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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<title>Gamehelpmrjack</title>
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		<updated>2026-02-25T09:47:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elgaucho : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
SETUP&lt;br /&gt;
Tous les personnages sont positionnés côté suspect sur le plateau, avec les bouches d&#039;égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police.&lt;br /&gt;
Mr. Jack se voit choisir un alibi. Il s&#039;agit de son identité. Au tour 1, Mr. Jack est visible, donc il ne peut pas s’enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOUR DE JEU&lt;br /&gt;
Aux tours impairs, l’enquêteur commence en premier. Aux tours pairs, c&#039;est Mr. Jack qui commence.&lt;br /&gt;
Le joueur qui commence choisit un personnage parmi les 4 premiers proposés et active sa capacité.&lt;br /&gt;
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.&lt;br /&gt;
Enfin, le joueur de départ prend le dernier personnage et active sa capacité.&lt;br /&gt;
À la fin de chaque tour, les personnages du plateau sont soit visibles, c’est-à-dire éclairés par un bec de gaz ou par un autre personnage, soit invisibles c’est-à-dire sur une case non éclairée. Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés, et vice-versa. Si Mr. Jack est invisible et qu’il est fait partie des personnages actifs au tour suivant, il peut s’échapper.&lt;br /&gt;
A la fin des tours 1-2-3-4, les réverbères 1-2-3-4 s’éteignent successivement.&lt;br /&gt;
Les obstacles sur le plateau ne peuvent pas être franchis, sauf par Stealthy.&lt;br /&gt;
Les deux cordons de police bloquent deux des quatre sorties par lesquelles Mr. Jack peut s&#039;échapper. Les bouches d’égout permettent de se déplacer vers une autre bouche d’égout si elle n’a pas été couverte par Bert.&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible de se placer sur une case déjà occupée, sauf pour tenter une accusation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Une fois par partie, l’enquêteur peut accuser un personnage, s’il parvient à déplacer un personnage actif sur la case occupée par le personnage soupçonné. Si l’enquêteur parvient ainsi à arrêter Mr. Jack, il gagne la partie. Si l’enquêteur s’est trompé de personnage, c&#039;est Mr. Jack qui gagne. Mr. Jack peut également gagner la partie s’il est invisible depuis le tour précédent et qu&#039;il réussit à s&#039;échapper, ou bien si l’enquêteur ne parvient pas à l’atteindre et à l&#039;accuser au bout des 8 tours de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POUVOIRS DES PERSONNAGES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sherlock Holmes : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il obtient la première carte du paquet d’alibis qui innocente un personnage. Cet alibi est révélé seulement au joueur l’ayant activé.&lt;br /&gt;
* John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il choisit la direction finale de sa lampe-torche qui peut éclairer tous les personnages situés dans son faisceau lumineux (sauf Watson lui-même).&lt;br /&gt;
* John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un bec de gaz allumé avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un cordon de police avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Miss Stealthy : Se déplace de 1 à 4 cases en traversant n&#039;importe quel obstacle du plateau, mais elle doit s&#039;arrêter sur une case de rue.&lt;br /&gt;
* Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Il peut approcher de 1 à 3 personnages de sa position, pour 3 cases de déplacement au total, en effectuant cette action avant ou après son propre déplacement.&lt;br /&gt;
* Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces ou bien il peut échanger sa position avec n&#039;importe quel autre personnage du plateau. &lt;br /&gt;
* Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une plaque d&#039;égout avant ou après son déplacement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elgaucho</name></author>
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		<title>Gamehelpmrjack</title>
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		<updated>2026-02-25T09:40:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elgaucho : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
SETUP&lt;br /&gt;
Tous les personnages sont positionnés côté suspect sur le plateau, avec les bouches d&#039;égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police.&lt;br /&gt;
Mr. Jack se voit choisir un alibi. Il s&#039;agit de son identité. Au tour 1, Mr. Jack est visible, donc il ne peut pas s’enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOUR DE JEU&lt;br /&gt;
Aux tours impairs, l’enquêteur commence en premier. Aux tours pairs, c&#039;est Mr. Jack qui commence.&lt;br /&gt;
Le joueur qui commence choisit un personnage parmi les 4 premiers proposés et active sa capacité.&lt;br /&gt;
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.&lt;br /&gt;
Enfin, le joueur de départ prend le dernier personnage et active sa capacité.&lt;br /&gt;
À la fin de chaque tour, les personnages du plateau sont soit visibles, c’est-à-dire éclairés par un bec de gaz ou par un autre personnage, soit invisibles c’est-à-dire sur une case non éclairée. Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés, et vice-versa. Si Mr. Jack est invisible et qu’il est fait partie des personnages actifs au tour suivant, il peut s’échapper.&lt;br /&gt;
A la fin des tours 1-2-3-4, les réverbères 1-2-3-4 s’éteignent successivement.&lt;br /&gt;
Les obstacles sur le plateau ne peuvent pas être franchis, sauf par Stealthy.&lt;br /&gt;
Les deux cordons de police bloquent deux des quatre sorties par lesquelles Mr. Jack peut s&#039;échapper. Les bouches d’égout permettent de se déplacer vers une autre bouche d’égout si elle n’a pas été couverte par Bert.&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible de se placer sur une case déjà occupée, sauf pour tenter une accusation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Une fois par partie, l’enquêteur peut accuser un personnage, s’il parvient à déplacer un personnage actif sur le personnage soupçonné. Si l’enquêteur a trouvé le bon Mr. Jack, il gagne la partie. Si l’enquêteur s’est trompé de personnage, c&#039;est Mr. Jack qui gagne. Mr. Jack peut également gagner la partie s’il réussit à s&#039;échapper en ayant été déclaré invisible au tour précédent, ou bien si l’enquêteur ne parvient pas à l’accuser au bout des 8 tours de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POUVOIRS DES PERSONNAGES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sherlock Holmes : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il obtient la première carte du paquet d’alibis qui innocente un personnage. Cet alibi est révélé seulement au joueur l’ayant activé.&lt;br /&gt;
* John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il choisit la direction finale de sa lampe-torche qui peut éclairer tous les personnages situés dans son faisceau lumineux (sauf Watson lui-même).&lt;br /&gt;
* John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un bec de gaz allumé avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un cordon de police avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Miss Stealthy : Se déplace de 1 à 4 cases en traversant n&#039;importe quel obstacle du plateau, mais elle doit s&#039;arrêter sur une case de rue.&lt;br /&gt;
* Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Il peut approcher de 1 à 3 personnages de sa position, pour 3 cases de déplacement au total, en effectuant cette action avant ou après son propre déplacement.&lt;br /&gt;
* Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces ou bien il peut échanger sa position avec n&#039;importe quel autre personnage du plateau. &lt;br /&gt;
* Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une plaque d&#039;égout avant ou après son déplacement.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-01-25T17:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Elgaucho : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
SETUP&lt;br /&gt;
Tous les personnages sont positionnés côté suspect sur le plateau, avec les bouches d&#039;égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police.&lt;br /&gt;
Mr. Jack se voit choisir un alibi. Il s&#039;agit de son identité. Au tour 1, Mr. Jack est visible, donc il ne peut pas s’enfuir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOUR DE JEU&lt;br /&gt;
Aux tours impairs, l’enquêteur commence en premier. Aux tours pairs, c&#039;est Mr. Jack qui commence.&lt;br /&gt;
Le joueur qui commence choisit un personnage parmi les 4 premiers proposés et active sa capacité.&lt;br /&gt;
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.&lt;br /&gt;
Enfin, le joueur de départ prend le dernier personnage et active sa capacité.&lt;br /&gt;
À la fin de chaque tour, les personnages du plateau sont soit visibles, c’est-à-dire éclairés par un bec de gaz ou par un autre personnage, soit invisibles c’est-à-dire sur une case non éclairée. Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés, et vice-versa. Si Mr. Jack est invisible et qu’il est fait partie des personnages actifs au tour suivant, il peut s’échapper.&lt;br /&gt;
A la fin des tours 1-2-3-4, les réverbères 1-2-3-4 s’éteignent successivement.&lt;br /&gt;
Les obstacles sur le plateau ne peuvent pas être franchis, sauf par Stealthy.&lt;br /&gt;
Les deux cordons de police bloquent deux des quatre sorties par lesquelles Mr. Jack peut s&#039;échapper. Les bouches d’égout permette de se déplacer vers une autre bouche d’égout si elle n’a pas été couverte par Bert.&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible de se placer sur une case déjà occupée, sauf pour tenter une accusation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Une fois par partie, l’enquêteur peut accuser un personnage, s’il parvient à déplacer un personnage actif sur le personnage soupçonné. Si l’enquêteur a trouvé le bon Mr. Jack, il gagne la partie. Si l’enquêteur s’est trompé de personnage, c&#039;est Mr. Jack qui gagne. Mr. Jack peut également gagner la partie s’il réussit à s&#039;échapper en ayant été déclaré invisible au tour précédent, ou bien si l’enquêteur ne parvient pas à l’accuser au bout des 8 tours de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POUVOIRS DES PERSONNAGES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sherlock Holmes : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il obtient la première carte du paquet d’alibis qui innocente un personnage. Cet alibi est révélé seulement au joueur l’ayant activé.&lt;br /&gt;
* John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il choisit la direction finale de sa lampe-torche qui peut éclairer tous les personnages situés dans son faisceau lumineux (sauf Watson lui-même).&lt;br /&gt;
* John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un bec de gaz allumé avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer un cordon de police avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Miss Stealthy : Se déplace de 1 à 4 cases en traversant n&#039;importe quel obstacle du plateau, mais elle doit s&#039;arrêter sur une case de rue.&lt;br /&gt;
* Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Il peut approcher de 1 à 3 personnages de sa position, pour 3 cases de déplacement au total, en effectuant cette action avant ou après son propre déplacement.&lt;br /&gt;
* Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces ou bien il peut échanger sa position avec n&#039;importe quel autre personnage du plateau. &lt;br /&gt;
* Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une plaque d&#039;égout avant ou après son déplacement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Elgaucho</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Elgaucho : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
SETUP&lt;br /&gt;
Tous les personnages sont placés côté suspect sur le plateau, ainsi que les bouches d&#039;égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police.&lt;br /&gt;
Mr. Jack se voit choisir un alibi. Il s&#039;agit de son identité.&lt;br /&gt;
Mr. Jack commence à être visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOUR DE JEU&lt;br /&gt;
Aux tours impairs, l’enquêteur commence en premier. Aux tours pairs, c&#039;est Mr. Jack qui commence.&lt;br /&gt;
Le joueur qui commence choisit un personnage parmi les 4 premiers proposés et active sa capacité.&lt;br /&gt;
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.&lt;br /&gt;
Enfin, le joueur de départ prend le dernier personnage et active sa capacité.&lt;br /&gt;
À la fin de chaque tour, les personnages du plateau sont soit visibles, c’est-à-dire éclairés par une lampe à gaz ou un autre personnage, soit invisibles. Si Mr. Jack est visible, les personnages invisibles sont innocentés, et vice-versa. Si Mr. Jack est invisible et qu’il est fait partie des personnages actifs au tour suivant, il peut s’échapper.&lt;br /&gt;
A la fin des tours 1-2-3-4, les réverbères 1-2-3-4 s’éteignent successivement.&lt;br /&gt;
Les obstacles sur le plateau ne peuvent être franchis, sauf par Stealthy.&lt;br /&gt;
Les deux cordons de police bloquent deux des quatre sorties par lesquelles Mr. Jack peut s&#039;échapper. Les bouches d’égout permette de se déplacer vers une autre bouche d’égout si elle n’a pas été couverte par Bert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Une fois par partie, l’enquêteur peut accuser un personnage, s’il parvient à déplacer un un autre personnage sur celui qu’il soupçonne être Mr. Jack. Si le détective a trouvé le bon Mr. Jack, il gagne la partie. Si l’enquêteur s’est trompé de personnage, c&#039;est Mr. Jack qui gagne. Mr. Jack peut également gagner la partie s’il réussit à s&#039;échapper en ayant été déclaré invisible au tour précédent, ou bien si l’enquêteur ne parvient pas à l’accuser au bout des 8 tours de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POUVOIRS DES PERSONNAGES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sherlock Holmes : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il obtient la première carte du paquet d’alibis qui innocente un personnage connu seulement du joueur l’ayant activé.&lt;br /&gt;
* John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases, puis il choisit la direction finale de sa lampe qui peut éclairer tous les personnages situés dans le faisceau lumineux, sauf Watson lui-même..&lt;br /&gt;
* John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une lampe à gaz allumée avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 cases. Il Doit déplacer un cordon de police avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
* Mademoiselle Stealthy : Se déplace de 1 à 4 cases en traversant n&#039;importe quel obstacle du plateau, mais elle doit s&#039;arrêter sur une case de rue.&lt;br /&gt;
* Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Il peut approcher de 1 à 3 personnages de sa position, pour 3 cases de déplacement au total, en effectuant cette action avant ou après son propre déplacement.&lt;br /&gt;
* Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces ou bien il peut échanger sa position avec n&#039;importe quel autre personnage. &lt;br /&gt;
* Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une plaque d&#039;égout avant ou après son déplacement.&lt;/div&gt;</summary>
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