;
1 Ferrailleur de chaque adversaire présent dans&lt;br /&gt;
la Région occupée par le drone. Vous gagnez&lt;br /&gt;
1 Provision pour chaque Ferrailleur ainsi retiré. Puis&lt;br /&gt;
vous gagnez également un unique Glucidion.&lt;br /&gt;
Déplacement des Drones&lt;br /&gt;
• Un drone effectue toujours son déplacement avant de&lt;br /&gt;
réaliser son Action. Il peut choisir de ne pas se déplacer.&lt;br /&gt;
• Les drones peuvent se déplacer d’une Région adjacente à&lt;br /&gt;
une autre en ignorant les différences de niveau (Toits/Sol).&lt;br /&gt;
• Chaque drone peut se déplacer d’un maximum de&lt;br /&gt;
2 Régions chaque fois qu’il est activé. Certaines cartes&lt;br /&gt;
Drone accordent des bonus de déplacement, tels que&lt;br /&gt;
+1 ou +2.&lt;br /&gt;
• Plusieurs drones peuvent occuper la même Région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalement, les cartes Marché que vous achetez indiquent&lt;br /&gt;
un grand numéro ou une combinaison de différentes Actions.&lt;br /&gt;
Voici la liste complète des Actions avancées :&lt;br /&gt;
Copie : Vous copiez toutes les Actions de l’une de vos&lt;br /&gt;
cartes Action déjà jouées au cours de cette Manche.&lt;br /&gt;
Il est interdit de copier l’Action .&lt;br /&gt;
Approvisionnement : Vous gagnez immédiatement&lt;br /&gt;
la quantité de Provisions indiquée.&lt;br /&gt;
Élimination : Le joueur qui subit cet effet doit retirer&lt;br /&gt;
du jeu l’un de ses Ferrailleurs présents dans la Région&lt;br /&gt;
ciblée. Après avoir retiré son Ferrailleur, ce joueur&lt;br /&gt;
gagne un jeton Glucidion. Vous ne pouvez pas éliminer&lt;br /&gt;
l’un de vos propres Ferrailleurs de cette façon.&lt;br /&gt;
Gain de Technologie/Énergie : Vous gagnez&lt;br /&gt;
immédiatement les Ressources indiquées, prises dans&lt;br /&gt;
la réserve commune.&lt;br /&gt;
Actions par Avant-Poste : Vous effectuez l’Action&lt;br /&gt;
indiquée autant de fois que le nombre d’Avant-Postes&lt;br /&gt;
contrôlés correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions « Tactique » avancées (rouges)&lt;br /&gt;
Déplacement Tactique : Identique à l’Action&lt;br /&gt;
Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer&lt;br /&gt;
dans une Région occupée par des Unités adverses,&lt;br /&gt;
sans tenir compte des Majorités.&lt;br /&gt;
Recrutement Tactique : Identique à l’Action&lt;br /&gt;
Recrutement, sauf que vous pouvez recruter dans&lt;br /&gt;
n’importe quelle Région dans laquelle vous avez au&lt;br /&gt;
moins 1 de vos Unités.&lt;br /&gt;
Actions « Logistique » avancées (bleues)&lt;br /&gt;
Déplacement Logistique : Identique à l’Action&lt;br /&gt;
Déplacement, sauf que vous pouvez vous déplacer&lt;br /&gt;
comme si vous utilisiez un Ascenseur (déplacement&lt;br /&gt;
d’une Région de Sol vers une Région de Toits ou&lt;br /&gt;
inversement, comme si elles étaient adjacentes).&lt;br /&gt;
Collecte Logistique : Identique à l’Action Collecte,&lt;br /&gt;
sauf qu’à l’issue de l’Action, si vous avez collecté&lt;br /&gt;
une Technologie, vous pouvez l’échanger contre une&lt;br /&gt;
Énergie de la réserve commune.&lt;br /&gt;
Actions « Mécanique » avancées (vertes)&lt;br /&gt;
Recrutement Mécanique : Identique à l’Action&lt;br /&gt;
Recrutement, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous&lt;br /&gt;
pouvez également placer une Ressource de la Réserve&lt;br /&gt;
dans une Région (Technologie dans une Région de&lt;br /&gt;
Sol, Énergie dans une Région de Toits)&lt;br /&gt;
Collecte Mécanique : Identique à l’Action&lt;br /&gt;
Collecte, sauf qu’à l’issue de l’Action, vous gagnez&lt;br /&gt;
immédiatement une Technologie supplémentaire&lt;br /&gt;
prise dans la réserve commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions avancées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs récupèrent ces jetons comme résultat de&lt;br /&gt;
certains effets de jeu. Un Glucidion permet d’ajouter&lt;br /&gt;
une Action ou un bonus à une carte jouée sur le&lt;br /&gt;
plateau Faction. Pour cela, il doit être placé sur la&lt;br /&gt;
carte au moment où elle est jouée (un par carte au maximum).&lt;br /&gt;
Lors de la phase d’Entretien, remettez tous les Glucidions&lt;br /&gt;
placés sur les cartes Action dans leur réserve, puis mélangez,&lt;br /&gt;
face cachée, tous les jetons Glucidion de cette réserve.&lt;br /&gt;
Recrutement&lt;br /&gt;
Construction de Refuge/Ascenseur/Passerelle&lt;br /&gt;
Déplacement&lt;br /&gt;
Collecte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez&lt;br /&gt;
1 Technologie&lt;br /&gt;
Compte comme un Avant-Poste de n’importe quelle couleur&lt;br /&gt;
lors d’un achat dans un Marché et pour les cartes Marché&lt;br /&gt;
« Actions par Avant-Poste ».&lt;br /&gt;
Glucidions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construction de Refuge/Ascenseur/Passerelle&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout Avant-Poste&lt;br /&gt;
Avant-Poste Tactique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant-Poste Logistique&lt;br /&gt;
Avant-Poste Mécanique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Meneur de Faction dispose d’une compétence spéciale.&lt;br /&gt;
Aucun effet ne peut éliminer un Meneur (par exemple, le drone&lt;br /&gt;
Faucheur ne peut pas éliminer un Meneur), et les Meneurs&lt;br /&gt;
comptent toujours pour 1 Unité pour le calcul de la Majorité.&lt;br /&gt;
Faucheur ne peut pas éliminer un Meneur), et les Meneurs&lt;br /&gt;
comptent toujours pour 1 Unité pour le calcul de la Majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neena&lt;br /&gt;
Auxilia&lt;br /&gt;
Furtivité : Chaque&lt;br /&gt;
fois que vous&lt;br /&gt;
effectuez une Action Déplacement&lt;br /&gt;
impliquant Neena (seule ou&lt;br /&gt;
accompagnée de n’importe quel&lt;br /&gt;
nombre de Ferrailleurs), ignorez&lt;br /&gt;
la règle de Majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEENA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aria&lt;br /&gt;
Refuge 42&lt;br /&gt;
Varappe :&lt;br /&gt;
Lorsqu’Aria effectue&lt;br /&gt;
une Action Déplacement, elle&lt;br /&gt;
considère comme connectées&lt;br /&gt;
les Régions de Sol et de&lt;br /&gt;
Toits adjacentes (cet effet ne&lt;br /&gt;
s’applique qu’à elle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abraham&lt;br /&gt;
Ravageurs&lt;br /&gt;
Fouille : Une&lt;br /&gt;
fois par phase&lt;br /&gt;
d’Actions, lorsque vous effectuez&lt;br /&gt;
l’Action Collecte dans la&lt;br /&gt;
Région occupée par Abraham,&lt;br /&gt;
effectuez une Action Collecte&lt;br /&gt;
supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ABRAHAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z-13&lt;br /&gt;
Ferme-Z&lt;br /&gt;
Brutalité : Lorsque&lt;br /&gt;
vous déterminez la&lt;br /&gt;
Majorité dans la Région occupée&lt;br /&gt;
par Z-13, ce dernier compte&lt;br /&gt;
pour 3 au lieu de 1 en faveur de&lt;br /&gt;
la Faction Ferme-Z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compétences des Meneurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB POUR CHAQUE A , VOUS GAGNEZ B&lt;br /&gt;
AB A OU B&lt;br /&gt;
AB SI A ALORS B&lt;br /&gt;
AB VOUS POUVEZ UTILISER A COMME SI C&#039;ÉTAIT B&lt;br /&gt;
Guide rapide pour mieux comprendre les Attributs et les cartes&lt;br /&gt;
Mission.&lt;br /&gt;
Iconographie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les symboles ci-dessous sont utilisés sur de nombreux éléments&lt;br /&gt;
de jeu et peuvent impliquer des concepts (ex. la Majorité) ou&lt;br /&gt;
du matériel en jeu (ex. Unités, bâtiments, etc.). Cette liste&lt;br /&gt;
décrit tous ces symboles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Ferrailleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Passerelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par&lt;br /&gt;
phase d’Actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Ressource&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte Action&lt;br /&gt;
Drone&lt;br /&gt;
Égalité&lt;br /&gt;
(voir page 16)&lt;br /&gt;
Un Avant-Poste&lt;br /&gt;
commun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte Action&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Refuge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Région&lt;br /&gt;
de Toits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Technologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suprématie&lt;br /&gt;
(voir page 16)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase d’Actions&lt;br /&gt;
Un Avant-Poste&lt;br /&gt;
spécifi que&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Construction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Ascenseur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Région&lt;br /&gt;
de Sol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une Énergie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Majorité&lt;br /&gt;
(voir page 16)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche&lt;br /&gt;
Un Drone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Mission&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constructions en jeu&lt;br /&gt;
Vous gagnez 2 Provisions pour chaque&lt;br /&gt;
Construction que vous avez en jeu, ou&lt;br /&gt;
1 Provision pour chaque Construction que&lt;br /&gt;
vous avez en jeu si la Mission est accomplie&lt;br /&gt;
en retard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant-Postes spécifi ques&lt;br /&gt;
contrôlés&lt;br /&gt;
Vous gagnez 3 Provisions pour&lt;br /&gt;
chaque cube Avant-Poste de la&lt;br /&gt;
couleur indiquée sur votre plateau&lt;br /&gt;
Faction, ou 2 Provisions pour chaque&lt;br /&gt;
cube Avant-Poste de la couleur&lt;br /&gt;
indiquée sur votre plateau Faction si&lt;br /&gt;
la Mission est accomplie en retard.&lt;br /&gt;
Garnisons d’Avant-Postes&lt;br /&gt;
Vous gagnez 2 Provisions pour&lt;br /&gt;
chaque Avant-Poste dans lequel&lt;br /&gt;
vous êtes en garnison, ou 1&lt;br /&gt;
Provision pour chaque Avant-Poste&lt;br /&gt;
dans lequel vous êtes en garnison si&lt;br /&gt;
la Mission est accomplie en retard.&lt;br /&gt;
Cartes Drone&lt;br /&gt;
Vous gagnez 2 Provisions pour chaque carte&lt;br /&gt;
Drone en votre possession (y compris la carte&lt;br /&gt;
Drone de départ de votre Faction), ou 1 Provision&lt;br /&gt;
pour chaque carte Drone en votre possession&lt;br /&gt;
(y compris la carte Drone de départ de votre&lt;br /&gt;
Faction), si la Mission est accomplie en retard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant-Postes communs contrôlés&lt;br /&gt;
Vous gagnez 2 Provisions pour chaque cube&lt;br /&gt;
Avant-Poste sur votre plateau Faction, ou&lt;br /&gt;
1 Provision pour chaque cube Avant-Poste&lt;br /&gt;
sur votre plateau Faction si la Mission est&lt;br /&gt;
accomplie en retard.&lt;br /&gt;
Technologies collectées&lt;br /&gt;
Vous gagnez 1 Provision pour chaque jeton&lt;br /&gt;
Technologie dans votre Stock, ou 2 Provisions&lt;br /&gt;
pour chaque triplet de jetons Technologie si la&lt;br /&gt;
Mission est accomplie en retard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Énergie collectée&lt;br /&gt;
Vous gagnez 2 Provisions pour chaque jeton&lt;br /&gt;
Énergie dans votre Stock, ou 3 Provisions pour&lt;br /&gt;
chaque paire de jetons Énergie si la Mission&lt;br /&gt;
est accomplie en retard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferrailleurs en jeu&lt;br /&gt;
Vous gagnez 3 Provisions pour chaque triplet&lt;br /&gt;
de Ferrailleurs que vous avez en jeu, ou&lt;br /&gt;
2 Provisions pour chaque triplet de Ferrailleurs&lt;br /&gt;
que vous avez en jeu si la Mission est accomplie&lt;br /&gt;
en retard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Codex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 +2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bombardement&lt;br /&gt;
Lorsque vous déterminez les&lt;br /&gt;
Majorités, vos Passerelles ajoutent&lt;br /&gt;
+2 à la Région de Sols qu’elles&lt;br /&gt;
surplombent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chevaux de Troie&lt;br /&gt;
Lorsque vous devez déterminer&lt;br /&gt;
les Majorités dans une Région&lt;br /&gt;
occupée par un Drone et au moins&lt;br /&gt;
l’une de vos Unités, ajoutez +1 au&lt;br /&gt;
total de votre Faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forteresse&lt;br /&gt;
Lorsque vous déterminez les&lt;br /&gt;
Majorités, vos Refuges ajoutent +2&lt;br /&gt;
dans les Régions qu’ils occupent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Dernier Recours&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’avez pas la Majorité&lt;br /&gt;
dans une Région, vous pouvez&lt;br /&gt;
utiliser une Action Collecte pour&lt;br /&gt;
éliminer un Ferrailleur adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Champ de Connaissances&lt;br /&gt;
Après avoir déterminé les&lt;br /&gt;
Majorités, en cas d’égalité, c’est&lt;br /&gt;
vous qui avez la Majorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caravane&lt;br /&gt;
Votre Refuge ajoute +1 à votre&lt;br /&gt;
Majorité dans la Région qu’il occupe.&lt;br /&gt;
Vous pouvez déplacer vos Refuges&lt;br /&gt;
avec des Actions Déplacement&lt;br /&gt;
comme s’il s’agissait de Ferrailleurs.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être déplacés en groupe&lt;br /&gt;
avec les autres Unités.&lt;br /&gt;
Jetons Attribut Tactique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingénieur Terrain&lt;br /&gt;
Après avoir construit une&lt;br /&gt;
Passerelle ou un Ascenseur, vous&lt;br /&gt;
pouvez effectuer deux Actions&lt;br /&gt;
Déplacement supplémentaires lors&lt;br /&gt;
de cette .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raccourci Souterrain&lt;br /&gt;
Toutes les Régions disposant d’un&lt;br /&gt;
Ascenseur neutre ou de votre&lt;br /&gt;
Faction sont considérées comme&lt;br /&gt;
connectées pour les Actions&lt;br /&gt;
Déplacement de vos Unités (ex.&lt;br /&gt;
votre Ascenseur à l’extrême nord&lt;br /&gt;
du plateau est aussi connecté avec&lt;br /&gt;
votre Ascenseur à l’extrême sud).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoverbottes&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte offrant&lt;br /&gt;
au moins une Action Déplacement,&lt;br /&gt;
vous pouvez effectuer une Action&lt;br /&gt;
Déplacement supplémentaire lors&lt;br /&gt;
de cette .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 x15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effi cacité&lt;br /&gt;
Si tous vos Ferrailleurs sont&lt;br /&gt;
déployés, votre Action Recrutement&lt;br /&gt;
peut aussi être utilisée comme&lt;br /&gt;
une Action Déplacement ou une&lt;br /&gt;
Action Collecte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Largage de Capsule&lt;br /&gt;
Lorsque vous construisez un&lt;br /&gt;
Refuge, vous pouvez également&lt;br /&gt;
choisir une Région qui n’est pas&lt;br /&gt;
occupée par vos Unités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pilotage à Distance&lt;br /&gt;
Chaque Drone que vous activez&lt;br /&gt;
ajoute +1 à son Déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetons Attribut Logistique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Activer un Drone : Vous permet d’utiliser un Drone sous&lt;br /&gt;
votre contrôle (voir page 21).&lt;br /&gt;
Adjacentes : Deux Régions séparées par une Bordure ou un&lt;br /&gt;
Étage différent sont adjacentes (voir page 16).&lt;br /&gt;
Adverse : Tout pion ou Construction qui appartient à un&lt;br /&gt;
autre joueur est considéré comme Adverse.&lt;br /&gt;
Attribut : Compétence qui peut être débloquée à la fi n de la&lt;br /&gt;
 de chaque Manche en contrôlant au moins 2 Avant-Postes&lt;br /&gt;
d’une même couleur (voir page 17).&lt;br /&gt;
Avant-Poste : Sites cruciaux dans une partie.&lt;br /&gt;
• Jeton Avant-Poste : Représente un Avant-Poste sur le&lt;br /&gt;
plateau principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cube Avant-Poste : Représente le contrôle d’un Avant-&lt;br /&gt;
Poste (voir page 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Contrôle d’Avant-Poste : Si vous avez la Majorité&lt;br /&gt;
dans une Région contenant un Avant-Poste, vous pouvez&lt;br /&gt;
prendre son cube (voir page 16).&lt;br /&gt;
• Garnison d’Avant-Poste : Région occupée par un&lt;br /&gt;
Avant-Poste dans laquelle au moins l’une de vos Unités&lt;br /&gt;
est présente.&lt;br /&gt;
Bordure : Élément graphique ou Étage différent qui divise le&lt;br /&gt;
plateau principal en Régions (voir page 16).&lt;br /&gt;
Cartes : Il en existe trois types :&lt;br /&gt;
• Cartes Action : voir Cartes Action.&lt;br /&gt;
• Cartes Mission : voir Mission.&lt;br /&gt;
• Tuiles Meneur : voir Meneur.&lt;br /&gt;
Cartes Action : Elles sont jouées sur votre plateau Faction&lt;br /&gt;
pour effectuer des Actions (voir page 17).&lt;br /&gt;
• Cartes Action Faction : Cartes de départ spécifi ques&lt;br /&gt;
à une Faction.&lt;br /&gt;
• Cartes Action Marché : Cartes que vous achetez sur&lt;br /&gt;
les Marchés.&lt;br /&gt;
Cartes Drone : Cartes Action permettant d’activer un Drone&lt;br /&gt;
spécifi que. Il peut s’agir de cartes Faction ou de cartes Marché&lt;br /&gt;
(voir page 21).&lt;br /&gt;
Compétence : Règles spéciales ayant préséance sur les&lt;br /&gt;
règles standard. Une compétence est généralement associée&lt;br /&gt;
à un Meneur, un Drone ou un Attribut (voir page 22).&lt;br /&gt;
Connectées : Deux Régions sont connectées si elles sont au&lt;br /&gt;
même niveau et adjacentes. Les Unités peuvent se déplacer&lt;br /&gt;
uniquement entre des Régions connectées. Les Constructions&lt;br /&gt;
et d’autres règles spéciales permettent de connecter deux&lt;br /&gt;
Régions en dérogeant à ce principe de base (voir page 16).&lt;br /&gt;
Construction : Il en existe trois types (voir page 21) :&lt;br /&gt;
• Passerelle : Connecte deux Toits.&lt;br /&gt;
• Ascenseur : Connecte un Sol à un Toit.&lt;br /&gt;
• Refuge : Vous permet de déployer vos Ferrailleurs.&lt;br /&gt;
Construction de Faction : Construction ne pouvant être utilisée&lt;br /&gt;
que par la Faction à laquelle elle appartient (voir page 12).&lt;br /&gt;
Défausser : Remettre un élément de jeu dans la réserve&lt;br /&gt;
commune.&lt;br /&gt;
Déplacement : Permet de déplacer un ou plusieurs pions&lt;br /&gt;
d’une Région vers une autre (voir page 21).&lt;br /&gt;
Déployer : Placer sur le plateau principal une Unité prise&lt;br /&gt;
dans votre réserve.&lt;br /&gt;
Glossaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Site d’Exploitation&lt;br /&gt;
Lorsque vous effectuez une Action&lt;br /&gt;
Collecte dans une Région de Sol&lt;br /&gt;
qui dispose d’un de vos Ascenseurs,&lt;br /&gt;
vous pouvez immédiatement&lt;br /&gt;
échanger 1 Technologie collectée&lt;br /&gt;
contre 1 Énergie de la réserve&lt;br /&gt;
commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation Profonde&lt;br /&gt;
Au lieu de réaliser une Action&lt;br /&gt;
Collecte, vous pouvez placer&lt;br /&gt;
1 Ressource dans une Région&lt;br /&gt;
occupée par au moins une de&lt;br /&gt;
vos Unités (Technologie dans une&lt;br /&gt;
Région de Sol, Énergie dans une&lt;br /&gt;
Région de Toits).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Énergie Alternative&lt;br /&gt;
Une fois par phase d’Actions,&lt;br /&gt;
vous pouvez payer une Ressource&lt;br /&gt;
Technologie à la place d’une&lt;br /&gt;
Ressource Énergie et inversement&lt;br /&gt;
pour acheter une carte Marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrôle à Distance&lt;br /&gt;
Basse Consommation&lt;br /&gt;
Lorsque vous achetez une carte&lt;br /&gt;
Drone, le coût est réduit de&lt;br /&gt;
1 Ressource de votre choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robot de Livraison&lt;br /&gt;
Une fois par phase d’Actions, vous&lt;br /&gt;
pouvez défausser 1 Ressource&lt;br /&gt;
Énergie pour effectuer une Action&lt;br /&gt;
Achat sans devoir jouer de carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comptoir Commercial&lt;br /&gt;
Gagnez 1 Provision chaque&lt;br /&gt;
fois que vous achetez une carte&lt;br /&gt;
Marché.&lt;br /&gt;
Jetons Attribut Mécanique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drone : Pion sans appartenance propre à une Faction&lt;br /&gt;
(voir Cartes Drone page 20).&lt;br /&gt;
Égalité : Lorsque deux Factions ou plus possèdent la&lt;br /&gt;
même valeur de Présence dans une Région, il y a égalité :&lt;br /&gt;
aucune d’elles ne dispose de la Majorité dans cette Région&lt;br /&gt;
(voir page 16).&lt;br /&gt;
Faction : Chaque joueur contrôle sa propre Faction, dotée&lt;br /&gt;
de ses propres Unités, cartes Action et jetons (voir page 12).&lt;br /&gt;
Ferrailleur : Type d’unités d’une Faction (voir page 14).&lt;br /&gt;
Gagner : Recevoir des Provisions ou un élément de jeu&lt;br /&gt;
spécifi que.&lt;br /&gt;
• Gagner un Glucidion : Prendre un Glucidion de la&lt;br /&gt;
Réserve commune et le placer face cachée devant vous&lt;br /&gt;
(voir page 21).&lt;br /&gt;
• Gagner des ressources Prendre un jeton Ressource&lt;br /&gt;
de la réserve commune et le placer dans votre Stock.&lt;br /&gt;
Si votre Stock contient plus de 10 Ressources, défaussez&lt;br /&gt;
immédiatement les Ressources excédentaires (voir&lt;br /&gt;
page 21).&lt;br /&gt;
• Gagner des Provisions : Avancer votre jeton Faction&lt;br /&gt;
sur le plateau Provisions (voir page 21).&lt;br /&gt;
• Gagner des cartes Marché : Ajouter des cartes à&lt;br /&gt;
votre main de cartes Action (voir page 20).&lt;br /&gt;
Glucidion : Peut être joué conjointement à une carte Action,&lt;br /&gt;
à raison d’un seul par carte (voir page 21).&lt;br /&gt;
Jeton : Élément de jeu utilisé comme indiqué.&lt;br /&gt;
• Appel : Placé sur un Toit au cours de la mise en place, il&lt;br /&gt;
représente la position de départ du Drone indiqué (voir&lt;br /&gt;
page 6).&lt;br /&gt;
• Attribut : (voir Attributs page 9).&lt;br /&gt;
• Ressource : voir Ressource.&lt;br /&gt;
• Glucidion : jetons bonus ajoutant des Actions à vos&lt;br /&gt;
cartes Action (voir page 12).&lt;br /&gt;
• Faction : jetons utilisés pour marquer les missions&lt;br /&gt;
accomplies et la Priorité (voir page 12).&lt;br /&gt;
• Construction : représentent les Constructions&lt;br /&gt;
(voir page 12).&lt;br /&gt;
• Marqueur Manche : indique la Manche en cours&lt;br /&gt;
(voir page 16).&lt;br /&gt;
Majorité : Le joueur ayant le plus de Présence dans une&lt;br /&gt;
Région dispose de la Majorité dans cette Région. Pour établir&lt;br /&gt;
la Majorité, additionnez pour chaque joueur les Unités&lt;br /&gt;
occupant une Région aux bonus apportés par ses Attributs et&lt;br /&gt;
ses Compétences (voir page 16).&lt;br /&gt;
Manche : Une Manche est composée de 3 phases d’Actions&lt;br /&gt;
et d’une phase d’Entretien dans lesquelles les joueurs jouent à&lt;br /&gt;
tour de rôle. Une partie dure 4 Manches (voir page 17).&lt;br /&gt;
Marché : Offre des cartes Marché face visible. Existent en&lt;br /&gt;
différentes couleurs (voir pages 8 et 9).&lt;br /&gt;
• Marché Noir : Marché sans aucune relation avec les&lt;br /&gt;
marchés des Avant-Postes.&lt;br /&gt;
• Marché d’Avant-Poste : Marché lié à un Avant-Poste&lt;br /&gt;
selon sa couleur.&lt;br /&gt;
Meneur : Chaque Faction dispose de son propre Meneur.&lt;br /&gt;
Un Meneur est considéré comme une Unité.&lt;br /&gt;
• Tuile Meneur : Doit être placée sur le plateau Faction.&lt;br /&gt;
Elle montre le Meneur et sa compétence (voir page 14).&lt;br /&gt;
• Compétence du Meneur : Compétence unique&lt;br /&gt;
spécifi que au Meneur (voir page 22).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutre : Élément de jeu utilisable par n’importe quelle&lt;br /&gt;
Faction.&lt;br /&gt;
Niveau : Les Régions peuvent se situer à deux niveaux&lt;br /&gt;
différents : le Sol (l’étage le plus bas) et les Toits (l’étage le&lt;br /&gt;
plus haut, voir page 16).&lt;br /&gt;
Passerelle : Construction particulière connectant deux&lt;br /&gt;
Régions de Toits d’un même Quartier (voir page 21).&lt;br /&gt;
Payer : Lorsque vous achetez une carte Marché et payez&lt;br /&gt;
son coût en Ressources, vous devez défausser les Ressources&lt;br /&gt;
requises et les remettre dans la réserve commune (voir&lt;br /&gt;
page 20).&lt;br /&gt;
Phase : Moment d’une Manche où vous devez jouer deux&lt;br /&gt;
cartes Action (voir page 20).&lt;br /&gt;
• Première phase d’Actions : Effectuer des Actions.&lt;br /&gt;
• Deuxième phase d’Actions : Effectuer des Actions et&lt;br /&gt;
débloquer des Attributs.&lt;br /&gt;
• Troisième phase d’Actions : Effectuer des Actions et&lt;br /&gt;
accomplir une Mission.&lt;br /&gt;
• Phase d’Entretien : Les joueurs reprennent en main&lt;br /&gt;
les cartes Action utilisées et envoient au Rebut les cartes&lt;br /&gt;
Action jouées face cachée.&lt;br /&gt;
Phase d’Actions : Moment d’une Manche où chaque joueur&lt;br /&gt;
joue deux cartes Action (voir Phase et page 17).&lt;br /&gt;
Pion : Tout élément 3D (pion ou fi gurine) représentant une&lt;br /&gt;
Unité ou un Drone.&lt;br /&gt;
Placer : Mettre sur le plateau principal un élément de jeu&lt;br /&gt;
pris de la réserve commune ou dans une autre Région du&lt;br /&gt;
plateau principal.&lt;br /&gt;
Plateau Faction : Plateau individuel du joueur (voir&lt;br /&gt;
page 11).&lt;br /&gt;
Plateau principal : Assemblage de Quartiers constituant la&lt;br /&gt;
carte sur laquelle la partie est jouée (voir page 5). Sa taille&lt;br /&gt;
varie selon le nombre de joueurs.&lt;br /&gt;
Prérequis : Indiquent les Avant-Postes que vous devez&lt;br /&gt;
contrôler pour pouvoir acheter une carte Action sur les&lt;br /&gt;
Marchés d’Avant-Postes (voir page 16).&lt;br /&gt;
Priorité : Ordre dans lequel les joueurs effectuent leurs&lt;br /&gt;
Actions au cours d’une Manche (voir page 19).&lt;br /&gt;
Provisions : Représentent le score du joueur sur le plateau&lt;br /&gt;
Provisions et déterminent le vainqueur en fi n de partie (voir&lt;br /&gt;
page 10).&lt;br /&gt;
Quartier : L’une des tuiles qui constituent le plateau principal&lt;br /&gt;
(voir page 5).&lt;br /&gt;
Rebut : Emplacement du plateau Faction sur lequel les&lt;br /&gt;
joueurs jettent toutes les cartes qu’ils ont jouées face cachée&lt;br /&gt;
(voir page 11).&lt;br /&gt;
Région : Section du plateau principal, délimitée par des&lt;br /&gt;
Bordures et/ou différents Étages (voir page 16).&lt;br /&gt;
• Régions de Sol : Régions du niveau le plus bas.&lt;br /&gt;
• Régions de Toits : Régions des niveaux supérieurs.&lt;br /&gt;
• Régions connectées : Régions entre lesquelles les&lt;br /&gt;
Unités peuvent se déplacer.&lt;br /&gt;
• Régions adjacentes : Régions partageant une frontière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une partie à 3 joueurs, appliquez les ajustements de&lt;br /&gt;
règles suivants :&lt;br /&gt;
Drones : Les seuls Drones disponibles seront ceux&lt;br /&gt;
correspondant aux Factions jouées. De plus, les cartes Drone&lt;br /&gt;
relatives aux drones inutilisés doivent être retirées de leur&lt;br /&gt;
pioche avant de mélanger les cartes Drone aux cartes Marché.&lt;br /&gt;
4e Manche : Au début de la 4e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche, le marqueur Premier&lt;br /&gt;
Joueur est transmis au joueur désavantagé (celui ayant le&lt;br /&gt;
moins de Provisions).&lt;br /&gt;
Si vous jouez avec la règle optionnelle 4 : Confrontation, le&lt;br /&gt;
marqueur Premier Joueur est transmis au joueur à gauche&lt;br /&gt;
du joueur désavantagé (le joueur désavantagé jouera donc&lt;br /&gt;
en dernier).&lt;br /&gt;
Dans une partie à 2 joueurs, appliquez les ajustements de&lt;br /&gt;
règles suivants :&lt;br /&gt;
Drones : Les seuls Drones disponibles seront ceux&lt;br /&gt;
correspondant aux Factions jouées. De plus, les cartes Drone&lt;br /&gt;
relatives aux drones inutilisés doivent être retirées de leur&lt;br /&gt;
pioche avant de mélanger les cartes Drone aux cartes Marché.&lt;br /&gt;
Voici une mise en place rapide de 9 tuiles Quartier pour&lt;br /&gt;
une partie à 2 joueurs. Vous êtes libres de faire pivoter les&lt;br /&gt;
Quartiers à votre guise lors de la mise en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez essayer différentes dispositions du plateau&lt;br /&gt;
principal, comme illustré sur cette page. Même si vous pouvez&lt;br /&gt;
librement créer votre plateau principal, nous vous invitons à&lt;br /&gt;
appliquer les instructions suivantes afi n de préserver l’équilibre&lt;br /&gt;
des forces en présence en début de partie :&lt;br /&gt;
• Le nombre de Quartiers doté du symbole Appel () doit&lt;br /&gt;
toujours être égal au nombre de joueurs.&lt;br /&gt;
• Les Quartiers dotés d’un Refuge Neutre ne peuvent pas&lt;br /&gt;
être orthogonalement adjacents.&lt;br /&gt;
En dehors de ces deux limitations, vous pouvez laisser libre&lt;br /&gt;
cours à votre imagination et n’hésitez pas à partager vos&lt;br /&gt;
meilleurs agencements avec la communauté !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici une mise en place rapide de 12 tuiles Quartier&lt;br /&gt;
pour une partie à 3 joueurs. Vous êtes libres de faire pivoter&lt;br /&gt;
les Quartiers à votre guise lors de la mise en place.&lt;br /&gt;
Parties à 2 joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispositions types&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parties à 3 joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une partie à 3 joueurs, appliquez les ajustements de&lt;br /&gt;
Dans une partie à 2 joueurs, appliquez les ajustements de&lt;br /&gt;
Quartiers à votre guise lors de la mise en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réserve : Ensemble des éléments de jeu disponibles au cours&lt;br /&gt;
de la partie. Certaines Actions permettent d’y prendre des&lt;br /&gt;
éléments.&lt;br /&gt;
• Réserve Commune : Tous les joueurs peuvent prendre&lt;br /&gt;
et défausser des éléments de jeu dans cette réserve.&lt;br /&gt;
• Réserve de Glucidions : Réserve constituée de tous les&lt;br /&gt;
jetons Glucidion disponibles.&lt;br /&gt;
• Réserve du Joueur : Réserve constituée des éléments&lt;br /&gt;
de jeu accessibles uniquement à un joueur.&lt;br /&gt;
Ressource : Jetons récupérés sur le plateau principal.&lt;br /&gt;
• Technologie : Ressource dans les Régions de Sol.&lt;br /&gt;
• Énergie : Ressource dans les Régions de Toits.&lt;br /&gt;
Retirer : Enlever du plateau principal un élément de jeu&lt;br /&gt;
(pion, jeton, etc.).&lt;br /&gt;
Stock : Réserve du joueur (voir Réserve).&lt;br /&gt;
Suprématie : Lorsque vous avez la Majorité dans une Région&lt;br /&gt;
occupée par une ou plusieurs Unités adverses, vous y avez la&lt;br /&gt;
Suprématie (voir page 16).&lt;br /&gt;
Unité : Chaque Faction dispose de deux types d’unités :&lt;br /&gt;
les Ferrailleurs (15) et les Meneurs (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : Tommaso Battista&lt;br /&gt;
Développement : Luca Bernardini, Michele Morosini,&lt;br /&gt;
Andrea Colletti&lt;br /&gt;
Traduction française : MeepleRules.fr&lt;br /&gt;
Directeur artistique : Andrea Colletti&lt;br /&gt;
Conception artistique : Giovanni Pirrotta, Simone De Paolis&lt;br /&gt;
Conception graphique : Paolo Scippo, Diego Fonseca&lt;br /&gt;
Responsable sculpture 3D : Fernando Armentano&lt;br /&gt;
Sculpture 3D : Tommaso Incecchi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Webmestre : Luca Bernardini&lt;br /&gt;
Publicité : Emiliano Caretti&lt;br /&gt;
Chargé de campagne Kickstarter : Andrea Colletti&lt;br /&gt;
Suivi d’Exécution : Michele Mirizio, Marco Presentino&lt;br /&gt;
Production : Fabio Braghettoni&lt;br /&gt;
Testeurs : Andrea Gianfermo, Davide Longo, Diana&lt;br /&gt;
Maranzano, Andrea Fatigati, Daniele Pallozzi, Luigi « Bove »&lt;br /&gt;
De Feo, Luca Ricci, Carlo Chieroni, Pier Luigi Ambrosini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crédits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
www.intrafin.eu&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaïss14</name></author>
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