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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragoncastle&amp;diff=1287</id>
		<title>Gamehelpdragoncastle</title>
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		<updated>2020-02-23T14:07:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;« DRAGON CASTLE » : Résumé de la règle du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.FAIRE UNE ACTION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous devez effectuer une action, choisie parmi l’une des trois possibilités suivantes : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1) Paire de tuiles : Choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible (voir «Tuiles disponibles», à gauche) au dernier étage du Château du Dragon, puis prenez une deuxième tuile disponible de n&#039;importe quel étage du château du dragon qui a exactement le même symbole !! que la première tuile que vous avez choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2)Tuile et sanctuaire: choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible au dernier étage du Château du Dragon, mais une seule tuile puis prenez 1 sanctuaire de la réserve générale et ajoutez-la à votre réserve de sanctuaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3) Défaussez une tuile: choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible au dernier étage du Château du Dragon, puis défaussez cette tuile, prenez 1 PV de la réserve générale et ajoutez-la à votre réserve de PV. Gardez toutes les tuiles que vous défaussez face cachée, à côté de votre plateau de royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B.PLACER LA OU LES TUILES RÉCOLTÉES en 1) ou 2) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après votre action, vous DEVEZ placer toutes les tuiles récoltées où vous voulez sur votre plateau de royaume, face visible. Vous pouvez seulement placer les tuiles sur des espaces vides ou sur des tuiles faces cachées. Vous ne pouvez jamais placer de tuiles sur des tuiles face visible, ni sur un sanctuaire. Vous n&#039;êtes pas obligé de les placer les unes à côté des autres, même si dans de nombreux cas, il est logique de le faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C.CONSOLIDER VOS TUILES ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir placé toutes les tuiles que vous venez de collecter, si vous venez de créer un ENSEMBLE D&#039;AU MOINS 4 TUILES ADJACENTES du même type, vous DEVEZ les «consolider» : c’est à dire retourner toutes les tuiles consolidées face cachée. Les tuiles doivent être du même type, mais elles peuvent avoir des nombres ou des symboles différents. &lt;br /&gt;
Pour être considérées comme faisant partie d&#039;un ensemble, les tuiles doivent être orthogonalement adjacentes (et non en diagonale), mais elles peuvent être sur des étages différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous consolidez un ensemble de tuiles, vous gagnez des PV en fonction du nombre de tuiles incluses dans l&#039;ensemble. &lt;br /&gt;
4 tuiles &amp;gt;2PV   /   5 tuiles &amp;gt; 3PV   / 6 tuiles &amp;gt; 5PV   /   7 tuiles &amp;gt; 6PV   / 8 tuiles &amp;gt; 8PV&lt;br /&gt;
Pour chaque tuile au-delà de 8, vous gagnez 1 PV supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.CONSTRUCTION DE SANCTUAIRE : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous en avez dans votre réserve, vous POUVEZ construire des sanctuaires au-dessus d&#039;une ou de plusieurs tuiles que vous venez de consolider.&lt;br /&gt;
Le nombre de sanctuaires que vous êtes autorisé à construire dépend du type de tuiles que vous consolidez : &lt;br /&gt;
La consolidation de tuiles jaunes, vertes et rouges vous permet de construire 1 sanctuaire, &lt;br /&gt;
La consolidation de tuiles spéciales bleues, noires et mauves vous permet de construire 2 sanctuaires.&lt;br /&gt;
De plus, la consolidation d&#039;un ensemble de tuiles dragons vous permet également de prendre 1 PV en plus des PV normaux que vous obtenez pour consolider un ensemble de tuiles.&lt;br /&gt;
La hauteur de pose du sanctuaire rapporte 1PV à la hauteur 1, 2PV à la hauteur 2 et 3PV à la hauteur 3 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LE POUVOIR DES ESPRITS &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte Esprit offre à tous les joueurs une CAPACITE SPECIALE à utiliser pendant la partie. À tout moment de votre tour, vous pouvez activer la carte Esprit pour déclencher son pouvoir.&lt;br /&gt;
Pour activer l&#039;Esprit, vous devez défausser 1 tuile face visible de votre plateau de Royaume ou 1 sanctuaire de votre réserve de sanctuaires. Un Esprit ne peut être activé qu&#039;une fois par tour de joueur. &lt;br /&gt;
Remarque : vous ne pouvez pas activer un pouvoir pour vous débarrasser d&#039;une tuile de votre royaume sans appliquer les autres effets de ce pouvoir.&lt;br /&gt;
Remarque : l&#039;activation de certains pouvoirs peut vous permettre de créer plus d&#039;un ensemble d&#039;au moins 4 tuiles au cours d&#039;un même tour ;&lt;br /&gt;
ces ensembles doivent être consolidés lors de leur création : vous pourrez peut-être déclencher des consolidations supplémentaires !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE LA PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, au début du tour d&#039;un joueur, le Château du Dragon n&#039;a plus que des tuiles sur le niveau inférieur, la fin de la partie est proche. &lt;br /&gt;
Une nouvelle OPTION est désormais disponible : les joueurs peuvent choisir d’effectuer comme action l’ «Invocation du dragon» : prenez 1 jeton dans l&#039;espace le plus à droite du Compte à rebours. Chaque jeton rapporte 2 PV à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Bien sûr, vous pouvez toujours choisir d&#039;effectuer l&#039;une des actions &amp;quot;normales&amp;quot;. S&#039;il n&#039;y a plus de tuiles dans le Château du dragon, cependant, vous DEVEZ invoquer le dragon. &lt;br /&gt;
Lorsque le symbole du point d&#039;exclamation est révélé sur la piste Compte à rebours, la partie va se terminer. &lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que le joueur à droite du premier joueur termine son prochain tour, de sorte que tous les joueurs auront joué le même nombre de tours pendant la partie. &lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent toujours effectuer l&#039;Action &amp;quot;Invoquer le Dragon&amp;quot; s&#039;ils le souhaitent, en tirant des jetons de la pile restant sur la dernière case de la piste.&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont terminé leur dernier tour, chaque joueur additionne ses points : jetons PV collectés, sanctuaires construits, jetons Compte à rebours collectés (le cas échéant) et objectif de la carte Dragon.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragoncastle&amp;diff=1286</id>
		<title>Gamehelpdragoncastle</title>
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		<updated>2020-02-23T13:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;« DRAGON CASTLE » : Résumé de la règle du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.FAIRE UNE ACTION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous devez effectuer une action, choisie parmi l’une des trois possibilités suivantes : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1) Paire de tuiles : Choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible (voir «Tuiles disponibles», à gauche) au dernier étage du Château du Dragon, puis prenez une deuxième tuile disponible de n&#039;importe quel étage du château du dragon qui a exactement le même symbole !! que la première tuile que vous avez choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2)Tuile et sanctuaire: choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible au dernier étage du Château du Dragon, mais une seule tuile puis prenez 1 sanctuaire de la réserve générale et ajoutez-la à votre réserve de sanctuaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3) Défaussez une tuile: choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible au dernier étage du Château du Dragon, puis défaussez cette tuile, prenez 1 PV de la réserve générale et ajoutez-la à votre réserve de PV. Gardez toutes les tuiles que vous défaussez face cachée, à côté de votre plateau de royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B.PLACER LA OU LES TUILES RÉCOLTÉES en 1) ou 2) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après votre action, vous DEVEZ placer toutes les tuiles récoltées où vous voulez sur votre plateau de royaume, face visible. Vous pouvez seulement placer les tuiles sur des espaces vides ou sur des tuiles faces cachées. Vous ne pouvez jamais placer de tuiles sur des tuiles face visible, ni sur un sanctuaire. Vous n&#039;êtes pas obligé de les placer les unes à côté des autres, même si dans de nombreux cas, il est logique de le faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C.CONSOLIDER VOS TUILES ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir placé toutes les tuiles que vous venez de collecter, si vous venez de créer un ENSEMBLE D&#039;AU MOINS 4 TUILES ADJACENTES du même type, vous DEVEZ les «consolider» : c’est à dire retourner toutes les tuiles consolidées face cachée. Les tuiles doivent être du même type, mais elles peuvent avoir des nombres ou des symboles différents. &lt;br /&gt;
Pour être considérées comme faisant partie d&#039;un ensemble, les tuiles doivent être orthogonalement adjacentes (et non en diagonale), mais elles peuvent être sur des étages différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous consolidez un ensemble de tuiles, vous gagnez des PV en fonction du nombre de tuiles incluses dans l&#039;ensemble. &lt;br /&gt;
4 tuiles &amp;gt;2PV   /   5 tuiles &amp;gt; 3PV   / 6 tuiles &amp;gt; 5PV   /   7 tuiles &amp;gt; 6PV   / 8 tuiles &amp;gt; 8PV&lt;br /&gt;
Pour chaque tuile au-delà de 8, vous gagnez 1 PV supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.CONSTRUCTION DE SANCTUAIRE : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous en avez dans votre réserve, vous POUVEZ construire des sanctuaires au-dessus d&#039;une ou de plusieurs tuiles que vous venez de consolider.&lt;br /&gt;
Le nombre de sanctuaires que vous êtes autorisé à construire dépend du type de tuiles que vous consolidez : &lt;br /&gt;
La consolidation de tuiles jaunes, vertes et rouges vous permet de construire 1 sanctuaire, &lt;br /&gt;
La consolidation de tuiles spéciales bleues, noires et mauves vous permet de construire 2 sanctuaires.&lt;br /&gt;
De plus, la consolidation d&#039;un ensemble de tuiles dragons vous permet également de prendre 1 PV en plus des PV normaux que vous obtenez pour consolider un ensemble de tuiles.&lt;br /&gt;
La hauteur de pose du sanctuaire rapporte 1PV à la hauteur 1, 2PV à la hauteur 2 et 3PV à la hauteur 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LE POUVOIR DES ESPRITS &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte Esprit offre à tous les joueurs une CAPACITE SPECIALE à utiliser pendant la partie. À tout moment de votre tour, vous pouvez activer la carte Esprit pour déclencher son pouvoir.&lt;br /&gt;
Pour activer l&#039;Esprit, vous devez défausser 1 tuile face visible de votre plateau de Royaume ou 1 sanctuaire de votre réserve de sanctuaires. Un Esprit ne peut être activé qu&#039;une fois par tour de joueur. &lt;br /&gt;
Remarque : vous ne pouvez pas activer un pouvoir pour vous débarrasser d&#039;une tuile de votre royaume sans appliquer les autres effets de ce pouvoir.&lt;br /&gt;
Remarque : l&#039;activation de certains pouvoirs peut vous permettre de créer plus d&#039;un ensemble d&#039;au moins 4 tuiles au cours d&#039;un même tour ;&lt;br /&gt;
ces ensembles doivent être consolidés lors de leur création : vous pourrez peut-être déclencher des consolidations supplémentaires !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE LA PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, au début du tour d&#039;un joueur, le Château du Dragon n&#039;a plus que des tuiles sur le niveau inférieur, la fin de la partie est proche. &lt;br /&gt;
Une nouvelle OPTION est désormais disponible : les joueurs peuvent choisir d’effectuer comme action l’ «Invocation du dragon» : prenez 1 jeton dans l&#039;espace le plus à droite du Compte à rebours. Chaque jeton rapporte 2 PV à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Bien sûr, vous pouvez toujours choisir d&#039;effectuer l&#039;une des actions &amp;quot;normales&amp;quot;. S&#039;il n&#039;y a plus de tuiles dans le Château du dragon, cependant, vous DEVEZ invoquer le dragon. &lt;br /&gt;
Lorsque le symbole du point d&#039;exclamation est révélé sur la piste Compte à rebours, la partie va se terminer. &lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que le joueur à droite du premier joueur termine son prochain tour, de sorte que tous les joueurs auront joué le même nombre de tours pendant la partie. &lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent toujours effectuer l&#039;Action &amp;quot;Invoquer le Dragon&amp;quot; s&#039;ils le souhaitent, en tirant des jetons de la pile restant sur la dernière case de la piste.&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont terminé leur dernier tour, chaque joueur additionne ses points : jetons PV collectés, sanctuaires construits, jetons Compte à rebours collectés (le cas échéant) et objectif de la carte Dragon.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
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		<title>Gamehelpdragoncastle</title>
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		<updated>2020-01-15T12:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : a&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;« DRAGON CASTLE » : Résumé de la règle du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.FAIRE UNE ACTION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous devez effectuer une action, choisie parmi l’une des trois possibilités suivantes : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1) Paire de tuiles : Choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible (voir «Tuiles disponibles», à gauche) au dernier étage du Château du Dragon, puis prenez une deuxième tuile disponible de n&#039;importe quel étage du château du dragon qui a exactement le même symbole !! que la première tuile que vous avez choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2)Tuile et sanctuaire: choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible au dernier étage du Château du Dragon, mais une seule tuile puis prenez 1 sanctuaire de la réserve générale et ajoutez-la à votre réserve de sanctuaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3) Défaussez une tuile: choisissez n&#039;importe quelle tuile disponible au dernier étage du Château du Dragon, puis défaussez cette tuile, prenez 1 PV de la réserve générale et ajoutez-la à votre réserve de PV. Gardez toutes les tuiles que vous défaussez face cachée, à côté de votre plateau de royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B.PLACER LA OU LES TUILES RÉCOLTÉES en 1) ou 2) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après votre action, vous DEVEZ placer toutes les tuiles récoltées où vous voulez sur votre plateau de royaume, face visible. Vous pouvez seulement placer les tuiles sur des espaces vides ou sur des tuiles faces cachées. Vous ne pouvez jamais placer de tuiles sur des tuiles face visible, ni sur un sanctuaire. Vous n&#039;êtes pas obligé de les placer les unes à côté des autres, même si dans de nombreux cas, il est logique de le faire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C.CONSOLIDER VOS TUILES ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir placé toutes les tuiles que vous venez de collecter, si vous venez de créer un ENSEMBLE D&#039;AU MOINS &#039; TUILES ADJACENTES du même type, vous DEVEZ les «consolider» : c’est à dire retourner toutes les tuiles consolidées face cachée. Les tuiles doivent être du même type, mais elles peuvent avoir des nombres ou des symboles différents. &lt;br /&gt;
Pour être considérées comme faisant partie d&#039;un ensemble, les tuiles doivent être orthogonalement adjacentes (et non en diagonale), mais elles peuvent être sur des étages différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous consolidez un ensemble de tuiles, vous gagnez des PV en fonction du nombre de tuiles incluses dans l&#039;ensemble. &lt;br /&gt;
4 tuiles &amp;gt;2PV   /   5 tuiles &amp;gt; 3PV   / 6 tuiles &amp;gt; 5PV   /   7 tuiles &amp;gt; 6PV   / 8 tuiles &amp;gt; 8PV&lt;br /&gt;
Pour chaque tuile au-delà de 8, vous gagnez 1 PV supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.CONSTRUCTION DE SANCTUAURE : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous en avez dans votre réserve, vous POUVEZ construire des sanctuaires au-dessus d&#039;une ou de plusieurs tuiles que vous venez de consolider.&lt;br /&gt;
Le nombre de sanctuaires que vous êtes autorisé à construire dépend du type de tuiles que vous consolidez : &lt;br /&gt;
La consolidation de tuiles jaunes, vertes et rouges vous permet de construire 1 sanctuaire, &lt;br /&gt;
La consolidation de tuiles spéciales bleues, noires et mauves vous permet de construire 2 sanctuaires.&lt;br /&gt;
De plus, la consolidation d&#039;un ensemble de tuiles dragons vous permet également de prendre 1 PV en plus des PV normaux que vous obtenez pour consolider un ensemble de tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LE POUVOIR DES ESPRITS &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte Esprit offre à tous les joueurs une CAPACITE SPECIALE à utiliser pendant la partie. À tout moment de votre tour, vous pouvez activer la carte Esprit pour déclencher son pouvoir.&lt;br /&gt;
Pour activer l&#039;Esprit, vous devez défausser 1 tuile face visible de votre plateau de Royaume ou 1 sanctuaire de votre réserve de sanctuaires. Un Esprit ne peut être activé qu&#039;une fois par tour de joueur. &lt;br /&gt;
Remarque : vous ne pouvez pas activer un pouvoir pour vous débarrasser d&#039;une tuile de votre royaume sans appliquer les autres effets de ce pouvoir.&lt;br /&gt;
 Remarque : l&#039;activation de certains pouvoirs peut vous permettre de créer plus d&#039;un ensemble d&#039;au moins 4 tuiles au cours d&#039;un même tour ; ces ensembles doivent être consolidés lors de leur création : vous pourrez peut-être déclencher des consolidations supplémentaires !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE LA PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, au début du tour d&#039;un joueur, le Château du Dragon n&#039;a plus que des tuiles sur le niveau inférieur, la fin de la partie est proche. &lt;br /&gt;
Une nouvelle OPTION est désormais disponible : les joueurs peuvent choisir d’effectuer comme action l’ «Invocation du dragon» : prenez 1 jeton dans l&#039;espace le plus à droite du Compte à rebours. Chaque jeton rapporte 2 PV à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Bien sûr, vous pouvez toujours choisir d&#039;effectuer l&#039;une des actions &amp;quot;normales&amp;quot;. S&#039;il n&#039;y a plus de tuiles dans le Château du dragon, cependant, vous DEVEZ invoquer le dragon. &lt;br /&gt;
Lorsque le symbole du point d&#039;exclamation est révélé sur la piste Compte à rebours, la partie va se terminer. &lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que le joueur à droite du premier joueur termine son prochain tour, de sorte que tous les joueurs auront joué le même nombre de tours pendant la partie. &lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent toujours effectuer l&#039;Action &amp;quot;Invoquer le Dragon&amp;quot; s&#039;ils le souhaitent, en tirant des jetons de la pile restant sur la dernière case de la piste.&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont terminé leur dernier tour, chaque joueur additionne ses points : jetons PV collectés, sanctuaires construits, jetons Compte à rebours collectés (le cas échéant) et objectif de la carte Dragon.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=772</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
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		<updated>2017-01-07T00:05:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotées de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre sur la rivière. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun) et qu&#039;il n&#039;a aucune gemme en stock, il récupère un canoë gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les crédits d&#039;un canoë sont utilisés pour avancer vers l&#039;amont ou l&#039;aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d&#039;un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d&#039;un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d&#039;une gemme. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Règles :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un déplacement ne peut se faire que d&#039;une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d&#039;une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.&lt;br /&gt;
*Comme conséquence directe, un canoë ne peut faire demi-tour au cours d&#039;un même déplacement. il va soit complètement vers l&#039;aval, soit complètement vers l&#039;amont.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tous&#039;&#039;&#039; les crédits d&#039;un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n&#039;en utiliser que 4.&lt;br /&gt;
*Arrivé à l&#039;embranchement, le canoë choisit de quel côté il souhaite continuer. Un canoë ne peut pas sortir d&#039;un bras rivière (vers l&#039;amont) pour repartir vers l&#039;autre bras de rivière(vers l&#039;aval).&lt;br /&gt;
*Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d&#039;un nombre de crédit égal &#039;&#039;ou supérieur&#039;&#039; aux nombres de disques qui le séparent du port. Par exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l&#039;amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec &amp;quot;trop&amp;quot; de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
**Disques 1 et 2 en partant de l&#039;amont : aucune caverne à proximité.&lt;br /&gt;
**Disque 3 : améthystes (violet).&lt;br /&gt;
**Disque 4 : diamants (blanc)&lt;br /&gt;
**Disque 5 : ambres (jaune)&lt;br /&gt;
**Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l&#039;embranchement) : saphirs (bleu)&lt;br /&gt;
**Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)&lt;br /&gt;
*Lorsque un canoë décharge une gemme, il la décharge dans la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve, quelle que soit sa couleur. Au cours du jeu, les couleurs peuvent ainsi parfois s&#039;en trouver mélangées. Un canoë ne peut se décharge s&#039;il n&#039;y a pas de caverne à proximité.&lt;br /&gt;
*Un canoë ne peut charger et décharger une gemme de la même couleur au cours du même tour. Cela veut dire qu&#039;on n&#039;a pas le droit de gaspiller ses crédits volontairement.&lt;br /&gt;
*Un canoë chargé avec une gemme qui rentre au port fait gagner cette gemme de façon permanente au joueur (sauf à récupérer un canoë tombé). Aucun crédit supplémentaire n&#039;est nécessaire pour décharger un bateau rentré au port. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Voler une gemme :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque un canoë vide se déplace &#039;&#039;&#039;vers l&#039;amont&#039;&#039;&#039;, et qu&#039;il s&#039;arrête, après avoir utilisé tous ses crédits, sur un disque où se trouve un canoë adverse plein, il peut alors voler la gemme présente sur le canoë adverse. Non seulement l&#039;adversaire est pénalisé et le joueur récupère une gemme, mais en plus, cela ne coûte aucun crédit ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*On peut se décharger, se déplacer, puis voler au cours du même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë qui se déplace vers l&#039;aval ne peut rien voler du tout.&lt;br /&gt;
*Une gemme qui vient d&#039;être volée peut être volée par un autre joueur durant la même phase !&lt;br /&gt;
*Le déplacement du canoë doit être &amp;quot;pile&amp;quot;. On ne peut pas voler au cours d&#039;un déplacement, en doublant un canoë adverse.&lt;br /&gt;
*On ne peut pas voler puis se déplacer.&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5 et ses deux bateaux sont au port. Un seul de ses deux canoës pourra utiliser 5 crédits. Il a deux choix : bouger son canoë sur le disque 5 (5 crédits). Ou bien bouger son canoë sur le disque 3 (3 crédits) et charger une améthyste (2 crédits).&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5, son premier canoë est au port et l&#039;autre canoë, chargé, est sur le disque 4. Il a alors le choix de sortir son premier bateau du port ou non. Ce premier canoë serait alors déplacé sur le disque 6, ou bien sur le disque 4 en chargeant un diamant. Son deuxième canoë peut :&lt;br /&gt;
**Être rentré au port. La gemme qui était sur le canoë est alors gagnée par le joueur.&lt;br /&gt;
**Être déchargé pour 2 crédits (la gemme se retrouve dans la caverne des diamants, que ce soit un diamant ou non). Puis :&lt;br /&gt;
***Être chargé avec une gemme différente provenant de la caverne des diamants (2 crédits) et ensuite être bougé sur le disque 3 ou 5 (1 crédit).&lt;br /&gt;
***Être déplacé vers le disque 1 ou le disque 7 (3 crédits).&lt;br /&gt;
**Être bougé vers le disque 3 ou 5 puis déchargé et rechargé.&lt;br /&gt;
**Être déplacé vers le disque 7 puis déchargé.&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué se carte Pagaie 2 et l&#039;un de ses canoës se trouve sur le disque 3. Sur le disque 1 se trouve un canoë adverse chargé. Le joueur peut donc déplacer son canoë vers le disque 1 (2 crédits) et alors voler la gemme du canoë adverse (0 crédits), qu&#039;il place sur son propre canoë.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il va le bouger). &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039; Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; choisir entre l&#039;avancer sur 2 ou le reculer sur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques de la rivière sont poussés &#039;&#039;vers les chutes d&#039;eau&#039;&#039;. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au niveau de l&#039;embranchement, les disques qui sont poussés depuis l&#039;amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s&#039;écoule après l&#039;embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où cette phase est intéressante, c&#039;est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C&#039;est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d&#039;une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas très particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué &amp;quot;Nuage&amp;quot; et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).&lt;br /&gt;
*Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner la bouée de sauvetage, qui est transmise au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour ! Les canoës et les gemmes restent à leur nouvelle place. Les cartes Pagaie ou Nuage jouées, par contre, restent sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu&#039;aucun autre joueur n&#039;aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Sur BoardGameArena, les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
** rubis (rose) = 5 points&lt;br /&gt;
** saphir (bleu)  = 4 points&lt;br /&gt;
** ambre (brun) = 3 points&lt;br /&gt;
** diamant (blanc) = 2 points&lt;br /&gt;
** améthyste (mauve) = 1 point&lt;br /&gt;
*Ce barème est aussi utilisé pour classer les autres joueurs 2ème, 3ème (4ème et 5ème), et ainsi modifier le classement ELO en conséquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarrara&amp;diff=749</id>
		<title>Gamehelpcarrara</title>
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		<updated>2016-11-17T15:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LES PALAIS DE CARRARA&lt;br /&gt;
Jeu de gestion dont le but est d’accumuler les points de victoire avant qu’un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu’il n’y ait plus de bâtiments à construire.&lt;br /&gt;
Il y a les &#039;&#039;&#039;REGLES POUR DEBUTANTS&#039;&#039;&#039; (2 parties conseillées) et les &#039;&#039;&#039;REGLES AVANCEES&#039;&#039;&#039; (voir plus bas, après le chapitre &amp;quot;fin de partie&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun son tour, les joueurs en tant qu&#039;architectes auront le choix d’exécuter &#039;&#039;&#039;1 ACTION PARMI LES 3 SUIVANTES&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1)&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Acheter des ressources sur la roue du commerce&#039;&#039;&#039; (=cubes de couleur : blanc,  jaune, rouge,  vert, bleu, et noir par ordre de valeur décroissante, le plus cher étant le blanc, le moins cher le noir)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2)&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Construire une tuile bâtiment&#039;&#039;&#039; (porte, bibliothèque, cathédrale, palace, villa, château), en utilisant les ressources achetées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3)&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Evaluer les bâtiments construits&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
	      -soit l’ensemble d&#039;un même type de bâtiments (peu importe la ville où ils ont été construits) &lt;br /&gt;
	      -soit tous les bâtiments construits (qu’ils soient du même type ou pas) dans une ville déterminée (Livorno (blanche), Pisa (jaune), Lucca (rouge),  Viareggio (verte), Massa (bleue), Lerici (noire)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DETAIL  DES 3 ACTIONS POSSIBLES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1)Soit ACHETER DES RESSOURCES.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Une roue de commerce va être plus ou moins remplie en ressources, dans ses différents segments.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur décide d’acheter des ressources, il fait pivoter la roue d’un segment.&lt;br /&gt;
Puis le segment qui se trouve en face du I sur le plateau est complété pour qu&#039;il y ai au total 11 ressources sur la roue. &lt;br /&gt;
Le joueur peut ensuite choisir un segment de la roue et acheter toutes les ressources ou une partie des ressources se trouvant sur ce segment. &lt;br /&gt;
Il doit payer le prix indiqué sur le plateau, en face du segment correspondant. &lt;br /&gt;
Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n’est indiqué pour une certaine couleur, il est gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;2)Soit CONSTRUIRE UN BATIMENT.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sur le plateau, il y a toujours 8 bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. &lt;br /&gt;
Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).&lt;br /&gt;
Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l’accueillir, et doit dépenser autant de ressources que l&#039;indique la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources soit de la couleur de la ville soit plus chères, mais pas moins chères.&lt;br /&gt;
Il place le bâtiment devant la ville en question sur son plateau personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3)Soit EVALUER SOIT UN TYPE DE BATIMENT SOIT UNE VILLE.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 6 pions à sa couleur qui serviront à évaluer.&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer une ville, il doit s’assurer d’y avoir construit 2 ou 3 bâtiments (selon la ville = 2 dans les trois villes de gauche (les plus chères) et 3 dans les trois villes de droite (les moins chères)&lt;br /&gt;
Il pose son pion sur la ville en question (pas sur son plateau de jeu personnel)&lt;br /&gt;
Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. (dessin de PV ou de pièces en dessous de la ville sur son plateau de jeu  personnel) &lt;br /&gt;
Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu’il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu’il a construit dans cette ville (qui sont disposés sur son plateau personnel). &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet pour chaque bâtiment évalué dans cette ville (le type d&#039;objets étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
!! ATTENTION Une fois qu’une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l’évaluer jusqu’à la fin de la partie !!&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. &lt;br /&gt;
Il compte ensuite le nombre de pièces et de points de victoires qu’il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes où il en a construit. &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d’objet étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment-là jusqu’à la fin de la partie (mais les autres joueurs peuvent encore le faire, s&#039;ils ne l&#039;ont pas encore fait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN DE PARTIE&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
Dans une partie pour débutant ;&lt;br /&gt;
Pour que la partie s’arrête, il faut que soit un des joueurs remplisse les trois objectifs  et on finit ensuite le tour de jeu soit qu&#039;il ne reste plus aucun bâtiment à construire. On comptabilise néanmoins les points des objectifs (= 3 points par objet + les valeurs cumulés des bâtiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 3 objectifs sont:&lt;br /&gt;
•Effectuer 4 évaluations&lt;br /&gt;
•Récupérer  7  objets (chaque objet vaudra 3 points)&lt;br /&gt;
•Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent 24 (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;REGLES  AVANCEES&#039;&#039;&#039; après quelques parties débutants (2 conseillées) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Des objectifs de fin de partie différents sont tirés aléatoirement pour varier les parties.&lt;br /&gt;
•Lors d’un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.&lt;br /&gt;
•On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d’une valeur supérieure (et pas forcément du même type)&lt;br /&gt;
•Des bâtiments d’une valeur de 8 sont ajoutés : construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d’une évaluation pour une ville au choix.&lt;br /&gt;
•La possibilité d’évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarrara&amp;diff=748</id>
		<title>Gamehelpcarrara</title>
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		<updated>2016-11-17T15:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LES PALAIS DE CARRARA&lt;br /&gt;
Jeu de gestion dont le but est d’accumuler les points de victoire avant qu’un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu’il n’y ait plus de bâtiments à construire.&lt;br /&gt;
Il y a les REGLES POUR DEBUTANTS (2 parties conseillées) et les REGLES AVANCEES (voir plus bas, après le chapitre &amp;quot;fin de partie&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun son tour, les joueurs en tant qu&#039;architectes auront le choix d’exécuter &#039;&#039;&#039;1 ACTION PARMI LES 3 SUIVANTES&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &#039;&#039;&#039;Acheter des ressources sur la roue du commerce&#039;&#039;&#039; (=cubes de couleur : blanc,  jaune, rouge,  vert, bleu, et noir par ordre de valeur décroissante, le plus cher étant le blanc, le moins cher le noir)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) &#039;&#039;&#039;Construire une tuile bâtiment&#039;&#039;&#039; (porte, bibliothèque, cathédrale, palace, villa, château), en utilisant les ressources achetées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) &#039;&#039;&#039;Evaluer les bâtiments construits&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
	      -soit l’ensemble d&#039;un même type de bâtiments (peu importe la ville où ils ont été construits) &lt;br /&gt;
	      -soit tous les bâtiments construits (qu’ils soient du même type ou pas) dans une ville déterminée (Livorno (blanche), Pisa (jaune), Lucca (rouge),  Viareggio (verte), Massa (bleue), Lerici (noire)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DETAIL  DES 3 ACTIONS POSSIBLES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)Soit ACHETER DES RESSOURCES.&lt;br /&gt;
Une roue de commerce va être plus ou moins remplie en ressources, dans ses différents segments.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur décide d’acheter des ressources, il fait pivoter la roue d’un segment.&lt;br /&gt;
Puis le segment qui se trouve en face du I sur le plateau est complété pour qu&#039;il y ai au total 11 ressources sur la roue. &lt;br /&gt;
Le joueur peut ensuite choisir un segment de la roue et acheter toutes les ressources ou une partie des ressources se trouvant sur ce segment. &lt;br /&gt;
Il doit payer le prix indiqué sur le plateau, en face du segment correspondant. &lt;br /&gt;
Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n’est indiqué pour une certaine couleur, il est gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Soit CONSTRUIRE UN BATIMENT.&lt;br /&gt;
Sur le plateau, il y a toujours 8 bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. &lt;br /&gt;
Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).&lt;br /&gt;
Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l’accueillir, et doit dépenser autant de ressources que l&#039;indique la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources soit de la couleur de la ville soit plus chères, mais pas moins chères.&lt;br /&gt;
Il place le bâtiment devant la ville en question sur son plateau personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)Soit EVALUER SOIT UN TYPE DE BATIMENT SOIT UNE VILLE.&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 6 pions à sa couleur qui serviront à évaluer.&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer une ville, il doit s’assurer d’y avoir construit 2 ou 3 bâtiments (selon la ville = 2 dans les trois villes de gauche (les plus chères) et 3 dans les trois villes de droite (les moins chères)&lt;br /&gt;
Il pose son pion sur la ville en question (pas sur son plateau de jeu personnel)&lt;br /&gt;
Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. (dessin de PV ou de pièces en dessous de la ville sur son plateau de jeu  personnel) &lt;br /&gt;
Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu’il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu’il a construit dans cette ville (qui sont disposés sur son plateau personnel). &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet pour chaque bâtiment évalué dans cette ville (le type d&#039;objets étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
!! ATTENTION Une fois qu’une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l’évaluer jusqu’à la fin de la partie !!&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. &lt;br /&gt;
Il compte ensuite le nombre de pièces et de points de victoires qu’il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes où il en a construit. &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d’objet étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment-là jusqu’à la fin de la partie (mais les autres joueurs peuvent encore le faire, s&#039;ils ne l&#039;ont pas encore fait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
Dans une partie pour débutant ;&lt;br /&gt;
Pour que la partie s’arrête, il faut que soit un des joueurs remplisse les trois objectifs  et on finit ensuite le tour de jeu soit qu&#039;il ne reste plus aucun bâtiment à construire. On comptabilise néanmoins les points des objectifs (= 3 points par objet + les valeurs cumulés des bâtiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 3 objectifs sont:&lt;br /&gt;
•Effectuer 4 évaluations&lt;br /&gt;
•Récupérer  7  objets (chaque objet vaudra 3 points)&lt;br /&gt;
•Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent 24 (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGLES  AVANCEES après quelques parties débutants (2 conseillées) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Des objectifs différents sont tirés aléatoirement pour varier les parties.&lt;br /&gt;
•Lors d’un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.&lt;br /&gt;
•On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d’une valeur supérieure (et pas forcément du même type)&lt;br /&gt;
•Des bâtiments d’une valeur de 8 sont ajoutés : construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d’une évaluation pour une ville au choix.&lt;br /&gt;
•La possibilité d’évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarrara&amp;diff=747</id>
		<title>Gamehelpcarrara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarrara&amp;diff=747"/>
		<updated>2016-11-17T14:58:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LES PALAIS DE CARRARA&lt;br /&gt;
Jeu de gestion dont le but est d’accumuler les points de victoire avant qu’un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu’il n’y ait plus de bâtiments à construire.&lt;br /&gt;
Il y a les REGLES POUR DEBUTANTS (2 parties conseillées) et les REGLES AVANCEES (voir plus bas, après le chapitre &amp;quot;fin de partie&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun son tour, les joueurs en tant qu&#039;architectes auront le choix d’exécuter 1 action parmi les 3 suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Acheter des ressources sur la roue du commerce (=cubes de couleur : blanc,  jaune, rouge,  vert, bleu, et noir par ordre de valeur décroissante, le plus cher étant le blanc, le moins cher le noir)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Construire une tuile bâtiment (porte, bibliothèque, cathédrale, palace, villa, château), en utilisant les ressources achetées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Evaluer les bâtiments qu&#039;ils ont construits.&lt;br /&gt;
	      -soit l’ensemble d&#039;un même type de bâtiments (peu importe la ville où ils ont été construits) &lt;br /&gt;
	      -soit tous les bâtiments construits (qu’ils soient du même type ou pas) dans une ville déterminée (Livorno (blanche), Pisa (jaune), Lucca (rouge),  Viareggio (verte), Massa (bleue), Lerici (noire)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DETAIL  DES 3 ACTIONS POSSIBLES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)Soit ACHETER DES RESSOURCES.&lt;br /&gt;
Une roue de commerce va être plus ou moins remplie en ressources, dans ses différents segments.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur décide d’acheter des ressources, il fait pivoter la roue d’un segment.&lt;br /&gt;
Puis le segment qui se trouve en face du I sur le plateau est complété pour qu&#039;il y ai au total 11 ressources sur la roue. &lt;br /&gt;
Le joueur peut ensuite choisir un segment de la roue et acheter toutes les ressources ou une partie des ressources se trouvant sur ce segment. &lt;br /&gt;
Il doit payer le prix indiqué sur le plateau, en face du segment correspondant. &lt;br /&gt;
Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n’est indiqué pour une certaine couleur, il est gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Soit CONSTRUIRE UN BATIMENT.&lt;br /&gt;
Sur le plateau, il y a toujours 8 bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. &lt;br /&gt;
Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).&lt;br /&gt;
Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l’accueillir, et doit dépenser autant de ressources que l&#039;indique la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources soit de la couleur de la ville soit plus chères, mais pas moins chères.&lt;br /&gt;
Il place le bâtiment devant la ville en question sur son plateau personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)Soit EVALUER SOIT UN TYPE DE BATIMENT SOIT UNE VILLE.&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 6 pions à sa couleur qui serviront à évaluer.&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer une ville, il doit s’assurer d’y avoir construit 2 ou 3 bâtiments (selon la ville = 2 dans les trois villes de gauche (les plus chères) et 3 dans les trois villes de droite (les moins chères)&lt;br /&gt;
Il pose son pion sur la ville en question (pas sur son plateau de jeu personnel)&lt;br /&gt;
Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. (dessin de PV ou de pièces en dessous de la ville sur son plateau de jeu  personnel) &lt;br /&gt;
Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu’il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu’il a construit dans cette ville (qui sont disposés sur son plateau personnel). &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet pour chaque bâtiment évalué dans cette ville (le type d&#039;objets étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
!! ATTENTION Une fois qu’une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l’évaluer jusqu’à la fin de la partie !!&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. &lt;br /&gt;
Il compte ensuite le nombre de pièces et de points de victoires qu’il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes où il en a construit. &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d’objet étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment-là jusqu’à la fin de la partie (mais les autres joueurs peuvent encore le faire, s&#039;ils ne l&#039;ont pas encore fait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
Dans une partie pour débutant ;&lt;br /&gt;
Pour que la partie s’arrête, il faut que soit un des joueurs remplisse les trois objectifs  et on finit ensuite le tour de jeu soit qu&#039;il ne reste plus aucun bâtiment à construire. On comptabilise néanmoins les points des objectifs (= 3 points par objet + les valeurs cumulés des bâtiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 3 objectifs sont:&lt;br /&gt;
•Effectuer 4 évaluations&lt;br /&gt;
•Récupérer  7  objets (chaque objet vaudra 3 points)&lt;br /&gt;
•Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent 24 (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGLES  AVANCEES après quelques parties débutants (2 conseillées) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Des objectifs différents sont tirés aléatoirement pour varier les parties.&lt;br /&gt;
•Lors d’un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.&lt;br /&gt;
•On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d’une valeur supérieure (et pas forcément du même type)&lt;br /&gt;
•Des bâtiments d’une valeur de 8 sont ajoutés : construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d’une évaluation pour une ville au choix.&lt;br /&gt;
•La possibilité d’évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarrara&amp;diff=733</id>
		<title>Gamehelpcarrara</title>
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		<updated>2016-11-08T05:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LES PALAIS DE CARRARA&lt;br /&gt;
Jeu de gestion dont le but est d’accumuler les points de victoire avant qu’un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu’il n’y ait plus de bâtiments à construire.&lt;br /&gt;
Il y a les REGLES POUR DEBUTANTS (2 parties conseillées) et les REGLES AVANCEES (voir plus bas, après le chapitre &amp;quot;fin de partie&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun son tour, les joueurs en tant qu&#039;architectes auront le choix d’exécuter 1 action parmi les 3 suivantes :&lt;br /&gt;
1) Acheter des ressources sur la roue du commerce (=cubes de couleur : blanc,  jaune, rouge,  vert, bleu, et noir par ordre de valeur décroissante, le plus cher étant le blanc, le moins cher le noir)  &lt;br /&gt;
2) Construire une tuile bâtiment (porte, bibliothèque, cathédrale, palace, villa, château), en utilisant les ressources achetées.&lt;br /&gt;
3) Evaluer les bâtiments qu&#039;ils ont construits.&lt;br /&gt;
	      -soit l’ensemble d&#039;un même type de bâtiments (peu importe la ville où ils ont été construits) &lt;br /&gt;
	      -soit tous les bâtiments construits (qu’ils soient du même type ou pas) dans une ville déterminée (Livorno (blanche), Pisa (jaune), Lucca (rouge),  Viareggio (verte), Massa (bleue), Lerici (noire)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DETAIL  DES 3 ACTIONS POSSIBLES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)Soit ACHETER DES RESSOURCES.&lt;br /&gt;
Une roue de commerce va être plus ou moins remplie en ressources, dans ses différents segments.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur décide d’acheter des ressources, il fait pivoter la roue d’un segment.&lt;br /&gt;
Puis le segment qui se trouve en face du I sur le plateau est complété pour qu&#039;il y ai au total 11 ressources sur la roue. &lt;br /&gt;
Le joueur peut ensuite choisir un segment de la roue et acheter ou toutes ou une partie des ressources se trouvant sur ce segment. il doit payer le prix indiqué sur le plateau, en face du segment correspondant. &lt;br /&gt;
Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n’est indiqué pour une certaine couleur, il est gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Soit CONSTRUIRE UN BATIMENT.&lt;br /&gt;
Sur le plateau, il y a toujours 8 bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. &lt;br /&gt;
Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).&lt;br /&gt;
Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l’accueillir, et doit dépenser autant de ressources que l&#039;indique la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources soit de la couleur de la ville soit plus chères, mais pas moins chères.&lt;br /&gt;
Il place le bâtiment devant la ville en question sur son plateau personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)Soit EVALUER SOIT UN TYPE DE BATIMENT SOIT UNE VILLE.&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 6 pions à sa couleur qui serviront à évaluer.&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer une ville, il doit s’assurer d’y avoir construit 2 ou 3 bâtiments (selon la ville = 2 dans les trois villes de gauche (les plus chères) et 3 dans les trois villes de droite (les moins chères)&lt;br /&gt;
Il pose son pion sur la ville en question (pas sur son plateau de jeu personnel)&lt;br /&gt;
Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. (dessin de PV ou de pièces en dessous de la ville sur son plateau de jeu  personnel) &lt;br /&gt;
Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu’il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu’il a construit dans cette ville (qui sont disposés sur son plateau personnel). &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet pour chaque bâtiment évalué dans cette ville (le type d&#039;objets étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
!! ATTENTION Une fois qu’une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l’évaluer jusqu’à la fin de la partie !!&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. &lt;br /&gt;
Il compte ensuite le nombre de pièces et de points de victoires qu’il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes où il en a construit. &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d’objet étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment-là jusqu’à la fin de la partie (mais les autres joueurs peuvent encore le faire, s&#039;ils ne l&#039;ont pas encore fait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
Dans une partie pour débutant ;&lt;br /&gt;
Pour que la partie s’arrête, il faut que soit un des joueurs remplisse les trois objectifs  et on finit ensuite le tour de jeu soit qu&#039;il ne reste plus aucun bâtiment à construire. On comptabilise néanmoins les points des objectifs (= 3 points par objet + les valeurs cumulés des bâtiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 3 objectifs sont:&lt;br /&gt;
•Effectuer 4 évaluations&lt;br /&gt;
•Récupérer  7  objets (chaque objet vaudra 3 points)&lt;br /&gt;
•Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent 24 (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGLES  AVANCEES après quelques parties débutants (2 conseillées) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Des objectifs différents sont tirés aléatoirement pour varier les parties.&lt;br /&gt;
•Lors d’un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.&lt;br /&gt;
•On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d’une valeur supérieure (et pas forcément du même type)&lt;br /&gt;
•Des bâtiments d’une valeur de 8 sont ajoutés : construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d’une évaluation pour une ville au choix.&lt;br /&gt;
•La possibilité d’évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
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		<title>Gamehelpcarrara</title>
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		<updated>2016-11-08T05:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LES PALAIS DE CARRARA&lt;br /&gt;
Jeu de gestion dont le but est d’accumuler les points de victoire avant qu’un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu’il n’y ait plus de bâtiments à construire.&lt;br /&gt;
Il y a les REGLES POUR DEBUTANTS (2 parties conseillées) et les REGLES AVANCEES (voir plus bas, après le chapitre &amp;quot;fin de partie&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun son tour, les joueurs en tant qu&#039;architectes auront le choix d’exécuter 1 action parmi les 3 suivantes :&lt;br /&gt;
1) Acheter des ressources sur la roue du commerce (=cubes de couleur : blanc,  jaune, rouge,  vert, bleu, et noir par ordre de valeur décroissante, le plus cher étant le blanc, le moins cher le noir)  &lt;br /&gt;
2) Construire une tuile bâtiment (porte, bibliothèque, cathédrale, palace, villa, château), en utilisant les ressources achetées.&lt;br /&gt;
3) Evaluer les bâtiments qu&#039;ils ont construits.&lt;br /&gt;
	      -soit l’ensemble d&#039;un même type de bâtiments (peu importe la ville où ils ont été construits) &lt;br /&gt;
	      -soit tous les bâtiments construits (qu’ils soient du même type ou pas) dans une ville déterminée (Livorno (blanche), Pisa (jaune), Lucca (rouge),  Viareggio (verte), Massa (bleue), Lerici (noire)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DETAIL  DES 3 ACTIONS POSSIBLES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)Soit ACHETER DES RESSOURCES.&lt;br /&gt;
Une roue de commerce va être plus ou moins remplie en ressources, dans ses différents segments.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur décide d’acheter des ressources, il fait pivoter la roue d’un segment.&lt;br /&gt;
Puis le segment qui se trouve en face du I sur le plateau est complété pour qu&#039;il y ai au total 11 ressources sur la roue. &lt;br /&gt;
Le joueur peut ensuite choisir un segment de la roue et acheter ou toutes ou une partie des ressources se trouvant sur ce segment. il doit payer le prix indiqué sur le plateau, en face du segment correspondant. &lt;br /&gt;
Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n’est indiqué pour une certaine couleur, il est gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Soit CONSTRUIRE UN BATIMENT.&lt;br /&gt;
Sur le plateau, il y a toujours 8 bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. &lt;br /&gt;
Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).&lt;br /&gt;
Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l’accueillir, et doit dépenser autant de ressources que l&#039;indique la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources soit de la couleur de la ville soit plus chères, mais pas moins chères.&lt;br /&gt;
Il place le bâtiment devant la ville en question sur son plateau personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)Soit EVALUER SOIT UN TYPE DE BATIMENT SOIT UNE VILLE.&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 6 pions à sa couleur qui serviront à évaluer.&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer une ville, il doit s’assurer d’y avoir construit 2 ou 3 bâtiments (selon la ville = 2 dans les trois villes de gauche (les plus chères) et 3 dans les trois villes de droite (les moins chères)&lt;br /&gt;
Il pose son pion sur la ville en question (pas sur son plateau de jeu personnel)&lt;br /&gt;
Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. (dessin de PV ou de pièces en dessous de la ville sur son plateau de jeu  personnel) &lt;br /&gt;
Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu’il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu’il a construit dans cette ville (qui sont disposés sur son plateau personnel). &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet pour chaque bâtiment évalué dans cette ville (le type d&#039;objets étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
!! ATTENTION Une fois qu’une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l’évaluer jusqu’à la fin de la partie !!&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. &lt;br /&gt;
Il compte ensuite le nombre de pièces et de points de victoires qu’il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes où il en a construit. &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d’objet étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment-là jusqu’à la fin de la partie (mais les autres joueurs peuvent encore le faire, s&#039;ils ne l&#039;ont pas encore fait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
Dans une partie pour débutant ;&lt;br /&gt;
Pour que la partie s’arrête, il faut que soit un des joueurs remplisse les trois objectifs, on finit ensuite le tour de plateau et on comptabilise les points. ou soit qu&#039;il n’y a plus aucun bâtiment à construire : on comptabilise néanmoins les points des objectifs (soit 3 points par objet et les valeurs cumulés des bâtiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 3 objectifs sont:&lt;br /&gt;
•Effectuer 4 évaluations&lt;br /&gt;
•Récupérer  7  objets (chaque objet vaudra 3 points)&lt;br /&gt;
•Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent 24 (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGLES  AVANCEES après quelques parties débutants (2 conseillées) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Des objectifs différents sont tirés aléatoirement pour varier les parties.&lt;br /&gt;
•Lors d’un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.&lt;br /&gt;
•On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d’une valeur supérieure (et pas forcément du même type)&lt;br /&gt;
•Des bâtiments d’une valeur de 8 sont ajoutés : construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d’une évaluation pour une ville au choix.&lt;br /&gt;
•La possibilité d’évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarrara&amp;diff=731</id>
		<title>Gamehelpcarrara</title>
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		<updated>2016-11-08T05:08:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : Page créée avec « LES PALAIS DE CARRARA Jeu de gestion dont le but est d’accumuler les points de victoire avant qu’un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu’il n... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LES PALAIS DE CARRARA&lt;br /&gt;
Jeu de gestion dont le but est d’accumuler les points de victoire avant qu’un joueur ne remplisse les conditions de fin de partie, ou qu’il n’y ait plus de bâtiments à construire.&lt;br /&gt;
Il y a les REGLES POUR DEBUTANTS (2 parties conseillées) et les REGLES AVANCEES (voir plus bas, après le chapitre &amp;quot;fin de partie&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun son tour, les joueurs en tant qu&#039;architectes auront le choix d’exécuter 1 action parmi les 3 suivantes :&lt;br /&gt;
1) Acheter des ressources sur la roue du commerce (=cubes de couleur : blanc,  jaune, rouge,  vert, bleu, et noir par ordre de valeur décroissante, le plus cher étant le blanc, le moins cher le noir)  &lt;br /&gt;
2) Construire une tuile bâtiment (porte, bibliothèque, cathédrale, palace, villa, château), en utilisant les ressources achetées.&lt;br /&gt;
3) Evaluer les bâtiments qu&#039;ils ont construits.&lt;br /&gt;
	      -soit l’ensemble d&#039;un même type de bâtiments (peu importe la ville où ils ont été construits) &lt;br /&gt;
	      -soit tous les bâtiments construits (qu’ils soient du même type ou pas) dans une ville déterminée (Livorno (blanche), Pisa (jaune), Lucca (rouge),  Viareggio (verte), Massa (bleue), Lerici (noire)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DETAIL  DES 3 ACTIONS POSSIBLES :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)Soit Acheter des ressources&lt;br /&gt;
Une roue de commerce va être plus ou moins remplie en ressources, dans ses différents segments.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur décide d’acheter des ressources, il fait pivoter la roue d’un segment.&lt;br /&gt;
Puis le segment qui se trouve en face du I sur le plateau est complété pour qu&#039;il y ai au total 11 ressources sur la roue. &lt;br /&gt;
Le joueur peut ensuite choisir un segment de la roue et acheter ou toutes ou une partie des ressources se trouvant sur ce segment. il doit payer le prix indiqué sur le plateau, en face du segment correspondant. &lt;br /&gt;
Les prix varient en fonction de la couleur des ressources, et si aucun prix n’est indiqué pour une certaine couleur, il est gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Soit Construire un bâtiment&lt;br /&gt;
Sur le plateau, il y a toujours 8 bâtiments révélés, que les joueurs peuvent choisir de construire. &lt;br /&gt;
Ces bâtiments ont une valeur (de 1 à 5) et un type (palais, cathédrales, bibliothèques, portes, villas et châteaux) qui est associé à un objet (blasons, calices, livres, drapeaux, couronnes et portes).&lt;br /&gt;
Pour construire un bâtiment, le joueur choisi une ville pour l’accueillir, et doit dépenser autant de ressources que l&#039;indique la valeur du bâtiment, en choisissant un ensemble de ressources soit de la couleur de la ville soit plus chères, mais pas moins chères.&lt;br /&gt;
Il place le bâtiment devant la ville en question sur son plateau personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)Soit Evaluer un type de bâtiments ou une ville.&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 6 pions à sa couleur qui serviront à évaluer.&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer une ville, il doit s’assurer d’y avoir construit 2 ou 3 bâtiments (selon la ville = 2 dans les trois villes de gauche (les plus chères) et 3 dans les trois villes de droite (les moins chères)&lt;br /&gt;
Il pose son pion sur la ville en question (pas sur son plateau de jeu personnel)&lt;br /&gt;
Chaque ville lui octroie soit des pièces, soit des points de victoires. (dessin de PV ou de pièces en dessous de la ville sur son plateau de jeu  personnel) &lt;br /&gt;
Pour en calculer la quantité, il compte la valeur de la ville (deux points de victoire pour Lucca par exemple), qu’il multiplie par la somme des valeurs des bâtiments qu’il a construit dans cette ville (qui sont disposés sur son plateau personnel). &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet pour chaque bâtiment évalué dans cette ville (le type d&#039;objets étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
!! ATTENTION Une fois qu’une ville a été évaluée par un joueur, plus aucun joueur ne peut l’évaluer jusqu’à la fin de la partie !!&lt;br /&gt;
Si un joueur décide d’évaluer un type de bâtiment, il pose son pion sur la case correspondant au type de bâtiment sur son plateau personnel. &lt;br /&gt;
Il compte ensuite le nombre de pièces et de points de victoires qu’il reçoit par chaque bâtiment de ce type, dans chacune des villes où il en a construit. &lt;br /&gt;
Il récupère ensuite un objet par bâtiment ainsi évalué (le type d’objet étant associé au type du bâtiment). &lt;br /&gt;
Ce joueur ne peut plus évaluer ce type de bâtiment-là jusqu’à la fin de la partie (mais les autres joueurs peuvent encore le faire, s&#039;ils ne l&#039;ont pas encore fait)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
Dans une partie pour débutant ;&lt;br /&gt;
Pour que la partie s’arrête, il faut que soit un des joueurs remplisse les trois objectifs, on finit ensuite le tour de plateau et on comptabilise les points. ou soit qu&#039;il n’y a plus aucun bâtiment à construire : on comptabilise néanmoins les points des objectifs (soit 3 points par objet et les valeurs cumulés des bâtiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 3 objectifs sont:&lt;br /&gt;
•Effectuer 4 évaluations&lt;br /&gt;
•Récupérer  7  objets (chaque objet vaudra 3 points)&lt;br /&gt;
•Avoir construit des bâtiments dont les valeurs cumulées égalent ou dépassent 24 (les valeurs cumulées des bâtiments seront comptabilisé en points de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGLES  AVANCEES après quelques parties débutants (2 conseillées) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Des objectifs différents sont tirés aléatoirement pour varier les parties.&lt;br /&gt;
•Lors d’un achat, on peut choisir de ne pas tourner la roue.&lt;br /&gt;
•On peut améliorer un bâtiment en un bâtiment d’une valeur supérieure (et pas forcément du même type)&lt;br /&gt;
•Des bâtiments d’une valeur de 8 sont ajoutés : construire un tel bâtiment octroie en bonus une amélioration de ville à choisir, qui va augmenter les pièces/points de victoires gagné lors d’une évaluation pour une ville au choix.&lt;br /&gt;
•La possibilité d’évaluer les bâtiments urbains (sur fond jaune, soit les bibliothèques, portes, cathédrales et palais) ou les bâtiments ruraux (sur fond vert, soit les villas et les châteaux), qui rapporteront la somme de leurs valeurs en pièces (urbains) ou en points de victoire (ruraux) sans tenir compte des villes dans lesquelles ils se trouvent.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=719</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-18T15:15:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ NÉGOCIER : Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. &lt;br /&gt;
Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit faire une OFFRANDE: Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main &lt;br /&gt;
et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. &lt;br /&gt;
Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, &lt;br /&gt;
provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     B. Soit faire un MARCHÉ : Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou &lt;br /&gt;
de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     C. Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/ PLANTER ou SPECULER : cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant &lt;br /&gt;
un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, &lt;br /&gt;
que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit PLANTER avec les cartes de culture : pour planter, vous devez placer des cultures &lt;br /&gt;
de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une culture donnée est en jeu, &lt;br /&gt;
personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. &lt;br /&gt;
Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
           ● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. &lt;br /&gt;
Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ &lt;br /&gt;
de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. &lt;br /&gt;
Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont &lt;br /&gt;
immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
           ● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau &lt;br /&gt;
champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
           ● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      B. Soit SPÉCULER : avec 1 ou 2  carte(s spéciale(s) &amp;quot;spéculation&amp;quot;. Au lieu de planter, &lt;br /&gt;
le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, &lt;br /&gt;
et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. &lt;br /&gt;
En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre &lt;br /&gt;
dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      C. Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ PIOCHER :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. &lt;br /&gt;
Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. &lt;br /&gt;
Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes &lt;br /&gt;
et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! A L&#039;INVASION DE SAUTERELLES (ou locustes) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte &amp;quot;Invasion de sauterelles&amp;quot; est piochée, elle est annoncée immédiatement. &lt;br /&gt;
Si on était à l&#039;étape &amp;quot;Récolte&amp;quot;, on retourne une autre carte pour la remplacer. &lt;br /&gt;
Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes &lt;br /&gt;
de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, &lt;br /&gt;
trois pioches à trois joueurs, etc.). &lt;br /&gt;
Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture, &lt;br /&gt;
puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, &lt;br /&gt;
en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) &lt;br /&gt;
et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le PLUS de cartes dans sa pile la plus à gauche (c&#039;est à dire celle avec le MOINS de cartes) est le gagnant. &lt;br /&gt;
S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=718</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-18T15:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ NÉGOCIER : Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. &lt;br /&gt;
Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit faire une OFFRANDE: Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main &lt;br /&gt;
et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. &lt;br /&gt;
Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, &lt;br /&gt;
provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     B. Soit faire un MARCHÉ : Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou &lt;br /&gt;
de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     C. Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/ PLANTER ou SPECULER : cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant &lt;br /&gt;
un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, &lt;br /&gt;
que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit PLANTER avec les cartes de culture : pour planter, vous devez placer des cultures &lt;br /&gt;
de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une culture donnée est en jeu, &lt;br /&gt;
personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. &lt;br /&gt;
Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
           ● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. &lt;br /&gt;
Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ &lt;br /&gt;
de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. &lt;br /&gt;
Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
           ● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, &lt;br /&gt;
l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
           ● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      B. Soit SPÉCULER : avec 1 ou 2  carte(s spéciale(s) &amp;quot;spéculation&amp;quot;. Au lieu de planter, le joueur actif &lt;br /&gt;
peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris &lt;br /&gt;
sur la prochaine Inondation. &lt;br /&gt;
En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      C. Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ PIOCHER :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! A L&#039;INVASION DE SAUTERELLES (ou locustes) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte &amp;quot;Invasion de sauterelles&amp;quot; est piochée, elle est annoncée immédiatement. &lt;br /&gt;
Si on était à l&#039;étape &amp;quot;Récolte&amp;quot;, on retourne une autre carte pour la remplacer. &lt;br /&gt;
Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). &lt;br /&gt;
Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le PLUS de cartes dans sa pile la plus à gauche (c&#039;est à dire celle avec le MOINS de cartes) est le gagnant. &lt;br /&gt;
S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
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	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=715</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-14T04:16:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ NÉGOCIER : Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit faire une OFFRANDE: Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     B. Soit faire un MARCHÉ : Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     C. Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/ PLANTER ou SPECULER : cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit PLANTER avec les cartes de culture : pour planter, vous devez placer des cultures de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une    culture donnée est en jeu, personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
           ● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
           ● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
           ● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      B. Soit SPÉCULER : avec 1 ou 2  carte(s spéciale(s) &amp;quot;spéculation&amp;quot;. Au lieu de planter, le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. &lt;br /&gt;
En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      C. Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ PIOCHER :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! A L&#039;INVASION DE SAUTERELLES (ou locustes) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte &amp;quot;Invasion de sauterelles&amp;quot; est piochée, elle est annoncée immédiatement. &lt;br /&gt;
Si on était à l&#039;étape &amp;quot;Récolte&amp;quot;, on retourne une autre carte pour la remplacer. &lt;br /&gt;
Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). &lt;br /&gt;
Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le PLUS de cartes dans sa pile la plus à gauche (c&#039;est à dire celle avec le MOINS de cartes) est le gagnant. &lt;br /&gt;
S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=714</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-14T04:06:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ NÉGOCIER : &lt;br /&gt;
Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit faire une Offrande :&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     B. Soit faire un Marché :&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     C. Soit Passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/ PLANTER ou SPECULER :&lt;br /&gt;
Cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit planter avec les cartes de culture : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour planter, vous devez placer des cultures de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une    culture donnée est en jeu, personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      B. Soit spéculer : avec 1 ou 2  carte(s spéciale(s) &amp;quot;spéculation&amp;quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de planter, le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. &lt;br /&gt;
En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      C. Soit passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ PIOCHER :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! A L&#039;INVASION DE SAUTERELLES (ou locustes) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte &amp;quot;Invasion de sauterelles&amp;quot; est piochée, elle est annoncée immédiatement. &lt;br /&gt;
Si on était à l&#039;étape &amp;quot;Récolte&amp;quot;, on retourne une autre carte pour la remplacer. &lt;br /&gt;
Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). &lt;br /&gt;
Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le PLUS de cartes dans sa pile la plus à gauche (c&#039;est à dire celle avec le MOINS de cartes) est le gagnant. &lt;br /&gt;
S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=713</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-14T04:03:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ NÉGOCIER : &lt;br /&gt;
Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit faire une Offrande :&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     B. Soit faire un Marché :&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     C. Soit Passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/ PLANTER ou SPECULER :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     A. Soit planter avec ls cartes de culture : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour planter, vous devez placer des cultures de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une culture donnée est en jeu, personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      B. Soit spéculer : avec 1 ou 2  cartes spéciales &amp;quot;spéculation&amp;quot; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de planter, le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      C. Soit passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ PIOCHER :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! A L&#039;INVASION DE SAUTERELLES (ou locustes) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte &amp;quot;Invasion de sauterelles&amp;quot; est piochée, elle est annoncée immédiatement. &lt;br /&gt;
Si on était à l&#039;étape &amp;quot;Récolte&amp;quot;, on retourne une autre carte pour la remplacer. &lt;br /&gt;
Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le PLUS de cartes dans sa pile la plus à gauche (c&#039;est à dire celle avec le MOINS de cartes) est le gagnant. &lt;br /&gt;
S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=712</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-14T03:52:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ NÉGOCIER : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a.soit faire une OFFRANDE &lt;br /&gt;
b.soit faire un MARCHÉ &lt;br /&gt;
c.soit PASSER (sans negocier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     a. Faire une offrande :&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     b. Faire un Marché :&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     c. Passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/ PLANTER ou SPECULER :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a.Soit PLANTER (avec les cartes de culture) &lt;br /&gt;
b.Soit SPÉCULER (avec 1 ou 2 carte(s) &amp;quot;spéculation&amp;quot;) &lt;br /&gt;
c.Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     a. Planter&lt;br /&gt;
Pour planter, vous devez placer des cultures de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une culture donnée est en jeu, personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      b. Spéculer : possible uniquement avec 1 ou 2  cartes spéciales &amp;quot;spéculation&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de planter, le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      c. Passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ PIOCHER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! INVASION DE SAUTERELLES ! (les locustes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte &amp;quot;Invasion de sauterelles&amp;quot; est piochée, elle est annoncée immédiatement. &lt;br /&gt;
Si on était à l&#039;étape &amp;quot;Récolte&amp;quot;, on retourne une autre carte pour la remplacer. &lt;br /&gt;
Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. &lt;br /&gt;
Le joueur qui a le PLUS de cartes dans sa pile la plus à gauche (c&#039;est à dire celle avec le MOINS de cartes) est le gagnant. &lt;br /&gt;
S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=711</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=711"/>
		<updated>2016-10-14T03:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des 9 emplacements différents==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039; (jaune)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039; (gris-bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039; (rouge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039; (mauve)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Village&#039;&#039;&#039; (Échoppe) (noir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture. (Symboles different par famille de souvenirs, en bas à droite de la carte souvenir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 Panoramas : montagne (blanc),  mer (bleu),  rizière (vert)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des POINTS ADDITIONNELS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; En fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Avec les CARTES &amp;quot;ACCOMPLISSEMENT&amp;quot; suivantes accordées aux voyageur approprié. &lt;br /&gt;
Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=710</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=710"/>
		<updated>2016-10-14T03:20:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des 9 emplacements différents==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039; (orange)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039; (gris-bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039; (rouge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039; (mauve)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Village&#039;&#039;&#039; (Échoppe) (noir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture. (Symboles different par famille de souvenirs, en bas à droite de la carte souvenir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 Panoramas : montagne (blanc),  mer (bleu),  rizière (vert)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des POINTS ADDITIONNELS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; En fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Avec les CARTES &amp;quot;ACCOMPLISSEMENT&amp;quot; suivantes accordées aux voyageur approprié. &lt;br /&gt;
Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=709</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=709"/>
		<updated>2016-10-14T03:10:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des 9 emplacements différents==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Village&#039;&#039;&#039; (Échoppe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture. (Symboles different par famille de souvenirs, en bas à droite de la carte souvenir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 Panoramas : montagne, mer, rizière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des POINTS ADDITIONNELS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; En fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Avec les CARTES &amp;quot;ACCOMPLISSEMENT&amp;quot; suivantes accordées aux voyageur approprié. &lt;br /&gt;
Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=708</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=708"/>
		<updated>2016-10-14T03:02:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des 9 emplacements différents==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Village&#039;&#039;&#039; (Échappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture. (Symboles different par famille de souvenirs, en bas à droite de la carte souvenir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 Panoramas : montagne, mer, rizière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des POINTS ADDITIONNELS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; En fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Avec les CARTES &amp;quot;ACCOMPLISSEMENT&amp;quot; suivantes accordées aux voyageur approprié. &lt;br /&gt;
Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=707</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=707"/>
		<updated>2016-10-14T02:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des 9 emplacements différents==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Village&#039;&#039;&#039; (Échappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 Panoramas : montagne, mer, rizière&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des points additionnels en fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Accordez les cartes Accomplissements suivantes au voyageur approprié. Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=706</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-14T02:22:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NÉGOCIER : &lt;br /&gt;
1.soit faire une OFFRANDE 2.soit faire un MARCHÉ 3.soit PASSER (sans negocier)&lt;br /&gt;
Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Faire une offrande&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ Faire un Marché&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ Passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLANTER ou SPECULER :&lt;br /&gt;
1.Soit PLANTER (avec les cartes de culture) 2.Soit SPÉCULER (avec 1 ou 2 carte(s) &amp;quot;spéculation&amp;quot;) 3.Soit PASSER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Planter&lt;br /&gt;
Pour planter, vous devez placer des cultures de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une culture donnée est en jeu, personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ Spéculer : possible uniquement avec 1 ou 2  cartes spéciales &amp;quot;spéculation&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de planter, le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3/ Passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PIOCHER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INVASION DE SAUTERELLES  (les locustes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Invasion de sauterelles est piochée, elle est annoncée immédiatement. Si on était à l&#039;étape Récolte, on retourne une autre carte pour la remplacer. Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile la plus à gauche (le type de culture avec le moins de cartes) est le gagnant. S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=705</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-14T01:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RÉCOLTER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NÉGOCIER : soit faire une offrande soit faire un marché ou ne pas négocier et donc passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Faire une offrande&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ faire un Marché&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLANTER ou SPÉCULER ou PASSER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Planter&lt;br /&gt;
Pour planter, vous devez placer des cultures de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une culture donnée est en jeu, personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ Spéculer : possible uniquement avec 1 ou 2  cartes spéciales &amp;quot;spéculation&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de planter, le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PIOCHER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INVASION DE SAUTERELLES  (les locustes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Invasion de sauterelles est piochée, elle est annoncée immédiatement. Si on était à l&#039;étape Récolte, on retourne une autre carte pour la remplacer. Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile la plus à gauche (le type de culture avec le moins de cartes) est le gagnant. S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=704</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2016-10-14T01:41:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
LES ÉTAPES DE CHAQUE TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Inondation&lt;br /&gt;
2/ Récolter&lt;br /&gt;
3/ Négocier&lt;br /&gt;
4/ Planter ou spéculer&lt;br /&gt;
5/ Piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INONDATION (FLOOD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première carte de la pioche est retournée face visible et placée sur le dessus de la carte d&#039;inondation. Cette carte détermine quels champs seront récoltés et quelles cartes ne peuvent être jouées ce tour.&lt;br /&gt;
Les cartes de spéculation sont également résolues durant cette étape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RÉCOLTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cultures qui peuvent être récoltées sont basées sur l’actuelle carte Inondation.Chaque fois qu’une nouvelle carte Inondation est retournée, si un joueur cultive actuellement cette plante, même si ce n&#039;est pas son tour, retire la carte supérieure de cette culture et la place face cachée dans son stock personnel.Le stock de chaque joueur est la collection de toutes ses récoltes.Outre le fait de déterminer le score final et donc le gagnant, le stock peut être consulté et ses cartes négociées pendant toute la partie. Le contenu de votre stock n&#039;est pas visible des autres joueurs. Si la carte Inondation est une Carte Spéculation, elle indique deux cultures. Lorsque cela arrive, ces deux cultures sont récoltées. Si la carte invasion de sauterelles est piochée lors de la récolte, elle est immédiatement résolue et défaussée. Puis une nouvelle carte est piochée pour servir de carte inondation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NÉGOCIER : faire une offrande ou faire un marché ou passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Négocier vous permet de défausser deux anciennes cartes pour recevoir une seule nouvelle carte. Il y a deux options pour négocier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Faire une offrande&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock et remplacez l’actuelle carte Inondation avec une nouvelle carte tirée de la pioche. Cette nouvelle carte Inondation agit comme n’importe quelle autre carte Inondation, provoquant ainsi une nouvelle Récolte et prévenant certaines cartes d’être jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ faire un Marché&lt;br /&gt;
Défaussez deux cartes (Culture et/ou Spéculation) de votre main et/ou de votre stock, puis prenez une carte de la pioche vers votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLANTER OU SPÉCULER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette étape est régulée par la carte Inondation. Aucune carte montrant un type de culture actuellement inondé ne peut être jouée durant cette étape, que ce soit pour planter ou pour spéculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/ Planter&lt;br /&gt;
Pour planter, vous devez placer des cultures de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu’un champ d’une culture donnée est en jeu, personne d’autre ne peut créer un champ de cette même culture. Il n&#039;y a donc jamais plus de cinq champs en jeu à la fois.&lt;br /&gt;
● Créer une culture en plantant au moins deux cartes de ce type de culture. Attention : un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur possède déjà un champ de ce type de culture, à moins que le nouveau champ ne contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de culture de l’autre joueur sont immédiatement défaussées.&lt;br /&gt;
● Planter exactement deux cartes de cultures différentes (au moins une doit créer un nouveau champ, l&#039;autre peut créer un nouveau champ ou être ajoutée à un champ existant).&lt;br /&gt;
● Planter autant de cartes que souhaité, exclusivement dans des champs déjà existants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2/ Spéculer avec 1 ou plusieurs cartes speciales &amp;quot;spéculation&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de planter, le joueur actif peut poser devant lui une ou deux cartes Spéculation, composées de deux cultures, et qui sont des paris sur la prochaine Inondation. En cas de succès, une carte Spéculation permet de piocher immédiatement trois cartes et de les mettre dans sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PIOCHER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour terminer son tour, le joueur actif pioche les deux cartes supérieures de la pioche et les ajoute à sa main. Puis son tour est terminé. Le prochain joueur, en sens horaire, devient le joueur actif. Lorsque la pioche est vide, mélangez la pile des cartes Inondation, la carte Invasion de locustes et toutes les cartes défaussées pour créer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INVASION DE SAUTERELLES  (ou locustes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Invasion de sauterelles est piochée, elle est annoncée immédiatement. Si on était à l&#039;étape Récolte, on retourne une autre carte pour la remplacer. Toutes les cartes du plus grand champ sont alors défaussées ; en cas d&#039;égalité, les cartes de tous les champs majoritaires sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On joue autant de pioches que le nombre de joueurs (par exemple deux pioches à deux joueurs, trois pioches à trois joueurs, etc.). Dès que la dernière pioche est vide, la partie est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉCOMPTE DES POINTS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuellement, les joueurs séparent les cartes de leur pile de stockage par type de culture puis les alignent en cinq piles de la gauche vers la droite, en commençant avec le type de culture qui a le moins de cartes (même si c’est zéro) et en terminant avec le type de culture qui en a le plus. Les joueurs commencent ensuite à comparer leurs piles. Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile la plus à gauche (le type de culture avec le moins de cartes) est le gagnant. S’il y a égalité,les joueurs ex æquo comparent leur pile suivante et ainsi de suite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=703</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=703"/>
		<updated>2016-10-14T00:56:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des emplacements ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Échoppe&#039;&#039;&#039; (au village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panorama&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des points additionnels en fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Accordez les cartes Accomplissements suivantes au voyageur approprié. Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=702</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=702"/>
		<updated>2016-10-14T00:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jeutaime : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des emplacements ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Échoppe&#039;&#039;&#039;(au village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panorama&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des points additionnels en fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Accordez les cartes Accomplissements suivantes au voyageur approprié. Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jeutaime</name></author>
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