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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-17T23:56:52Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdozito&amp;diff=7313</id>
		<title>Gamehelpdozito</title>
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		<updated>2025-08-12T08:03:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grbn08 : Modification de mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &#039;&#039;&#039;Barème de score&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
- Groupe de 1 carte : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 2 cartes : 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 3 cartes : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 4 cartes : 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 5 cartes : 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 6 cartes : 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 7 cartes : 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 8 cartes : 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 9 cartes : 55&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 10 cartes : 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 11 cartes : 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Groupe de 12 cartes : Vous gagnez immédiatement la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Résumé du jeu&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Dozito&#039;&#039;, votre objectif est de former les plus grands groupes de cartes de même couleur au sein d’une grille de 4x3. Mais attention : chaque carte n’existe qu’en un seul exemplaire et doit être placée à un emplacement précis en fonction de son numéro, de 1 à 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque groupe vous rapportera des points en fin de manche — tout comme les soleils Dozito présents sur vos cartes… Après 1 ou 3 manches, le joueur ayant le plus de points remporte la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Déroulement d’un tour&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
À votre tour, prenez la première carte de l’une des deux piles de défausse (Choix A) ou piochez la première carte de la pioche (Choix B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choix A&lt;br /&gt;
Cliquez sur l’une des deux cartes au sommet des piles de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle est automatiquement placée dans l’emplacement correspondant de votre grille (par exemple, une carte 2 va à l’emplacement 2). Vous remplacez alors la carte déjà présente :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte remplacée est déjà face visible, votre tour s’arrête : cliquez sur l’une des deux piles de défausse pour y placer la carte remplacée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte remplacée est encore face cachée, elle est retournée face visible. Vous pouvez la placer dans votre grille ou la défausser pour terminer votre tour. Continuez ainsi jusqu’à retourner une carte correspondant à un emplacement déjà occupé par une carte face visible dans votre grille, ou jusqu’à choisir de défausser votre carte. Vous devez alors défausser l’une de ces deux cartes sur une pile de défausse, puis votre tour s’arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choix B&lt;br /&gt;
Cliquez sur la pioche pour révéler une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne souhaitez pas la placer dans votre grille, défaussez-la sur l’une des piles de défausse. Votre tour s’arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez la placer dans votre grille, cliquez sur l’emplacement correspondant et appliquez les mêmes règles que pour le Choix A jusqu’à la fin de votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Cartes spéciales&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Il existe trois types de cartes spéciales dans le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cartes &#039;&#039;STOP&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si vous piochez une carte &#039;&#039;STOP&#039;&#039;, votre tour se termine immédiatement après avoir placé (ou non) cette carte dans votre grille. La carte remplacée doit être défaussée. Les cartes &#039;&#039;STOP&#039;&#039; possèdent toujours trois soleils Dozito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cartes &#039;&#039;Rejouer&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si vous défaussez une carte &#039;&#039;Rejouer&#039;&#039; depuis votre grille ou depuis la pioche, jouez immédiatement un nouveau tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cartes &#039;&#039;Joker&#039;&#039; (3 par couleur)&lt;br /&gt;
Ces cartes n’ont pas de numéro, ce qui signifie que vous pouvez les placer n’importe où dans votre grille. Si vous remplacez un joker face visible par une carte numérotée, défaussez le joker et terminez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Fin de manche et décompte des points&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
Dès que toutes les cartes de la grille d’un joueur sont visibles à la fin de son tour (joker compris), la fin de manche est déclenchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les autres joueurs jouent alors un dernier tour, puis on passe au décompte des points : tous les groupes valides rapportent des points, ainsi que chaque soleil Dozito présent dans votre grille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque&#039;&#039; : Les cartes encore face cachée ne sont pas révélées lors du décompte final ! Elles ne comptent donc pour aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur de la manche suivante est celui ayant le plus petit score total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout du nombre de manches choisi (1 ou 3), le joueur ayant le plus de points remporte la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;En cas d’égalité, le joueur ayant obtenu le plus haut score sur une seule manche l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grbn08</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdozito&amp;diff=7312</id>
		<title>Gamehelpdozito</title>
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		<updated>2025-08-12T08:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grbn08 : Page créée avec « &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Barème de score&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Groupe de 1 carte : 0 Groupe de 2 cartes : 2 Groupe de 3 cartes : 5 Groupe de 4 cartes : 10 Groupe de 5 cartes : 16 Groupe de 6 cartes : 25 Groupe de 7 cartes : 35 Groupe de 8 cartes : 45 Groupe de 9 cartes : 55 Groupe de 10 cartes : 65 Groupe de 11 cartes : 75 Groupe de 12 cartes : Vous gagnez immédiatement la partie !  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Résumé du jeu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dans &amp;#039;&amp;#039;Dozito&amp;#039;&amp;#039;, votre objectif est de former les plus grands groupes de cartes de même couleur a... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Barème de score&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Groupe de 1 carte : 0&lt;br /&gt;
Groupe de 2 cartes : 2&lt;br /&gt;
Groupe de 3 cartes : 5&lt;br /&gt;
Groupe de 4 cartes : 10&lt;br /&gt;
Groupe de 5 cartes : 16&lt;br /&gt;
Groupe de 6 cartes : 25&lt;br /&gt;
Groupe de 7 cartes : 35&lt;br /&gt;
Groupe de 8 cartes : 45&lt;br /&gt;
Groupe de 9 cartes : 55&lt;br /&gt;
Groupe de 10 cartes : 65&lt;br /&gt;
Groupe de 11 cartes : 75&lt;br /&gt;
Groupe de 12 cartes : Vous gagnez immédiatement la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Résumé du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dans &#039;&#039;Dozito&#039;&#039;, votre objectif est de former les plus grands groupes de cartes de même couleur au sein d’une grille de 4x3. Mais attention : chaque carte n’existe qu’en un seul exemplaire et doit être placée à un emplacement précis en fonction de son numéro, de 1 à 12.&lt;br /&gt;
Chaque groupe vous rapportera des points en fin de manche — tout comme les soleils Dozito présents sur vos cartes… Après 1 ou 3 manches, le joueur ayant le plus de points remporte la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement d’un tour&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
À votre tour, prenez la première carte de l’une des deux piles de défausse (Choix A) ou piochez la première carte de la pioche (Choix B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choix A&lt;br /&gt;
Cliquez sur l’une des deux cartes au sommet des piles de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle est automatiquement placée dans l’emplacement correspondant de votre grille (par exemple, une carte 2 va à l’emplacement 2). Vous remplacez alors la carte déjà présente :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte remplacée est déjà face visible, votre tour s’arrête : cliquez sur l’une des deux piles de défausse pour y placer la carte remplacée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte remplacée est encore face cachée, elle est retournée face visible. Vous pouvez la placer dans votre grille ou la défausser pour terminer votre tour. Continuez ainsi jusqu’à retourner une carte correspondant à un emplacement déjà occupé par une carte face visible dans votre grille, ou jusqu’à choisir de défausser votre carte. Vous devez alors défausser l’une de ces deux cartes sur une pile de défausse, puis votre tour s’arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Choix B&lt;br /&gt;
Cliquez sur la pioche pour révéler une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne souhaitez pas la placer dans votre grille, défaussez-la sur l’une des piles de défausse. Votre tour s’arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez la placer dans votre grille, cliquez sur l’emplacement correspondant et appliquez les mêmes règles que pour le Choix A jusqu’à la fin de votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cartes spéciales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Il existe trois types de cartes spéciales dans le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cartes &#039;&#039;STOP&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si vous piochez une carte &#039;&#039;STOP&#039;&#039;, votre tour se termine immédiatement après avoir placé (ou non) cette carte dans votre grille. La carte remplacée doit être défaussée. Les cartes &#039;&#039;STOP&#039;&#039; possèdent toujours trois soleils Dozito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cartes &#039;&#039;Rejouer&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si vous défaussez une carte &#039;&#039;Rejouer&#039;&#039; depuis votre grille ou depuis la pioche, jouez immédiatement un nouveau tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Cartes &#039;&#039;Joker&#039;&#039; (3 par couleur)&lt;br /&gt;
Ces cartes n’ont pas de numéro, ce qui signifie que vous pouvez les placer n’importe où dans votre grille. Si vous remplacez un joker face visible par une carte numérotée, défaussez le joker et terminez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de manche et décompte des points&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dès que toutes les cartes de la grille d’un joueur sont visibles à la fin de son tour (joker compris), la fin de manche est déclenchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les autres joueurs jouent alors un dernier tour, puis on passe au décompte des points : tous les groupes valides rapportent des points, ainsi que chaque soleil Dozito présent dans votre grille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque&#039;&#039; : Les cartes encore face cachée ne sont pas révélées lors du décompte final ! Elles ne comptent donc pour aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur de la manche suivante est celui ayant le plus petit score total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout du nombre de manches choisi (1 ou 3), le joueur ayant le plus de points remporte la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, le joueur ayant obtenu le plus haut score sur une seule manche l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grbn08</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_naishi&amp;diff=6348</id>
		<title>Tips naishi</title>
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		<updated>2024-08-18T16:09:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grbn08 : passage à la ligne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- N&#039;oubliez pas que vous pouvez envoyer vos émissaires AVANT OU APRÈS votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;Rappeler ses émissaires&amp;quot; est possible avec seulement un Emissaire sur le plateau &amp;quot;Cour Impériale&amp;quot;. Cela peut être utile pour passer son tour et attendre de meilleures opportunités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;Décret Impérial&amp;quot; n&#039;est utilisable qu&#039;une fois et par un seul joueur. Il peut parfois être intéressant de l&#039;utiliser pour empêcher son adversaire d&#039;accéder à cette action...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Laisser l&#039;action &amp;quot;Décret Impérial&amp;quot; libre peut constituer un grand risque en fin de partie !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grbn08</name></author>
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		<title>Tips naishi</title>
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		<updated>2024-08-16T11:30:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grbn08 : Page créée avec « - N&amp;#039;oubliez pas que vous pouvez envoyer vos émissaires AVANT OU APRÈS votre tour. - L&amp;#039;action &amp;quot;Rappeler ses émissaires&amp;quot; est possible avec seulement un Emissaire sur le plateau &amp;quot;Cour Impériale&amp;quot;. Cela peut être utile pour passer son tour et attendre de meilleures opportunités. - L&amp;#039;action &amp;quot;Décret Impérial&amp;quot; n&amp;#039;est utilisable qu&amp;#039;une fois et par un seul joueur. Il peut parfois être intéressant de l&amp;#039;utiliser pour empêcher son adversaire d&amp;#039;accéder à cette acti... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- N&#039;oubliez pas que vous pouvez envoyer vos émissaires AVANT OU APRÈS votre tour.&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;Rappeler ses émissaires&amp;quot; est possible avec seulement un Emissaire sur le plateau &amp;quot;Cour Impériale&amp;quot;. Cela peut être utile pour passer son tour et attendre de meilleures opportunités.&lt;br /&gt;
- L&#039;action &amp;quot;Décret Impérial&amp;quot; n&#039;est utilisable qu&#039;une fois et par un seul joueur. Il peut parfois être intéressant de l&#039;utiliser pour empêcher son adversaire d&#039;accéder à cette action...&lt;br /&gt;
- Laisser l&#039;action &amp;quot;Décret Impérial&amp;quot; libre peut constituer un grand risque en fin de partie !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grbn08</name></author>
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		<title>Gamehelpnaishi</title>
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		<updated>2024-08-11T10:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grbn08 : Ajout de tiret pour amélioration visuelle sur BGA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Résumé du jeu ===&lt;br /&gt;
Vous disposez d’une Main et d’une Ligne constituées de 5 cartes chacune. Cet ensemble représente votre territoire. Vous ne pouvez pas réorganiser vos cartes librement, ni dans votre Main ni dans votre Ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez remplacer les cartes de votre jeu par les cartes située à l&#039;emplacement correspondant de la Rivière. Vous pourrez également envoyer vos Émissaires à la Cour impériale, ce qui vous permettra d’effectuer des actions additionnelles, vous permettant de réorganiser votre jeu ou de créer de nouvelles opportunités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de la partie, les cartes de votre Main seront révélées et disposées sous les cartes de votre Ligne, en respectant leurs positions. Votre territoire sera ainsi composé d’une grille de 2×5 cartes. Vous additionnerez ensuite les points apportés par chaque carte, et le joueur dont le total sera le plus élevé l’emportera !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Développer&lt;br /&gt;
* - Imposer un décret Impérial&lt;br /&gt;
* - Rappeler vos émissaires&lt;br /&gt;
* - Déclarer la fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Développer ===&lt;br /&gt;
Commencez par choisir une carte de votre main ou de votre ligne et défaussez-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, prenez la carte de la Rivière qui se trouve dans la même position que celle que vous avez défaussée et placez-la au même emplacement (par exemple, si vous avez défaussé la carte situé tout à gauche de votre Main, vous prenez la carte située la plus gauche de la Rivière pour la placer tout à gauche dans votre Main).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Révélez ensuite la prochaine carte de la Rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez au moins un jeton Émissaire, alors avant OU après l&#039;action de Développement, vous pouvez effectuer une action bonus, en plaçant votre jeton Émissaire sur l&#039;une des emplacements libre du plateau Cour Impériale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - La première action bonus consiste à défausser deux cartes de deux piles de la Rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - L&#039;autre action bonus permet d&#039;échanger la position de 2 cartes :&lt;br /&gt;
** - 2 cartes de la Rivière&lt;br /&gt;
** - 2 cartes de votre Main/Ligne.&lt;br /&gt;
** - Transférer une carte de votre Main vers votre Ligne&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS échanger une carte de votre main/ligne avec la Rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imposer un décret Impérial ===&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a qu&#039;un seul emplacement pour cette action sur le plateau Cour Impériale, donc elle ne peut être réalisée qu&#039;une seule fois de la partie par un seul joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez un Émissaire sur cet emplacement, puis échangez soit une carte de votre Main avec celle de l&#039;adversaire qui occupe la même position, soit une carte de votre Ligne avec celle de l&#039;adversaire dans la même position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, votre jeton Émissaire est désormais bloqué pour toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rappeler vos Émissaires ===&lt;br /&gt;
Récupérez vos jetons Émissaires déjà envoyés. &lt;br /&gt;
Rappel : vous NE POUVEZ PAS récupérer l&#039;Émissaire placé sur l&#039;emplacement &amp;quot;Imposer un décret Impérial&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déclarer la fin de partie ===&lt;br /&gt;
Cette action n&#039;est débloquée que lorsqu&#039;une des piles de la Rivière est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette action termine le jeu, donnant à votre adversaire un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de partie ===&lt;br /&gt;
La fin de partie est déclenchée soit lorsque quelqu&#039;un effectue l&#039;action &amp;quot;Déclarer la fin de partie&amp;quot;, soit lorsque 2 piles de la Rivière sont vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si deux piles sont épuisées, terminez le tour en cours en finissant par le 2ème joueur. Cela signifie que si c&#039;est le 2ème joueur qui a déclenché la fin de partie, alors il n&#039;y a pas de tour supplémentaire pour le 1er joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux joueurs révèlent leurs mains et les placent sous leur Ligne, en respectant toujours les emplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Ninja est en jeu, le joueur qui le possède décide à ce moment quelle carte il doit copier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque les points que chaque carte lui rapporte en fonction de ses conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur avec le plus de couleurs différentes gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes ===&lt;br /&gt;
* - Montagnes Blanches : marquent 5 points de victoire (PV) s&#039;il n&#039;y en a qu&#039;une, mais perdent 5 PV s&#039;il y en a 2 ou plus.&lt;br /&gt;
* - Naishi Rose : ne marque des points que si elle est dans la position centrale (3), 12 points si elle est dans la Ligne et 8 points si elle est dans la Main.&lt;br /&gt;
* - Conseiller Violet : marque des points en fonction de sa position, 2 PV pour la position 1 ou 5, 4 PV pour la position 2 ou 4, 3 PV pour la position 3. De plus, ajoutez 4 PV par Naishi adjacente.&lt;br /&gt;
* - Fortin Marron : marque 6 PV s&#039;il est sur un bord (position 1 ou 5).&lt;br /&gt;
* - Sentinelle Verte : marque 3 PV si elle n&#039;est PAS adjacente à une autre Sentinelle et marque 4 PV par Fortin adjacent.&lt;br /&gt;
* - Torii Rouge : vous fait perdre 5 PV si vous en avez 1, ne perd ni ne gagne rien si vous en avez 2, et marque 30 PV si vous en avez 3.&lt;br /&gt;
* - Moine Orange : marque 5 PV s&#039;il est dans la Main, plus 2 PV par Torii adjacent.&lt;br /&gt;
* - Champ de Riz Jaune : marque 10 PV pour 2 adjacents, 20 PV pour 3 adjacents, et 30 PV pour 4 adjacents. (Les cartes de la Ligne et le Main située en même position sont considérées comme adjacentes)&lt;br /&gt;
* - Bannière Bleu Clair : marque 3 PV si vous en avez une dans Ligne, ou 8 PV si vous en avez deux la Ligne.&lt;br /&gt;
* - Cavalier Bleu Foncé : marque 3 PV s&#039;il est dans la Main, plus 10 PV si une Bannière occupe la même position dans la Ligne.&lt;br /&gt;
* - Ronin Turquoise : marque des points pour les types de cartes uniques (hors Ninja et Montagne), 8 PV pour 8 uniques, 15 PV pour 9 uniques, et 45 PV pour 10 uniques.&lt;br /&gt;
* - Ninja Noir : copie une autre carte avec une icône carrée dans le coin, ce sont des personnages (donc pas d&#039;hexagone dans le coin ou rien dans le coin).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grbn08</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnaishi&amp;diff=6338</id>
		<title>Gamehelpnaishi</title>
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		<updated>2024-08-11T09:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Grbn08 : Règles résumées de Naishi en Français&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Résumé du jeu ===&lt;br /&gt;
Vous disposez d’une Main et d’une Ligne constituées de 5 cartes chacune. Cet ensemble représente votre territoire. Vous ne pouvez pas réorganiser vos cartes librement, ni dans votre Main ni dans votre Ligne.&lt;br /&gt;
Vous pouvez remplacer les cartes de votre jeu par les cartes située à l&#039;emplacement correspondant de la Rivière. Vous pourrez également envoyer vos Émissaires à la Cour impériale, ce qui vous permettra d’effectuer des actions additionnelles, vous permettant de réorganiser votre jeu ou de créer de nouvelles opportunités.&lt;br /&gt;
À la fin de la partie, les cartes de votre Main seront révélées et disposées sous les cartes de votre Ligne, en respectant leurs positions. Votre territoire sera ainsi composé d’une grille de 2×5 cartes. Vous additionnerez ensuite les points apportés par chaque carte, et le joueur dont le total sera le plus élevé l’emportera !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Développer &lt;br /&gt;
* Imposer un décret Impérial&lt;br /&gt;
* Rappeler vos émissaires&lt;br /&gt;
* Déclarer la fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Développer ===&lt;br /&gt;
Commencez par choisir une carte de votre main ou de votre ligne et défaussez-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, prenez la carte de la Rivière qui se trouve dans la même position que celle que vous avez défaussée et placez-la au même emplacement (par exemple, si vous avez défaussé la carte situé tout à gauche de votre Main, vous prenez la carte située la plus gauche de la Rivière pour la placer tout à gauche dans votre Main).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Révélez ensuite la prochaine carte de la Rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez au moins un jeton Émissaire, alors avant OU après l&#039;action de Développement, vous pouvez effectuer une action bonus, en plaçant votre jeton Émissaire sur l&#039;une des emplacements libre du plateau Cour Impériale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La première action bonus consiste à défausser deux cartes de deux piles de la Rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;autre action bonus permet d&#039;échanger la position de 2 cartes :&lt;br /&gt;
** 2 cartes de la Rivière&lt;br /&gt;
** 2 cartes de votre Main/Ligne.&lt;br /&gt;
** Transférer une carte de votre Main vers votre Ligne&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS échanger une carte de votre main/ligne avec la Rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imposer un décret Impérial ===&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a qu&#039;un seul emplacement pour cette action sur le plateau Cour Impériale, donc elle ne peut être réalisée qu&#039;une seule fois de la partie par un seul joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez un Émissaire sur cet emplacement, puis échangez soit une carte de votre Main avec celle de l&#039;adversaire qui occupe la même position, soit une carte de votre Ligne avec celle de l&#039;adversaire dans la même position.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, votre jeton Émissaire est désormais bloqué pour toute la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rappeler vos Émissaires ===&lt;br /&gt;
Récupérez vos jetons Émissaires déjà envoyés. &lt;br /&gt;
Rappel : vous NE POUVEZ PAS récupérer l&#039;Émissaire placé sur l&#039;emplacement &amp;quot;Imposer un décret Impérial&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déclarer la fin de partie ===&lt;br /&gt;
Cette action n&#039;est débloquée que lorsqu&#039;une des piles de la Rivière est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette action termine le jeu, donnant à votre adversaire un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de partie ===&lt;br /&gt;
La fin de partie est déclenchée soit lorsque quelqu&#039;un effectue l&#039;action &amp;quot;Déclarer la fin de partie&amp;quot;, soit lorsque 2 piles de la Rivière sont vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si deux piles sont épuisées, terminez le tour en cours en finissant par le 2ème joueur. Cela signifie que si c&#039;est le 2ème joueur qui a déclenché la fin de partie, alors il n&#039;y a pas de tour supplémentaire pour le 1er joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux joueurs révèlent leurs mains et les placent sous leur Ligne, en respectant toujours les emplacements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Ninja est en jeu, le joueur qui le possède décide à ce moment quelle carte il doit copier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque les points que chaque carte lui rapporte en fonction de ses conditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur avec le plus de couleurs différentes gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes ===&lt;br /&gt;
* Montagnes Blanches : marquent 5 points de victoire (PV) s&#039;il n&#039;y en a qu&#039;une, mais perdent 5 PV s&#039;il y en a 2 ou plus.&lt;br /&gt;
* Naishi Rose : ne marque des points que si elle est dans la position centrale (3), 12 points si elle est dans la Ligne et 8 points si elle est dans la Main.&lt;br /&gt;
* Conseiller Violet : marque des points en fonction de sa position, 2 PV pour la position 1 ou 5, 4 PV pour la position 2 ou 4, 3 PV pour la position 3. De plus, ajoutez 4 PV par Naishi adjacente.&lt;br /&gt;
* Fortin Marron : marque 6 PV s&#039;il est sur un bord (position 1 ou 5).&lt;br /&gt;
* Sentinelle Verte : marque 3 PV si elle n&#039;est PAS adjacente à une autre Sentinelle et marque 4 PV par Fortin adjacent.&lt;br /&gt;
* Torii Rouge : vous fait perdre 5 PV si vous en avez 1, ne perd ni ne gagne rien si vous en avez 2, et marque 30 PV si vous en avez 3.&lt;br /&gt;
* Moine Orange : marque 5 PV s&#039;il est dans la Main, plus 2 PV par Torii adjacent.&lt;br /&gt;
* Champ de Riz Jaune : marque 10 PV pour 2 adjacents, 20 PV pour 3 adjacents, et 30 PV pour 4 adjacents. (Les cartes de la Ligne et le Main située en même position sont considérées comme adjacentes)&lt;br /&gt;
* Bannière Bleu Clair : marque 3 PV si vous en avez une dans Ligne, ou 8 PV si vous en avez deux la Ligne.&lt;br /&gt;
* Cavalier Bleu Foncé : marque 3 PV s&#039;il est dans la Main, plus 10 PV si une Bannière occupe la même position dans la Ligne.&lt;br /&gt;
* Ronin Turquoise : marque des points pour les types de cartes uniques (hors Ninja et Montagne), 8 PV pour 8 uniques, 15 PV pour 9 uniques, et 45 PV pour 10 uniques.&lt;br /&gt;
* Ninja Noir : copie une autre carte avec une icône carrée dans le coin, ce sont des personnages (donc pas d&#039;hexagone dans le coin ou rien dans le coin).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grbn08</name></author>
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