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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=7915</id>
		<title>Gamehelpbang</title>
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		<updated>2026-02-21T10:07:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Etanou : Suppression d&amp;#039;un mot superflu (à) dans la phrase &amp;quot;C&amp;#039;est le seul joueur à qui retourne sa carte...&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre de joueurs :  2 - 7&amp;lt;br&amp;gt;Durée : 30 mn&amp;lt;br&amp;gt;Complexité : 3 / 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est la bagarre générale dans la ville de Bangtown et l’on a du mal à distinguer les bons des méchants. Le Shérif, que tout le monde connaît, tente d’éliminer les Hors-la-loi et le Renégat. Parmi les autres cow-boys, il y a les Adjoints du Shérif, qui tentent de le protéger, les Hors-la-loi qui veulent se débarrasser du Shérif, et enfin le vil Renégat, qui veut devenir Shérif à la place du Shérif. Chacun devra donc distinguer ses complices de ses ennemis et viser juste !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matériel==&lt;br /&gt;
7 cartes « rôle », 16 cartes de personnages, 80 cartes de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pour commencer la partie==&lt;br /&gt;
Attribution des rôles :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 4 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 5 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 6 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 7 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Seul le Shérif révèle son rôle&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Shérif&amp;lt;/u&amp;gt; : C&#039;est le seul joueur qui retourne sa carte « rôle ». Son objectif est d&#039;éliminer le(s) Renégat(s) et les Hors-la-loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils doivent veiller à ce que le Shérif survive, car ils gagnent en même temps que le Shérif, s&#039;il survit en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils gagnent la partie dès qu&#039;ils ont éliminé le Shérif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; : Il doit éliminer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite seulement le Shérif, sinon les Hors-la-loi gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Le Shérif commence la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►1. Tire 2 cartes de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►2. Joue des cartes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord bleu se posent devant le joueur et leur effet est permanent tant qu’elles sont en place. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord marron ont un effet immédiat et sont ensuite défaussées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut pas poser 2 cartes à bord bleu identiques devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La portée de tir des armes est limitée :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• En l&#039;absence de carte posée modifiant la distance, la distance entre 2 joueurs ne dépend que de la disposition de la table.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 2 joueurs voisins sont à une distance de 1, chaque joueur intermédiaire entre 2 joueurs augmente la distance qui les sépare de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les cartes Lunette, Mustang et Appaloosa modifient les distances entre les joueurs, les distances réciproques n&#039;étant plus nécessairement égales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Par défaut, chaque joueur possède un Colt .45 dont la portée de tir est de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• La portée de tir peut être augmentée en posant les cartes d’armes appropriées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque nouvelle arme placée devant le joueur remplace la précédente qui est défaussée (sauf pour le Colt .45, arme par défaut).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
À aucun moment le joueur ne peut avoir plus de points de vie que son capital de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un personnage n’a plus de points de vie, il est éliminé de la partie et révèle son rôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque le Shérif élimine un Adjoint, il est pénalisé et doit défausser toutes ses cartes en main ainsi que les cartes placées devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur élimine un Hors-la-loi, il est récompensé en piochant 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►3. Se défausse des cartes en surnombre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur &amp;lt;u&amp;gt;ne peut avoir plus de cartes que de points de vie&amp;lt;/u&amp;gt; à la fin de son tour (ne concerne donc pas un joueur en Prison qui a passé son tour).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
Lorsque le &amp;lt;u&amp;gt;Shérif est éliminé&amp;lt;/u&amp;gt; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le &amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; est le seul survivant, il gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon les &amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été éliminés, &amp;lt;u&amp;gt;le Shérif et ses Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q01.&amp;lt;/b&amp;gt; Les joueurs peuvent-ils discuter pendant la partie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Bien sûr ! C&#039;est l&#039;un des aspects les plus drôles du jeu. Cependant, les joueurs ne peuvent pas poser de questions directes sur le jeu des cartes (par exemple ils ne peuvent demander au Shérif s&#039;ils peuvent jouer une Gatling).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q02.&amp;lt;/b&amp;gt; Comment un joueur avec une Planque en jeu évite-t-il un tir de Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Tout d&#039;abord, il peut « dégainer » ! : s&#039;il révèle un Cœur, il peut éviter le tir avec une seule carte Raté ! en main. Sinon, il a besoin de deux cartes Raté !. Il ne peut « dégainer » deux fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q03.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai déjà joué une Gatling pendant le même tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Même si les deux cartes ont des effets similaires, la Gatling n&#039;est pas une carte BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q04.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je choisir un joueur à une distance supérieure à 1 quand je joue une carte Braquage ! si j&#039;ai une carte Arme en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Les armes ne modifient pas la distance entre les joueurs : elles permettent seulement d&#039;atteindre des joueurs plus éloignés avec une carte BANG !. Cependant, les cartes qui modifient réellement la distance (par exemple Mustang et Lunette, et les caractéristiques spécifiques de personnages tels Rose Doolan et Paul Regret) doivent être prises en compte dans ces situations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q05.&amp;lt;/b&amp;gt; Qui est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur au moyen de cartes telles qu&#039;Indiens ! et Gatling ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; À la différence de la Dynamite, le joueur qui a joué la Gatling ou les Indiens ! est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur. Toutes les actions spéciales résultant de cette élimination s&#039;appliquent à lui (par exemple, s&#039;il vient de tuer un Hors-la-loi de cette façon, il pioche les 3 cartes de récompense).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q06.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai utilisé une ou plusieurs cartes BANG ! pendant le même tour à l&#039;occasion d&#039;un Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Les cartes BANG ! utilisées pendant le Duel ne sont pas comptées parce qu&#039;elle sont « défaussées », et non « jouées ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q07.&amp;lt;/b&amp;gt; Quand un joueur est éliminé, dans quel ordre ses cartes sont-elles défaussées ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Le joueur éliminé choisit l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q08.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je cibler les cartes « rôle » ou « personnage » de quelque manière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non ! Aucune carte n&#039;affecte jamais les cartes « rôle » et « personnage » pendant une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q09.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon quand il ne reste plus que deux joueurs en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, ce n&#039;est pas une carte Bière. Cependant, vous ne pouvez la jouer qu&#039;à votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q10.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon si je perd mon dernier point de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. À la différence d&#039;une Bière, le Saloon ne peut être joué que pendant la phase 2 de votre tour, et seulement si vous avez la possibilité de jouer des cartes. Par exemple, si vous perdez votre dernier point de vie à l&#039;issue d&#039;un Duel joué pendant votre tour, vous êtes éliminé avant de pouvoir jouer le Saloon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q11.&amp;lt;/b&amp;gt; Si je suis éliminé, puis-je regagner un point de vie quand un joueur joue le Saloon ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, bien sûr ! Quand il est dit « tous les autres joueurs », il faut comprendre « tous les autres joueurs encore en vie ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q12.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je volontairement défausser mes cartes ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, ni vos cartes en main, ni vos cartes en jeu. Seul le personnage Ketchum peut défausser exactement 2 cartes quand il décide de regagner ainsi un point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q13.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte alors que l&#039;effet d&#039;une autre carte n&#039;est pas encore résolu (par exemple jouer Braquage ! alors que ce joueur est en train de choisir quelle carte prendre du Magasin) ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Avant de jouer n&#039;importe quelle carte, vous devez attendre que les effets de la précédente soient complètement résolus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q14.&amp;lt;/b&amp;gt; Si la Dynamite explose en éliminant un joueur, le personnage Sam le vautour prend-t-il la Dynamite parmi toutes les autres cartes du joueur éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Pour terminer l&#039;effet de la Dynamite, vous devez la défausser après son explosion. Aussi, quand Sam le vautour obtient toutes les cartes du joueur tué, la Dynamite se trouve déjà dans la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q15.&amp;lt;/b&amp;gt; Un joueur en Prison peut-il jouer une Bière pendant son tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement s&#039;il perd son dernier point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q16.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une Bière si je suis à mon maximum de points de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui : la Bière n&#039;aura juste aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q17.&amp;lt;/b&amp;gt; Bart Cassidy ou El Gringo piochent-ils une carte quand ils perdent leur dernier point de vie – ainsi, si c&#039;était une Bière, ils échapperaient à l&#039;élimination ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, s&#039;ils perdent leur dernier point de vie sans Bière en main, ils sont morts. Cependant, si Bart Cassidy joue immédiatement une carte Bière de sa main, et reste en vie, il pourra piocher une carte grâce à la perte de point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q18.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Sam le vautour élimine un Adjoint, en tant que Shérif, défausse-t-il toutes ses cartes avant ou après avoir récupéré les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; D&#039;abord, Sam le vautour prend toutes les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé. Puis, il défausse toutes ses cartes (qui comprennent alors les cartes venant de cet Adjoint).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q19.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Raté ! sont-elles nécessaires pour annuler une Gatling jouée par Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement une. La caractéristique spécifique de Slab le flingueur ne s&#039;applique qu&#039;aux cartes BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q20.&amp;lt;/b&amp;gt; Calamity Janet peut-elle jouer des cartes Raté ! pendant un Duel comme si elles étaient des cartes BANG ! ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q21.&amp;lt;/b&amp;gt; Si El Gringo joue un Duel qu&#039;il perd, peut-il tirer une carte dans la main du joueur qui a gagné le Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non : El Gringo tire une carte d&#039;un joueur qui a joué la carte qui a causé la perte de point de vie. Mais puisque le Duel a été initié par El Gringo lui-même, sa caractéristique spécifique n&#039;est pas activée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q22.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Suzy Lafayette joue un Duel, qui est sa dernière carte, peut-elle piocher une autre carte avant la conclusion du Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, elle doit attendre que le Duel se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q23.&amp;lt;/b&amp;gt; Si un Hors-la-loi joue un Duel et le perd, le joueur qui a gagné le Duel pioche-t-il les 3 cartes de récompense ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. La récompense va au joueur qui a joué la carte ayant casé l&#039;élimination du Hors-la-loi. Mais, puisque cette carte a été jouée par le Hors-la-loi lui-même, personne ne gagne la récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q24.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Bart Cassidy pioche-t-il s&#039;il est blessé par la Dynamite (et survit)?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R. Trois cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q25.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte Bière s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, mais elle n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q26.&amp;lt;/b&amp;gt; Sid Ketchum peut-il utiliser sa caractéristique spécifique en dehors de son tour, comme pour une carte Bière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, il le peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© MMX daVinci Editrice S.r.l. (pour la version originale en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des cartes de jeu ==&lt;br /&gt;
 Planque 		2 	D♠ R♠&lt;br /&gt;
 Dynamite 		1 	2♥&lt;br /&gt;
 Prison	 		3 	V♠ 4♥ 10♠&lt;br /&gt;
 Mustang 		2 	8♥ 9♥&lt;br /&gt;
 Remington 		1 	R♣&lt;br /&gt;
 Rev. Carabine 	        1	A♣&lt;br /&gt;
 Schofield 		3 	V♣ D♣ R♠&lt;br /&gt;
 Lunette 		1 	A♠&lt;br /&gt;
 Volcanic 		2 	10♠ 10♣&lt;br /&gt;
 Winchester 		1 	8♠&lt;br /&gt;
 Bang! 			25 	A♠ 2♦-A♦ 2♣-9♣ D♥-A♥&lt;br /&gt;
 Bière 			6 	6♥-V♥&lt;br /&gt;
 Coup de foudre         4 	R♥ 9♦-V♦&lt;br /&gt;
 Duel 			3 	D♦ V♠ 8♣&lt;br /&gt;
 Gatling 		1 	10♥&lt;br /&gt;
 Magasin 		2 	9♣ D♠&lt;br /&gt;
 Indiens ! 		2 	R♦ A♦&lt;br /&gt;
 Raté !	 		12 	10♣-A♣ 2♠-8♠&lt;br /&gt;
 Braquage ! 		4 	V♥-D♥ A♥ 8♦&lt;br /&gt;
 Saloon                 1 	5♥&lt;br /&gt;
 Convoi	 		2 	2×9♠&lt;br /&gt;
 Diligence 		1 	3♥&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 80 cartes de jeu comportent ainsi 20 cartes dans chacune des couleurs pique, trèfle, cœur, carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probabilité moyenne de tirer un cœur (éviter de passer son tour avec une carte Prison devant soi ou faire fonctionner sa planque) : 1/4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Probabilité moyenne de tirer un pique compris entre 2 et 9 (explosion de la Dynamite) : 1/8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créé par Emiliano Sciarra&amp;lt;br&amp;gt;Publié par DV Giochi&amp;lt;br&amp;gt;Développé par [https://boardgamearena.com/player?id=83846198 Tisaac] et  [https://boardgamearena.com/player?id=88401979 Ginso]&amp;lt;br&amp;gt;BGA Wiki : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Etanou</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiddleages&amp;diff=6966</id>
		<title>Gamehelpmiddleages</title>
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		<updated>2025-04-02T10:13:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Etanou : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== But du jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenez une variété de Domaines différents tout au long des 16 tours pour devenir le plus riche Seigneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise en place ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour la mise en place, placez votre Seigneur sur une tuile Parcelle vide de la première ligne en partant du haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Défaussez les tuiles Parcelles inutilisées sur la ligne où se trouvent les pions Seigneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre du tour est déterminé par la position des pions Seigneur, de gauche à droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez votre pion Seigneur sur la tuile Parcelle vide de votre choix, dans la ligne en dessous (si vous êtes sur la dernière ligne, replacez-le sur la ligne du haut) puis prenez la tuile Parcelle que vous venez de quitter et placez-la au-dessus du Domaine correspondant dans votre plateau Fief.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir placé la tuile Parcelle, appliquez l&#039;Effet spécial et obtenez le Revenu de ce Domaine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand tous les pions Seigneur ont été replacés, remplissez la ligne vide avec de nouvelles tuiles (en cas de pioche épuisée, selon le nombre de joueurs, mélangez les tuiles défaussées OU ajoutez les 32 tuiles au dos orange)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin des 4e, 8e, 12e et 16e tours, appliquez l&#039;effet de la carte Évènement visible la plus à gauche et retournez-la face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Domaines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:auto;&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Domaine !! Nombre !! Effet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Champs || 14 || Gagnez une pièce pour chaque symbole Paysan &amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Champs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moulin || 13 || Tous les adversaires ayant moins de tuiles Moulin que vous doivent vous donner 2 pièces &amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Moulin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Village || 12 || Déplacez une tuile Parcelle de votre Cimetière dans votre plateau fief sans en activer l&#039;effet&amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Village et Rempart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rempart || 11 ||Placez votre Éclaireur sur n&#039;importe quelle tuile d&#039;une autre ligne que celle où se trouve votre Seigneur pour la réserver et empêcher les adversaires d&#039;y poser leur tuile Seigneur&amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Champs et Rempart.&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;(Note: Vous pouvez placer votre pion Seigneur sur une autre tuile que celle réservée. Retirez alors votre pion Éclaireur dès que vous placez votre pion Seigneur)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Marché || 10 || Gagnez une pièce pour chaque symbole Coffre&amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Moulin et Marché.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caserne || 9 || Chaque joueur ayant moins de tuiles Rempart que vous n&#039;avez de tuiles Caserne place la tuile la plus à gauche (la plus haute)dans leur Cimetière et vous donne 2 pièces&amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 2 pièces pour chaque tuile Village et Caserne.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Église || 8 || Placez un jeton Pièce supplémentaire dans un des emplacements libres sous votre Fief (un seul jeton par emplacement). Chaque fois que vous obtenez le Revenu de ce Domaine, gagnez une pièce de plus par tuile Parcelle concernée.&amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 3 pièces pour chaque Église.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Palais || 7 || Choisissez l&#039;un des jetons Parcelle et placez-le dans un des emplacements libres sous votre Fief, dans un Domaine où son symbole n&#039;apparait pas (un seul jeton par emplacement). Le jeton Parcelle ajoute un type de tuile Parcelle concerné par l&#039;effet du Revenu &amp;lt;br/&amp;gt;PUIS gagnez 3 pièces pour chaque tuile Palais.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de partie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie finit à la fin du 16e tour, après l’Évènement associé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous perdez 10 pièces par Domaine ne comportant aucune tuile Parcelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur possédant le plus de pièces remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur possédant le plus de Palais l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;égalité persiste, le joueur possédant le plus d’Églises l&#039;emporte, et ainsi de suite en comparant les Domaines de la droite vers la gauche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Etanou</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwondersduel&amp;diff=6695</id>
		<title>Gamehelpsevenwondersduel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwondersduel&amp;diff=6695"/>
		<updated>2024-12-23T09:34:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Etanou : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Principe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme dans 7 Wonders, chaque joueur doit bâtir sa Cité en construisant des Bâtiments et des Merveilles. Il s&#039;agit des mêmes mécanismes de jeu avec quelques règles adaptées pour le face à face, les principales différences étant que le jeu ne repose pas sur le &#039;&#039;draft&#039;&#039; et qu&#039;il existe deux autres manières de gagner en plus de la victoire civile : la [[#Militaire|suprématie militaire]] et la [[#Science et progrès|suprématie scientifique]] qui peuvent arriver à tout moment de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 3 âges, chaque âge se jouant de manière similaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie chaque joueur dispose de 4 merveilles choisies de la manière suivante :&lt;br /&gt;
*4 Merveilles sont choisies aléatoirement&lt;br /&gt;
*le premier joueur en choisit 1&lt;br /&gt;
*le second joueur en choisit 2&lt;br /&gt;
*le premier joueur prend la Merveille restante&lt;br /&gt;
*on recommence avec 4 Merveilles aléatoires en commençant par le second joueur&lt;br /&gt;
Puis au début de chaque âge, les cartes correspondantes sont placées au milieu par couches successives, certaines faces visibles et les autres faces cachées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur choisit au milieu une carte n&#039;étant pas recouverte par d&#039;autres. Il peut ensuite l&#039;utiliser de 3 façons différentes:&lt;br /&gt;
*Construire le Bâtiment&lt;br /&gt;
*Défausser la carte pour de l&#039;or&lt;br /&gt;
*Construire une Merveille&lt;br /&gt;
Un âge prend fin lorsque toutes les cartes correspondantes ont été jouées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Construire le Bâtiment ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur peut placer le Bâtiment dans sa Cité après avoir payé le coût de [[#Construction|construction]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Défausser la carte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur peut défausser la carte pour prendre 2 pièces d&#039;or + 1 par &amp;lt;span style=&amp;quot;color: orange&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bâtiment commercial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; dans sa Cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Construire une Merveille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur peut construire une Merveille après avoir payé son coût de [[#Construction|construction]] en plaçant partiellement la carte face cachée sous la carte &#039;&#039;&#039;Merveille&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si certains Bâtiments sont gratuits, la plupart ont un coût en ressources et/ou en pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Coût en ressources ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour construire une carte ayant un coût en ressources, le joueur doit produire les ressources correspondantes et/ou en acheter à la banque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources sont produites par les cartes &amp;lt;span style=&amp;quot;color: brown&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;marron&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;color: grey&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;grises&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, ainsi que par certains &amp;lt;span style=&amp;quot;color: orange&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bâtiments commerciaux&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &#039;&#039;&#039;Merveilles&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur peut également acheter les ressources manquantes à la banque, le coût par ressource étant de &#039;&#039;2 + nombre de symboles de même ressource produite par les cartes &amp;lt;span style=&amp;quot;color: brown&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;marron&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; et &amp;lt;span style=&amp;quot;color: grey&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;grises&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; de la cité adverse&#039;&#039;. Cependant certains cartes &amp;lt;span style=&amp;quot;color: orange&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bâtiments commerciaux&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; fixent le prix de certaines ressources à une seule pièce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Coût en pièces ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes à la place ou en plus ont un coût en pièces qui doit être payé à la banque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chaînages ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains Bâtiments donnent un symbole de chaînage, blanc, en haut à droite de la carte. D&#039;autres Bâtiments des âges II et III ont un symbole de chaînage en-dessous de leur coût de construction, lié à un Bâtiment de l&#039;âge précédents. Si le joueur possède le Bâtiment correspondant dans sa Cité, il peut construire la carte gratuitement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois qu&#039;un joueur construit un &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bâtiment militaire&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, il peut avancer le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;pion Conflit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; d&#039;une case par bouclier vers la Capitale adverse. Dès que le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;pion Conflit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; entre dans une zone, le joueur applique l&#039;effet du jeton correspondant qui est ensuite défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur fait rentrer le pion conflit dans la capitale de son adversaire, il gagne immédiatement la partie par suprématie militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Science et progrès ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 symboles scientifiques différents, présents sur chaque &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bâtiment scientifique&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;. Dès qu&#039;un joueur obtient une paire de symboles identiques, il peut aussitôt choisir un jeton &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Progrès&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui lui confèreront des avantages jusqu&#039;à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur parvient à réunir 6 symboles scientifiques différents, il gagne immédiatement la partie par suprématie scientifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine immédiatement en cas de suprématie, ou à la fin de l&#039;âge III sinon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Victoire civile ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si personne n&#039;a gagné par suprématie avant la fin de l&#039;âge III, on compte les points de victoire de chaque joueur en additionnant :&lt;br /&gt;
*les points de victoire militaires en fonction de la position du &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;pion Conflit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (0, 2, 5 ou 10)&lt;br /&gt;
*les points de victoire des Bâtiments (&amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;civils&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;scientifiques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;color: orange&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;commerciaux&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ou &amp;lt;span style=&amp;quot;color: purple&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Guildes&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*les points de victoire des Merveilles&lt;br /&gt;
*les points de victoire des &amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Progrès&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*le trésor (1 point par lot de 3 pièces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, c&#039;est le joueur ayant le plus de points de victoire sur les &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bâtiments civils&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; qui l&#039;emporte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Etanou</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwondersarchitects&amp;diff=5102</id>
		<title>Gamehelpsevenwondersarchitects</title>
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		<updated>2023-03-06T17:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Etanou : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Dans 7 Wonders Architects, les joueurs doivent accumuler le plus de points de victoires en construisant les étapes de leur merveilles via les cartes ressources collectées, en participants aux batailles ou en développant des progrès scientifiques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
A son tour de jeu, le joueur actif doit choisir une des cartes disponibles parmi la pioche visible à sa droite, la pioche visible à sa gauche ou la pioche centrale qui reste cachée.&lt;br /&gt;
- Les cartes grises sont des ressources permettant de construire sa merveille&lt;br /&gt;
- Les cartes jaunes sont des ressources joker qui peuvent donc remplacer n&#039;importe quelle autre ressource.&lt;br /&gt;
- Les cartes vertes sont des découvertes permettant de récupérer des jetons progrès&lt;br /&gt;
- Les cartes rouges sont des renfort militaires permettant de remporter des batailles&lt;br /&gt;
- Les cartes bleues rapportent des points de victoire immédiatement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Construire une étape de merveille ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur a assez de ressources pour construire une étape de merveille, il &amp;lt;u&amp;gt;doit&amp;lt;/u&amp;gt; immédiatement dépenser les cartes ressources correspondant au cout de l&#039;étape et peut alors retourner l&#039;étape de la face constructible à la face construite. Il gagne alors les points de victoires correspondant et déclenche l&#039;éventuel pouvoir de sa merveille (pour les étapes 2 et 4, à l&#039;exception de Gizeh).&lt;br /&gt;
Il &amp;lt;u&amp;gt;doit&amp;lt;/u&amp;gt; également se servir des cartes jaunes pour construire une étape de merveille si cela est possible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Obtenir un jeton progrès ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur dispose de 2 symboles identiques ou 3 différents sur les cartes vertes, il **doit** immédiatement dépenser les cartes correspondantes et prendre un jeton progrès parmi les 3 révélés ou celui qui se trouve en haut de la pile des jetons, face cachés.&lt;br /&gt;
Les jetons progrès ne sont utilisables qu&#039;une seule fois par tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conflits militaires ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur prendre une carte rouge, il augmente sa puissance militaire du nombre de bouclier correspondant. Pour chaque corne présente sur la carte, un jeton de conflit militaire est retourné sur la face conflit.&lt;br /&gt;
Lorsque tous les jetons sont sur leur face conflit, une bataille se déclenche entre chaque voisins de jeu et leur puissance militaire est comparée&lt;br /&gt;
Le vainqueur remporte un jeton victoire militaire, valant 3 points de victoires&lt;br /&gt;
Le perdant, ou en cas d&#039;égalité, aucun jeton n&#039;est remporté.&lt;br /&gt;
A l&#039;issue des batailles, toutes les cartes avec une corne de renfort sont défaussées, diminuant d&#039;autant la puissance militaire de chaque joueur. Les jetons de conflit militaires sont alors de nouveau tous retournés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le jeton Chat ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur prend une carte bleu avec un symbole Chat, il prend la possession du jeton Chat.&lt;br /&gt;
Le jeton Chat accorde 2 points de victoire à son propriétaire en fin de partie.&lt;br /&gt;
Si un joueur possède le jeton Chat, la carte de la pioche centrale lui est alors révélé au début de son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent à tour de rôles et la partie se termine dès qu&#039;un joueur construit les 5 étapes de sa merveille. Le joueur avec le plus de points de victoires l&#039;emporte alors. &lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur ayant construit le plus d&#039;étape de merveille l&#039;emporte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Etanou</name></author>
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