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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-16T05:20:58Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8301</id>
		<title>Gamehelpfugitive</title>
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		<updated>2026-07-26T13:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleFugitive.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 joueurs - Durée 7 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l&#039;un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l&#039;autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu&#039;il ne s&#039;échappe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;•&#039;&#039;&#039; Si le Fugitif parvient à jouer la carte n° &#039;&#039;&#039;42&#039;&#039;&#039;, il réussit à quitter la ville et remporte la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;•&#039;&#039;&#039; Si la Marshal découvre toutes les cachettes du Fugitif avant que celui-ci ne puisse s&#039;échapper, c&#039;est la Marshal qui l&#039;emporte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Les cartes et leurs contraintes de pose==&lt;br /&gt;
Une carte est numérotée de 0 à 42 &amp;quot; et possède 1 ou 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot; dessinées sur cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque carte peut être utilisée pour son numéro &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot; ou pour ses pas &amp;quot;sprint&amp;quot; à rajouter à la cachette lors de la pose de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque cachette est représentée par un pli contenant une seule &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; et autant de cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; que le Fugitif désire lui rajouter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite du Fugitif est le 0, le but pour le Fugitif étant de poser la 42.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu du Fugitif==&lt;br /&gt;
Main de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 cartes : 1 + 2 + 3 + 42 + 3 cartes (pioche 4 à 14) + 2 cartes (pioche 15 à 28)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poser 1 (obligatoire) ou 2 cachettes (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;Le Fugitif sélectionne, dans sa main de 9 cartes, 1 carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : La première carte 0 est le point de départ du Fugitif et il ne pioche pas de carte. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;Le Fugitif pioche une carte de l&#039;une des 3 pioches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : A gauche de la carte cachette 0, il y a une fenêtre qui répertorie toutes les tentatives de la Marshal&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si l&#039;on part de la cachette 4, la suivante peut être 5, 6, ou 7. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si le Fugitif part de la cachette 4 et qu&#039;il veut poser la carte 9, il doit rajouter à cette carte au moins 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot;, soit 1 ou 2 cartes. Dans tous les cas les sprints peuvent être ignorés pour le décompte (bluff). &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu de la Marshal==&lt;br /&gt;
Aucune carte en main de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pioche 2 cartes, lance une hypothèse (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 3 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation dans les règles cette action est obligatoire, sur BGA elle est facultative. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Émettre une hypothèse (Deviner une cachette)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal coche un numéro sur la carte de gauche du parcours du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Si ce nombre correspond à la planques face cachée, elle est découverte, elle est retourne face visible. Si des cartes Sprint se trouvaient sous la planque, elles sont alors révélées. N&#039;oubliez pas qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de désigner une carte précise lors de cette tentative, seul le numéro est annoncé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Si la supposition est incorrecte, rien n&#039;est révélé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au lieu de ne faire qu&#039;une seule supposition, la Marshal peut tenter de découvrir plusieurs planques en une seule fois à son tour. Pour ce faire, elle doit désigner plusieurs numéros simultanément. Si TOUS les numéros désignés correspondent à des planques face cachée, elles sont révélées, ainsi que les éventuelles cartes Sprint placées dessous. En revanche, si un seul de ces numéros ne correspond pas, rien n&#039;est révélé, seule l&#039;information d&#039;erreur est signalée (mais sans aucun détail).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il faut donc pour révéler plusieurs cachettes, être sûr de son coup.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir tenté de découvrir une cachette, que la tentative ait réussi ou non, le tour de la Marshal s&#039;achève et la partie se poursuit avec le tour du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Exemple de déduction pour la Marshal &amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si elle a déjà trouvé la cachette 4 et que le pli suivant comprend 3 cartes, 1 &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; plus 2 cartes &amp;quot;sprint&amp;quot;, la cachette suivante peut être au minimum 5 (sprints ignorés) et au maximum (numéro 7 =4+3) + 1 carte (sprint de 2 pas) + 1 carte (sprint de 2 pas) = 4+3+2+2=11 (soit 5, 6, 7, 8, 9 ou 10) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chasse à l&#039;homme&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le Fugitif a une grande avance sur la Marshal, il reste une ultime option. Si le Fugitif joue la carte n° 42 mais que la valeur de la cachette révélée la plus élevée est inférieure à 30, la Marshal dispose d&#039;une dernière chance de découvrir les cachettes : c&#039;est la Traque. Elle commence alors à proposer des numéros un par un, chaque proposition étant résolue avant la suivante. Elle peut continuer à proposer des numéros tant qu&#039;elle ne se trompe pas ; une fois qu&#039;elle commet une erreur, le Fugitif s&#039;échappe (et gagne la partie). En revanche, si elle parvient à deviner toutes les cachettes, elle le capture in extremis. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Pense bête&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous pensez par déduction que tel ou tel numéro de cachette est soit bonne soit fausse, vous pouvez le noter sur la feuille en cliquant une ou deux fois sur un numéro libre. Un rond de validation ou une croix de négation se dessinera en gris. Un clic de plus et il s&#039;effacera.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Stratégies et conseils==&lt;br /&gt;
Pour être un bon Fugitif, il faut prendre des risques. La Marshal doit effectuer des recherches méthodiques et déduire où le fugitif pourrait se trouver. Voici quelques stratégies et conseils pour chaque camp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de fuite : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Vous n’êtes pas obligé de jouer une Cachette à chaque fois. Parfois, il vaut mieux attendre de meilleures cartes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Sprint trop souvent en tant que Fugitif peut épuiser vos cartes, vous obligeant souvent à attendre une bonne pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Ne bluffez pas trop souvent, même si cela laisse la Marshall dans l&#039;incertitude. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Piocher dans une pile plus élevée que nécessaire peut dérouter la Marshal et vous avantager plus tard dans la partie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Jouer un numéro de Cachette que la Marshal vient de deviner est une excellente idée, car il est peu probable qu&#039;elle le devine de nouveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de la Marshal : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Lorsque vous devinez une cachette à l&#039;aide de deux cartes Sprint, il y a 50 % de chances que la valeur totale de Sprint soit de +3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Évitez de deviner plus d&#039;un numéro trop souvent ; cela risque de vous faire prendre du retard au lieu de vous permettre de rattraper votre écart. Toutefois, si vous êtes certain de l&#039;emplacement d&#039;une planque, devinez-le en même temps qu&#039;un autre numéro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Parfois, piocher exclusivement dans une pile plus haute peut créer un « obstacle » que le Fugitif aura plus de mal à contourner.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;En anticipant et en devinant une planque située plus loin dans la séquence, vous pouvez obtenir des cartes « Sprint » qui vous aideront à deviner les planques précédentes. Il est parfois possible de « compter à rebours » grâce aux cartes « Sprint » révélées pour identifier la planque située juste avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Prêtez attention aux cartes que le Fugitif regarde lorsqu&#039;il vérifie une proposition. Observez également la pile dans laquelle il pioche. Les informations sont partout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Tim Fowers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Ryan Goldsberry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.fowers.games/ Fowers Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8295</id>
		<title>Gamehelpfugitive</title>
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		<updated>2026-07-18T23:29:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleFugitive.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 joueurs - Durée 7 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l&#039;un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l&#039;autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu&#039;il ne s&#039;échappe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;•&#039;&#039;&#039; Si le Fugitif parvient à jouer la carte n° &#039;&#039;&#039;42&#039;&#039;&#039;, il réussit à quitter la ville et remporte la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;•&#039;&#039;&#039; Si la Marshal découvre toutes les cachettes du Fugitif avant que celui-ci ne puisse s&#039;échapper, c&#039;est la Marshal qui l&#039;emporte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Les cartes et leurs contraintes de pose==&lt;br /&gt;
Une carte est numérotée de 0 à 42 &amp;quot; et possède 1 ou 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot; dessinées sur cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque carte peut être utilisée pour son numéro &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot; ou pour ses pas &amp;quot;sprint&amp;quot; à rajouter à la cachette lors de la pose de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque cachette est représentée par un pli contenant une seule &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; et autant de cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; que le Fugitif désire lui rajouter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite du Fugitif est le 0, le but pour le Fugitif étant de poser la 42.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu du Fugitif==&lt;br /&gt;
Main de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 cartes : 1 + 2 + 3 + 42 + 3 cartes (pioche 4 à 14) + 2 cartes (pioche 15 à 28)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poser 1 (obligatoire) ou 2 cachettes (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;Le Fugitif sélectionne, dans sa main de 9 cartes, 1 carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : La première carte 0 est le point de départ du Fugitif et il ne pioche pas de carte. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;Le Fugitif pioche une carte de l&#039;une des 3 pioches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : A gauche de la carte cachette 0, il y a une fenêtre qui répertorie toutes les tentatives de la Marshal&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si l&#039;on part de la cachette 4, la suivante peut être 5, 6, ou 7. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si le Fugitif part de la cachette 4 et qu&#039;il veut poser la carte 9, il doit rajouter à cette carte au moins 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot;, soit 1 ou 2 cartes. Dans tous les cas les sprints peuvent être ignorés pour le décompte (bluff). &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu de la Marshal==&lt;br /&gt;
Aucune carte en main de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pioche 2 cartes, lance une hypothèse (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 3 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation dans les règles cette action est obligatoire, sur BGA elle est facultative. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Émettre une hypothèse (Deviner une cachette)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal coche un numéro sur la carte de gauche du parcours du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Si ce nombre correspond à la planques face cachée, elle est découverte, elle est retourne face visible. Si des cartes Sprint se trouvaient sous la planque, elles sont alors révélées. N&#039;oubliez pas qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de désigner une carte précise lors de cette tentative, seul le numéro est annoncé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Si la supposition est incorrecte, rien n&#039;est révélé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au lieu de ne faire qu&#039;une seule supposition, la Marshal peut tenter de découvrir plusieurs planques en une seule fois à son tour. Pour ce faire, elle doit désigner plusieurs numéros simultanément. Si TOUS les numéros désignés correspondent à des planques face cachée, elles sont révélées, ainsi que les éventuelles cartes Sprint placées dessous. En revanche, si un seul de ces numéros ne correspond pas, rien n&#039;est révélé, seule l&#039;information d&#039;erreur est signalée (mais sans aucun détail).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il faut donc pour révéler plusieurs cachettes, être sûr de son coup.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir tenté de découvrir une cachette, que la tentative ait réussi ou non, le tour de la Marshal s&#039;achève et la partie se poursuit avec le tour du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Exemple de déduction pour la Marshal &amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si elle a déjà trouvé la cachette 4 et que le pli suivant comprend 3 cartes, 1 &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; plus 2 cartes &amp;quot;sprint&amp;quot;, la cachette suivante peut être au minimum 5 (sprints ignorés) et au maximum (numéro 7 =4+3) + 1 carte (sprint de 2 pas) + 1 carte (sprint de 2 pas) = 4+3+2+2=11 (soit 5, 6, 7, 8, 9 ou 10) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chasse à l&#039;homme&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le Fugitif a une grande avance sur la Marshal, il reste une ultime option. Si le Fugitif joue la carte n° 42 mais que la valeur de la cachette révélée la plus élevée est inférieure à 30, la Marshal dispose d&#039;une dernière chance de découvrir les cachettes : c&#039;est la Traque. Elle commence alors à proposer des numéros un par un, chaque proposition étant résolue avant la suivante. Elle peut continuer à proposer des numéros tant qu&#039;elle ne se trompe pas ; une fois qu&#039;elle commet une erreur, le Fugitif s&#039;échappe (et gagne la partie). En revanche, si elle parvient à deviner toutes les cachettes, elle le capture in extremis. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Stratégies et conseils==&lt;br /&gt;
Pour être un bon Fugitif, il faut prendre des risques. La Marshal doit effectuer des recherches méthodiques et déduire où le fugitif pourrait se trouver. Voici quelques stratégies et conseils pour chaque camp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de fuite : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Vous n’êtes pas obligé de jouer une Cachette à chaque fois. Parfois, il vaut mieux attendre de meilleures cartes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Sprint trop souvent en tant que Fugitif peut épuiser vos cartes, vous obligeant souvent à attendre une bonne pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Ne bluffez pas trop souvent, même si cela laisse la Marshall dans l&#039;incertitude. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Piocher dans une pile plus élevée que nécessaire peut dérouter la Marshal et vous avantager plus tard dans la partie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Jouer un numéro de Cachette que la Marshal vient de deviner est une excellente idée, car il est peu probable qu&#039;elle le devine de nouveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de la Marshal : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Lorsque vous devinez une cachette à l&#039;aide de deux cartes Sprint, il y a 50 % de chances que la valeur totale de Sprint soit de +3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Évitez de deviner plus d&#039;un numéro trop souvent ; cela risque de vous faire prendre du retard au lieu de vous permettre de rattraper votre écart. Toutefois, si vous êtes certain de l&#039;emplacement d&#039;une planque, devinez-le en même temps qu&#039;un autre numéro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Parfois, piocher exclusivement dans une pile plus haute peut créer un « obstacle » que le Fugitif aura plus de mal à contourner.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;En anticipant et en devinant une planque située plus loin dans la séquence, vous pouvez obtenir des cartes « Sprint » qui vous aideront à deviner les planques précédentes. Il est parfois possible de « compter à rebours » grâce aux cartes « Sprint » révélées pour identifier la planque située juste avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Prêtez attention aux cartes que le Fugitif regarde lorsqu&#039;il vérifie une proposition. Observez également la pile dans laquelle il pioche. Les informations sont partout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Tim Fowers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Ryan Goldsberry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.fowers.games/ Fowers Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8294</id>
		<title>Gamehelpfugitive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8294"/>
		<updated>2026-07-18T23:17:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleFugitive.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 joueurs - Durée 7 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l&#039;un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l&#039;autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu&#039;il ne s&#039;échappe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;•&#039;&#039;&#039; Si le Fugitif parvient à jouer la carte n° &#039;&#039;&#039;42&#039;&#039;&#039;, il réussit à quitter la ville et remporte la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;•&#039;&#039;&#039; Si la Marshal découvre toutes les cachettes du Fugitif avant que celui-ci ne puisse s&#039;échapper, c&#039;est la Marshal qui l&#039;emporte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Les cartes et leurs contraintes de pose==&lt;br /&gt;
Une carte est numérotée de 0 à 42 &amp;quot; et possède 1 ou 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot; dessinées sur cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque carte peut être utilisée pour son numéro &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot; ou pour ses pas &amp;quot;sprint&amp;quot; à rajouter à la cachette lors de la pose de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque cachette est représentée par un pli contenant une seule &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; et autant de cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; que le Fugitif désire lui rajouter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite du Fugitif est le 0, le but pour le Fugitif étant de poser la 42.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu du Fugitif==&lt;br /&gt;
Main de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 cartes : 1 + 2 + 3 + 42 + 3 cartes (pioche 4 à 14) + 2 cartes (pioche 15 à 28)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poser 1 (obligatoire) ou 2 cachettes (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;Le Fugitif sélectionne, dans sa main de 9 cartes, 1 carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : La première carte 0 est le point de départ du Fugitif et il ne pioche pas de carte. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;Le Fugitif pioche une carte de l&#039;une des 3 pioches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : A gauche de la carte cachette 0, il y a une fenêtre qui répertorie toutes les tentatives de la Marshal&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si l&#039;on part de la cachette 4, la suivante peut être 5, 6, ou 7. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si le Fugitif part de la cachette 4 et qu&#039;il veut poser la carte 9, il doit rajouter à cette carte au moins 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot;, soit 1 ou 2 cartes. Dans tous les cas les sprints peuvent être ignorés pour le décompte (bluff). &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu de la Marshal==&lt;br /&gt;
Aucune carte en main de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pioche 2 cartes, lance une hypothèse (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 3 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation dans les règles cette action est obligatoire, sur BGA elle est facultative. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 1 • &#039;&#039;&#039;La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;• 2 • &#039;&#039;&#039;Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Émettre une hypothèse (Deviner une cachette) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal coche un numéro sur la carte de gauche du parcours du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Si ce nombre correspond à la planques face cachée, elle est découverte, elle est retourne face visible. Si des cartes Sprint se trouvaient sous la planque, elles sont alors révélées. N&#039;oubliez pas qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de désigner une carte précise lors de cette tentative, seul le numéro est annoncé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Si la supposition est incorrecte, rien n&#039;est révélé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au lieu de ne faire qu&#039;une seule supposition, la Marshal peut tenter de découvrir plusieurs planques en une seule fois à son tour. Pour ce faire, elle doit désigner plusieurs numéros simultanément. Si TOUS les numéros désignés correspondent à des planques face cachée, elles sont révélées, ainsi que les éventuelles cartes Sprint placées dessous. En revanche, si un seul de ces numéros ne correspond pas, rien n&#039;est révélé, seule l&#039;information d&#039;erreur est signalée (mais sans aucun détail).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il faut donc pour révéler plusieurs cachettes, être sûr de son coup.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir tenté de découvrir une cachette, que la tentative ait réussi ou non, le tour de la Marshal s&#039;achève et la partie se poursuit avec le tour du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Exemple de déduction pour la Marshal &amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si elle a déjà trouvé la cachette 4 et que le pli suivant comprend 3 cartes, 1 &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; plus 2 cartes &amp;quot;sprint&amp;quot;, la cachette suivante peut être au minimum 5 (sprints ignorés) et au maximum (numéro 7 =4+3) + 1 carte (sprint de 2 pas) + 1 carte (sprint de 2 pas) = 4+3+2+2=11 (soit 5, 6, 7, 8, 9 ou 10) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chasse à l&#039;homme&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le Fugitif a une grande avance sur la Marshal, il reste une ultime option. Si le Fugitif joue la carte n° 42 mais que la valeur de la cachette révélée la plus élevée est inférieure à 30, la Marshal dispose d&#039;une dernière chance de découvrir les cachettes : c&#039;est la Traque. Elle commence alors à proposer des numéros un par un, chaque proposition étant résolue avant la suivante. Elle peut continuer à proposer des numéros tant qu&#039;elle ne se trompe pas ; une fois qu&#039;elle commet une erreur, le Fugitif s&#039;échappe (et gagne la partie). En revanche, si elle parvient à deviner toutes les cachettes, elle le capture in extremis. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Stratégies et conseils==&lt;br /&gt;
Pour être un bon Fugitif, il faut prendre des risques. La Marshal doit effectuer des recherches méthodiques et déduire où le fugitif pourrait se trouver. Voici quelques stratégies et conseils pour chaque camp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de fuite : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Vous n’êtes pas obligé de jouer une Cachette à chaque fois. Parfois, il vaut mieux attendre de meilleures cartes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Sprint trop souvent en tant que Fugitif peut épuiser vos cartes, vous obligeant souvent à attendre une bonne pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Ne bluffez pas trop souvent, même si cela laisse la Marshall dans l&#039;incertitude. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Piocher dans une pile plus élevée que nécessaire peut dérouter la Marshal et vous avantager plus tard dans la partie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Jouer un numéro de Cachette que la Marshal vient de deviner est une excellente idée, car il est peu probable qu&#039;elle le devine de nouveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de la Marshal : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 20px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Lorsque vous devinez une cachette à l&#039;aide de deux cartes Sprint, il y a 50 % de chances que la valeur totale de Sprint soit de +3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Évitez de deviner plus d&#039;un numéro trop souvent ; cela risque de vous faire prendre du retard au lieu de vous permettre de rattraper votre écart. Toutefois, si vous êtes certain de l&#039;emplacement d&#039;une planque, devinez-le en même temps qu&#039;un autre numéro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Parfois, piocher exclusivement dans une pile plus haute peut créer un « obstacle » que le Fugitif aura plus de mal à contourner.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;En anticipant et en devinant une planque située plus loin dans la séquence, vous pouvez obtenir des cartes « Sprint » qui vous aideront à deviner les planques précédentes. Il est parfois possible de « compter à rebours » grâce aux cartes « Sprint » révélées pour identifier la planque située juste avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; • &#039;&#039;&#039;Prêtez attention aux cartes que le Fugitif regarde lorsqu&#039;il vérifie une proposition. Observez également la pile dans laquelle il pioche. Les informations sont partout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Tim Fowers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Ryan Goldsberry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.fowers.games/ Fowers Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8293</id>
		<title>Gamehelpfugitive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8293"/>
		<updated>2026-07-18T21:43:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleFugitive.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 joueurs - Durée 7 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l&#039;un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l&#039;autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu&#039;il ne s&#039;échappe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;Si le Fugitif parvient à jouer la carte n° &#039;&#039;&#039;42&#039;&#039;&#039;, il réussit à quitter la ville et remporte la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;Si la Marshal découvre toutes les cachettes du Fugitif avant que celui-ci ne puisse s&#039;échapper, c&#039;est la Marshal qui l&#039;emporte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Les cartes et leurs contraintes de pose==&lt;br /&gt;
Une carte est numérotée de 0 à 42 &amp;quot; et possède 1 ou 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot; dessinées sur cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque carte peut être utilisée pour son numéro &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot; ou pour ses pas &amp;quot;sprint&amp;quot; à rajouter à la cachette lors de la pose de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque cachette est représentée par un pli contenant une seule &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; et autant de cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; que le Fugitif désire lui rajouter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite du Fugitif est le 0, le but pour le Fugitif étant de poser la 42.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu du Fugitif==&lt;br /&gt;
Main de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 cartes : 1 + 2 + 3 + 42 + 3 cartes (pioche 4 à 14) + 2 cartes (pioche 15 à 28)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;Poser 1 (obligatoire) ou 2 cachettes (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • Le Fugitif sélectionne, dans sa main de 9 cartes, 1 carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;Observation : La première carte 0 est le point de départ du Fugitif et il ne pioche pas de carte. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • Le Fugitif pioche une carte de l&#039;une des 3 pioches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;Observation : A gauche de la carte cachette 0, il y a une fenêtre qui répertorie toutes les tentatives de la Marshal&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;ex : Si l&#039;on part de la cachette 4, la suivante peut être 5, 6, ou 7. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;ex : Si le Fugitif part de la cachette 4 et qu&#039;il veut poser la carte 9, il doit rajouter à cette carte au moins 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot;, soit 1 ou 2 cartes. Dans tous les cas les sprints peuvent être ignorés pour le décompte (bluff). &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu de la Marshal==&lt;br /&gt;
Aucune carte en main de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;Pioche 2 cartes, lance une hypothèse (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;3 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;Observation dans les règles cette action est obligatoire, sur BGA elle est facultative. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;Émettre une hypothèse (Deviner une cachette) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;La Marshal coche un numéro sur la carte de gauche du parcours du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Si ce nombre correspond à la planques face cachée, elle est découverte, elle est retourne face visible. Si des cartes Sprint se trouvaient sous la planque, elles sont alors révélées. N&#039;oubliez pas qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de désigner une carte précise lors de cette tentative, seul le numéro est annoncé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Si la supposition est incorrecte, rien n&#039;est révélé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Au lieu de ne faire qu&#039;une seule supposition, la Marshal peut tenter de découvrir plusieurs planques en une seule fois à son tour. Pour ce faire, elle doit désigner plusieurs numéros simultanément. Si TOUS les numéros désignés correspondent à des planques face cachée, elles sont révélées, ainsi que les éventuelles cartes Sprint placées dessous. En revanche, si un seul de ces numéros ne correspond pas, rien n&#039;est révélé, seule l&#039;information d&#039;erreur est signalée (mais sans aucun détail).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Il faut donc pour révéler plusieurs cachettes, être sûr de son coup.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Après avoir tenté de découvrir une cachette, que la tentative ait réussi ou non, le tour de la Marshal s&#039;achève et la partie se poursuit avec le tour du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;u&amp;gt;Exemple de déduction pour la Marshal &amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Si elle a déjà trouvé la cachette 4 et que le pli suivant comprend 3 cartes, 1 &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; plus 2 cartes &amp;quot;sprint&amp;quot;, la cachette suivante peut être au minimum 5 (sprints ignorés) et au maximum (numéro 7 =4+3) + 1 carte (sprint de 2 pas) + 1 carte (sprint de 2 pas) = 4+3+2+2=11 (soit 5, 6, 7, 8, 9 ou 10) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chasse à l&#039;homme&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Si le Fugitif a une grande avance sur la Marshal, il reste une ultime option. Si le Fugitif joue la carte n° 42 mais que la valeur de la cachette révélée la plus élevée est inférieure à 30, la Marshal dispose d&#039;une dernière chance de découvrir les cachettes : c&#039;est la Traque. Elle commence alors à proposer des numéros un par un, chaque proposition étant résolue avant la suivante. Elle peut continuer à proposer des numéros tant qu&#039;elle ne se trompe pas ; une fois qu&#039;elle commet une erreur, le Fugitif s&#039;échappe (et gagne la partie). En revanche, si elle parvient à deviner toutes les cachettes, elle le capture in extremis. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Stratégies et conseils==&lt;br /&gt;
Pour être un bon Fugitif, il faut prendre des risques. La Marshal doit effectuer des recherches méthodiques et déduire où le fugitif pourrait se trouver. Voici quelques stratégies et conseils pour chaque camp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de fuite : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Vous n’êtes pas obligé de jouer une Cachette à chaque fois. Parfois, il vaut mieux attendre de meilleures cartes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Sprint trop souvent en tant que Fugitif peut épuiser vos cartes, vous obligeant souvent à attendre une bonne pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Ne bluffez pas trop souvent, même si cela laisse la Marshall dans l&#039;incertitude. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Piocher dans une pile plus élevée que nécessaire peut dérouter la Marshal et vous avantager plus tard dans la partie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Jouer un numéro de Cachette que la Marshal vient de deviner est une excellente idée, car il est peu probable qu&#039;elle le devine de nouveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de la Marshal : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Lorsque vous devinez une cachette à l&#039;aide de deux cartes Sprint, il y a 50 % de chances que la valeur totale de Sprint soit de +3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Évitez de deviner plus d&#039;un numéro trop souvent ; cela risque de vous faire prendre du retard au lieu de vous permettre de rattraper votre écart. Toutefois, si vous êtes certain de l&#039;emplacement d&#039;une planque, devinez-le en même temps qu&#039;un autre numéro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Parfois, piocher exclusivement dans une pile plus haute peut créer un « obstacle » que le Fugitif aura plus de mal à contourner.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;En anticipant et en devinant une planque située plus loin dans la séquence, vous pouvez obtenir des cartes « Sprint » qui vous aideront à deviner les planques précédentes. Il est parfois possible de « compter à rebours » grâce aux cartes « Sprint » révélées pour identifier la planque située juste avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Prêtez attention aux cartes que le Fugitif regarde lorsqu&#039;il vérifie une proposition. Observez également la pile dans laquelle il pioche. Les informations sont partout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Tim Fowers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Ryan Goldsberry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.fowers.games/ Fowers Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8292</id>
		<title>Gamehelpfugitive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=8292"/>
		<updated>2026-07-18T19:20:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleFugitive.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 joueurs - Durée 7 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l&#039;un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l&#039;autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu&#039;il ne s&#039;échappe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;Si le Fugitif parvient à jouer la carte n° &#039;&#039;&#039;42&#039;&#039;&#039;, il réussit à quitter la ville et remporte la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;Si la Marshal découvre toutes les cachettes du Fugitif avant que celui-ci ne puisse s&#039;échapper, c&#039;est la Marshal qui l&#039;emporte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Les cartes et leurs contraintes de pose==&lt;br /&gt;
Une carte est numérotée de 0 à 42 &amp;quot; et possède 1 ou 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot; dessinées sur cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque carte peut être utilisée pour son numéro &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot; ou pour ses pas &amp;quot;sprint&amp;quot; à rajouter à la cachette lors de la pose de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque cachette est représentée par un pli contenant une seule &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; et autant de cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; que le Fugitif désire lui rajouter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite du Fugitif est le 0, le but pour le Fugitif étant de poser la 42.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu du Fugitif==&lt;br /&gt;
Main de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 cartes : 1 + 2 + 3 + 42 + 3 cartes (pioche 4 à 14) + 2 cartes (pioche 15 à 28)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poser 1 (obligatoire) ou 2 cachettes (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • Le Fugitif sélectionne, dans sa main de 9 cartes, 1 carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : La première carte 0 est le point de départ du Fugitif et il ne pioche pas de carte. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • Le Fugitif pioche une carte de l&#039;une des 3 pioches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : A gauche de la carte cachette 0, il y a une fenêtre qui répertorie toutes les tentatives de la Marshal&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si l&#039;on part de la cachette 4, la suivante peut être 5, 6, ou 7. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si le Fugitif part de la cachette 4 et qu&#039;il veut poser la carte 9, il doit rajouter à cette carte au moins 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot;, soit 1 ou 2 cartes. Dans tous les cas les sprints peuvent être ignorés pour le décompte (bluff). &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu de la Marshal==&lt;br /&gt;
Aucune carte en main de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pioche 2 cartes, lance une hypothèse (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;3 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation dans les règles cette action est obligatoire, sur BGA elle est facultative. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;1 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Émettre une hypothèse (Deviner une cachette) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal coche un numéro sur la carte de gauche du parcours du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Si ce nombre correspond à la planques face cachée, elle est découverte, elle est retourne face visible. Si des cartes Sprint se trouvaient sous la planque, elles sont alors révélées. N&#039;oubliez pas qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de désigner une carte précise lors de cette tentative, seul le numéro est annoncé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Si la supposition est incorrecte, rien n&#039;est révélé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au lieu de ne faire qu&#039;une seule supposition, la Marshal peut tenter de découvrir plusieurs planques en une seule fois à son tour. Pour ce faire, elle doit désigner plusieurs numéros simultanément. Si TOUS les numéros désignés correspondent à des planques face cachée, elles sont révélées, ainsi que les éventuelles cartes Sprint placées dessous. En revanche, si un seul de ces numéros ne correspond pas, rien n&#039;est révélé, seule l&#039;information d&#039;erreur est signalée (mais sans aucun détail).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il faut donc pour révéler plusieurs cachettes, être sûr de son coup.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir tenté de découvrir une cachette, que la tentative ait réussi ou non, le tour de la Marshal s&#039;achève et la partie se poursuit avec le tour du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Exemple de déduction pour la Marshal &amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si elle a déjà trouvé la cachette 4 et que le pli suivant comprend 3 cartes, 1 &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; plus 2 cartes &amp;quot;sprint&amp;quot;, la cachette suivante peut être au minimum 5 (sprints ignorés) et au maximum (numéro 7 =4+3) + 1 carte (sprint de 2 pas) + 1 carte (sprint de 2 pas) = 4+3+2+2=11 (soit 5, 6, 7, 8, 9 ou 10) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chasse à l&#039;homme&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le Fugitif a une grande avance sur la Marshal, il reste une ultime option. Si le Fugitif joue la carte n° 42 mais que la valeur de la cachette révélée la plus élevée est inférieure à 30, la Marshal dispose d&#039;une dernière chance de découvrir les cachettes : c&#039;est la Traque. Elle commence alors à proposer des numéros un par un, chaque proposition étant résolue avant la suivante. Elle peut continuer à proposer des numéros tant qu&#039;elle ne se trompe pas ; une fois qu&#039;elle commet une erreur, le Fugitif s&#039;échappe (et gagne la partie). En revanche, si elle parvient à deviner toutes les cachettes, elle le capture in extremis. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Stratégies et conseils==&lt;br /&gt;
Pour être un bon Fugitif, il faut prendre des risques. La Marshal doit effectuer des recherches méthodiques et déduire où le fugitif pourrait se trouver. Voici quelques stratégies et conseils pour chaque camp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de fuite : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Vous n’êtes pas obligé de jouer une Cachette à chaque fois. Parfois, il vaut mieux attendre de meilleures cartes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Sprint trop souvent en tant que Fugitif peut épuiser vos cartes, vous obligeant souvent à attendre une bonne pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Ne bluffez pas trop souvent, même si cela laisse la Marshall dans l&#039;incertitude. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Piocher dans une pile plus élevée que nécessaire peut dérouter la Marshal et vous avantager plus tard dans la partie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Jouer un numéro de Cachette que la Marshal vient de deviner est une excellente idée, car il est peu probable qu&#039;elle le devine de nouveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de la Marshal : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Lorsque vous devinez une cachette à l&#039;aide de deux cartes Sprint, il y a 50 % de chances que la valeur totale de Sprint soit de +3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Évitez de deviner plus d&#039;un numéro trop souvent ; cela risque de vous faire prendre du retard au lieu de vous permettre de rattraper votre écart. Toutefois, si vous êtes certain de l&#039;emplacement d&#039;une planque, devinez-le en même temps qu&#039;un autre numéro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Parfois, piocher exclusivement dans une pile plus haute peut créer un « obstacle » que le Fugitif aura plus de mal à contourner.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;En anticipant et en devinant une planque située plus loin dans la séquence, vous pouvez obtenir des cartes « Sprint » qui vous aideront à deviner les planques précédentes. Il est parfois possible de « compter à rebours » grâce aux cartes « Sprint » révélées pour identifier la planque située juste avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;•&amp;amp;nbsp;Prêtez attention aux cartes que le Fugitif regarde lorsqu&#039;il vérifie une proposition. Observez également la pile dans laquelle il pioche. Les informations sont partout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Tim Fowers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Ryan Goldsberry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.fowers.games/ Fowers Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsoothsayers&amp;diff=8291</id>
		<title>Gamehelpsoothsayers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsoothsayers&amp;diff=8291"/>
		<updated>2026-07-18T15:50:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSoothsayers.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif et conditions de victoire ==&lt;br /&gt;
Obtenir &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; en : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Atteignant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Capturant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Échangeant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; des pièces contre des jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Activant des pouvoirs de Tarot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui rapportent des jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conditions de victoire :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; : 7 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; : 6 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; : 5 jetons Destin △ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur mène le jeu et les autres joueurs suivent ou passent. Ensuite, le rôle de meneur passe au joueur suivant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meneur ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;action du haut de l&#039;une des 4 familles de votre tableau : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Recevez des pièces de la réserve, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Achetez un jeton Destin △ sur le plateau d&#039;échange. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PIOCHER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Piochez des cartes Communes depuis le marché et/ou la pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PROGRESSER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Augmentez la puissance de chaque action en jouant des cartes communes sur des couleurs identiques dans votre tableau, dans l&#039;ordre (ou payez 5 pièces pour passer un niveau). Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous atteignez ou dépassez le niveau le plus élevé de cette couleur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CAPTURE&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Acquérir des cartes de Tarot au marché ou dans votre main et les placer sous une couleur correspondante. Le coût de capture est égal au niveau de la carte. Payez ce coût en défaussant des cartes (en appliquant leurs niveaux) ou en payant avec des pièces. Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous possédez la carte de Tarot de plus haut niveau sous cette couleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Suiveurs ===&lt;br /&gt;
Après l&#039;action du meneur, chaque autre joueur peut suivre ou passer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Suivre ===&lt;br /&gt;
Effectuez &#039;&#039;&#039;l&#039;action du bas&#039;&#039;&#039; de votre carte correspondant à la famille jouée par le meneur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;inférieur à&#039;&#039;&#039; celui du meneur, payez un nombre de pièces égal à la différence de niveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;supérieur ou égal&#039;&#039;&#039; à celui du meneur, suivez gratuitement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Passer ===&lt;br /&gt;
Au lieu de suivre, gagnez les pièces indiquées sur l&#039;action du bas de votre carte &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Vous devez passer si le meneur a joué l&#039;action &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Cartes Tarot===&lt;br /&gt;
Les cartes Tarot sont numérotées de 0 à 21 et offrent des effets qui dérogent aux règles habituelles. Chacune indique comment elle peut être activée : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;MENER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous menez cette famille. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;PASSER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous passez. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;À LA PLACE&#039;&#039;&#039; : Remplace votre action de famille habituelle. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;SÉLECTIONNER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;S&#039;ÉLEVER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;CAPTURE&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; : S&#039;active lors de chaque action (meneur ou suiveur).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cartes communes ===&lt;br /&gt;
Le paquet contient 80 cartes au total : niveaux 2 à 6 répartis sur les 4 enseignes, avec respectivement 6 / 5 / 4 / 3 / 2 cartes par niveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint le seuil de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; requis : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; → 7 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; → 6 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; → 5 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si la pioche commune est épuisée au point de ne plus pouvoir remplir le marché entre les manches, la partie s&#039;arrête immédiatement. Le joueur possédant le plus de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité, départagez les joueurs dans l&#039;ordre suivant : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;1. Plus grand nombre de pièces&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;2. Plus grand nombre de cartes en main&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; • &amp;amp;nbsp;3. Tarot capturé de niveau le plus élevé&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Jeff Grisenthwaite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Pamela Colman Smith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playtozgames.com/ Play to Z]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=83854056 jeffgris]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA (Traduction) : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsoothsayers&amp;diff=8290</id>
		<title>Gamehelpsoothsayers</title>
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		<updated>2026-07-18T14:31:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSoothsayers.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif et conditions de victoire ==&lt;br /&gt;
Obtenir &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; en : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Atteignant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Capturant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Échangeant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; des pièces contre des jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Activant des pouvoirs de Tarot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui rapportent des jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conditions de victoire :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; : 7 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; : 6 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; : 5 jetons Destin △ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur mène le jeu et les autres joueurs suivent ou passent. Ensuite, le rôle de meneur passe au joueur suivant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meneur ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;action du haut de l&#039;une des 4 familles de votre tableau : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Recevez des pièces de la réserve, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Achetez un jeton Destin △ sur le plateau d&#039;échange. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PIOCHER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Piochez des cartes Communes depuis le marché et/ou la pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PROGRESSER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Augmentez la puissance de chaque action en jouant des cartes communes sur des couleurs identiques dans votre tableau, dans l&#039;ordre (ou payez 5 pièces pour passer un niveau). Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous atteignez ou dépassez le niveau le plus élevé de cette couleur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CAPTURE&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Acquérir des cartes de Tarot au marché ou dans votre main et les placer sous une couleur correspondante. Le coût de capture est égal au niveau de la carte. Payez ce coût en défaussant des cartes (en appliquant leurs niveaux) ou en payant avec des pièces. Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous possédez la carte de Tarot de plus haut niveau sous cette couleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Suiveurs ===&lt;br /&gt;
Après l&#039;action du meneur, chaque autre joueur peut suivre ou passer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Suivre ===&lt;br /&gt;
Effectuez &#039;&#039;&#039;l&#039;action du bas&#039;&#039;&#039; de votre carte correspondant à la famille jouée par le meneur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;inférieur à&#039;&#039;&#039; celui du meneur, payez un nombre de pièces égal à la différence de niveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;supérieur ou égal&#039;&#039;&#039; à celui du meneur, suivez gratuitement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Passer ===&lt;br /&gt;
Au lieu de suivre, gagnez les pièces indiquées sur l&#039;action du bas de votre carte &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Vous devez passer si le meneur a joué l&#039;action &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Cartes Tarot===&lt;br /&gt;
Les cartes Tarot sont numérotées de 0 à 21 et offrent des effets qui dérogent aux règles habituelles. Chacune indique comment elle peut être activée : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;MENER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous menez cette famille. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;PASSER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous passez. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;À LA PLACE&#039;&#039;&#039; : Remplace votre action de famille habituelle. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;SÉLECTIONNER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;S&#039;ÉLEVER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;CAPTURE&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; : S&#039;active lors de chaque action (meneur ou suiveur).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cartes communes ===&lt;br /&gt;
Le paquet contient 80 cartes au total : niveaux 2 à 6 répartis sur les 4 enseignes, avec respectivement 6 / 5 / 4 / 3 / 2 cartes par niveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint le seuil de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; requis : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; → 7 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; → 6 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; → 5 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si la pioche commune est épuisée au point de ne plus pouvoir remplir le marché entre les manches, la partie s&#039;arrête immédiatement. Le joueur possédant le plus de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité, départagez les joueurs dans l&#039;ordre suivant : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*1. Plus grand nombre de pièces&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*2. Plus grand nombre de cartes en main&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*3. Tarot capturé de niveau le plus élevé&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Jeff Grisenthwaite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Pamela Colman Smith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playtozgames.com/ Play to Z]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=83854056 jeffgris]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA (Traduction) : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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		<updated>2026-07-18T13:39:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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		<title>Gamehelpfugitive</title>
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		<updated>2026-07-18T12:54:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « &amp;lt;div&amp;gt;150px&amp;lt;br&amp;gt; 2 joueurs - Durée 7 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;  ==Présentation== Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l&amp;#039;un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l&amp;#039;autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu&amp;#039;il ne s&amp;#039;échappe.&amp;lt;br&amp;gt; ---- &amp;lt;br&amp;gt;  ==But du jeu== Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.&amp;lt;br&amp;gt; :* • Si le Fugi... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleFugitive.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 joueurs - Durée 7 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Fugitif est un jeu rapide pour deux joueurs : l&#039;un incarne le Fugitif, qui se déplace de cachette en cachette le long de son itinéraire de fuite, tandis que l&#039;autre joue le rôle de la Marshal, qui tente de le capturer avant qu&#039;il ne s&#039;échappe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite est le 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • Si le Fugitif parvient à jouer la carte n° &#039;&#039;&#039;42&#039;&#039;&#039;, il réussit à quitter la ville et remporte la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • Si la Marshal découvre toutes les cachettes du Fugitif avant que celui-ci ne puisse s&#039;échapper, c&#039;est la Marshal qui l&#039;emporte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les cartes et leurs contraintes de pose==&lt;br /&gt;
Une carte est numérotée de 0 à 42 &amp;quot; et possède 1 ou 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot; dessinées sur cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque carte peut être utilisée pour son numéro &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot; ou pour ses pas &amp;quot;sprint&amp;quot; à rajouter à la cachette lors de la pose de celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque cachette est représentée par un pli contenant une seule &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; et autant de cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; que le Fugitif désire lui rajouter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le point de départ de cet itinéraire de fuite du Fugitif est le 0, le but pour le Fugitif étant de poser la 42.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu du Fugitif==&lt;br /&gt;
Main de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 cartes : 1 + 2 + 3 + 42 + 3 cartes (pioche 4 à 14) + 2 cartes (pioche 15 à 28)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poser 1 (obligatoire) ou 2 cachettes (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 1 • Le Fugitif sélectionne, dans sa main de 9 cartes, 1 carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : La première carte 0 est le point de départ du Fugitif et il ne pioche pas de carte. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 1 • Le Fugitif pioche une carte de l&#039;une des 3 pioches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Fugitif sélectionne dans sa main une carte &amp;quot;cachette numérotée&amp;quot;, la pose, puis rajoute des &amp;quot;sprint&amp;quot; s&#039;il le désir ou s&#039;il en a besoin pour respecter les contraintes de pose, puis il valide cette pose.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation : A gauche de la carte cachette 0, il y a une fenêtre qui répertorie toutes les tentatives de la Marshal&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deux cachettes consécutives sans &amp;quot;sprint&amp;quot;, le long de l&#039;itinéraire de fuite du Fugitif, sont distantes d&#039;un maximum de 3 chiffres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si l&#039;on part de la cachette 4, la suivante peut être 5, 6, ou 7. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est possible de rajouter des cartes &amp;quot;sprint&amp;quot; pour rallonger cette distance entre 2 cachettes (ou pour bluffer).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;ex : Si le Fugitif part de la cachette 4 et qu&#039;il veut poser la carte 9, il doit rajouter à cette carte au moins 2 traces de pas &amp;quot;sprint&amp;quot;, soit 1 ou 2 cartes. Dans tous les cas les sprints peuvent être ignorés pour le décompte (bluff). &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu de la Marshal==&lt;br /&gt;
Aucune carte en main de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Au premier tour&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pioche 2 cartes, lance une hypothèse (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 1 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 2 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 3 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observation dans les règles cette action est obligatoire, sur BGA elle est facultative. &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aux autres tours&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piocher 1 carte (obligatoire), poser 1 cachette (facultatif) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 1 • La Marshal pioche 1 carte dans l&#039;une des 3 pioches, cliquer uniquement sur la pioche choisie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • 2 • Action facultative : (Pour passer cette action, cliquer sur [Passer])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal émet une hypothèse. Elle peut alors tenter de découvrir 1 ou plusieurs cachettes du fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Émettre une hypothèse (Deviner une cachette) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Marshal coche un numéro sur la carte de gauche du parcours du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • Si ce nombre correspond à la planques face cachée, elle est découverte, elle est retourne face visible. Si des cartes Sprint se trouvaient sous la planque, elles sont alors révélées. N&#039;oubliez pas qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de désigner une carte précise lors de cette tentative, seul le numéro est annoncé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • Si la supposition est incorrecte, rien n&#039;est révélé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au lieu de ne faire qu&#039;une seule supposition, la Marshal peut tenter de découvrir plusieurs planques en une seule fois à son tour. Pour ce faire, elle doit désigner plusieurs numéros simultanément. Si TOUS les numéros désignés correspondent à des planques face cachée, elles sont révélées, ainsi que les éventuelles cartes Sprint placées dessous. En revanche, si un seul de ces numéros ne correspond pas, rien n&#039;est révélé, seule l&#039;information d&#039;erreur est signalée (mais sans aucun détail).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il faut donc pour révéler plusieurs cachettes, être sûr de son coup.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir tenté de découvrir une cachette, que la tentative ait réussi ou non, le tour de la Marshal s&#039;achève et la partie se poursuit avec le tour du Fugitif.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Exemple de déduction pour la Marshal &amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si elle a déjà trouvé la cachette 4 et que le pli suivant comprend 3 cartes, 1 &amp;quot;carte numérotée&amp;quot; plus 2 cartes &amp;quot;sprint&amp;quot;, la cachette suivante peut être au minimum 5 (sprints ignorés) et au maximum (numéro 7 =4+3) + 1 carte (sprint de 2 pas) + 1 carte (sprint de 2 pas) = 4+3+2+2=11 (soit 5, 6, 7, 8, 9 ou 10) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chasse à l&#039;homme&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le Fugitif a une grande avance sur la Marshal, il reste une ultime option. Si le Fugitif joue la carte n° 42 mais que la valeur de la cachette révélée la plus élevée est inférieure à 30, la Marshal dispose d&#039;une dernière chance de découvrir les cachettes : c&#039;est la Traque. Elle commence alors à proposer des numéros un par un, chaque proposition étant résolue avant la suivante. Elle peut continuer à proposer des numéros tant qu&#039;elle ne se trompe pas ; une fois qu&#039;elle commet une erreur, le Fugitif s&#039;échappe (et gagne la partie). En revanche, si elle parvient à deviner toutes les cachettes, elle le capture in extremis. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stratégies et conseils==&lt;br /&gt;
Pour être un bon Fugitif, il faut prendre des risques. La Marshal doit effectuer des recherches méthodiques et déduire où le fugitif pourrait se trouver. Voici quelques stratégies et conseils pour chaque camp.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de fuite : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • Vous n’êtes pas obligé de jouer une Cachette à chaque fois. Parfois, il vaut mieux attendre de meilleures cartes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* • Sprint trop souvent en tant que Fugitif peut épuiser vos cartes, vous obligeant souvent à attendre une bonne pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • Ne bluffez pas trop souvent, même si cela laisse la Marshall dans l&#039;incertitude. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • Piocher dans une pile plus élevée que nécessaire peut dérouter la Marshal et vous avantager plus tard dans la partie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • Jouer un numéro de Cachette que la Marshal vient de deviner est une excellente idée, car il est peu probable qu&#039;elle le devine de nouveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stratégie de la Marshal : &#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • Lorsque vous devinez une cachette à l&#039;aide de deux cartes Sprint, il y a 50 % de chances que la valeur totale de Sprint soit de +3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • Évitez de deviner plus d&#039;un numéro trop souvent ; cela risque de vous faire prendre du retard au lieu de vous permettre de rattraper votre écart. Toutefois, si vous êtes certain de l&#039;emplacement d&#039;une planque, devinez-le en même temps qu&#039;un autre numéro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • Parfois, piocher exclusivement dans une pile plus haute peut créer un « obstacle » que le Fugitif aura plus de mal à contourner.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • En anticipant et en devinant une planque située plus loin dans la séquence, vous pouvez obtenir des cartes « Sprint » qui vous aideront à deviner les planques précédentes. Il est parfois possible de « compter à rebours » grâce aux cartes « Sprint » révélées pour identifier la planque située juste avant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*  • Prêtez attention aux cartes que le Fugitif regarde lorsqu&#039;il vérifie une proposition. Observez également la pile dans laquelle il pioche. Les informations sont partout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Tim Fowers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Ryan Goldsberry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.fowers.games/ Fowers Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsoothsayers&amp;diff=8287</id>
		<title>Gamehelpsoothsayers</title>
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		<updated>2026-07-18T11:40:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSoothsayers.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif et conditions de victoire ==&lt;br /&gt;
Obtenir &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; en : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Atteignant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Capturant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Échangeant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; des pièces contre des jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Activant des pouvoirs de Tarot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui rapportent des jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conditions de victoire :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; : 7 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; : 6 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; : 5 jetons Destin △ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur mène le jeu et les autres joueurs suivent ou passent. Ensuite, le rôle de meneur passe au joueur suivant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meneur ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;action du haut de l&#039;une des 4 familles de votre tableau : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Recevez des pièces de la réserve, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Achetez un jeton Destin △ sur le plateau d&#039;échange. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PIOCHER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Piochez des cartes Communes depuis le marché et/ou la pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PROGRESSER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Augmentez la puissance de chaque action en jouant des cartes communes sur des couleurs identiques dans votre tableau, dans l&#039;ordre (ou payez 5 pièces pour passer un niveau). Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous atteignez ou dépassez le niveau le plus élevé de cette couleur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CAPTURE&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Acquérir des cartes de Tarot au marché ou dans votre main et les placer sous une couleur correspondante. Le coût de capture est égal au niveau de la carte. Payez ce coût en défaussant des cartes (en appliquant leurs niveaux) ou en payant avec des pièces. Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous possédez la carte de Tarot de plus haut niveau sous cette couleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Suiveurs ===&lt;br /&gt;
Après l&#039;action du meneur, chaque autre joueur peut suivre ou passer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Suivre ===&lt;br /&gt;
Effectuez &#039;&#039;&#039;l&#039;action du bas&#039;&#039;&#039; de votre carte correspondant à la famille jouée par le meneur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;inférieur à&#039;&#039;&#039; celui du meneur, payez un nombre de pièces égal à la différence de niveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;supérieur ou égal&#039;&#039;&#039; à celui du meneur, suivez gratuitement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Passer ===&lt;br /&gt;
Au lieu de suivre, gagnez les pièces indiquées sur l&#039;action du bas de votre carte &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Vous devez passer si le meneur a joué l&#039;action &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Cartes Tarot===&lt;br /&gt;
Les cartes Tarot sont numérotées de 0 à 21 et offrent des effets qui dérogent aux règles habituelles. Chacune indique comment elle peut être activée : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MENER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous menez cette famille. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PASSER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous passez. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;À LA PLACE&#039;&#039;&#039; : Remplace votre action de famille habituelle. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;SÉLECTIONNER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;S&#039;ÉLEVER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;CAPTURE&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; : S&#039;active lors de chaque action (meneur ou suiveur).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cartes communes ===&lt;br /&gt;
Le paquet contient 80 cartes au total : niveaux 2 à 6 répartis sur les 4 enseignes, avec respectivement 6 / 5 / 4 / 3 / 2 cartes par niveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint le seuil de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; requis : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; → 7 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; → 6 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; → 5 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si la pioche commune est épuisée au point de ne plus pouvoir remplir le marché entre les manches, la partie s&#039;arrête immédiatement. Le joueur possédant le plus de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité, départagez les joueurs dans l&#039;ordre suivant : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:1. Plus grand nombre de pièces&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:2. Plus grand nombre de cartes en main&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:3. Tarot capturé de niveau le plus élevé&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Jeff Grisenthwaite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Pamela Colman Smith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playtozgames.com/ Play to Z]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=83854056 jeffgris]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA (Traduction) : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheoracleofdelphi&amp;diff=8286</id>
		<title>Gamehelptheoracleofdelphi</title>
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		<updated>2026-07-18T11:26:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page blanchie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheoracleofdelphi&amp;diff=8285</id>
		<title>Gamehelptheoracleofdelphi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheoracleofdelphi&amp;diff=8285"/>
		<updated>2026-07-18T11:24:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « &amp;lt;div&amp;gt;150px&amp;lt;br&amp;gt; 2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;  == Objectif et conditions de victoire ==  Obtenir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; en :  :* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atteignant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille :* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Capturant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille :* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSoothsayers.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif et conditions de victoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Atteignant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Capturant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Échangeant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; des pièces contre des jetons Destin&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Activant des pouvoirs de Tarot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui rapportent des jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conditions de victoire :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; : 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; : 6 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; : 5 jetons Destin △ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur mène le jeu et les autres joueurs suivent ou passent. Ensuite, le rôle de meneur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meneur ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;action du haut de l&#039;une des 4 familles de votre tableau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Recevez des pièces de la réserve, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Achetez un jeton Destin △ sur le plateau d&#039;échange.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PIOCHER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Piochez des cartes Communes depuis le marché et/ou la pioche.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PROGRESSER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Augmentez la puissance de chaque action en jouant des cartes communes sur des couleurs identiques dans votre tableau, dans l&#039;ordre (ou payez 5 pièces pour passer un niveau). Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous atteignez ou dépassez le niveau le plus élevé de cette couleur.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CAPTURE&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Acquérir des cartes de Tarot au marché ou dans votre main et les placer sous une couleur correspondante. Le coût de capture est égal au niveau de la carte. Payez ce coût en défaussant des cartes (en appliquant leurs niveaux) ou en payant avec des pièces. Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous possédez la carte de Tarot de plus haut niveau sous cette couleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suiveurs ===&lt;br /&gt;
Après l&#039;action du meneur, chaque autre joueur peut suivre ou passer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suivre ===&lt;br /&gt;
Effectuez &#039;&#039;&#039;l&#039;action du bas&#039;&#039;&#039; de votre carte correspondant à la famille jouée par le meneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;inférieur à&#039;&#039;&#039; celui du meneur, payez un nombre de pièces égal à la différence de niveau.&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;supérieur ou égal&#039;&#039;&#039; à celui du meneur, suivez gratuitement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passer ===&lt;br /&gt;
Au lieu de suivre, gagnez les pièces indiquées sur l&#039;action du bas de votre carte &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Vous devez passer si le meneur a joué l&#039;action &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartes Tarot===&lt;br /&gt;
Les cartes Tarot sont numérotées de 0 à 21 et offrent des effets qui dérogent aux règles habituelles. Chacune indique comment elle peut être activée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MENER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous menez cette famille.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PASSER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous passez.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;À LA PLACE&#039;&#039;&#039; : Remplace votre action de famille habituelle.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;SÉLECTIONNER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;S&#039;ÉLEVER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;CAPTURE&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; : S&#039;active lors de chaque action (meneur ou suiveur).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes communes ===&lt;br /&gt;
Le paquet contient 80 cartes au total : niveaux 2 à 6 répartis sur les 4 enseignes, avec respectivement 6 / 5 / 4 / 3 / 2 cartes par niveau. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint le seuil de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; requis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; → 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; → 6 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; → 5 jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la pioche commune est épuisée au point de ne plus pouvoir remplir le marché entre les manches, la partie s&#039;arrête immédiatement. Le joueur possédant le plus de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité, départagez les joueurs dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Plus grand nombre de pièces&lt;br /&gt;
:2. Plus grand nombre de cartes en main&lt;br /&gt;
:3. Tarot capturé de niveau le plus élevé&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Jeff Grisenthwaite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Pamela Colman Smith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playtozgames.com/ Play to Z]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=83854056 jeffgris]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA (Traduction) : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbootydice&amp;diff=8283</id>
		<title>Gamehelpbootydice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbootydice&amp;diff=8283"/>
		<updated>2026-07-18T10:53:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleBootyDice.png|150px]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-6 joueurs - Durée 6 mn - Complexité 0/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le premier pirate à amasser &#039;&#039;&#039;25 doublons d&#039;or&#039;&#039;&#039; ou le dernier survivant gagne la partie. Si tes points de vie tombent à 0, tu es éliminé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gérée automatiquement par BGA.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Chaque pirate commence avec &#039;&#039;&#039;5 doublons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;10 points de vie&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les doublons restants forment le &#039;&#039;&#039;« Trésor Enfoui »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les vies perdues vont dans le &#039;&#039;&#039;« Casier de Davy Jones »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les boucliers sont stockés dans le &#039;&#039;&#039;« Coffre de Guerre »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Tu peux lancer les &#039;&#039;&#039; 6 dés&#039;&#039;&#039;  jusqu&#039;à &#039;&#039;&#039; 3 fois&#039;&#039;&#039; . &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# À chaque lancer, choisis les dés à garder et ceux à relancer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois les lancers terminés, tu dois appliquer tous les résultats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Actions des dés ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doublon :&#039;&#039;&#039; Prends 2 doublons dans le Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;X (La croix) :&#039;&#039;&#039; Donne 2 de tes doublons au Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jolly Roger (Tête de mort) :&#039;&#039;&#039; Vole 2 doublons aux autres pirates (2 à un seul ou 1 à deux pirates différents). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coutelas (Sabre) :&#039;&#039;&#039; Attaque un pirate ! Il perd 1 bouclier s&#039;il en a un, sinon il perd 1 point de vie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planche (Walk the Plank) :&#039;&#039;&#039; Tu perds 1 point de vie. Les boucliers ne protègent pas de la planche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bouclier :&#039;&#039;&#039; Prends un bouclier dans le Coffre de Guerre. Il protège uniquement contre les attaques de Coutelas. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Combinaisons spéciales ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mutinerie (3 Planches) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 1 point de vie. Chaque dé &amp;quot;Planche&amp;quot; supplémentaire au-delà des 3 fait perdre 1 vie de plus. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naufrage (3 Croix) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates donnent 3 doublons au Trésor Enfoui. Chaque &amp;quot;Croix&amp;quot; supplémentaire en ajoute 1. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Malédiction de Barbe Noire (6 faces différentes) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 2 points de vie et donnent 5 doublons au Trésor Enfoui. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le Butin du Capitaine ==&lt;br /&gt;
Si tu élimines un pirate pendant ton tour (via un Coutelas, une Mutinerie ou la Malédiction), tu récupères l&#039;intégralité de ses doublons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Eric Olsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://messytablegames.com/ Messy Table Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbootydice&amp;diff=8282</id>
		<title>Gamehelpbootydice</title>
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		<updated>2026-07-18T10:50:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleBootyDice.png|200px]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-6 joueurs - Durée 6 mn - Complexité 0/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le premier pirate à amasser &#039;&#039;&#039;25 doublons d&#039;or&#039;&#039;&#039; ou le dernier survivant gagne la partie. Si tes points de vie tombent à 0, tu es éliminé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gérée automatiquement par BGA.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Chaque pirate commence avec &#039;&#039;&#039;5 doublons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;10 points de vie&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les doublons restants forment le &#039;&#039;&#039;« Trésor Enfoui »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les vies perdues vont dans le &#039;&#039;&#039;« Casier de Davy Jones »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les boucliers sont stockés dans le &#039;&#039;&#039;« Coffre de Guerre »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Tu peux lancer les &#039;&#039;&#039; 6 dés&#039;&#039;&#039;  jusqu&#039;à &#039;&#039;&#039; 3 fois&#039;&#039;&#039; . &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# À chaque lancer, choisis les dés à garder et ceux à relancer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois les lancers terminés, tu dois appliquer tous les résultats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Actions des dés ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doublon :&#039;&#039;&#039; Prends 2 doublons dans le Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;X (La croix) :&#039;&#039;&#039; Donne 2 de tes doublons au Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jolly Roger (Tête de mort) :&#039;&#039;&#039; Vole 2 doublons aux autres pirates (2 à un seul ou 1 à deux pirates différents). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coutelas (Sabre) :&#039;&#039;&#039; Attaque un pirate ! Il perd 1 bouclier s&#039;il en a un, sinon il perd 1 point de vie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planche (Walk the Plank) :&#039;&#039;&#039; Tu perds 1 point de vie. Les boucliers ne protègent pas de la planche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bouclier :&#039;&#039;&#039; Prends un bouclier dans le Coffre de Guerre. Il protège uniquement contre les attaques de Coutelas. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Combinaisons spéciales ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mutinerie (3 Planches) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 1 point de vie. Chaque dé &amp;quot;Planche&amp;quot; supplémentaire au-delà des 3 fait perdre 1 vie de plus. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naufrage (3 Croix) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates donnent 3 doublons au Trésor Enfoui. Chaque &amp;quot;Croix&amp;quot; supplémentaire en ajoute 1. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Malédiction de Barbe Noire (6 faces différentes) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 2 points de vie et donnent 5 doublons au Trésor Enfoui. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le Butin du Capitaine ==&lt;br /&gt;
Si tu élimines un pirate pendant ton tour (via un Coutelas, une Mutinerie ou la Malédiction), tu récupères l&#039;intégralité de ses doublons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Eric Olsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://messytablegames.com/ Messy Table Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsoothsayers&amp;diff=8278</id>
		<title>Gamehelpsoothsayers</title>
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		<updated>2026-07-14T16:47:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSoothsayers.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif et conditions de victoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Atteignant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Capturant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Échangeant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; des pièces contre des jetons Destin&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Activant des pouvoirs de Tarot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui rapportent des jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conditions de victoire :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; : 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; : 6 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; : 5 jetons Destin △&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur mène le jeu et les autres joueurs suivent ou passent. Ensuite, le rôle de meneur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meneur ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;action du haut de l&#039;une des 4 familles de votre tableau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Recevez des pièces de la réserve, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Achetez un jeton Destin △ sur le plateau d&#039;échange.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PIOCHER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Piochez des cartes Communes depuis le marché et/ou la pioche.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PROGRESSER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Augmentez la puissance de chaque action en jouant des cartes communes sur des couleurs identiques dans votre tableau, dans l&#039;ordre (ou payez 5 pièces pour passer un niveau). Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous atteignez ou dépassez le niveau le plus élevé de cette couleur.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CAPTURE&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Acquérir des cartes de Tarot au marché ou dans votre main et les placer sous une couleur correspondante. Le coût de capture est égal au niveau de la carte. Payez ce coût en défaussant des cartes (en appliquant leurs niveaux) ou en payant avec des pièces. Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous possédez la carte de Tarot de plus haut niveau sous cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suiveurs ===&lt;br /&gt;
Après l&#039;action du meneur, chaque autre joueur peut suivre ou passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suivre ===&lt;br /&gt;
Effectuez &#039;&#039;&#039;l&#039;action du bas&#039;&#039;&#039; de votre carte correspondant à la famille jouée par le meneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;inférieur à&#039;&#039;&#039; celui du meneur, payez un nombre de pièces égal à la différence de niveau.&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;supérieur ou égal&#039;&#039;&#039; à celui du meneur, suivez gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passer ===&lt;br /&gt;
Au lieu de suivre, gagnez les pièces indiquées sur l&#039;action du bas de votre carte &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Vous devez passer si le meneur a joué l&#039;action &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Tarot ===&lt;br /&gt;
Les cartes Tarot sont numérotées de 0 à 21 et offrent des effets qui dérogent aux règles habituelles. Chacune indique comment elle peut être activée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MENER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous menez cette famille.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PASSER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous passez.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;À LA PLACE&#039;&#039;&#039; : Remplace votre action de famille habituelle.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;SÉLECTIONNER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;S&#039;ÉLEVER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;CAPTURE&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; : S&#039;active lors de chaque action (meneur ou suiveur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes communes ===&lt;br /&gt;
Le paquet contient 80 cartes au total : niveaux 2 à 6 répartis sur les 4 enseignes, avec respectivement 6 / 5 / 4 / 3 / 2 cartes par niveau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint le seuil de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; requis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; → 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; → 6 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; → 5 jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la pioche commune est épuisée au point de ne plus pouvoir remplir le marché entre les manches, la partie s&#039;arrête immédiatement. Le joueur possédant le plus de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité, départagez les joueurs dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Plus grand nombre de pièces&lt;br /&gt;
:2. Plus grand nombre de cartes en main&lt;br /&gt;
:3. Tarot capturé de niveau le plus élevé&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Jeff Grisenthwaite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Pamela Colman Smith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playtozgames.com/ Play to Z]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=83854056 jeffgris]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA et Traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsoothsayers&amp;diff=8277</id>
		<title>Gamehelpsoothsayers</title>
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		<updated>2026-07-14T16:31:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSoothsayers.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif et conditions de victoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Atteignant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Capturant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Échangeant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; des pièces contre des jetons Destin&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Activant des pouvoirs de Tarot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui rapportent des jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conditions de victoire :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; : 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; : 6 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; : 5 jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur mène le jeu et les autres joueurs suivent ou passent. Ensuite, le rôle de meneur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meneur ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;action du haut de l&#039;une des 4 familles de votre tableau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Recevez des pièces de la réserve, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Achetez un jeton Destin △ sur le plateau d&#039;échange.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PIOCHER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Piochez des cartes Communes depuis le marché et/ou la pioche.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PROGRESSER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Augmentez la puissance de chaque action en jouant des cartes communes sur des couleurs identiques dans votre tableau, dans l&#039;ordre (ou payez 5 pièces pour passer un niveau). Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous atteignez ou dépassez le niveau le plus élevé de cette couleur.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CAPTURE&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Acquérir des cartes de Tarot au marché ou dans votre main et les placer sous une couleur correspondante. Le coût de capture est égal au niveau de la carte. Payez ce coût en défaussant des cartes (en appliquant leurs niveaux) ou en payant avec des pièces. Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous possédez la carte de Tarot de plus haut niveau sous cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suiveurs ===&lt;br /&gt;
Après l&#039;action du meneur, chaque autre joueur peut suivre ou passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suivre ===&lt;br /&gt;
Effectuez &#039;&#039;&#039;l&#039;action du bas&#039;&#039;&#039; de votre carte correspondant à la famille jouée par le meneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;inférieur à&#039;&#039;&#039; celui du meneur, payez un nombre de pièces égal à la différence de niveau.&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;supérieur ou égal&#039;&#039;&#039; à celui du meneur, suivez gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passer ===&lt;br /&gt;
Au lieu de suivre, gagnez les pièces indiquées sur l&#039;action du bas de votre carte &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Vous devez passer si le meneur a joué l&#039;action &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartes Tarot===&lt;br /&gt;
Les cartes Tarot sont numérotées de 0 à 21 et offrent des effets qui dérogent aux règles habituelles. Chacune indique comment elle peut être activée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MENER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous menez cette famille.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PASSER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous passez.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;À LA PLACE&#039;&#039;&#039; : Remplace votre action de famille habituelle.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;SÉLECTIONNER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;S&#039;ÉLEVER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;CAPTURE&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; : S&#039;active lors de chaque action (meneur ou suiveur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes communes ===&lt;br /&gt;
Le paquet contient 80 cartes au total : niveaux 2 à 6 répartis sur les 4 enseignes, avec respectivement 6 / 5 / 4 / 3 / 2 cartes par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint le seuil de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; requis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; → 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; → 6 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; → 5 jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la pioche commune est épuisée au point de ne plus pouvoir remplir le marché entre les manches, la partie s&#039;arrête immédiatement. Le joueur possédant le plus de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité, départagez les joueurs dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Plus grand nombre de pièces&lt;br /&gt;
:2. Plus grand nombre de cartes en main&lt;br /&gt;
:3. Tarot capturé de niveau le plus élevé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Jeff Grisenthwaite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Pamela Colman Smith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playtozgames.com/ Play to Z]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=83854056 jeffgris]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Excel13</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « &amp;lt;div&amp;gt;400px&amp;lt;br&amp;gt; 2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;  == Objectif et conditions de victoire ==  Obtenir &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; en :  :* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atteignant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille :* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Capturant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/span&amp;gt; la carte Tarot de plus haut niveau sous chaque famille :* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSoothsayers.png|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 21 mn - Complexité 3/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif et conditions de victoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;des jetons Destin △&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Atteignant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; le niveau le plus élevé de chaque famille&lt;br /&gt;
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:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Échangeant&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; des pièces contre des jetons Destin&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Activant des pouvoirs de Tarot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui rapportent des jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conditions de victoire :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; : 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
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:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; : 5 jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À chaque manche, un joueur mène le jeu et les autres joueurs suivent ou passent. Ensuite, le rôle de meneur passe au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meneur ===&lt;br /&gt;
Effectuez l&#039;action du haut de l&#039;une des 4 familles de votre tableau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Recevez des pièces de la réserve, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Achetez un jeton Destin △ sur le plateau d&#039;échange.&lt;br /&gt;
:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;PIOCHER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Piochez des cartes Communes depuis le marché et/ou la pioche.&lt;br /&gt;
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:* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CAPTURE&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; : Acquérir des cartes de Tarot au marché ou dans votre main et les placer sous une couleur correspondante. Le coût de capture est égal au niveau de la carte. Payez ce coût en défaussant des cartes (en appliquant leurs niveaux) ou en payant avec des pièces. Gagnez ou volez un jeton Destin △ si vous possédez la carte de Tarot de plus haut niveau sous cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suiveurs ===&lt;br /&gt;
Après l&#039;action du meneur, chaque autre joueur peut suivre ou passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suivre ===&lt;br /&gt;
Effectuez &#039;&#039;&#039;l&#039;action du bas&#039;&#039;&#039; de votre carte correspondant à la famille jouée par le meneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;inférieur à&#039;&#039;&#039; celui du meneur, payez un nombre de pièces égal à la différence de niveau.&lt;br /&gt;
:* Si le niveau de votre carte est &#039;&#039;&#039;supérieur ou égal&#039;&#039;&#039; à celui du meneur, suivez gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passer ===&lt;br /&gt;
Au lieu de suivre, gagnez les pièces indiquées sur l&#039;action du bas de votre carte &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Vous devez passer si le meneur a joué l&#039;action &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GAGNER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #d18443;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ÉCHANGER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartes Tarot===&lt;br /&gt;
Les cartes Tarot sont numérotées de 0 à 21 et offrent des effets qui dérogent aux règles habituelles. Chacune indique comment elle peut être activée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;MENER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous menez cette famille.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;PASSER&#039;&#039;&#039; : Peut être déclenchée lorsque vous passez.&lt;br /&gt;
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:* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #479eb4;&amp;quot;&amp;gt;SÉLECTIONNER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #008041;&amp;quot;&amp;gt;S&#039;ÉLEVER&amp;lt;/span&amp;gt; / &amp;lt;span style=&amp;quot;color: #bd2125;&amp;quot;&amp;gt;CAPTURE&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; : S&#039;active lors de chaque action (meneur ou suiveur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes communes ===&lt;br /&gt;
Le paquet contient 80 cartes au total : niveaux 2 à 6 répartis sur les 4 enseignes, avec respectivement 6 / 5 / 4 / 3 / 2 cartes par niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint le seuil de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; requis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;2 joueurs&#039;&#039;&#039; → 7 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;3 joueurs&#039;&#039;&#039; → 6 jetons Destin △&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;&#039;4–5 joueurs&#039;&#039;&#039; → 5 jetons Destin △&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la pioche commune est épuisée au point de ne plus pouvoir remplir le marché entre les manches, la partie s&#039;arrête immédiatement. Le joueur possédant le plus de &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;jetons Destin △&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité, départagez les joueurs dans l&#039;ordre suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1. Plus grand nombre de pièces&lt;br /&gt;
:2. Plus grand nombre de cartes en main&lt;br /&gt;
:3. Tarot capturé de niveau le plus élevé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Jeff Grisenthwaite&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Pamela Colman Smith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playtozgames.com/ Play to Z]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=83854056 jeffgris]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA et Traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpipso&amp;diff=8148</id>
		<title>Gamehelpipso</title>
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		<updated>2026-05-31T13:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;But du jeu :&lt;br /&gt;
Construire des lignes de numéros croissants pour marquer le plus de points possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du jeu :&lt;br /&gt;
Choisissez l&#039;une des deux cartes disponibles et placez-la n&#039;importe où sur votre pyramide.&lt;br /&gt;
Pour marquer des points, une ligne doit être dans l&#039;ordre croissant. Cela s&#039;applique à chaque ligne séparément, et non à l&#039;ensemble de la pyramide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calcul des points :&lt;br /&gt;
Pour chaque ligne qui respecte l&#039;ordre croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lignes d&#039;une seule couleur : scorent 2 points par carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lignes multicolores : scorent 1 point par carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comptez ensuite le nombre d&#039;étoiles présentes sur vos cartes. 1 étoile = 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
variante ligne paire ou impaire (&lt;br /&gt;
Les règles restent inchangées, mais près le décompte de points habituel, ajoutez 1 point par carte si une ligne est composée uniquement de cartes paires ou uniquement de cartes impaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie :&lt;br /&gt;
L&#039;étoile située au sommet (le pinacle) peut vous rapporter 3 points.&lt;br /&gt;
OU vous pouvez choisir de sacrifier cette étoile pour piocher la première carte de la pioche et remplacer une carte déjà placée. Cela peut s&#039;avérer utile si une seule carte bloque l&#039;ordre croissant d&#039;une ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous décidez de ne pas utiliser cette nouvelle carte, défaussez-la et perdez le bénéfice de votre étoile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, grâce au remplacement, la ligne est désormais valide, validez les points normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matériel : 96 cartes, réparties comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 cartes numérotées de 1 à 90&lt;br /&gt;
18 cartes vertes&lt;br /&gt;
18 cartes magenta&lt;br /&gt;
18 cartes bleues&lt;br /&gt;
18 cartes jaunes&lt;br /&gt;
18 cartes oranges&lt;br /&gt;
6 cartes Étoile&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Fichier:TitleCollect.png&amp;diff=8127</id>
		<title>Fichier:TitleCollect.png</title>
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		<updated>2026-05-14T15:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcollect&amp;diff=8126</id>
		<title>Gamehelpcollect</title>
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		<updated>2026-05-14T15:00:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « &amp;lt;div&amp;gt;200px&amp;lt;br&amp;gt; 2-4 joueurs - Durée 10 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;   ==But du jeu== Les joueurs piochent et collectionnent à tour de rôle des cartes Animal, qu&amp;#039;ils alignent devant eux.   En utilisant la capacité des Animaux, les joueurs tentent de former une Alliance de 4 cartes Animal identiques pour remporter les manches.  Le premier joueur à obtenir une Couronne Complète gagne la partie. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;u&amp;gt;__________________________________... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleCollect.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-4 joueurs - Durée 10 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et collectionnent à tour de rôle des cartes Animal, qu&#039;ils alignent devant eux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En utilisant la capacité des Animaux, les joueurs tentent de former une Alliance de 4 cartes Animal identiques pour remporter les manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à obtenir une Couronne Complète gagne la partie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Préparation==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gérée automatiquement par BGA.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Le plateau est composé de 2 colonnes de cartes face cachée.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur commence sans aucune carte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes et leur pouvoir ==&lt;br /&gt;
64 cartes : 8 cartes pour chacun des 8 animaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crocodile (vert)&#039;&#039;&#039; : Choisissez une carte dans la rangée de n&#039;importe quel joueur. Placez-la sous l&#039;une des deux pioches. Comblez les espaces vides si nécessaire.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perroquet (orange)&#039;&#039;&#039; : Déclarez un animal, puis révélez une carte du dessus de l&#039;une ou l&#039;autre des piles. Si c&#039;est l&#039;animal déclaré, jouez la carte (vous pouvez choisir d&#039;activer son pouvoir). Sinon, remettez la carte sur l&#039;une ou l&#039;autre des piles. &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Si un joueur révèle un Caméléon de cette manière, il est considéré comme l&#039;animal déclaré et doit être ajouté à sa ligne.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Crabe (rouge)&#039;&#039;&#039; : Choisissez la rangée d&#039;un joueur (y compris la vôtre). Déplacez une carte à gauche ou à droite d&#039;autant de cases que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Singe (marron)&#039;&#039;&#039; : Échangez cette carte avec n&#039;importe quelle carte de la rangée de n&#039;importe quel joueur.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bernard l&#039;ermite (bleu)&#039;&#039;&#039; : Rejouez si cette ligne contient au moins 1 Crabe (ou 1 Caméléon).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pieuvre (violet)&#039;&#039;&#039; : Remportez la manche s&#039;il y a 3 paires de cartes différentes dans cette rangée. Les paires n&#039;ont pas besoin d&#039;être adjacentes. Il est possible d&#039;avoir 2 pieuvres dans les 3 paires.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lion (jaune)&#039;&#039;&#039; : Remportez la manche si cette rangée contient 7 cartes différentes (y compris ce Lion).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Caméléon (vert)&#039;&#039;&#039; : Cette carte remplace n&#039;importe quel animal de la rangée. Si la rangée contient 2 caméléons, vous devez immédiatement les placer tous les deux en dessous de l&#039;une des 2 pioches. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 - Piocher un animal :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Choisir l&#039;une des 2 pioches et révéler la première carte aux autres joueurs. Puis, choisir l&#039;une de ces options :&lt;br /&gt;
* Conserver la carte révélée.&lt;br /&gt;
* OU la replacer face cachée sur l&#039;une des 2 pioches, puis révéler la carte du dessus de l&#039;autre paquet et la conserver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 - Jouer la carte piochée :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jouez la carte révélée et placez-la à l&#039;extrême gauche ou droite de votre rangée (lors de votre premier tour, vous la placez simplement devant vous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 - Utiliser la capacité d&#039;un animal (Facultatif) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si la carte jouée possède une capacité, vous pouvez choisir de l&#039;activer immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 - Fin du tour :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vérifier si une alliance a été formée. Sinon, le joueur suivant continue dans le sens horaire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Former une alliance ==&lt;br /&gt;
Un tour se termine immédiatement si, à la fin du tour du joueur actif, il a formé une Alliance.&lt;br /&gt;
Une Alliance est :&lt;br /&gt;
* Un groupe de 4 animaux identiques adjacents.&lt;br /&gt;
* OU une alliance basée sur une capacité animale :&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Le Lion&#039;&#039;&#039; = 7 cartes différentes (y compris ce Lion).&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;La Pieuvre&#039;&#039;&#039; = 3 paires de cartes différentes dans la rangée (non nécessairement adjacentes, 2 pieuvres possibles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En récompense, le joueur reçoit un jeton Demi-Couronne ou un jeton Couronne entière. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obtenir une couronne et gagner la partie ==&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur forme une alliance, il met immédiatement fin au tour et remporte une demi-couronne (s&#039;il en reste). Un nouveau tour commence alors. Les cartes sont mélangées et c&#039;est au tour du joueur suivant. S&#039;il ne reste plus de demi-couronnes, le vainqueur du tour remporte la couronne entière. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Jérémy Ducret, Johannes Goupy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Simon Caruso&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.cmon.com/ CMON]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=2063909 Moof]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA + Traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelporapamine&amp;diff=8116</id>
		<title>Gamehelporapamine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelporapamine&amp;diff=8116"/>
		<updated>2026-05-04T10:17:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;2-5 joueurs - Durée 11 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Nous avons reçu une requête pour localiser des gemmes dans la mine d&#039;Orapa, la plus grande mine de diamants au monde. En envoyant des ondes ultrasoniques profondément dans le sol et en analysant les signaux qui en ressortent, nous pouvons déterminer la position et le type de gemmes rencontré par ce rayon. Bien que les signaux reviennent parfois de manière anormale, en tant qu&#039;experts, nous finirons par trouver, comme nous l&#039;avons toujours fait. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les règles rédigées ici sont spécifiques au jeu développé sur BGA&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Être le premier chercheur à déduire la position exacte de toutes les gemmes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Plateau du jeu==&lt;br /&gt;
L’adaptation BGA comporte trois sections importantes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un plateau quadrillé (10X8)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une zone d’approvisionnement avec les gemmes utilisées dans la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le plateau quadrillé comporte des lettres à gauche et en bas du plateau et des chiffres en haut et à droite, permettant de localiser toutes les entrées et sorties des rayons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au fil des tours, ces identifiants seront codés par couleur pour refléter les informations connues.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les gemmes ou morceaux de gemmes peuvent être déplacé de zone d’approvisionnement vers le plateau pour commencer des déductions (ainsi que les cases vides).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les quatre coins du plateau disposent d&#039;outils permettant :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (disquette) de sauvegarder les gemmes posées,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (œil barré) d’afficher/masquer les pièces posées,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (Carré moins) d&#039;afficher/masquer les commandes pour modifier les pièces posées&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (poubelle) d’effacer toutes les pièces posées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En bas à gauche de l’écran :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (point d’interrogation) les couleurs résultantes en fonction des couleurs de gemmes touchées,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (liste) l’historique de toutes les actions de la partie permettant des déductions plus claires,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (réveil)montre/masque les réponses précédentes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mise en Place==&lt;br /&gt;
L’interface BGA choisi une position aléatoire des gemmes en fonction des options et des règles de pose. Vous jouez avec une seule mine (grille de 10x8).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 pièces dans la version de base (1 rouge, 1 jaune, 1 bleue et 2 blanches)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ 1 noires en extension Corps noir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ 1 transparente en extension Diament&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Contraintes de placement==&lt;br /&gt;
Les pièces sont disposées aléatoirement par l’interface en respectant les règles suivantes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. Les coins des pièces sont alignés avec les points de la grille sur le plateau. Les pièces ne peuvent pas être placées en diagonale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. Les pièces peuvent toucher le bord du plateau, mais ne peuvent pas être placées en dehors de la grille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
c. Les bords de deux pièces ne peuvent pas se toucher directement. Seuls les coins et les lignes à l&#039;intérieur du plateau ou entre les pièces peuvent se rencontrer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
e. Chaque pièce doit être visible (même une petite partie) depuis au moins d’un côté du plateau, de manière à ce qu&#039;au moins une onde puisse l&#039;atteindre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
f. Les deux gemmes blanches ne peuvent pas être disposées de manière parfaitement symétrique, ni verticalement, ni horizontalement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Déroulement du Jeu==&lt;br /&gt;
À son tour, deux choix sont possibles :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===1 – Envoyer une onde ultrasonique===&lt;br /&gt;
Choisir l’endroit d’où l’onde sera envoyée du pourtour du plateau (lettres ou chiffres).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L’onde se propage en ligne droite depuis ce point vers l’intérieur du plateau en rebondissant sur les gemmes et en prenant leurs couleurs. L’interface marque où sort cette onde et quelle est sa couleur résultante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ex 1. Onde envoyée depuis 15, sort en 8 en violet clair (elle a donc rebondi sur un blanc + rouge + bleu)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ex 2. Onde envoyée depuis G, sort en L en jaune (elle n’a donc rencontré qu’un jaune)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:orapa_01.png|350px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Utiliser la liste des actions pour une vision complémentaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Utiliser les gemmes ou morceau de gemmes présente sur la zone de stockage en les posant sur le plateau pour vous permettre de retenir vos déductions au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N’oublier pas d’enregistrer vos déductions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2 – Poser une question sur un emplacement spécifique.===&lt;br /&gt;
Désigner n’importe quelle case du plateau, l’interface répond, X s’il n’y a rien, ou la couleur de la gemme sur cette case.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
►Après l’une de ces 2 actions, il vous est possible, si vous pensez connaître la position de toutes le gemmes de &#039;&#039;&#039;Soumettre une réponse&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► &#039;&#039;&#039;Soumettre une réponse&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir positionné toutes les gemmes sur le plateau, vous pouvez soumettre votre réponse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si la solution est correcte, vous gagnez la partie IMMÉDIATEMENT.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si elle est incorrecte vous perdez une vie, sachant que vous n’en possèdez que deux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Couleurs des Gemmes==&lt;br /&gt;
Dans la mine d&#039;Orapa, il y a quatre couleurs de gemmes (rouge, bleue, jaune, blanche), et le faisceau ultrasonique est transparent. Le faisceau change de couleur en fonction des gemmes qu&#039;il rencontre :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. Lorsque le faisceau touche une gemme blanche, il devient blanc / rouge, il devient rouge / les autres couleurs provoquent des changements similaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. Lorsque le faisceau touche du rouge et du blanc, il devient rose / jaune et blanc, il devient citron / bleu et blanc, il devient bleu ciel. Si le faisceau touche du rouge, du jaune, du bleu et du blanc, il devient gris. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
c. Il arrive que le faisceau touche la même couleur plusieurs fois. Dans ces cas, seule la première interaction avec chaque couleur est prise en compte dans la réponse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir le ? en bas à gauche de l’écran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Extension Diamant==&lt;br /&gt;
Une fois familiarisé avec le jeu, vous pouvez rajouter l’option diamant qui rajoute une gemme transparente pour augmenter la difficulté. Elle réfléchit les ondes ultrasoniques comme les autres gemmes mais ne change pas la couleur du faisceau. Lorsque le faisceau touche d&#039;autres gemmes en plus de la gemme transparente, leurs couleurs sont déterminées selon les règles d&#039;origine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un diamant est composé de 2 triangles et sa base doit être placées vers le bas, comme une montagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Extension Corps Noir==&lt;br /&gt;
Pour une difficulté de niveau expert, rajouter l’option Corps noir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une gemme noire est un restangle composé de 2 carrés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La gemme noire absorbe les ondes ultrasoniques et ne les réfléchit pas. L’interface indique que « Le signal a été absorbé » au lieu de fournir un point de sortie ou une couleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : [Junghee Choi, Wanjin Gill]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Wanjin Gill&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playte.com/ Playte]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=92680243 Fearinn]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA et traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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		<title>Gamehelpbootydice</title>
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		<updated>2026-03-23T19:38:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleBootyDice.png|200px]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-6 joueurs - Durée 6 mn - Complexité 0/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le premier pirate à amasser &#039;&#039;&#039;25 doublons d&#039;or&#039;&#039;&#039; ou le dernier survivant gagne la partie. Si tes points de vie tombent à 0, tu es éliminé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gérée automatiquement par BGA.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Chaque pirate commence avec &#039;&#039;&#039;5 doublons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;10 points de vie&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les doublons restants forment le &#039;&#039;&#039;« Trésor Enfoui »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les vies perdues vont dans le &#039;&#039;&#039;« Casier de Davy Jones »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les boucliers sont stockés dans le &#039;&#039;&#039;« Coffre de Guerre »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Tu peux lancer les &#039;&#039;&#039; 6 dés&#039;&#039;&#039;  jusqu&#039;à &#039;&#039;&#039; 3 fois&#039;&#039;&#039; . &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# À chaque lancer, choisis les dés à garder et ceux à relancer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois les lancers terminés, tu dois appliquer tous les résultats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Actions des dés ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doublon :&#039;&#039;&#039; Prends 2 doublons dans le Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;X (La croix) :&#039;&#039;&#039; Donne 2 de tes doublons au Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jolly Roger (Tête de mort) :&#039;&#039;&#039; Vole 2 doublons aux autres pirates (2 à un seul ou 1 à deux pirates différents). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coutelas (Sabre) :&#039;&#039;&#039; Attaque un pirate ! Il perd 1 bouclier s&#039;il en a un, sinon il perd 1 point de vie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planche (Walk the Plank) :&#039;&#039;&#039; Tu perds 1 point de vie. Les boucliers ne protègent pas de la planche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bouclier :&#039;&#039;&#039; Prends un bouclier dans le Coffre de Guerre. Il protège uniquement contre les attaques de Coutelas. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Combinaisons spéciales ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mutinerie (3 Planches) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 1 point de vie. Chaque dé &amp;quot;Planche&amp;quot; supplémentaire au-delà des 3 fait perdre 1 vie de plus. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naufrage (3 Croix) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates donnent 3 doublons au Trésor Enfoui. Chaque &amp;quot;Croix&amp;quot; supplémentaire en ajoute 1. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Malédiction de Barbe Noire (6 faces différentes) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 2 points de vie et donnent 5 doublons au Trésor Enfoui. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le Butin du Capitaine ==&lt;br /&gt;
Si tu élimines un pirate pendant ton tour (via un Coutelas, une Mutinerie ou la Malédiction), tu récupères l&#039;intégralité de ses doublons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Eric Olsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://messytablegames.com/ Messy Table Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Gamehelpbootydice</title>
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		<updated>2026-03-23T18:09:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
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2-6 joueurs - Durée 6 mn - Complexité 0/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le premier pirate à amasser &#039;&#039;&#039;25 doublons d&#039;or&#039;&#039;&#039; ou le dernier survivant gagne la partie. Si tes points de vie tombent à 0, tu es éliminé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gérée automatiquement par BGA.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Chaque pirate commence avec &#039;&#039;&#039;5 doublons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;10 points de vie&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les doublons restants forment le &#039;&#039;&#039;« Trésor Enfoui »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les vies perdues vont dans le &#039;&#039;&#039;« Casier de Davy Jones »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les boucliers sont stockés dans le &#039;&#039;&#039;« Coffre de Guerre »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Tu peux lancer les &#039;&#039;&#039; 6 dés&#039;&#039;&#039;  jusqu&#039;à &#039;&#039;&#039; 3 fois&#039;&#039;&#039; . &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# À chaque lancer, choisis les dés à garder et ceux à relancer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois les lancers terminés, tu dois appliquer tous les résultats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Actions des dés ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doublon :&#039;&#039;&#039; Prends 2 doublons dans le Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;X (La croix) :&#039;&#039;&#039; Donne 2 de tes doublons au Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jolly Roger (Tête de mort) :&#039;&#039;&#039; Vole 2 doublons aux autres pirates (2 à un seul ou 1 à deux pirates différents). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coutelas (Sabre) :&#039;&#039;&#039; Attaque un pirate ! Il perd 1 bouclier s&#039;il en a un, sinon il perd 1 point de vie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planche (Walk the Plank) :&#039;&#039;&#039; Tu perds 1 point de vie. Les boucliers ne protègent pas de la planche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bouclier :&#039;&#039;&#039; Prends un bouclier dans le Coffre de Guerre. Il protège uniquement contre les attaques de Coutelas. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Combinaisons spéciales ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mutinerie (3 Planches) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 1 point de vie. Chaque dé &amp;quot;Planche&amp;quot; supplémentaire au-delà des 3 fait perdre 1 vie de plus. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naufrage (3 Croix) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates donnent 3 doublons au Trésor Enfoui. Chaque &amp;quot;Croix&amp;quot; supplémentaire en ajoute 1. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Malédiction de Barbe Noire (6 faces différentes) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 2 points de vie et donnent 5 doublons au Trésor Enfoui. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le Butin du Capitaine ==&lt;br /&gt;
Si tu élimines un pirate pendant ton tour (via un Coutelas, une Mutinerie ou la Malédiction), tu récupères l&#039;intégralité de ses doublons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Eric Olsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://messytablegames.com/ Messy Table Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « &amp;lt;div&amp;gt;200px&amp;lt;br&amp;gt; 2-6 joueurs - Durée 6 mn - Complexité 0/5&amp;lt;/div&amp;gt;   ==But du jeu== Le premier pirate à amasser &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;25 doublons d&amp;#039;or&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ou le dernier survivant gagne la partie. Si tes points de vie tombent à 0, tu es éliminé.&amp;lt;br&amp;gt; ---- &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; == Mise en place == &amp;#039;&amp;#039;Gérée automatiquement par BGA.&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt; * Chaque pirate commence avec &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;5 doublons&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;10 points de vie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. &amp;lt;br&amp;gt; * Les doublons restants forment le &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;« Trésor Enf... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleBootyDice.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-6 joueurs - Durée 6 mn - Complexité 0/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Le premier pirate à amasser &#039;&#039;&#039;25 doublons d&#039;or&#039;&#039;&#039; ou le dernier survivant gagne la partie. Si tes points de vie tombent à 0, tu es éliminé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gérée automatiquement par BGA.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Chaque pirate commence avec &#039;&#039;&#039;5 doublons&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;10 points de vie&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les doublons restants forment le &#039;&#039;&#039;« Trésor Enfoui »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les vies perdues vont dans le &#039;&#039;&#039;« Casier de Davy Jones »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les boucliers sont stockés dans le &#039;&#039;&#039;« Coffre de Guerre »&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Tu peux lancer les &#039;&#039;&#039; 6 dés&#039;&#039;&#039;  jusqu&#039;à &#039;&#039;&#039; 3 fois&#039;&#039;&#039; . &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# À chaque lancer, choisis les dés à garder et ceux à relancer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Une fois les lancers terminés, tu dois appliquer tous les résultats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Actions des dés ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doublon :&#039;&#039;&#039; Prends 2 doublons dans le Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;X (La croix) :&#039;&#039;&#039; Donne 2 de tes doublons au Trésor Enfoui. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jolly Roger (Tête de mort) :&#039;&#039;&#039; Vole 2 doublons aux autres pirates (2 à un seul ou 1 à deux pirates différents). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coutelas (Sabre) :&#039;&#039;&#039; Attaque un pirate ! Il perd 1 bouclier s&#039;il en a un, sinon il perd 1 point de vie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planche (Walk the Plank) :&#039;&#039;&#039; Tu perds 1 point de vie. Les boucliers ne protègent pas de la planche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bouclier :&#039;&#039;&#039; Prends un bouclier dans le Coffre de Guerre. Il protège uniquement contre les attaques de Coutelas. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Combinaisons spéciales ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mutinerie (3 Planches) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 1 point de vie. Chaque dé &amp;quot;Planche&amp;quot; supplémentaire au-delà des 3 fait perdre 1 vie de plus. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naufrage (3 Croix) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates donnent 3 doublons au Trésor Enfoui. Chaque &amp;quot;Croix&amp;quot; supplémentaire en ajoute 1. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Malédiction de Barbe Noire (6 faces différentes) :&#039;&#039;&#039; Tous les autres pirates perdent 2 points de vie et donnent 5 doublons au Trésor Enfoui. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Le Butin du Capitaine ==&lt;br /&gt;
Si tu élimines un pirate pendant ton tour (via un Coutelas, une Mutinerie ou la Malédiction), tu récupères l&#039;intégralité de ses doublons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Eric Olsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://messytablegames.com/ Messy Table Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzenith&amp;diff=7707</id>
		<title>Gamehelpzenith</title>
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		<updated>2026-01-09T19:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : /* DÉBUT DU JEU */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LE JEU==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zenith est un jeu de style tir à la corde, dans lequel vous et votre adversaire vous affrontez pour le contrôle des 5 planètes et tentez d&#039;être le premier à atteindre l&#039;une des trois conditions de victoire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire absolue : Obtenez 3 jetons d&#039;influence d&#039;une même planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire démocratique : Obtenez 4 jetons d&#039;influence provenant de planètes différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire populaire : Obtenez 5 jetons d&#039;influence, quelle que soit leur provenance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VICTOIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint l&#039;une de ces conditions de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==INFLUENCE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, gagner de l&#039;influence sur une planète signifie déplacer son jeton d&#039;influence vers vous d&#039;un nombre de cases égal à la quantité d&#039;influence gagnée. Si vous amenez un jeton d&#039;influence jusqu&#039;à votre bord du plateau, vous le conservez et un nouveau jeton est placé sur la planète. Toute influence excédentaire lors de l&#039;arrivée au bord du plateau est perdue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLANÈTES==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les planètes et leurs couleurs respectives sont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Zenith.png|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DÉBUT DU JEU==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 est désigné aléatoirement. Le joueur 2 gagne 1 influence sur Terra. Les deux joueurs commencent avec une main de 4 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==STRUCTURE D&#039;UN TOUR==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez une carte de votre main pour l&#039;utiliser dans l&#039;une des trois actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ACTION DE DIPLOMATIE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez la carte pour obtenir l&#039;Insigne de Leader ainsi que le bonus diplomatique correspondant à la faction de la carte (Animod, Humain ou Robot). Si vous obtenez l&#039;Insigne de Leader, prenez le du côté argenté. Si vous l&#039;avez déjà du côté argenté, retournez le du côté doré. Chaque côté de l&#039;Insigne de Leader augmente la taille de votre main : argent = 5 cartes, or = 6 cartes. Si vous avez déjà l&#039;Insigne du côté or, vous ne gagnez que le bonus diplomatique de faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ACTION D&#039;INFLUENCE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payez le coût en crédits d&#039;une carte (valeur grise indiquée en haut à gauche) pour la jouer dans votre pile et appliquer ses effets de gauche à droite. Toutes les cartes confèrent 1 influence sur leur planète respective, en plus d&#039;autres effets indiqués sur la carte. Ces effets peuvent inclure : gagner plus d&#039;influence sur la même ou d&#039;autres planètes, ajouter de nouvelles cartes à votre pile, retirer des cartes des piles de votre adversaire, voire voler des cartes à votre adversaire pour les ajouter à votre propre pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réduction de Coût en Crédits===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque carte déjà placée dans votre pile pour une planète, le coût en crédits des nouvelles cartes est réduit de 1. Par exemple, si votre pile de Mercure contient 5 cartes violettes et que vous souhaitez jouer une carte violette coûtant 8 crédits, elle ne vous coûtera que 3 crédits (8-5). Si le nombre de cartes dans votre pile est supérieur ou égal au coût d&#039;une carte, celle-ci est jouée gratuitement. Vous ne pouvez pas gagner de crédits supplémentaires si votre pile dépasse le coût de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ACTION TECHNOLOGIQUE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez la carte pour faire progresser votre marqueur technologique (gris ou noir) sur la piste technologique correspondant à la faction de la carte (Animod, Humain ou Robot). Pour effectuer cette action, vous devez payer en Zenithium (ressource dorée) le coût du niveau suivant sur la piste technologique (variant de 1 à 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque votre marqueur technologique progresse, vous gagnez l&#039;effet du niveau atteint ainsi que tous les effets des niveaux précédents de la piste concernée. Les marqueurs ne peuvent progresser que d&#039;un niveau par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus de la Piste Technologique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous développez les trois pistes technologiques jusqu&#039;à l&#039;un des trois premiers niveaux, vous gagnez de l&#039;influence sur une planète de votre choix. Le nombre d&#039;influence gagné correspond au niveau atteint : niveau 1 = 1 influence, niveau 2 = 2 influences, niveau 3 = 3 influences. Ce bonus est unique et ne s&#039;applique pas aux niveaux 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==JETONS BONUS==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 16 jetons bonus dans le jeu : 8 face visible et 8 face cachée dans une pioche. Les jetons face visible se trouvent sur chaque planète et sur les cases de niveau 2 des pistes technologiques. Lorsqu&#039;un joueur obtient le premier jeton d&#039;influence d&#039;une planète ou atteint le niveau 2 d&#039;une piste technologique, il reçoit l&#039;effet du jeton bonus correspondant. Les jetons face cachée peuvent être obtenus d&#039;autres manières et offrent un bonus aléatoire et inconnu. Ces jetons offrent divers bonus comme des crédits, du Zenithium, des cartes ou la possibilité de voler des ressources ou des cartes à votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 8 types de jetons bonus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 3 crédits (2 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 4 crédits (2 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 1 influence sur n&#039;importe quelle planète (4 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez l&#039;Insigne de Leader (2 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 1 Zenithium (3 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mobilisez 2 cartes (1 exemplaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exilez 2 cartes (1 exemplaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez 1 carte (1 exemplaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIN DU TOUR==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piochez de nouvelles cartes jusqu&#039;à atteindre la taille de main autorisée : 4 cartes par défaut, 5 avec l&#039;Insigne de Leader argenté, 6 avec l&#039;Insigne doré. Si vous avez déjà plus de cartes que votre limite, vous ne piochez pas de nouvelles cartes, mais vous conservez toutes vos cartes actuelles. Le tour passe ensuite à votre adversaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Fichier:Zenith.png&amp;diff=7706</id>
		<title>Fichier:Zenith.png</title>
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		<updated>2026-01-09T19:27:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzenith&amp;diff=7705</id>
		<title>Gamehelpzenith</title>
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		<updated>2026-01-09T19:26:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LE JEU==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zenith est un jeu de style tir à la corde, dans lequel vous et votre adversaire vous affrontez pour le contrôle des 5 planètes et tentez d&#039;être le premier à atteindre l&#039;une des trois conditions de victoire :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire absolue : Obtenez 3 jetons d&#039;influence d&#039;une même planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire démocratique : Obtenez 4 jetons d&#039;influence provenant de planètes différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire populaire : Obtenez 5 jetons d&#039;influence, quelle que soit leur provenance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VICTOIRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine immédiatement lorsqu&#039;un joueur atteint l&#039;une de ces conditions de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==INFLUENCE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, gagner de l&#039;influence sur une planète signifie déplacer son jeton d&#039;influence vers vous d&#039;un nombre de cases égal à la quantité d&#039;influence gagnée. Si vous amenez un jeton d&#039;influence jusqu&#039;à votre bord du plateau, vous le conservez et un nouveau jeton est placé sur la planète. Toute influence excédentaire lors de l&#039;arrivée au bord du plateau est perdue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLANÈTES==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les planètes et leurs couleurs respectives sont :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File: Zenith.png|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://doc.boardgamearena.com/images/6/66/Zenith.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DÉBUT DU JEU==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 est désigné aléatoirement. Le joueur 2 gagne 1 influence sur Terra. Les deux joueurs commencent avec une main de 4 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==STRUCTURE D&#039;UN TOUR==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez une carte de votre main pour l&#039;utiliser dans l&#039;une des trois actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ACTION DE DIPLOMATIE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez la carte pour obtenir l&#039;Insigne de Leader ainsi que le bonus diplomatique correspondant à la faction de la carte (Animod, Humain ou Robot). Si vous obtenez l&#039;Insigne de Leader, prenez le du côté argenté. Si vous l&#039;avez déjà du côté argenté, retournez le du côté doré. Chaque côté de l&#039;Insigne de Leader augmente la taille de votre main : argent = 5 cartes, or = 6 cartes. Si vous avez déjà l&#039;Insigne du côté or, vous ne gagnez que le bonus diplomatique de faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ACTION D&#039;INFLUENCE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payez le coût en crédits d&#039;une carte (valeur grise indiquée en haut à gauche) pour la jouer dans votre pile et appliquer ses effets de gauche à droite. Toutes les cartes confèrent 1 influence sur leur planète respective, en plus d&#039;autres effets indiqués sur la carte. Ces effets peuvent inclure : gagner plus d&#039;influence sur la même ou d&#039;autres planètes, ajouter de nouvelles cartes à votre pile, retirer des cartes des piles de votre adversaire, voire voler des cartes à votre adversaire pour les ajouter à votre propre pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Réduction de Coût en Crédits===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque carte déjà placée dans votre pile pour une planète, le coût en crédits des nouvelles cartes est réduit de 1. Par exemple, si votre pile de Mercure contient 5 cartes violettes et que vous souhaitez jouer une carte violette coûtant 8 crédits, elle ne vous coûtera que 3 crédits (8-5). Si le nombre de cartes dans votre pile est supérieur ou égal au coût d&#039;une carte, celle-ci est jouée gratuitement. Vous ne pouvez pas gagner de crédits supplémentaires si votre pile dépasse le coût de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ACTION TECHNOLOGIQUE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez la carte pour faire progresser votre marqueur technologique (gris ou noir) sur la piste technologique correspondant à la faction de la carte (Animod, Humain ou Robot). Pour effectuer cette action, vous devez payer en Zenithium (ressource dorée) le coût du niveau suivant sur la piste technologique (variant de 1 à 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque votre marqueur technologique progresse, vous gagnez l&#039;effet du niveau atteint ainsi que tous les effets des niveaux précédents de la piste concernée. Les marqueurs ne peuvent progresser que d&#039;un niveau par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonus de la Piste Technologique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous développez les trois pistes technologiques jusqu&#039;à l&#039;un des trois premiers niveaux, vous gagnez de l&#039;influence sur une planète de votre choix. Le nombre d&#039;influence gagné correspond au niveau atteint : niveau 1 = 1 influence, niveau 2 = 2 influences, niveau 3 = 3 influences. Ce bonus est unique et ne s&#039;applique pas aux niveaux 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==JETONS BONUS==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 16 jetons bonus dans le jeu : 8 face visible et 8 face cachée dans une pioche. Les jetons face visible se trouvent sur chaque planète et sur les cases de niveau 2 des pistes technologiques. Lorsqu&#039;un joueur obtient le premier jeton d&#039;influence d&#039;une planète ou atteint le niveau 2 d&#039;une piste technologique, il reçoit l&#039;effet du jeton bonus correspondant. Les jetons face cachée peuvent être obtenus d&#039;autres manières et offrent un bonus aléatoire et inconnu. Ces jetons offrent divers bonus comme des crédits, du Zenithium, des cartes ou la possibilité de voler des ressources ou des cartes à votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 8 types de jetons bonus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 3 crédits (2 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 4 crédits (2 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 1 influence sur n&#039;importe quelle planète (4 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez l&#039;Insigne de Leader (2 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagnez 1 Zenithium (3 exemplaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mobilisez 2 cartes (1 exemplaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exilez 2 cartes (1 exemplaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transférez 1 carte (1 exemplaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIN DU TOUR==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piochez de nouvelles cartes jusqu&#039;à atteindre la taille de main autorisée : 4 cartes par défaut, 5 avec l&#039;Insigne de Leader argenté, 6 avec l&#039;Insigne doré. Si vous avez déjà plus de cartes que votre limite, vous ne piochez pas de nouvelles cartes, mais vous conservez toutes vos cartes actuelles. Le tour passe ensuite à votre adversaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Fichier:TitleCathood.png</title>
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		<updated>2026-01-06T21:33:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcathood&amp;diff=7698</id>
		<title>Gamehelpcathood</title>
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		<updated>2026-01-06T19:38:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « &amp;lt;div&amp;gt;200px&amp;lt;br&amp;gt; 2-4 joueurs - Durée ≈ 45 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; ==Présentation== Dans &amp;lt;u&amp;gt;Cathood&amp;lt;/u&amp;gt;, tu incarnes un chat déambulant dans un quartier. Ton but est de devenir le félin le plus aimé en marquant ton territoire (maisons et statues), en récoltant des ressources et en collectionnant des jouets.&amp;lt;br&amp;gt; ----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; ==But du jeu== Accumuler le plus de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;points d&amp;#039;affection&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (PV). Les points proviennent des bât... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File:TitleCathood.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-4 joueurs - Durée ≈ 45 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Dans &amp;lt;u&amp;gt;Cathood&amp;lt;/u&amp;gt;, tu incarnes un chat déambulant dans un quartier. Ton but est de devenir le félin le plus aimé en marquant ton territoire (maisons et statues), en récoltant des ressources et en collectionnant des jouets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Accumuler le plus de &#039;&#039;&#039;points d&#039;affection&#039;&#039;&#039; (PV). Les points proviennent des bâtiments occupés, des parcs visités, des collections de jouets et des ressources conservées en fin de partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Chaque tour se compose de deux phases :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Phase 1 : Actions du Chat===&lt;br /&gt;
Tu réalises une action pour chaque disque disponible (1 au début, jusqu&#039;à 3 plus tard).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Déplacement :&amp;lt;/u&amp;gt; Linéaire (1-2 cases) ou Diagonale (1-3 cases avec rebond possible).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Manipulation :&amp;lt;/u&amp;gt; Pivoter une tuile de 90° ou échanger deux tuiles adjacentes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Achat Animalerie/Bâtiment :&amp;lt;/u&amp;gt; Si tu es adjacent, dépense les ressources requises pour prendre la carte et placer une &amp;lt;u&amp;gt;maison&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Parc (débloqué après 1 maison) :&amp;lt;/u&amp;gt; Dépense 2 ressources identiques pour prendre une carte et placer une &amp;lt;u&amp;gt;statue&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Phase 2 : Sommeil===&lt;br /&gt;
Récupère tes disques d&#039;action et complète les cartes disponibles sur le marché.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Interactions Spéciales==&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Magasins :&amp;lt;/u&amp;gt; En passant à côté, tu gagnes une ressource de la couleur correspondante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Le Chien :&amp;lt;/u&amp;gt; Si tu finis à côté, il te &amp;quot;pousse&amp;quot; sur une case adjacente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;L&#039;Abeille :&amp;lt;/u&amp;gt; Permet de réserver une carte (attention au malus si non achetée).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Rencontre :&amp;lt;/u&amp;gt; Si tu finis sur la case d&#039;un autre chat, tu peux tenter de lui voler une ressource.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Déclenchée quand un joueur a placé &#039;&#039;&#039;toutes&#039;&#039;&#039; ses maisons et statues.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Points :&amp;lt;/u&amp;gt; Valeur des cartes + Séries de jouets identiques + Bonus de ressources restantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Fábio Lima&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Jorge Tabanera Redondo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://zacatrus.es/ Zacatrus]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : Ábel Tibor Tóth [https://boardgamearena.com/player?id=84536949 Doctor Neo Cortex]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsmallislands&amp;diff=7668</id>
		<title>Gamehelpsmallislands</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsmallislands&amp;diff=7668"/>
		<updated>2025-12-31T01:49:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSmallIslands.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-4 joueurs - Durée 28 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Small Islands est un jeu de pose de tuiles où les joueurs explorent un archipel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 4 manches. Chaque manche comporte une phase d&#039;exploration (pose de tuiles) et une phase de récompense (score).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;adaptation BGA automatise les calculs, mais nécessite de bien comprendre le timing du placement des maisons. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Accumuler le plus de points de victoire (PV).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les points sont gagnés à chaque fin de manche selon tes cartes **Objectif** et en fin de partie selon tes **Ressources** (Navires, Temples).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Mécaniques de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Tuiles Paysage===&lt;br /&gt;
Chaque tuile est composée de 4 cases pouvant contenir :&lt;br /&gt;
* Des paysages : Mer, Prairie, Forêt, Montagne.&lt;br /&gt;
* Des ressources : Fleurs (3 couleurs), Fruits, Ports, Temples.&lt;br /&gt;
* Des Navires (sur les bords de mer). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Règles de pose===&lt;br /&gt;
1. La tuile doit être adjacente à une tuile déjà posée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Les bords doivent correspondre parfaitement (Mer contre Mer, Terre contre Terre).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase 1 : Exploration===&lt;br /&gt;
À ton tour, tu choisis entre :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Piocher et Poser :&#039;&#039;&#039; Tu prends une tuile de la réserve, tu la poses sur le plateau, puis tu en pioches une nouvelle pour compléter ta main.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Préparer le Débarquement :&#039;&#039;&#039; Si la pioche contient au moins une tuile &amp;quot;Bateau&amp;quot;, tu peux décider de ne pas poser de tuile et de passer à la phase de score pour tout le monde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase 2 : Récompense (Fin de manche)===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur déclenche la fin de manche :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. &#039;&#039;&#039;Sélection de l&#039;Objectif :&#039;&#039;&#039; Tu choisis secrètement l&#039;une de tes cartes Mission.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. &#039;&#039;&#039;Placement des Maisons :&#039;&#039;&#039; Tu places une de tes maisons sur une île de ton choix (une seule maison par île, toutes couleurs confondues).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. &#039;&#039;&#039;Calcul des points :&#039;&#039;&#039; Tu marques les points de ta carte Mission pour chaque île où tu possèdes une maison.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Exemple : Si ta mission dit &amp;quot;2 PV par Fleur Jaune&amp;quot; et que tu as une maison sur une île contenant 3 fleurs jaunes, tu gagnes 6 PV.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Après la 4ème manche, la partie se termine et l&#039;interface calcule tes bonus de navigation : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Navires :&#039;&#039;&#039; Chaque navire de ta couleur situé sur le bord d&#039;une île où tu possèdes une maison rapporte 1 PV. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ancres :&#039;&#039;&#039; Si un navire est adjacent à une icône &amp;quot;Ancre&amp;quot; sur la mer, il rapporte des points supplémentaires. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Temples :&#039;&#039;&#039; Les temples rapportent des points si tu as réussi à entourer complètement l&#039;île sur laquelle ils se trouvent (île fermée). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une île est considérée comme &amp;quot;fermée&amp;quot; lorsqu&#039;elle est entièrement entourée de mer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Il est impératif qu&#039;une île soit fermée pour pouvoir y placer une maison lors de la phase de récompense. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L&#039;interface BGA met souvent en surbrillance les îles qui sont considérées comme terminées pour t&#039;aider.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Mode Expert==&lt;br /&gt;
Le mode Expert modifie la gestion des objectifs et des maisons :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Objectifs :&#039;&#039;&#039; Tu ne pioches pas de nouveaux objectifs à chaque manche. Tu commences avec un set de cartes et tu dois gérer leur utilisation sur toute la partie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maisons :&#039;&#039;&#039; Le nombre de maisons est plus limité, ce qui oblige à une planification stricte des îles que tu souhaites &amp;quot;fermer&amp;quot; pour scorer.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grandes Maisons :&#039;&#039;&#039; Utilisation de maisons spéciales qui doublent les points d&#039;une mission sur une île spécifique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cartes Mission :&#039;&#039;&#039; Contrairement au mode normal, tu peux voir les missions des adversaires, ce qui permet d&#039;essayer de bloquer leurs îles en y posant des tuiles qui ne les arrangent pas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lien==&lt;br /&gt;
[http://mushroomgames.fr/small_islands/Small%20Islands_Rulebook_Fr.pdf &amp;quot;Règles du jeu&amp;quot;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_smallislands]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Alexis Allard&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Aurélie Guarino&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.facebook.com/MushroomGames Mushrooms Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84446239 Galeelox]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Fichier:TitleSmallIslands.png&amp;diff=7667</id>
		<title>Fichier:TitleSmallIslands.png</title>
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		<updated>2025-12-31T01:47:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsmallislands&amp;diff=7666</id>
		<title>Gamehelpsmallislands</title>
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		<updated>2025-12-31T01:21:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleSmallIslands.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-4 joueurs - Durée 28 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Small Islands est un jeu de pose de tuiles où les joueurs explorent un archipel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 4 manches. Chaque manche comporte une phase d&#039;exploration (pose de tuiles) et une phase de récompense (score).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;adaptation BGA automatise les calculs, mais nécessite de bien comprendre le timing du placement des maisons. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Accumuler le plus de points de victoire (PV).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les points sont gagnés à chaque fin de manche selon tes cartes **Objectif** et en fin de partie selon tes **Ressources** (Navires, Temples).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Mécaniques de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Tuiles Paysage===&lt;br /&gt;
Chaque tuile est composée de 4 cases pouvant contenir :&lt;br /&gt;
* Des paysages : Mer, Prairie, Forêt, Montagne.&lt;br /&gt;
* Des ressources : Fleurs (3 couleurs), Fruits, Ports, Temples.&lt;br /&gt;
* Des Navires (sur les bords de mer). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Règles de pose===&lt;br /&gt;
1. La tuile doit être adjacente à une tuile déjà posée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Les bords doivent correspondre parfaitement (Mer contre Mer, Terre contre Terre).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase 1 : Exploration===&lt;br /&gt;
À ton tour, tu choisis entre :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Piocher et Poser :&#039;&#039;&#039; Tu prends une tuile de la réserve, tu la poses sur le plateau, puis tu en pioches une nouvelle pour compléter ta main.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Préparer le Débarquement :&#039;&#039;&#039; Si la pioche contient au moins une tuile &amp;quot;Bateau&amp;quot;, tu peux décider de ne pas poser de tuile et de passer à la phase de score pour tout le monde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase 2 : Récompense (Fin de manche)===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur déclenche la fin de manche :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. &#039;&#039;&#039;Sélection de l&#039;Objectif :&#039;&#039;&#039; Tu choisis secrètement l&#039;une de tes cartes Mission.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. &#039;&#039;&#039;Placement des Maisons :&#039;&#039;&#039; Tu places une de tes maisons sur une île de ton choix (une seule maison par île, toutes couleurs confondues).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. &#039;&#039;&#039;Calcul des points :&#039;&#039;&#039; Tu marques les points de ta carte Mission pour chaque île où tu possèdes une maison.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Exemple : Si ta mission dit &amp;quot;2 PV par Fleur Jaune&amp;quot; et que tu as une maison sur une île contenant 3 fleurs jaunes, tu gagnes 6 PV.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Après la 4ème manche, la partie se termine et l&#039;interface calcule tes bonus de navigation : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Navires :&#039;&#039;&#039; Chaque navire de ta couleur situé sur le bord d&#039;une île où tu possèdes une maison rapporte 1 PV. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ancres :&#039;&#039;&#039; Si un navire est adjacent à une icône &amp;quot;Ancre&amp;quot; sur la mer, il rapporte des points supplémentaires. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Temples :&#039;&#039;&#039; Les temples rapportent des points si tu as réussi à entourer complètement l&#039;île sur laquelle ils se trouvent (île fermée). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une île est considérée comme &amp;quot;fermée&amp;quot; lorsqu&#039;elle est entièrement entourée de mer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Il est impératif qu&#039;une île soit fermée pour pouvoir y placer une maison lors de la phase de récompense. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L&#039;interface BGA met souvent en surbrillance les îles qui sont considérées comme terminées pour t&#039;aider.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Mode Expert==&lt;br /&gt;
Le mode Expert modifie la gestion des objectifs et des maisons :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Objectifs :&#039;&#039;&#039; Tu ne pioches pas de nouveaux objectifs à chaque manche. Tu commences avec un set de cartes et tu dois gérer leur utilisation sur toute la partie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maisons :&#039;&#039;&#039; Le nombre de maisons est plus limité, ce qui oblige à une planification stricte des îles que tu souhaites &amp;quot;fermer&amp;quot; pour scorer.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grandes Maisons :&#039;&#039;&#039; Utilisation de maisons spéciales qui doublent les points d&#039;une mission sur une île spécifique.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cartes Mission :&#039;&#039;&#039; Contrairement au mode normal, tu peux voir les missions des adversaires, ce qui permet d&#039;essayer de bloquer leurs îles en y posant des tuiles qui ne les arrangent pas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lien==&lt;br /&gt;
[http://mushroomgames.fr/small_islands/Small%20Islands_Rulebook_Fr.pdf &amp;quot;Règles du jeu&amp;quot;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_smallislands]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Alexis Allard&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Aurélie Guarino&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.facebook.com/MushroomGames Mushrooms Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84446239 Galeelox]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnature&amp;diff=7660</id>
		<title>Gamehelpnature</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnature&amp;diff=7660"/>
		<updated>2025-12-30T00:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: Nature.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 4 mn - Complexité 1/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Bienvenue dans Nature. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans Nature, vous dirigez des espèces animales qui doivent survivre dans un écosystème changeant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque tour apporte de nouvelles conditions, de la compétition pour la nourriture et des interactions parfois féroces entre espèces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Développer vos espèces, les nourrir, les protéger et les adapter pour accumuler le plus de points en fin de partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Concept general&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Créez des espèces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Ajoutez-leur des traits (capacité de l’espèce) pour les spécialiser. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Gérez leur population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Trouvez de la nourriture. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Survivez aux prédateurs. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Adaptez-vous à l’écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Composition du jeu==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cartes Trait&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elles définissent les capacités de vos espèces : défense, attaque, coopération, vitesse, camouflage, etc. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cartes Écosystème&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elles déterminent la nourriture disponible et les conditions particulières du tour (abondance, sécheresse, climat, etc.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Plateaux Espèce&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils indiquent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la population, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	les traits actifs, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la nourriture reçue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Jetons Nourriture&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque jeton nourrit 1 point de population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Marqueurs Population&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils représentent la taille de chaque espèce. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
1.	Mélangez les cartes Trait et formez une pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Placez le module Écosystème du jeu de base. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Distribuez 6 cartes Trait à chaque joueur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.	Chaque joueur crée 1 espèce de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	population initiale, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	possibilité d’ajouter 1 trait de départ selon la variante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.	Déterminez le premier joueur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.	Placez la réserve de nourriture au centre. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Chaque tour suit exactement cette séquence : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.	Phase de Traits&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Phase Écosystème&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Phase Nourriture&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.	Phase d’Alimentation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.	Phase de Survie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.	Phase de Score&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===1 - Phase de Traits===&lt;br /&gt;
Pioche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur pioche un nombre de cartes défini par les règles (souvent lié au nombre d’espèces). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Actions possibles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
À tour de rôle, chaque joueur peut : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Créer une nouvelle espèce&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Ajouter un trait à une espèce existante&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Remplacer un trait (si la limite est atteinte) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Augmenter la population (selon les règles du jeu de base) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rôle des traits&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les traits modifient profondément le comportement d’une espèce : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	meilleure recherche de nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	défense contre les prédateurs, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	prédation, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	coopération, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	camouflage, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	stockage de nourriture, etc. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2 - Phase Écosystème===&lt;br /&gt;
Révélez la carte ou configuration du tour. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle indique : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la quantité de nourriture disponible, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	des effets temporaires : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	abondance, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	famine, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	climat extrême, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	bonus pour certains traits, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	restrictions pour d’autres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette phase détermine la tension du tour. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 3 - Phase Nourriture===&lt;br /&gt;
Placez dans la réserve centrale le nombre de jetons Nourriture indiqué par l’Écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains traits peuvent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	ajouter de la nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en retirer, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en voler, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en générer automatiquement. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 4 - Phase d’Alimentation===&lt;br /&gt;
À tour de rôle, chaque joueur nourrit une de ses espèces : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Méthodes d’alimentation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	prendre de la nourriture de la réserve, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	utiliser un trait (ex : prédation), &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	déclencher une coopération, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	bénéficier d’un effet de l’Écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prédation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une espèce carnivore peut attaquer une autre espèce (alliée ou ennemie) pour obtenir de la nourriture. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coopération&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certaines espèces permettent à une autre de se nourrir en même temps. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Phase de Survie===&lt;br /&gt;
À la fin du tour : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Comparez population et nourriture reçue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Une espèce non entièrement nourrie perd de la population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Si sa population tombe à 0, elle s’éteint et est retirée du jeu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains traits peuvent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	réduire les pertes, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	stocker de la nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	protéger contre l’extinction. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Phase de Score==&lt;br /&gt;
Selon le jeu de base : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Points obtenus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour chaque espèce encore en vie, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour chaque point de population, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour certains traits, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour certaines synergies. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objectif final&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Avoir le plus de points lorsque la partie se termine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la pioche de cartes Trait est vide, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	ou un nombre défini de tours a été joué. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Effectuez alors le décompte final. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Dominic Crapuchettes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Catherine Hamilton&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.northstargames.com/ Game Studio]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpreforest&amp;diff=7659</id>
		<title>Gamehelpreforest</title>
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		<updated>2025-12-30T00:17:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleReforest.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;1-4 joueurs - Durée 27 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Reforest est un jeu de cartes tactique où tu dois restaurer un écosystème forestier. Tu vas planter différentes espèces végétales et attirer des animaux en créant des habitats diversifiés. Le jeu se base sur la synergie entre les cartes pour optimiser ton score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles ci-dessous correspondent à l&#039;adaptation sur l&#039;interface BGA.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Accumuler le plus de points de victoire (PV) à la fin de la partie. Les points proviennent des cartes plantées, des objectifs remplis et des bonus de biodiversité.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Préparation==&lt;br /&gt;
L’interface BGA gère automatiquement la mise en place :&lt;br /&gt;
* Chaque joueur reçoit une main de cartes de départ.&lt;br /&gt;
* Un marché de cartes (la pépinière) est disponible.&lt;br /&gt;
* Les objectifs communs sont tirés au sort et affichés sur le côté du plateau.&lt;br /&gt;
* Ton espace personnel représente ta forêt en cours de création.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À ton tour, tu dois généralement choisir l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Piocher / Acquérir===&lt;br /&gt;
Prendre des cartes depuis la pépinière ou la pioche pour les ajouter à ta main. Attention à la limite de cartes en main indiquée par l&#039;interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Planter===&lt;br /&gt;
Jouer une carte plante dans ta forêt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coût :&#039;&#039;&#039; Tu dois souvent défausser d&#039;autres cartes ou utiliser des ressources pour payer le coût de plantation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Conditions :&#039;&#039;&#039; Certaines plantes nécessitent la présence d&#039;autres types de végétaux ou un emplacement spécifique dans ta grille de forêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Attirer la faune===&lt;br /&gt;
Si ta forêt remplit les conditions d&#039;habitat d&#039;un animal disponible (icônes spécifiques), celui-ci rejoint ton écosystème et apporte des bonus ou des points immédiats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsqu&#039;une pile de cartes est épuisée ou qu&#039;un joueur a complété un certain nombre de plantations. L&#039;interface BGA calcule alors automatiquement le score final en incluant :&lt;br /&gt;
* La valeur de chaque carte.&lt;br /&gt;
* Les multiplicateurs de chaînes alimentaires.&lt;br /&gt;
* Les bonus des objectifs communs.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Sébastien Bernier-Wong&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Janine van Fram, Public Domain&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://firestarter.games/ Firestarter Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=87097269 jordijansen]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnature&amp;diff=7658</id>
		<title>Gamehelpnature</title>
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		<updated>2025-12-29T19:18:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: Nature.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 4 mn - Complexité 1/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Bienvenue dans Nature. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans Nature, vous dirigez des espèces animales qui doivent survivre dans un écosystème changeant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque tour apporte de nouvelles conditions, de la compétition pour la nourriture et des interactions parfois féroces entre espèces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Développer vos espèces, les nourrir, les protéger et les adapter pour accumuler le plus de points en fin de partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Concept general&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Créez des espèces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Ajoutez-leur des traits (capacité de l’espèce) pour les spécialiser. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Gérez leur population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Trouvez de la nourriture. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Survivez aux prédateurs. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Adaptez-vous à l’écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Composition du jeu==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cartes Trait&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elles définissent les capacités de vos espèces : défense, attaque, coopération, vitesse, camouflage, etc. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cartes Écosystème&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elles déterminent la nourriture disponible et les conditions particulières du tour (abondance, sécheresse, climat, etc.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Plateaux Espèce&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils indiquent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la population, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	les traits actifs, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la nourriture reçue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Jetons Nourriture&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque jeton nourrit 1 point de population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Marqueurs Population&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils représentent la taille de chaque espèce. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
1.	Mélangez les cartes Trait et formez une pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Placez le module Écosystème du jeu de base. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Distribuez 6 cartes Trait à chaque joueur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.	Chaque joueur crée 1 espèce de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	population initiale, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	possibilité d’ajouter 1 trait de départ selon la variante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.	Déterminez le premier joueur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.	Placez la réserve de nourriture au centre. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Chaque tour suit exactement cette séquence : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.	Phase de Traits&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Phase Écosystème&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Phase Nourriture&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.	Phase d’Alimentation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.	Phase de Survie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.	Phase de Score&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===1 - Phase de Traits===&lt;br /&gt;
Pioche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur pioche un nombre de cartes défini par les règles (souvent lié au nombre d’espèces). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Actions possibles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
À tour de rôle, chaque joueur peut : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Créer une nouvelle espèce&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Ajouter un trait à une espèce existante&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Remplacer un trait (si la limite est atteinte) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Augmenter la population (selon les règles du jeu de base) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rôle des traits&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les traits modifient profondément le comportement d’une espèce : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	meilleure recherche de nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	défense contre les prédateurs, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	prédation, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	coopération, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	camouflage, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	stockage de nourriture, etc. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2 - Phase Écosystème===&lt;br /&gt;
Révélez la carte ou configuration du tour. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle indique : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la quantité de nourriture disponible, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	des effets temporaires : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	abondance, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	famine, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	climat extrême, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	bonus pour certains traits, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	restrictions pour d’autres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette phase détermine la tension du tour. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 3 - Phase Nourriture===&lt;br /&gt;
Placez dans la réserve centrale le nombre de jetons Nourriture indiqué par l’Écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains traits peuvent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	ajouter de la nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en retirer, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en voler, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en générer automatiquement. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 4 - Phase d’Alimentation===&lt;br /&gt;
À tour de rôle, chaque joueur nourrit une de ses espèces : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Méthodes d’alimentation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	prendre de la nourriture de la réserve, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	utiliser un trait (ex : prédation), &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	déclencher une coopération, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	bénéficier d’un effet de l’Écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prédation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une espèce carnivore peut attaquer une autre espèce (alliée ou ennemie) pour obtenir de la nourriture. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coopération&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certaines espèces permettent à une autre de se nourrir en même temps. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Phase de Survie===&lt;br /&gt;
À la fin du tour : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Comparez population et nourriture reçue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Une espèce non entièrement nourrie perd de la population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Si sa population tombe à 0, elle s’éteint et est retirée du jeu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains traits peuvent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	réduire les pertes, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	stocker de la nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	protéger contre l’extinction. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Phase de Score==&lt;br /&gt;
Selon le jeu de base : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Points obtenus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour chaque espèce encore en vie, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour chaque point de population, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour certains traits, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour certaines synergies. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objectif final&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Avoir le plus de points lorsque la partie se termine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la pioche de cartes Trait est vide, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	ou un nombre défini de tours a été joué. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Effectuez alors le décompte final. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Dominic Crapuchettes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Catherine Hamilton&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.northstargames.com/ Game Studio]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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		<updated>2025-12-29T19:15:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnature&amp;diff=7656</id>
		<title>Gamehelpnature</title>
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		<updated>2025-12-29T19:13:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleNature.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2-5 joueurs - Durée 4 mn - Complexité 1/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Bienvenue dans Nature. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans Nature, vous dirigez des espèces animales qui doivent survivre dans un écosystème changeant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque tour apporte de nouvelles conditions, de la compétition pour la nourriture et des interactions parfois féroces entre espèces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Développer vos espèces, les nourrir, les protéger et les adapter pour accumuler le plus de points en fin de partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Concept general&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Créez des espèces. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Ajoutez-leur des traits (capacité de l’espèce) pour les spécialiser. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Gérez leur population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Trouvez de la nourriture. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Survivez aux prédateurs. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Adaptez-vous à l’écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Composition du jeu==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cartes Trait&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elles définissent les capacités de vos espèces : défense, attaque, coopération, vitesse, camouflage, etc. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Cartes Écosystème&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elles déterminent la nourriture disponible et les conditions particulières du tour (abondance, sécheresse, climat, etc.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Plateaux Espèce&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils indiquent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la population, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	les traits actifs, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la nourriture reçue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Jetons Nourriture&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque jeton nourrit 1 point de population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Marqueurs Population&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils représentent la taille de chaque espèce. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
1.	Mélangez les cartes Trait et formez une pioche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Placez le module Écosystème du jeu de base. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Distribuez 6 cartes Trait à chaque joueur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.	Chaque joueur crée 1 espèce de départ : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	population initiale, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	possibilité d’ajouter 1 trait de départ selon la variante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.	Déterminez le premier joueur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.	Placez la réserve de nourriture au centre. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Chaque tour suit exactement cette séquence : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.	Phase de Traits&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Phase Écosystème&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Phase Nourriture&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.	Phase d’Alimentation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.	Phase de Survie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.	Phase de Score&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===1 - Phase de Traits===&lt;br /&gt;
Pioche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur pioche un nombre de cartes défini par les règles (souvent lié au nombre d’espèces). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Actions possibles&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
À tour de rôle, chaque joueur peut : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Créer une nouvelle espèce&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Ajouter un trait à une espèce existante&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Remplacer un trait (si la limite est atteinte) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Augmenter la population (selon les règles du jeu de base) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rôle des traits&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les traits modifient profondément le comportement d’une espèce : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	meilleure recherche de nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	défense contre les prédateurs, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	prédation, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	coopération, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	camouflage, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	stockage de nourriture, etc. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2 - Phase Écosystème===&lt;br /&gt;
Révélez la carte ou configuration du tour. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle indique : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la quantité de nourriture disponible, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	des effets temporaires : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	abondance, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	famine, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	climat extrême, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	bonus pour certains traits, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	restrictions pour d’autres. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette phase détermine la tension du tour. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 3 - Phase Nourriture===&lt;br /&gt;
Placez dans la réserve centrale le nombre de jetons Nourriture indiqué par l’Écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains traits peuvent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	ajouter de la nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en retirer, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en voler, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	en générer automatiquement. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== 4 - Phase d’Alimentation===&lt;br /&gt;
À tour de rôle, chaque joueur nourrit une de ses espèces : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Méthodes d’alimentation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	prendre de la nourriture de la réserve, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	utiliser un trait (ex : prédation), &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	déclencher une coopération, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	bénéficier d’un effet de l’Écosystème. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prédation&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une espèce carnivore peut attaquer une autre espèce (alliée ou ennemie) pour obtenir de la nourriture. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coopération&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certaines espèces permettent à une autre de se nourrir en même temps. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Phase de Survie===&lt;br /&gt;
À la fin du tour : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Comparez population et nourriture reçue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Une espèce non entièrement nourrie perd de la population. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	Si sa population tombe à 0, elle s’éteint et est retirée du jeu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains traits peuvent : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	réduire les pertes, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	stocker de la nourriture, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	protéger contre l’extinction. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Phase de Score==&lt;br /&gt;
Selon le jeu de base : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Points obtenus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour chaque espèce encore en vie, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour chaque point de population, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour certains traits, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	pour certaines synergies. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Objectif final&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Avoir le plus de points lorsque la partie se termine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	la pioche de cartes Trait est vide, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•	ou un nombre défini de tours a été joué. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Effectuez alors le décompte final. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : Dominic Crapuchettes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Catherine Hamilton&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.northstargames.com/ Game Studio]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpreforest&amp;diff=7653</id>
		<title>Gamehelpreforest</title>
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		<updated>2025-12-29T14:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleReforest.png|200px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;1-4 joueurs - Durée 27 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Reforest est un jeu de cartes tactique où tu dois restaurer un écosystème forestier. Tu vas planter différentes espèces végétales et attirer des animaux en créant des habitats diversifiés. Le jeu se base sur la synergie entre les cartes pour optimiser ton score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles ci-dessous correspondent à l&#039;adaptation sur l&#039;interface BGA.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Accumuler le plus de points de victoire (PV) à la fin de la partie. Les points proviennent des cartes plantées, des objectifs remplis et des bonus de biodiversité.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Préparation==&lt;br /&gt;
L’interface BGA gère automatiquement la mise en place :&lt;br /&gt;
* Chaque joueur reçoit une main de cartes de départ.&lt;br /&gt;
* Un marché de cartes (la pépinière) est disponible.&lt;br /&gt;
* Les objectifs communs sont tirés au sort et affichés sur le côté du plateau.&lt;br /&gt;
* Ton espace personnel représente ta forêt en cours de création.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À ton tour, tu dois généralement choisir l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Piocher / Acquérir===&lt;br /&gt;
Prendre des cartes depuis la pépinière ou la pioche pour les ajouter à ta main. Attention à la limite de cartes en main indiquée par l&#039;interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Planter===&lt;br /&gt;
Jouer une carte plante dans ta forêt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coût :&#039;&#039;&#039; Tu dois souvent défausser d&#039;autres cartes ou utiliser des ressources pour payer le coût de plantation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Conditions :&#039;&#039;&#039; Certaines plantes nécessitent la présence d&#039;autres types de végétaux ou un emplacement spécifique dans ta grille de forêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Attirer la faune===&lt;br /&gt;
Si ta forêt remplit les conditions d&#039;habitat d&#039;un animal disponible (icônes spécifiques), celui-ci rejoint ton écosystème et apporte des bonus ou des points immédiats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsqu&#039;une pile de cartes est épuisée ou qu&#039;un joueur a complété un certain nombre de plantations. L&#039;interface BGA calcule alors automatiquement le score final en incluant :&lt;br /&gt;
* La valeur de chaque carte.&lt;br /&gt;
* Les multiplicateurs de chaînes alimentaires.&lt;br /&gt;
* Les bonus des objectifs communs.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Sébastien Bernier-Wong&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Janine van Fram, Public Domain&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://firestarter.games/ Firestarter Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=87097269 jordijansen]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpreforest&amp;diff=7650</id>
		<title>Gamehelpreforest</title>
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		<updated>2025-12-29T14:15:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;[[File: TitleReforest.png|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;1-4 joueurs - Durée 27 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Reforest est un jeu de cartes tactique où tu dois restaurer un écosystème forestier. Tu vas planter différentes espèces végétales et attirer des animaux en créant des habitats diversifiés. Le jeu se base sur la synergie entre les cartes pour optimiser ton score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles ci-dessous correspondent à l&#039;adaptation sur l&#039;interface BGA.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Accumuler le plus de points de victoire (PV) à la fin de la partie. Les points proviennent des cartes plantées, des objectifs remplis et des bonus de biodiversité.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Préparation==&lt;br /&gt;
L’interface BGA gère automatiquement la mise en place :&lt;br /&gt;
* Chaque joueur reçoit une main de cartes de départ.&lt;br /&gt;
* Un marché de cartes (la pépinière) est disponible.&lt;br /&gt;
* Les objectifs communs sont tirés au sort et affichés sur le côté du plateau.&lt;br /&gt;
* Ton espace personnel représente ta forêt en cours de création.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À ton tour, tu dois généralement choisir l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Piocher / Acquérir===&lt;br /&gt;
Prendre des cartes depuis la pépinière ou la pioche pour les ajouter à ta main. Attention à la limite de cartes en main indiquée par l&#039;interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Planter===&lt;br /&gt;
Jouer une carte plante dans ta forêt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coût :&#039;&#039;&#039; Tu dois souvent défausser d&#039;autres cartes ou utiliser des ressources pour payer le coût de plantation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Conditions :&#039;&#039;&#039; Certaines plantes nécessitent la présence d&#039;autres types de végétaux ou un emplacement spécifique dans ta grille de forêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Attirer la faune===&lt;br /&gt;
Si ta forêt remplit les conditions d&#039;habitat d&#039;un animal disponible (icônes spécifiques), celui-ci rejoint ton écosystème et apporte des bonus ou des points immédiats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsqu&#039;une pile de cartes est épuisée ou qu&#039;un joueur a complété un certain nombre de plantations. L&#039;interface BGA calcule alors automatiquement le score final en incluant :&lt;br /&gt;
* La valeur de chaque carte.&lt;br /&gt;
* Les multiplicateurs de chaînes alimentaires.&lt;br /&gt;
* Les bonus des objectifs communs.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Sébastien Bernier-Wong&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Janine van Fram, Public Domain&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://firestarter.games/ Firestarter Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=87097269 jordijansen]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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		<title>Gamehelpreforest</title>
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		<updated>2025-12-29T13:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « &amp;lt;div&amp;gt;1-4 joueurs - Durée 27 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;   ==Présentation== Reforest est un jeu de cartes tactique où tu dois restaurer un écosystème forestier. Tu vas planter différentes espèces végétales et attirer des animaux en créant des habitats diversifiés. Le jeu se base sur la synergie entre les cartes pour optimiser ton score.  Les règles ci-dessous correspondent à l&amp;#039;adaptation sur l&amp;#039;interface BGA.   ==But du jeu== Accumuler le plus de poin... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;1-4 joueurs - Durée 27 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Reforest est un jeu de cartes tactique où tu dois restaurer un écosystème forestier. Tu vas planter différentes espèces végétales et attirer des animaux en créant des habitats diversifiés. Le jeu se base sur la synergie entre les cartes pour optimiser ton score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles ci-dessous correspondent à l&#039;adaptation sur l&#039;interface BGA.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Accumuler le plus de points de victoire (PV) à la fin de la partie. Les points proviennent des cartes plantées, des objectifs remplis et des bonus de biodiversité.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Préparation==&lt;br /&gt;
L’interface BGA gère automatiquement la mise en place :&lt;br /&gt;
* Chaque joueur reçoit une main de cartes de départ.&lt;br /&gt;
* Un marché de cartes (la pépinière) est disponible.&lt;br /&gt;
* Les objectifs communs sont tirés au sort et affichés sur le côté du plateau.&lt;br /&gt;
* Ton espace personnel représente ta forêt en cours de création.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
À ton tour, tu dois généralement choisir l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Piocher / Acquérir===&lt;br /&gt;
Prendre des cartes depuis la pépinière ou la pioche pour les ajouter à ta main. Attention à la limite de cartes en main indiquée par l&#039;interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Planter===&lt;br /&gt;
Jouer une carte plante dans ta forêt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coût :&#039;&#039;&#039; Tu dois souvent défausser d&#039;autres cartes ou utiliser des ressources pour payer le coût de plantation.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Conditions :&#039;&#039;&#039; Certaines plantes nécessitent la présence d&#039;autres types de végétaux ou un emplacement spécifique dans ta grille de forêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Attirer la faune===&lt;br /&gt;
Si ta forêt remplit les conditions d&#039;habitat d&#039;un animal disponible (icônes spécifiques), celui-ci rejoint ton écosystème et apporte des bonus ou des points immédiats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsqu&#039;une pile de cartes est épuisée ou qu&#039;un joueur a complété un certain nombre de plantations. L&#039;interface BGA calcule alors automatiquement le score final en incluant :&lt;br /&gt;
* La valeur de chaque carte.&lt;br /&gt;
* Les multiplicateurs de chaînes alimentaires.&lt;br /&gt;
* Les bonus des objectifs communs.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Designer : Sébastien Bernier-Wong&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Janine van Fram, Public Domain&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://firestarter.games/ Firestarter Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=87097269 jordijansen]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgaia&amp;diff=7642</id>
		<title>Gamehelpgaia</title>
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		<updated>2025-12-29T10:48:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;objectif du jeu est d&#039;être la première personne à placer tous ses meeples sur des villes que l&#039;on construit ou des objectifs complétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque tour, chaque joueur a deux actions :   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- piocher une carte, soit une de celles face visible soit une de celle face cachée de la pioche (verte, bleu, violette).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- jouer une carte de sa main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions peuvent être les mêmes et dans l&#039;ordre que l&#039;on souhaite.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut, si on le désire, piocher en première action et jouer la carte en seconde action.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on pioche une carte face visible, on en remet une autre immédiatement de la pioche correspondante.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau représente : &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le monde de Gaia avec des tuiles &amp;quot;nature&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Des cartes objectifs qui ne peuvent pas être piochées mais indiquent la condition pour la remporter. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Des cartes à piocher qui sont :&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Des cartes vertes de nature &lt;br /&gt;
       Il y a 6 différents types de paysage (plaine, forêt, montagne, désert, mer, marais)&lt;br /&gt;
       Lorsqu&#039;ils sont joués, le joueur place une tuile correspondante à sa nature sur le monde de Gaia. &lt;br /&gt;
       Une fois joués, ils restent posés face visible devant le joueur.&lt;br /&gt;
       Elles permettront d&#039;essayer de compléter une carte objectif. &lt;br /&gt;
- Des cartes bleues de type cité ou animaux.&lt;br /&gt;
       Les jouer permet de donner vie à Gaia. &lt;br /&gt;
- Des cartes violettes de pouvoir.&lt;br /&gt;
       Les jouer permet de déclencher l&#039;action qu&#039;elles décrivent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La limite de cartes dans la main est de 6 (une variante limite à 2 cartes pouvoir maximum) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut toujours piocher mais il faut se défausser immédiatement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une icône étoile sur une carte peut être remplacée par n&#039;importe quel type de nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles nature se placent toujours adjacentes à une autre tuile (sauf la première tuile évidemment). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il n&#039;y a plus de tuile nature correspondante, la carte ne peut pas être jouée.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les cartes de type cité permettent de construire une ville sur une tuile dont la nature correspond à l&#039;icône en haut à gauche de la carte. La tuile doit être libre d&#039;animaux ou de cité. De plus il faut qu&#039;au moins 2 conditions soient remplies sur les 4 conditions listées en bas de la carte. Ces conditions s&#039;appliquent sur les cases adjacentes (pas en diagonale). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si on construit une cité, on place un de un des ses meeples dessus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes animaux permettent de placer 4 jetons animaux sur une tuile libre correspondant à l’icône en haut à gauche.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les animaux permettent de remplir une condition pour certaine cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il n&#039;y a pas 4 jetons animaux correspondant en réserve, on ne peut pas jouer la carte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque DEBUT de tour chaque cité adjacente ayant une icône animal enlève un jeton animal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets de bord d&#039;une action :  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La construction d&#039;une cité efface la nature de la tuile qu&#039;elle recouvre.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le dernier jeton animaux d&#039;une tuile est retiré. Cela peut enlever une condition à une cité adjacente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les cartes pouvoir peuvent modifier le monde de Gaia et les conditions de vie d&#039;une cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une cité n&#039;a plus qu’une seule condition de construction, les meeples sont rendus aux propriétaires. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une cité n&#039;a plus de condition de construction, les meeples sont rendus aux propriétaires et la cité est détruite (enlevée du jeu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on remplit une condition supplémentaire à une cité déjà construite on place un de ses meeples sur la cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la variante avancée on remplace le meeple de l&#039;adversaire par le sien plutôt que de le rajouter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur remplit 4 conditions d&#039;une cité il place un second meeple sur celle-ci. Si une condition disparait il enleve ce second meeple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur a joué toutes les cartes correspondantes à un objectif et qu&#039;il n&#039;est pas encore remporté, les cartes sont défaussées et on place un de ses meeple sur l&#039;objectif. Cela ne compte pas comme une action. Personne ne peut lui prendre l&#039;objectif. L&#039;objectif n&#039;est pas remplacé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur a placé tous ses meeples il gagne la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il n&#039;y a plus de carte d&#039;un type, la partie est finie et le joueur avec le plus de meeples placés est le vainqueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité c&#039;est le joueur qui est après le joueur qui n&#039;a pas encore joué son tour qui gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpupordown&amp;diff=7638</id>
		<title>Gamehelpupordown</title>
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		<updated>2025-12-24T14:42:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec « == Présentation == &amp;lt;u&amp;gt;Up or Down?&amp;lt;/u&amp;gt; est similaire au jeu Rack-O, mais vous disposez ici de trois colonnes qui peuvent être classées soit par ordre croissant, soit par ordre décroissant. La manière de piocher et de défausser les cartes est également différente. ----   == Configuration ==  {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; ! Nb de joueurs !! Portée des cartes (jeu court) !! Portée des cartes (jeu long) |- | &amp;lt;u&amp;gt;2&amp;lt;/u&amp;gt; || 1-42 || 1-54 |- | &amp;lt;u&amp;gt;3&amp;lt;/u&amp;gt; || 1-60 || 1-78 |- |... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Up or Down?&amp;lt;/u&amp;gt; est similaire au jeu Rack-O, mais vous disposez ici de trois colonnes qui peuvent être classées soit par ordre croissant, soit par ordre décroissant. La manière de piocher et de défausser les cartes est également différente.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configuration ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nb de joueurs !! Portée des cartes (jeu court) !! Portée des cartes (jeu long)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;u&amp;gt;2&amp;lt;/u&amp;gt; || 1-42 || 1-54&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;u&amp;gt;3&amp;lt;/u&amp;gt; || 1-60 || 1-78&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;u&amp;gt;4&amp;lt;/u&amp;gt; || 1-78 || 1-102&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;u&amp;gt;5-6&amp;lt;/u&amp;gt; || 1-96 || 1-126 (toutes les cartes)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit une main de trois cartes. Le reste est placé en deux piles : une face visible et une face cachée. Six cartes sont placées face visible autour des pioches : c&#039;est ce qu&#039;on appelle l&#039;&amp;lt;u&amp;gt;étalage&amp;lt;/u&amp;gt; (display).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
À ton tour, effectue les actions suivantes dans cet ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Place une carte de ta main dans l&#039;étalage (autour de la pioche). La carte doit être placée en suivant la &amp;lt;u&amp;gt;séquence numérique&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Prends une carte de l&#039;étalage &amp;lt;u&amp;gt;adjacente&amp;lt;/u&amp;gt; à celle que tu viens de poser.&lt;br /&gt;
# Place cette carte dans l&#039;une de tes &amp;lt;u&amp;gt;colonnes&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Pioche une nouvelle carte soit dans la pile face visible, soit dans la pile face cachée, et ajoute-la à ta main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tu places une deuxième carte dans une colonne, cela détermine si la colonne sera &amp;lt;u&amp;gt;ascendante&amp;lt;/u&amp;gt; ou &amp;lt;u&amp;gt;descendante&amp;lt;/u&amp;gt;. Tu as intérêt à ce que la première carte de chaque colonne soit l&#039;un des deux extrêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu ne peux pas ou ne veux pas placer une carte dans une colonne, tu peux &amp;lt;u&amp;gt;défausser&amp;lt;/u&amp;gt; une colonne entière et en commencer une nouvelle. Chaque carte de ta pile de défausse te rapportera 1 point à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tours s&#039;enchaînent jusqu&#039;à ce qu&#039;aucun joueur n&#039;ait plus de cartes en main (même après l&#039;épuisement des piles face visible et face cachée).&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Score ==&lt;br /&gt;
Le score de chaque colonne correspond au &amp;lt;u&amp;gt;nombre de cartes de la couleur la plus fréquente&amp;lt;/u&amp;gt; multiplié par le &amp;lt;u&amp;gt;nombre total de cartes dans la colonne&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ton score total est la somme des scores de chaque colonne, à laquelle on ajoute le nombre de cartes présentes dans ta pile de défausse.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PL&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiams&amp;diff=7637</id>
		<title>Gamehelpmiams</title>
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		<updated>2025-12-24T14:21:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Obtenir le plus de points en lançant des dés pour compléter des brochettes de fruits. Le jeu se termine lorsqu&#039;un joueur remplit 50 cœurs en cochant des brochettes. On termine le tour de table pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis le score le plus élevé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une partie ==&lt;br /&gt;
À chaque tour, vous passez par ces 3 phases :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Lancer ===&lt;br /&gt;
Lancez les 5 dés blancs pour tenter de réaliser la meilleure brochette de fruits (combinaison de dés) possible. Si votre lancer permet plusieurs combinaisons, vous choisissez celle que vous voulez valider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combinaisons possibles sont :&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Paire :&amp;lt;/u&amp;gt; 2 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Brelan :&amp;lt;/u&amp;gt; 3 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Full :&amp;lt;/u&amp;gt; 3 fruits identiques + 2 autres fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Carré :&amp;lt;/u&amp;gt; 4 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Suite :&amp;lt;/u&amp;gt; 5 fruits différents.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Miams :&amp;lt;/u&amp;gt; 5 fruits identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer, UNE SEULE FOIS, autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Score ===&lt;br /&gt;
Entourez la case libre suivante pour la brochette que vous avez réalisée. Vous gagnez des &amp;lt;u&amp;gt;Cœurs&amp;lt;/u&amp;gt; (points) et des jetons &amp;lt;u&amp;gt;Bonus&amp;lt;/u&amp;gt; selon la brochette.&lt;br /&gt;
* Notez que les bonus sont différents sur chaque feuille de score.&lt;br /&gt;
* Si la piste de cœurs est pleine, le surplus est converti en &amp;lt;u&amp;gt;Étoiles&amp;lt;/u&amp;gt; et la fin de partie est déclenchée.&lt;br /&gt;
* Si aucune brochette n&#039;est valide, cochez une case &amp;quot;rattrapage&amp;quot; (catch-up) : vous obtiendrez le bonus associé.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Croix :&amp;lt;/u&amp;gt; Pour chaque croix obtenue aux dés, les autres joueurs cochent une case de score libre de leur choix. Ils reçoivent les bonus, mais pas les points.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Colonnes :&amp;lt;/u&amp;gt; Si vous marquez (entouré ou coché) toutes les cases de score de la première colonne, vous gagnez 3 étoiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les Bonus :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Jeton Relance :&amp;lt;/u&amp;gt; Dépensez le pour relancer les dés une fois supplémentaire.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Étoiles :&amp;lt;/u&amp;gt; Utilisées lors de la phase d&#039;achat, ou valent 1 point chacune en fin de partie.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Dé Rouge :&amp;lt;/u&amp;gt; À dépenser avant de lancer pour ajouter le dé rouge. Ce dé possède une face &amp;quot;Chamallow&amp;quot; (joker) à la place de la croix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Achat ===&lt;br /&gt;
Achetez une carte &amp;lt;u&amp;gt;Miams&amp;lt;/u&amp;gt; pour obtenir des effets puissants. Choisissez une carte dans la rivière en payant son coût en étoiles selon sa position. Les cartes glissent pour combler les vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Types de cartes :&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Permanentes :&amp;lt;/u&amp;gt; Capacités actives pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Usage unique :&amp;lt;/u&amp;gt; À défausser pour obtenir un avantage immédiat.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Fin de tour :&amp;lt;/u&amp;gt; Se déclenchent après chaque phase de score.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PL&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiams&amp;diff=7636</id>
		<title>Gamehelpmiams</title>
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		<updated>2025-12-24T14:16:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Obtenir le plus de points en lançant des dés pour compléter des brochettes de fruits. Le jeu se termine lorsqu&#039;un joueur remplit 50 cœurs en cochant des brochettes. On termine le tour de table pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis le score le plus élevé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une partie ==&lt;br /&gt;
À chaque tour, vous passez par ces 3 phases :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Lancer ===&lt;br /&gt;
Lancez les 5 dés blancs pour tenter de réaliser la meilleure brochette de fruits (combinaison de dés) possible. Si votre lancer permet plusieurs combinaisons, vous choisissez celle que vous voulez valider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combinaisons possibles sont :&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Paire :&amp;lt;/u&amp;gt; 2 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Brelan :&amp;lt;/u&amp;gt; 3 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Full :&amp;lt;/u&amp;gt; 3 fruits identiques + 2 autres fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Carré :&amp;lt;/u&amp;gt; 4 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Suite :&amp;lt;/u&amp;gt; 5 fruits différents.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Miams :&amp;lt;/u&amp;gt; 5 fruits identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer, UNE SEULE FOIS, autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Score ===&lt;br /&gt;
Entourez la case libre suivante pour la brochette que vous avez réalisée. Vous gagnez des &#039;&#039;&#039;Cœurs&#039;&#039;&#039; (points) et des jetons &#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039; selon la brochette.&lt;br /&gt;
* Notez que les bonus sont différents sur chaque feuille de score.&lt;br /&gt;
* Si la piste de cœurs est pleine, le surplus est converti en &amp;lt;u&amp;gt;Étoiles&amp;lt;/u&amp;gt; et la fin de partie est déclenchée.&lt;br /&gt;
* Si aucune brochette n&#039;est valide, cochez une case &amp;quot;rattrapage&amp;quot; (catch-up) : vous obtiendrez le bonus associé.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Croix :&amp;lt;/u&amp;gt; Pour chaque croix obtenue aux dés, les autres joueurs cochent une case de score libre de leur choix. Ils reçoivent les bonus, mais pas les points.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Colonnes :&amp;lt;/u&amp;gt; Si vous marquez (entouré ou coché) toutes les cases de score de la première colonne, vous gagnez 3 étoiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les Bonus :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Jeton Relance :&amp;lt;/u&amp;gt; Dépensez le pour relancer les dés une fois supplémentaire.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Étoiles :&amp;lt;/u&amp;gt; Utilisées lors de la phase d&#039;achat, ou valent 1 point chacune en fin de partie.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Dé Rouge :&amp;lt;/u&amp;gt; À dépenser avant de lancer pour ajouter le dé rouge. Ce dé possède une face &amp;quot;Chamallow&amp;quot; (joker) à la place de la croix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;_______________________________________________&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Achat ===&lt;br /&gt;
Achetez une carte &amp;lt;u&amp;gt;Miams&amp;lt;/u&amp;gt; pour obtenir des effets puissants. Choisissez une carte dans la rivière en payant son coût en étoiles selon sa position. Les cartes glissent pour combler les vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Types de cartes :&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Permanentes :&amp;lt;/u&amp;gt; Capacités actives pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Usage unique :&amp;lt;/u&amp;gt; À défausser pour obtenir un avantage immédiat.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Fin de tour :&amp;lt;/u&amp;gt; Se déclenchent après chaque phase de score.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PL&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
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	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiams&amp;diff=7635</id>
		<title>Gamehelpmiams</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiams&amp;diff=7635"/>
		<updated>2025-12-24T14:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Obtenir le plus de points en lançant des dés pour compléter des brochettes de fruits. Le jeu se termine lorsqu&#039;un joueur remplit 50 cœurs en cochant des brochettes. On termine le tour de table pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis le score le plus élevé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une partie ==&lt;br /&gt;
À chaque tour, vous passez par ces 3 phases :&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Lancer ===&lt;br /&gt;
Lancez les 5 dés blancs pour tenter de réaliser la meilleure brochette de fruits (combinaison de dés) possible. Si votre lancer permet plusieurs combinaisons, vous choisissez celle que vous voulez valider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combinaisons possibles sont :&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Paire :&amp;lt;/u&amp;gt; 2 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Brelan :&amp;lt;/u&amp;gt; 3 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Full :&amp;lt;/u&amp;gt; 3 fruits identiques + 2 autres fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Carré :&amp;lt;/u&amp;gt; 4 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Suite :&amp;lt;/u&amp;gt; 5 fruits différents.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Miams :&amp;lt;/u&amp;gt; 5 fruits identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer, UNE SEULE FOIS, autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Score ===&lt;br /&gt;
Entourez la case libre suivante pour la brochette que vous avez réalisée. Vous gagnez des &#039;&#039;&#039;Cœurs&#039;&#039;&#039; (points) et des jetons &#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039; selon la brochette.&lt;br /&gt;
* Notez que les bonus sont différents sur chaque feuille de score.&lt;br /&gt;
* Si la piste de cœurs est pleine, le surplus est converti en &amp;lt;u&amp;gt;Étoiles&amp;lt;/u&amp;gt; et la fin de partie est déclenchée.&lt;br /&gt;
* Si aucune brochette n&#039;est valide, cochez une case &amp;quot;rattrapage&amp;quot; (catch-up) : vous obtiendrez le bonus associé.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Croix :&amp;lt;/u&amp;gt; Pour chaque croix obtenue aux dés, les autres joueurs cochent une case de score libre de leur choix. Ils reçoivent les bonus, mais pas les points.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Colonnes :&amp;lt;/u&amp;gt; Si vous marquez (entouré ou coché) toutes les cases de score de la première colonne, vous gagnez 3 étoiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Les Bonus :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Jeton Relance :&amp;lt;/u&amp;gt; Dépensez le pour relancer les dés une fois supplémentaire.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Étoiles :&amp;lt;/u&amp;gt; Utilisées lors de la phase d&#039;achat, ou valent 1 point chacune en fin de partie.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Dé Rouge :&amp;lt;/u&amp;gt; À dépenser avant de lancer pour ajouter le dé rouge. Ce dé possède une face &amp;quot;Chamallow&amp;quot; (joker) à la place de la croix.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Achat ===&lt;br /&gt;
Achetez une carte &amp;lt;u&amp;gt;Miams&amp;lt;/u&amp;gt; pour obtenir des effets puissants. Choisissez une carte dans la rivière en payant son coût en étoiles selon sa position. Les cartes glissent pour combler les vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Types de cartes :&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Permanentes :&amp;lt;/u&amp;gt; Capacités actives pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Usage unique :&amp;lt;/u&amp;gt; À défausser pour obtenir un avantage immédiat.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Fin de tour :&amp;lt;/u&amp;gt; Se déclenchent après chaque phase de score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PL&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiams&amp;diff=7634</id>
		<title>Gamehelpmiams</title>
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		<updated>2025-12-24T11:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : Page créée avec «  == But du jeu == Obtenir le plus de points en lançant des dés pour compléter des brochettes de fruits. Le jeu se termine lorsqu&amp;#039;un joueur remplit 50 cœurs en cochant des brochettes. On termine le tour de table pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis le score le plus élevé l&amp;#039;emporte.  == Déroulement d&amp;#039;une partie == À chaque tour, vous passez par ces 3 phases :  === 1. Lancer === Lancez les 5 dés blancs pour tenter de réaliser la m... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Obtenir le plus de points en lançant des dés pour compléter des brochettes de fruits. Le jeu se termine lorsqu&#039;un joueur remplit 50 cœurs en cochant des brochettes. On termine le tour de table pour que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis le score le plus élevé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;une partie ==&lt;br /&gt;
À chaque tour, vous passez par ces 3 phases :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Lancer ===&lt;br /&gt;
Lancez les 5 dés blancs pour tenter de réaliser la meilleure brochette de fruits (combinaison de dés) possible. Si votre lancer permet plusieurs combinaisons, vous choisissez celle que vous voulez valider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combinaisons possibles sont :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Paire :&#039;&#039;&#039; 2 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brelan :&#039;&#039;&#039; 3 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Full :&#039;&#039;&#039; 3 fruits identiques + 2 autres fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Carré :&#039;&#039;&#039; 4 fruits identiques.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Suite :&#039;&#039;&#039; 5 fruits différents.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Miams :&#039;&#039;&#039; 5 fruits identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer, UNE SEULE FOIS, autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Score ===&lt;br /&gt;
Entourez la case libre suivante pour la brochette que vous avez réalisée. Vous gagnez des &#039;&#039;&#039;Cœurs&#039;&#039;&#039; (points) et des jetons &#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039; selon la brochette.&lt;br /&gt;
* Notez que les bonus sont différents sur chaque feuille de score.&lt;br /&gt;
* Si la piste de cœurs est pleine, le surplus est converti en &#039;&#039;&#039;Étoiles&#039;&#039;&#039; et la fin de partie est déclenchée.&lt;br /&gt;
* Si aucune brochette n&#039;est valide, cochez une case &amp;quot;rattrapage&amp;quot; (catch-up) : vous obtiendrez le bonus associé.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Croix :&#039;&#039;&#039; Pour chaque croix obtenue aux dés, les autres joueurs cochent une case de score libre de leur choix. Ils reçoivent les bonus, mais pas les points.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Colonnes :&#039;&#039;&#039; Si vous marquez (entouré ou coché) toutes les cases de score de la première colonne, vous gagnez 3 étoiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les Bonus :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jeton Relance :&#039;&#039;&#039; Dépensez le pour relancer les dés une fois supplémentaire.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Étoiles :&#039;&#039;&#039; Utilisées lors de la phase d&#039;achat, ou valent 1 point chacune en fin de partie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dé Rouge :&#039;&#039;&#039; À dépenser avant de lancer pour ajouter le dé rouge. Ce dé possède une face &amp;quot;Chamallow&amp;quot; (joker) à la place de la croix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Achat ===&lt;br /&gt;
Achetez une carte &#039;&#039;&#039;Miams&#039;&#039;&#039; pour obtenir des effets puissants. Choisissez une carte dans la rivière en payant son coût en étoiles selon sa position. Les cartes glissent pour combler les vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Types de cartes :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Permanentes :&#039;&#039;&#039; Capacités actives pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Usage unique :&#039;&#039;&#039; À défausser pour obtenir un avantage immédiat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fin de tour :&#039;&#039;&#039; Se déclenchent après chaque phase de score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PL&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelporapamine&amp;diff=7502</id>
		<title>Gamehelporapamine</title>
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		<updated>2025-11-01T20:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Excel13 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;2-5 joueurs - Durée 11 mn - Complexité 2/5&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Présentation==&lt;br /&gt;
Nous avons reçu une requête pour localiser des gemmes dans la mine d&#039;Orapa, la plus grande mine de diamants au monde. En envoyant des ondes ultrasoniques profondément dans le sol et en analysant les signaux qui en ressortent, nous pouvons déterminer la position et le type de gemmes rencontré par ce rayon. Bien que les signaux reviennent parfois de manière anormale, en tant qu&#039;experts, nous finirons par trouver, comme nous l&#039;avons toujours fait. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les règles rédigées ici sont spécifiques au jeu développé sur BGA&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Être le premier chercheur à déduire la position exacte de toutes les gemmes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Plateau du jeu==&lt;br /&gt;
L’adaptation BGA comporte trois sections importantes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un plateau quadrillé (10X8)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une zone d’approvisionnement avec les gemmes utilisées dans la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le plateau quadrillé comporte des lettres à gauche et en bas du plateau et des chiffres en haut et à droite, permettant de localiser toutes les entrées et sorties des rayons.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au fil des tours, ces identifiants seront codés par couleur pour refléter les informations connues.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les gemmes ou morceaux de gemmes peuvent être déplacé de zone d’approvisionnement vers le plateau pour commencer des déductions (ainsi que les cases vides).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les quatre coins du plateau disposent d&#039;outils permettant :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (disquette) de sauvegarder les gemmes posées,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (œil barré) d’afficher/masquer les pièces posées,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (Carré moins) d&#039;afficher/masquer les commandes pour modifier les pièces posées&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (poubelle) d’effacer toutes les pièces posées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En bas à gauche de l’écran :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (point d’interrogation) les couleurs résultantes en fonction des couleurs de gemmes touchées,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (liste) l’historique de toutes les actions de la partie permettant des déductions plus claires,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- (réveil)montre/masque les réponses précédentes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mise en Place==&lt;br /&gt;
L’interface BGA choisi une position aléatoire des gemmes en fonction des options et des règles de pose. Vous jouez avec une seule mine (grille de 10x8).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 pièces dans la version de base (1 rouge, 1 jaune, 1 bleue et 2 blanches)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ 1 noires en extension Corps noir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
+ 1 transparente en extension Diament&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Contraintes de placement==&lt;br /&gt;
Les pièces sont disposées aléatoirement par l’interface en respectant les règles suivantes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. Les coins des pièces sont alignés avec les points de la grille sur le plateau. Les pièces ne peuvent pas être placées en diagonale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. Les pièces peuvent toucher le bord du plateau, mais ne peuvent pas être placées en dehors de la grille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
c. Les bords de deux pièces ne peuvent pas se toucher directement. Seuls les coins et les lignes à l&#039;intérieur du plateau ou entre les pièces peuvent se rencontrer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
e. Chaque pièce doit être visible (même une petite partie) depuis au moins d’un côté du plateau, de manière à ce qu&#039;au moins une onde puisse l&#039;atteindre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
f. Les deux gemmes blanches ne peuvent pas être disposées de manière parfaitement symétrique, ni verticalement, ni horizontalement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Déroulement du Jeu==&lt;br /&gt;
À son tour, deux choix sont possibles :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===1 – Envoyer une onde ultrasonique===&lt;br /&gt;
Choisir l’endroit d’où l’onde sera envoyée du pourtour du plateau (lettres ou chiffres).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L’onde se propage en ligne droite depuis ce point vers l’intérieur du plateau en rebondissant sur les gemmes et en prenant leurs couleurs. L’interface marque où sort cette onde et quelle est sa couleur résultante.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ex 1. Onde envoyée depuis 15, sort en 8 en violet clair (elle a donc rebondi sur un blanc + rouge + bleu)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ex 2. Onde envoyée depuis G, sort en L en jaune (elle n’a donc rencontré qu’un jaune)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:orapa_01.png|350px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Utiliser la liste des actions pour une vision complémentaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Utiliser les gemmes ou morceau de gemmes présente sur la zone de stockage en les posant sur le plateau pour vous permettre de retenir vos déductions au fur et à mesure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N’oublier pas d’enregistrer vos déductions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2 – Poser une question sur un emplacement spécifique.===&lt;br /&gt;
Désigner n’importe quelle case du plateau, l’interface répond, X s’il n’y a rien, ou la couleur de la gemme sur cette case.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
►Après l’une de ces 2 actions, il vous est possible, si vous pensez connaître la position de toutes le gemmes de &#039;&#039;&#039;Soumettre une réponse&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► &#039;&#039;&#039;Soumettre une réponse&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après avoir positionné toutes les gemmes sur le plateau, vous pouvez soumettre votre réponse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si la solution est correcte, vous gagnez la partie IMMÉDIATEMENT.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si elle est incorrecte vous perdez une vie, sachant que vous n’en possèdez que deux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Couleurs des Gemmes==&lt;br /&gt;
Dans la mine d&#039;Orapa, il y a quatre couleurs de gemmes (rouge, bleue, jaune, blanche), et le faisceau ultrasonique est transparent. Le faisceau change de couleur en fonction des gemmes qu&#039;il rencontre :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a. Lorsque le faisceau touche une gemme blanche, il devient blanc / rouge, il devient rouge / les autres couleurs provoquent des changements similaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
b. Lorsque le faisceau touche du rouge et du blanc, il devient rose / jaune et blanc, il devient citron / bleu et blanc, il devient bleu ciel. Si le faisceau touche du rouge, du jaune, du bleu et du blanc, il devient gris. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
c. Il arrive que le faisceau touche la même couleur plusieurs fois. Dans ces cas, seule la première interaction avec chaque couleur est prise en compte dans la réponse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voir le ? en bas à gauche de l’écran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Extension Diamant==&lt;br /&gt;
Une fois familiarisé avec le jeu, vous pouvez rajouter l’option diamant qui rajoute une gemme transparente pour augmenter la difficulté. Elle réfléchit les ondes ultrasoniques comme les autres gemmes mais ne change pas la couleur du faisceau. Lorsque le faisceau touche d&#039;autres gemmes en plus de la gemme transparente, leurs couleurs sont déterminées selon les règles d&#039;origine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Extension Corps Noir==&lt;br /&gt;
Pour une difficulté de niveau expert, rajouter l’option Corps noir.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les gemmes noires doivent être placées avec leur côté pointu orienté vers le haut, comme une montagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La gemme noire absorbe les ondes ultrasoniques et ne les réfléchit pas. Dans ce cas, l’interface indique que « Le signal a été absorbé » au lieu de fournir un point de sortie ou une couleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
Desiger : [Junghee Choi, Wanjin Gill]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artiste : Wanjin Gill&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://www.playte.com/ Playte]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=92680243 Fearinn]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA et traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Excel13</name></author>
	</entry>
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