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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<title>Gamehelpwarchest</title>
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		<updated>2022-11-06T15:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu général =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du jeu est d&#039;être le premier à contrôler 6 lieux (dans une partie à 2 joueurs) ou la première équipe à contrôler 8 lieux (dans une partie à 4 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux sont les hexagones marqués d&#039;un symbole vert sur le plateau ; au départ d&#039;une partie à 2 joueurs, chacun contrôle 2 lieux, identifiés par des marqueurs de contrôle sur le plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose d&#039;un ensemble de pièces représentant 4 unités différentes; chaque unité a un comportement spécifique, et comporte 4 ou 5 pièces. Ainsi chaque joueur dispose d&#039;une armée unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Concepts principaux du jeu de base =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez avoir sur le plateau qu&#039;une seule pièce ou pile de pièces de chaque unité en même temps (à l&#039;exception du fantassin, qui peut avoir 2 pièces sur le plateau : c&#039;est sa capacité spéciale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces qui ne sont pas sur le plateau sont utilisées pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a également en sa possession une pièce &amp;quot;sceau royal&amp;quot; qui ne peut être utilisé que pour effectuer des actions &amp;quot;face cachée&amp;quot; ou pour activer la tactique de l&#039;unité garde royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de la partie, le sac de chaque joueur contient 2 pièces de chacune de ses 4 unités, ainsi que le sceau royal, ce qui fait un total de 9 pièces. Au début de chaque manche, 3 pièces sont piochées du sac de chaque joueur, puis chaque joueur va jouer l&#039;une de ces 3 pièces à tour de rôle. Le nombre de pièces restant dans le sac est indiqué dans la zone de chaque joueur, ainsi que le nombre de pièces par unité. Les nombres indiqués dans la zone de l&#039;adversaire incluent les 3 pièces qu&#039;il a devant lui. Les pièces encore disponibles dans la réserve sont indiquées sur le plateau, à la gauche de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que chacun a utilisé les 3 pièces qu&#039;il avait devant lui, 3 nouvelles pièces sont tirées du sac, et une nouvelle phase recommence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce peut être utilisée de 3 façons différentes : en la plaçant sur le plateau, en la défaussant face visible, ou en la défaussant face cachée. Une pièce défaussée est déposée à la droite du joueur, et viendra réalimenter le sac une fois que celui-ci aura été vidé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions de placement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer une pièce sur le plateau dans 2 cas de figures:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vous possédez un marqueur de contrôle sur l&#039;un des lieux du plateau, aucune unité ne s&#039;y trouve déjà, et aucune pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer ne se trouve encore sur le plateau : vous pouvez alors déployer votre unité en déposant votre pièce sur ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- une pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer se trouve déjà sur le plateau : vous pouvez alors renforcer cette unité en déposant la pièce dessus (une unité renforcée est plus difficile à éliminer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions défausser une pièce face cachée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face cachée vous donne 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Prendre l&#039;initiative, à condition que vous ne l&#039;ayez pas déjà : cela vous permettra d&#039;être le 1er à jouer lors de la prochaine manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Recruter une pièce de votre réserve pour la placer face visible dans votre défausse : cette pièce sera placée dans votre sac la prochaine fois que celui-ci sera rempli. La pièce recrutée n&#039;a pas besoin d&#039;être de la même unité que la pièce utilisée face cachée pour la recruter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer ; s&#039;il vous reste d&#039;autres pièces en main, vous pourrez toujours les utiliser pour faire une action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions défausser une pièce face visible ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face visible vous donne 4 possibilités d&#039;action sur le plateau avec l&#039;unité correspondant à la pièce jouée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Déplacer l&#039;unité sur une case du plateau adjacente et libre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Contrôler le lieu où se trouve l&#039;unité (il faut donc que votre unité se trouve sur un lieu et que ce lieu n&#039;ait pas encore de marqueur de contrôle de votre couleur). Vous pouvez ainsi &amp;quot;voler&amp;quot; un lieu à votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Attaquer une unité ennemie adjacente, ce qui aura pour effet de supprimer une pièce à cette unité ennemie (si elle était renforcée et contenait 2 pièces, seule une pièce sera supprimée par l&#039;attaque) ; attention, certaines unités ne peuvent pas faire de telles attaques &amp;quot;classiques&amp;quot; en corps à corps, elles ne pourront attaquer qu&#039;en utilisant leur tactique (c&#039;est le cas de l&#039;archer et du lancier).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Activer la tactique spéciale de l&#039;unité telle que décrite sur sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Parties à quatre joueurs (deux équipes de 2) : ce qui change =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chaque joueur possède un sceau royal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chaque équipe démarre avec 3 lieux au lieu de 2 pour les parties classiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chaque joueur dispose de 3 unités au lieu de 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le marqueur initiative est possédé par un seul joueur, mais son partenaire ne peut pas faire l&#039;action de prendre l&#039;initiative tant que celle-ci n&#039;est pas d&#039;abord passée à l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les joueurs jouent chacun à leur tour : le 1er joueur de l&#039;équipe A, puis le 1er joueur de l&#039;équipe B, puis le 2e joueur de l&#039;équipe A, puis le 2e joueur de l&#039;équipe B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- l&#039;objectif pour chaque équipe est de contrôler 8 lieux au total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les actions de recrutement ne peuvent être faites que pour ses propres unités, pas pour celles de son partenaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous ne pouvez bien sûr pas attaquer les unités de votre partenaires, vous jouez ensemble :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Toute discussion stratégique avec votre partenaire doit être &amp;quot;publique&amp;quot;, il ne peut pas y avoir de communication cachée à l&#039;adversaire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
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		<title>Gamehelpwarchest</title>
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		<updated>2022-11-06T15:50:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu général =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du jeu est d&#039;être le premier à contrôler 6 lieux (dans une partie à 2 joueurs) ou la première équipe à contrôler 8 lieux (dans une partie à 4 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux sont les hexagones marqués d&#039;un symbole vert sur le plateau ; au départ d&#039;une partie à 2 joueurs, chacun contrôle 2 lieux, identifiés par des marqueurs de contrôle sur le plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose d&#039;un ensemble de pièces représentant 4 unités différentes; chaque unité a un comportement spécifique, et comporte 4 ou 5 pièces. Ainsi chaque joueur dispose d&#039;une armée unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Concepts principaux du jeu de base =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez avoir sur le plateau qu&#039;une seule pièce ou pile de pièces de chaque unité en même temps (à l&#039;exception du fantassin, qui peut avoir 2 pièces sur le plateau : c&#039;est sa capacité spéciale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces qui ne sont pas sur le plateau sont utilisées pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a également en sa possession une pièce &amp;quot;sceau royal&amp;quot; qui ne peut être utilisé que pour effectuer des actions &amp;quot;face cachée&amp;quot; ou pour activer la tactique de l&#039;unité garde royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de la partie, le sac de chaque joueur contient 2 pièces de chacune de ses 4 unités, ainsi que le sceau royal, ce qui fait un total de 9 pièces. Au début de chaque manche, 3 pièces sont piochées du sac de chaque joueur, puis chaque joueur va jouer l&#039;une de ces 3 pièces à tour de rôle. Le nombre de pièces restant dans le sac est indiqué dans la zone de chaque joueur, ainsi que le nombre de pièces par unité. Les nombres indiqués dans la zone de l&#039;adversaire incluent les 3 pièces qu&#039;il a devant lui. Les pièces encore disponibles dans la réserve sont indiquées sur le plateau, à la gauche de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que chacun a utilisé les 3 pièces qu&#039;il avait devant lui, 3 nouvelles pièces sont tirées du sac, et une nouvelle phase recommence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce peut être utilisée de 3 façons différentes : en la plaçant sur le plateau, en la défaussant face visible, ou en la défaussant face cachée. Une pièce défaussée est déposée à la droite du joueur, et viendra réalimenter le sac une fois que celui-ci aura été vidé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions de placement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer une pièce sur le plateau dans 2 cas de figures:&lt;br /&gt;
* vous possédez un marqueur de contrôle sur l&#039;un des lieux du plateau, aucune unité ne s&#039;y trouve déjà, et aucune pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer ne se trouve encore sur le plateau : vous pouvez alors déployer votre unité en déposant votre pièce sur ce lieu.&lt;br /&gt;
* une pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer se trouve déjà sur le plateau : vous pouvez alors renforcer cette unité en déposant la pièce dessus (une unité renforcée est plus difficile à éliminer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions défausser une pièce face cachée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face cachée vous donne 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre l&#039;initiative, à condition que vous ne l&#039;ayez pas déjà : cela vous permettra d&#039;être le 1er à jouer lors de la prochaine manche.&lt;br /&gt;
* Recruter une pièce de votre réserve pour la placer face visible dans votre défausse : cette pièce sera placée dans votre sac la prochaine fois que celui-ci sera rempli. La pièce recrutée n&#039;a pas besoin d&#039;être de la même unité que la pièce utilisée face cachée pour la recruter.&lt;br /&gt;
* Passer ; s&#039;il vous reste d&#039;autres pièces en main, vous pourrez toujours les utiliser pour faire une action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions défausser une pièce face visible ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face visible vous donne 4 possibilités d&#039;action sur le plateau avec l&#039;unité correspondant à la pièce jouée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacer l&#039;unité sur une case du plateau adjacente et libre&lt;br /&gt;
* Contrôler le lieu où se trouve l&#039;unité (il faut donc que votre unité se trouve sur un lieu et que ce lieu n&#039;ait pas encore de marqueur de contrôle de votre couleur). Vous pouvez ainsi &amp;quot;voler&amp;quot; un lieu à votre adversaire.&lt;br /&gt;
* Attaquer une unité ennemie adjacente, ce qui aura pour effet de supprimer une pièce à cette unité ennemie (si elle était renforcée et contenait 2 pièces, seule une pièce sera supprimée par l&#039;attaque) ; attention, certaines unités ne peuvent pas faire de telles attaques &amp;quot;classiques&amp;quot; en corps à corps, elles ne pourront attaquer qu&#039;en utilisant leur tactique (c&#039;est le cas de l&#039;archer et du lancier).&lt;br /&gt;
* Activer la tactique spéciale de l&#039;unité telle que décrite sur sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Parties à quatre joueurs (deux équipes de 2) : ce qui change =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur possède un sceau royal&lt;br /&gt;
* Chaque équipe démarre avec 3 lieux au lieu de 2 pour les parties classiques&lt;br /&gt;
* Chaque joueur dispose de 3 unités au lieu de 4&lt;br /&gt;
* Le marqueur initiative est possédé par un seul joueur, mais son partenaire ne peut pas faire l&#039;action de prendre l&#039;initiative tant que celle-ci n&#039;est pas d&#039;abord passée à l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
* Les joueurs jouent chacun à leur tour : le 1er joueur de l&#039;équipe A, puis le 1er joueur de l&#039;équipe B, puis le 2e joueur de l&#039;équipe A, puis le 2e joueur de l&#039;équipe B.&lt;br /&gt;
* l&#039;objectif pour chaque équipe est de contrôler 8 lieux au total.&lt;br /&gt;
* les actions de recrutement ne peuvent être faites que pour ses propres unités, pas pour celles de son partenaire&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez bien sûr pas attaquer les unités de votre partenaires, vous jouez ensemble :-)&lt;br /&gt;
* Toute discussion stratégique avec votre partenaire doit être &amp;quot;publique&amp;quot;, il ne peut pas y avoir de communication cachée à l&#039;adversaire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
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		<title>Gamehelpwarchest</title>
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		<updated>2022-11-06T15:28:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu général ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du jeu est d&#039;être le premier à contrôler 6 lieux (dans une partie à 2 joueurs) ou la première équipe à contrôler 8 lieux (dans une partie à 4 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux sont les hexagones marqués d&#039;un symbole vert sur le plateau ; au départ d&#039;une partie à 2 joueurs, chacun contrôle 2 lieux, identifiés par des marqueurs de contrôle sur le plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose d&#039;un ensemble de pièces représentant 4 unités différentes; chaque unité a un comportement spécifique, et comporte 4 ou 5 pièces. Ainsi chaque joueur dispose d&#039;une armée unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concepts principaux du jeu de base ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez avoir sur le plateau qu&#039;une seule pièce ou pile de pièces de chaque unité en même temps (à l&#039;exception du fantassin, qui peut avoir 2 pièces sur le plateau : c&#039;est sa capacité spéciale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces qui ne sont pas sur le plateau sont utilisées pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a également en sa possession une pièce &amp;quot;sceau royal&amp;quot; qui ne peut être utilisé que pour effectuer des actions &amp;quot;face cachée&amp;quot; ou pour activer la tactique de l&#039;unité garde royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de la partie, le sac de chaque joueur contient 2 pièces de chacune de ses 4 unités, ainsi que le sceau royal, ce qui fait un total de 9 pièces. Au début de chaque manche, 3 pièces sont piochées du sac de chaque joueur, puis chaque joueur va jouer l&#039;une de ces 3 pièces à tour de rôle. Le nombre de pièces restant dans le sac est indiqué dans la zone de chaque joueur, ainsi que le nombre de pièces par unité. Les nombres indiqués dans la zone de l&#039;adversaire incluent les 3 pièces qu&#039;il a devant lui. Les pièces encore disponibles dans la réserve sont indiquées sur le plateau, à la gauche de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que chacun a utilisé les 3 pièces qu&#039;il avait devant lui, 3 nouvelles pièces sont tirées du sac, et une nouvelle phase recommence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce peut être utilisée de 3 façons différentes : en la plaçant sur le plateau, en la défaussant face visible, ou en la défaussant face cachée. Une pièce défaussée est déposée à la droite du joueur, et viendra réalimenter le sac une fois que celui-ci aura été vidé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions de placement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer une pièce sur le plateau dans 2 cas de figures:&lt;br /&gt;
* vous possédez un marqueur de contrôle sur l&#039;un des lieux du plateau, aucune unité ne s&#039;y trouve déjà, et aucune pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer ne se trouve encore sur le plateau : vous pouvez alors déployer votre unité en déposant votre pièce sur ce lieu.&lt;br /&gt;
* une pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer se trouve déjà sur le plateau : vous pouvez alors renforcer cette unité en déposant la pièce dessus (une unité renforcée est plus difficile à éliminer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions défausser une pièce face cachée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face cachée vous donne 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre l&#039;initiative, à condition que vous ne l&#039;ayez pas déjà : cela vous permettra d&#039;être le 1er à jouer lors de la prochaine manche.&lt;br /&gt;
* Recruter une pièce de votre réserve pour la placer face visible dans votre défausse : cette pièce sera placée dans votre sac la prochaine fois que celui-ci sera rempli. La pièce recrutée n&#039;a pas besoin d&#039;être de la même unité que la pièce utilisée face cachée pour la recruter.&lt;br /&gt;
* Passer ; s&#039;il vous reste d&#039;autres pièces en main, vous pourrez toujours les utiliser pour faire une action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions défausser une pièce face visible ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face visible vous donne 4 possibilités d&#039;action sur le plateau avec l&#039;unité correspondant à la pièce jouée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacer l&#039;unité sur une case du plateau adjacente et libre&lt;br /&gt;
* Contrôler le lieu où se trouve l&#039;unité (il faut donc que votre unité se trouve sur un lieu et que ce lieu n&#039;ait pas encore de marqueur de contrôle de votre couleur). Vous pouvez ainsi &amp;quot;voler&amp;quot; un lieu à votre adversaire.&lt;br /&gt;
* Attaquer une unité ennemie adjacente, ce qui aura pour effet de supprimer une pièce à cette unité ennemie (si elle était renforcée et contenait 2 pièces, seule une pièce sera supprimée par l&#039;attaque) ; attention, certaines unités ne peuvent pas faire de telles attaques &amp;quot;classiques&amp;quot; en corps à corps, elles ne pourront attaquer qu&#039;en utilisant leur tactique (c&#039;est le cas de l&#039;archer et du lancier).&lt;br /&gt;
* Activer la tactique spéciale de l&#039;unité telle que décrite sur sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parties à quatre joueurs (deux équipes de 2) : ce qui change ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur possède un sceau royal&lt;br /&gt;
* Chaque équipe démarre avec 3 lieux au lieu de 2 pour les parties classiques&lt;br /&gt;
* Chaque joueur dispose de 3 unités au lieu de 4&lt;br /&gt;
* Le marqueur initiative est possédé par un seul joueur, mais son partenaire ne peut pas faire l&#039;action de prendre l&#039;initiative tant que celle-ci n&#039;est pas d&#039;abord passée à l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
* Les joueurs jouent chacun à leur tour : le 1er joueur de l&#039;équipe A, puis le 1er joueur de l&#039;équipe B, puis le 2e joueur de l&#039;équipe A, puis le 2e joueur de l&#039;équipe B.&lt;br /&gt;
* l&#039;objectif pour chaque équipe est de contrôler 8 lieux au total.&lt;br /&gt;
* les actions de recrutement ne peuvent être faites que pour ses propres unités, pas pour celles de son partenaire&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez bien sûr pas attaquer les unités de votre partenaires, vous jouez ensemble :-)&lt;br /&gt;
* Toute discussion stratégique avec votre partenaire doit être &amp;quot;publique&amp;quot;, il ne peut pas y avoir de communication cachée à l&#039;adversaire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
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		<title>Gamehelpwarchest</title>
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		<updated>2022-11-06T15:27:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu général ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du jeu est d&#039;être le premier à contrôler 6 lieux (dans une partie à 2 joueurs) ou la première équipe à contrôler 8 lieux (dans une partie à 4 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux sont les hexagones marqués d&#039;un symbole vert sur le plateau ; au départ d&#039;une partie à 2 joueurs, chacun contrôle 2 lieux, identifiés par des marqueurs de contrôle sur le plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose d&#039;un ensemble de pièces représentant 4 unités différentes; chaque unité a un comportement spécifique, et comporte 4 ou 5 pièces. Ainsi chaque joueur dispose d&#039;une armée unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concepts principaux du jeu de base ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez avoir sur le plateau qu&#039;une seule pièce ou pile de pièces de chaque unité en même temps (à l&#039;exception du fantassin, qui peut avoir 2 pièces sur le plateau : c&#039;est sa capacité spéciale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces qui ne sont pas sur le plateau sont utilisées pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a également en sa possession une pièce &amp;quot;sceau royal&amp;quot; qui ne peut être utilisé que pour effectuer des actions &amp;quot;face cachée&amp;quot; ou pour activer la tactique de l&#039;unité garde royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de la partie, le sac de chaque joueur contient 2 pièces de chacune de ses 4 unités, ainsi que le sceau royal, ce qui fait un total de 9 pièces. Au début de chaque manche, 3 pièces sont piochées du sac de chaque joueur, puis chaque joueur va jouer l&#039;une de ces 3 pièces à tour de rôle. Le nombre de pièces restant dans le sac est indiqué dans la zone de chaque joueur, ainsi que le nombre de pièces par unité. Les nombres indiqués dans la zone de l&#039;adversaire incluent les 3 pièces qu&#039;il a devant lui. Les pièces encore disponibles dans la réserve sont indiquées sur le plateau, à la gauche de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que chacun a utilisé les 3 pièces qu&#039;il avait devant lui, 3 nouvelles pièces sont tirées du sac, et une nouvelle phase recommence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce peut être utilisée de 3 façons différentes : en la plaçant sur le plateau, en la défaussant face visible, ou en la défaussant face cachée. Une pièce défaussée est déposée à la droite du joueur, et viendra réalimenter le sac une fois que celui-ci aura été vidé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Actions de placement =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer une pièce sur le plateau dans 2 cas de figures:&lt;br /&gt;
* vous possédez un marqueur de contrôle sur l&#039;un des lieux du plateau, aucune unité ne s&#039;y trouve déjà, et aucune pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer ne se trouve encore sur le plateau : vous pouvez alors déployer votre unité en déposant votre pièce sur ce lieu.&lt;br /&gt;
* une pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer se trouve déjà sur le plateau : vous pouvez alors renforcer cette unité en déposant la pièce dessus (une unité renforcée est plus difficile à éliminer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Actions défausser une pièce face cachée =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face cachée vous donne 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre l&#039;initiative, à condition que vous ne l&#039;ayez pas déjà : cela vous permettra d&#039;être le 1er à jouer lors de la prochaine manche.&lt;br /&gt;
* Recruter une pièce de votre réserve pour la placer face visible dans votre défausse : cette pièce sera placée dans votre sac la prochaine fois que celui-ci sera rempli. La pièce recrutée n&#039;a pas besoin d&#039;être de la même unité que la pièce utilisée face cachée pour la recruter.&lt;br /&gt;
* Passer ; s&#039;il vous reste d&#039;autres pièces en main, vous pourrez toujours les utiliser pour faire une action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Actions défausser une pièce face visible =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face visible vous donne 4 possibilités d&#039;action sur le plateau avec l&#039;unité correspondant à la pièce jouée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacer l&#039;unité sur une case du plateau adjacente et libre&lt;br /&gt;
* Contrôler le lieu où se trouve l&#039;unité (il faut donc que votre unité se trouve sur un lieu et que ce lieu n&#039;ait pas encore de marqueur de contrôle de votre couleur). Vous pouvez ainsi &amp;quot;voler&amp;quot; un lieu à votre adversaire.&lt;br /&gt;
* Attaquer une unité ennemie adjacente, ce qui aura pour effet de supprimer une pièce à cette unité ennemie (si elle était renforcée et contenait 2 pièces, seule une pièce sera supprimée par l&#039;attaque) ; attention, certaines unités ne peuvent pas faire de telles attaques &amp;quot;classiques&amp;quot; en corps à corps, elles ne pourront attaquer qu&#039;en utilisant leur tactique (c&#039;est le cas de l&#039;archer et du lancier).&lt;br /&gt;
* Activer la tactique spéciale de l&#039;unité telle que décrite sur sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parties à quatre joueurs (deux équipes de 2) : ce qui change ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur possède un sceau royal&lt;br /&gt;
* Chaque équipe démarre avec 3 lieux au lieu de 2 pour les parties classiques&lt;br /&gt;
* Chaque joueur dispose de 3 unités au lieu de 4&lt;br /&gt;
* Le marqueur initiative est possédé par un seul joueur, mais son partenaire ne peut pas faire l&#039;action de prendre l&#039;initiative tant que celle-ci n&#039;est pas d&#039;abord passée à l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
* Les joueurs jouent chacun à leur tour : le 1er joueur de l&#039;équipe A, puis le 1er joueur de l&#039;équipe B, puis le 2e joueur de l&#039;équipe A, puis le 2e joueur de l&#039;équipe B.&lt;br /&gt;
* l&#039;objectif pour chaque équipe est de contrôler 8 lieux au total.&lt;br /&gt;
* les actions de recrutement ne peuvent être faites que pour ses propres unités, pas pour celles de son partenaire&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez bien sûr pas attaquer les unités de votre partenaires, vous jouez ensemble :-)&lt;br /&gt;
* Toute discussion stratégique avec votre partenaire doit être &amp;quot;publique&amp;quot;, il ne peut pas y avoir de communication cachée à l&#039;adversaire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpwarchest&amp;diff=4761</id>
		<title>Gamehelpwarchest</title>
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		<updated>2022-11-06T15:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : Page créée avec « == Aperçu général ==  Le but du jeu est d&amp;#039;être le premier à contrôler 6 lieux (dans une partie à 2 joueurs) ou la première équipe à contrôler 8 lieux (dans une… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu général ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du jeu est d&#039;être le premier à contrôler 6 lieux (dans une partie à 2 joueurs) ou la première équipe à contrôler 8 lieux (dans une partie à 4 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lieux sont les hexagones marqués d&#039;un symbole vert sur le plateau ; au départ d&#039;une partie à 2 joueurs, chacun contrôle 2 lieux, identifiés par des marqueurs de contrôle sur le plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose d&#039;un ensemble de pièces représentant 4 unités différentes; chaque unité a un comportement spécifique, et comporte 4 ou 5 pièces. Ainsi chaque joueur dispose d&#039;une armée unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concepts principaux du jeu de base ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez avoir sur le plateau qu&#039;une seule pièce ou pile de pièces de chaque unité en même temps (à l&#039;exception du fantassin, qui peut avoir 2 pièces sur le plateau : c&#039;est sa capacité spéciale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces qui ne sont pas sur le plateau sont utilisées pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a également en sa possession une pièce &amp;quot;sceau royal&amp;quot; qui ne peut être utilisé que pour effectuer des actions &amp;quot;face cachée&amp;quot; ou pour activer la tactique de l&#039;unité garde royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au démarrage de la partie, le sac de chaque joueur contient 2 pièces de chacune de ses 4 unités, ainsi que le sceau royal, ce qui fait un total de 9 pièces. Au début de chaque manche, 3 pièces sont piochées du sac de chaque joueur, puis chaque joueur va jouer l&#039;une de ces 3 pièces à tour de rôle. Le nombre de pièces restant dans le sac est indiqué dans la zone de chaque joueur, ainsi que le nombre de pièces par unité. Les nombres indiqués dans la zone de l&#039;adversaire incluent les 3 pièces qu&#039;il a devant lui. Les pièces encore disponibles dans la réserve sont indiquées sur le plateau, à la gauche de chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que chacun a utilisé les 3 pièces qu&#039;il avait devant lui, 3 nouvelles pièces sont tirées du sac, et une nouvelle phase recommence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pièce peut être utilisée de 3 façons différentes : en la plaçant sur le plateau, en la défaussant face visible, ou en la défaussant face cachée. Une pièce défaussée est déposée à la droite du joueur, et viendra réalimenter le sac une fois que celui-ci aura été vidé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions de placement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez placer une pièce sur le plateau dans 2 cas de figures:&lt;br /&gt;
* vous possédez un marqueur de contrôle sur l&#039;un des lieux du plateau, aucune unité ne s&#039;y trouve déjà, et aucune pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer ne se trouve encore sur le plateau : vous pouvez alors déployer votre unité en déposant votre pièce sur ce lieu.&lt;br /&gt;
* une pièce de la même unité que celle que vous souhaitez jouer se trouve déjà sur le plateau : vous pouvez alors renforcer cette unité en déposant la pièce dessus (une unité renforcée est plus difficile à éliminer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions défausser une pièce face cachée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face cachée vous donne 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre l&#039;initiative, à condition que vous ne l&#039;ayez pas déjà : cela vous permettra d&#039;être le 1er à jouer lors de la prochaine manche.&lt;br /&gt;
* Recruter une pièce de votre réserve pour la placer face visible dans votre défausse : cette pièce sera placée dans votre sac la prochaine fois que celui-ci sera rempli. La pièce recrutée n&#039;a pas besoin d&#039;être de la même unité que la pièce utilisée face cachée pour la recruter.&lt;br /&gt;
* Passer ; s&#039;il vous reste d&#039;autres pièces en main, vous pourrez toujours les utiliser pour faire une action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions défausser une pièce face visible ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une pièce face visible vous donne 4 possibilités d&#039;action sur le plateau avec l&#039;unité correspondant à la pièce jouée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacer l&#039;unité sur une case du plateau adjacente et libre&lt;br /&gt;
* Contrôler le lieu où se trouve l&#039;unité (il faut donc que votre unité se trouve sur un lieu et que ce lieu n&#039;ait pas encore de marqueur de contrôle de votre couleur). Vous pouvez ainsi &amp;quot;voler&amp;quot; un lieu à votre adversaire.&lt;br /&gt;
* Attaquer une unité ennemie adjacente, ce qui aura pour effet de supprimer une pièce à cette unité ennemie (si elle était renforcée et contenait 2 pièces, seule une pièce sera supprimée par l&#039;attaque) ; attention, certaines unités ne peuvent pas faire de telles attaques &amp;quot;classiques&amp;quot; en corps à corps, elles ne pourront attaquer qu&#039;en utilisant leur tactique (c&#039;est le cas de l&#039;archer et du lancier).&lt;br /&gt;
* Activer la tactique spéciale de l&#039;unité telle que décrite sur sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parties à quatre joueurs (deux équipes de 2) : ce qui change ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur possède un sceau royal&lt;br /&gt;
* Chaque équipe démarre avec 3 lieux au lieu de 2 pour les parties classiques&lt;br /&gt;
* Chaque joueur dispose de 3 unités au lieu de 4&lt;br /&gt;
* Le marqueur initiative est possédé par un seul joueur, mais son partenaire ne peut pas faire l&#039;action de prendre l&#039;initiative tant que celle-ci n&#039;est pas d&#039;abord passée à l&#039;équipe adverse.&lt;br /&gt;
* Les joueurs jouent chacun à leur tour : le 1er joueur de l&#039;équipe A, puis le 1er joueur de l&#039;équipe B, puis le 2e joueur de l&#039;équipe A, puis le 2e joueur de l&#039;équipe B.&lt;br /&gt;
* l&#039;objectif pour chaque équipe est de contrôler 8 lieux au total.&lt;br /&gt;
* les actions de recrutement ne peuvent être faites que pour ses propres unités, pas pour celles de son partenaire&lt;br /&gt;
* Vous ne pouvez bien sûr pas attaquer les unités de votre partenaires, vous jouez ensemble :-)&lt;br /&gt;
* Toute discussion stratégique avec votre partenaire doit être &amp;quot;publique&amp;quot;, il ne peut pas y avoir de communication cachée à l&#039;adversaire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbarrage&amp;diff=4720</id>
		<title>Gamehelpbarrage</title>
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		<updated>2022-10-15T21:52:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Au travers de 5 manches, vous allez construire des barrages constitués au minimum d&#039;une base et pouvant supporter jusqu&#039;à 2 élévations, des conduites et des centrales électriques afin de produire de l&#039;énergie hydro-électrique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte est divisée en 3 régions : les montagnes, les collines et les plaines. Le coût de construction des structures n&#039;est pas le même dans chacune de ces régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;eau est produite par les 4 sources tout en haut de la carte et s&#039;écoule de haut en bas, remplissant les barrages se trouvant sur son chemin puis continuant son chemin jusqu&#039;à la mer tout en bas de la carte. A chaque tour vous pourrez placer des ingénieurs en différents endroits du plateau général ou de votre plateau personnel pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau personnel est en fait le plateau de la société dirigée par le joueur pour la partie, et contient des bonus variables d&#039;une société à l&#039;autre. Ces bonus sont activés lorsque certaines structures sont construites par le joueur. Chaque joueur commence donc le jeu avec un plateau société spécifique, ainsi qu&#039;un directeur apportant lui aussi une capacité unique, 12 ingénieurs, 6 crédits (unité monétaire utilisée dans &#039;&#039;Barrage&#039;&#039;), 6 excavatrices (machines marron), 4 bétonnières (machines grises) et 10 points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES PHASES DE CHAQUE MANCHE ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque manche est divisée en cinq phases se jouant dans l’ordre ci-dessous :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Revenus et Sources&#039;&#039;&#039; : Tous les joueurs reçoivent le revenu actif de leur plateau Société (ces bonus sont également perçus au moment de la construction des structures qui y donnent droit, comme illustré sur le plateau Société) ; l&#039;eau est ensuite placée dans les sources du haut du plateau en fonction des chiffres indiqués sur chacune des tuiles source (à l&#039;exception de la manche n°5 à laquelle aucune goutte d&#039;eau n&#039;est placée).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Actions&#039;&#039;&#039; : Les joueurs jouent leur tour l’un après l’autre selon l’ordre défini par les marqueurs Ordre du Tour de la piste d’Énergie. À votre tour, vous DEVEZ placer des Ingénieurs sur UN emplacement Action libre afin d’effectuer l’action correspondante. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Écoulement de l’eau&#039;&#039;&#039; : lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs Ingénieurs, la phase d’Écoulement de l’eau a lieu. Toutes les Gouttes d’eau sur les tuiles Source s’écoulent selon les règles standard, en suivant les rivières et les bassins.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Décompte&#039;&#039;&#039; : Le premier joueur sur la piste d’Énergie gagne 6 PVs, le deuxième gagne 2 PVs. Cette énergie a été produite grâce aux centrales du joueur pendant la manche courante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fin de manche&#039;&#039;&#039; : l&#039;énergie produite par chaque joueur est remise à 0 afin de pouvoir démarrer une nouvelle manche ; l&#039;ordre de jeu est également modifié en fonction des quantités d&#039;énergie produites par chaque joueur (Le joueur qui a produit le moins d’énergie lors de la manche actuelle devient premier joueur, et ainsi de suite.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACTIONS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions possibles sont de différents types :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. les actions de &#039;&#039;&#039;construction&#039;&#039;&#039; permettent de construire&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Bases&#039;&#039; de barrage, indispensables à tout barrage. Construire une &#039;&#039;base&#039;&#039; coûte 3 excavatrices dans les plaines, 4 excavatrices dans les collines et 5 excavatrices dans les montagnes. Un barrage constitué seulement d&#039;une base permet de retenir 1 goutte d&#039;eau. Pour construire une base il faut également disposer de la tuile de technologie correspondante (chaque joueur a dans son jeu 4 tuiles technologies basiques pour construire chacun des 4 types de construction). Cette tuile technologie est alors placée, ainsi que les machines nécessaires, sur la roue de construction du joueur, qui est ensuite tournée d&#039;un 6e de tour. La tuile et les machines seront à nouveau disponibles lorsque la roue de construction aura fait un tour complet.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;élévations&#039;&#039; de barrage, constructibles seulement sur une base ou une 1ère élévation (un barrage ne peut pas dépasser une hauteur de 3). Chaque élévation permet d&#039;augmenter de 1 goutte la capacité de retenue du barrage ; toute goutte d&#039;eau supplémentaire arrivant au barrage continue automatiquement son chemin en suivant le cours de la rivière. Construire une &#039;&#039;élévation&#039;&#039; coûte 2 bétonnières dans les plaines, 3 bétonnières dans les collines et 4 bétonnières dans les montagnes.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Conduites&#039;&#039;, permettant d&#039;acheminer l&#039;eau retenue par un barrage à une centrale électrique. Le prix de construction d&#039;une conduite dépend de sa valeur, indiquée sur le plateau principal (elle peut valoir de 1 à 5) : il est de 2 fois cette valeur, en nombre d&#039;excavatrices. Par exemple une conduite jaune de valeur 3 unités d&#039;énergie coûtera 6 excavatrices à la construction.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Centrales électriques&#039;&#039;, qui lorsqu&#039;elles sont reliées par une conduite (que ce soit l&#039;une des vôtres ou non) à un de vos barrages ou à un barrage neutre (barrage brun disposé sur le plateau de jeu dès le départ) contenant le l&#039;eau, permet de générer de l&#039;énergie électrique, et donc de faire avancer votre marqueur d&#039;énergie pour la manche en cours. Construire une centrale électrique coûte de 2 à 5 bétonnières, quelle que soit la région où elle est construite : la première centrale coûte 2 bétonnières, la deuxième 3 bétonnières etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus des machines indiquées et de la tuile technologie nécessaire, la première construction d&#039;une manche requiert 1 ingénieur, qui sera placé sur la zone correspondante du plateau de société du joueur ; la deuxième construction requiert 2 ingénieurs, la troisième 3 ingénieurs, et la quatrième requiert 3 ingénieurs plus 3 crédits qui sont payés à la banque, ce qui est représenté sur les différents plateau par une bordure rouge autour de l&#039;emplacement correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. les actions en &#039;&#039;&#039;Salle des turbines&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;activer la production d&#039;énergie au niveau d&#039;une centrale électrique, à condition qu&#039;elle soit reliée par une conduite à un barrage neutre ou de votre couleur contenant au moins 1 goutte d&#039;eau. La quantité d&#039;énergie produite est égale au nombre de gouttes d&#039;eau multiplié par la valeur de la conduite utilisée, éventuellement augmentée du bonus de production apparent de votre plateau société, et du bonus ou malus de l&#039;emplacement utilisé en salle des turbines (de -2 à +2). Si la conduite ne vous appartient pas il vous faudra pour l&#039;utiliser payer 1 crédit par goutte d&#039;eau à son propriétaire, qui gagnera également 1 PV par goutte d&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. les actions au &#039;&#039;&#039;Bureau des contrats&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;acheter 1 ou 2 contrats, qui peuvent être remplis lors d&#039;une action de production d&#039;énergie, si la quantité d&#039;énergie produite est supérieure ou égale au montant indiqué sur le contrat. Remplir un contrat permet d&#039;obtenir différents bonus : des machines supplémentaires, des crédits, des actions de construction gratuites, des PV etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. les actions à l&#039;&#039;&#039;&#039;usine de machines&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;acheter 1 ou 2 machines (excavatrice et/ou bétonnière), comme représenté sur le plateau général&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. les actions à l&#039;&#039;&#039;&#039;atelier&#039;&#039;&#039; vous permettent de faire tourner votre roue de construction d&#039;1 à 3 sixième(s) de tour, comme représenté sur le plateau général&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. les actions de &#039;&#039;&#039;contrôle de l&#039;eau&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;ajouter 1 goutte dans une source et de la faire s&#039;écouler immédiatement, ou de 1 à 2 gouttes dans une ou deux sources différentes qui s&#039;écouleront à la fin de la manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. les actions à la &#039;&#039;&#039;banque&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;acheter des crédits supplémentaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. les actions au &#039;&#039;&#039;bureau des brevets&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;acheter une tuile technologie spéciale, disposant, en plus de la possibilité de construire un type de structure donné, d&#039;un bonus immédiat lors de son utilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DE MANCHE ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de chaque manche, les gouttes d&#039;eau situées dans les sources s&#039;écoulent jusqu&#039;à être arrêtées par un barrage, ou jusqu&#039;en bas du plateau. Le joueur ayant produit le + d&#039;énergie pendant la manche marque 6 PV, le 2e maqrque 2 PV. En cas d&#039;égalité pour la 1ère place, les 2 joueurs se partagent les 8 PV ; en cas d&#039;égalité pour la 2e place, les joueurs aexequo marquent tous 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite chaque joueur marque un nombre de crédits dépendant de sa position sur la piste d&#039;énergie : un joueur qui n&#039;aurait produit aucune unité d&#039;énergie gagnerait tout de même 3 crédits, mais il perdrait aussi 3 PV. (le score ne peut pas être négatif ;-))&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque des PV en fonction de la tuile bonus de la manche qui vient de s&#039;écouler, à la condition d&#039;avoir produit au moins 6 unités d&#039;énergie pendant la manche. (La piste d&#039;énergie est divisée en 5 zones, chacune avec une tuile bonus correspondant à une manche de la partie. Une tuile peut par exemple rapporter 4 points pour chaque base déjà construite ; au total de points correspondant est appliquée une pénalité si le joueur n&#039;a pas atteint la zone de la piste d&#039;énergie correspondant à la tuile ; par exemple si la tuile bonus de la manche n°2 (correspondant à la zone de la piste d&#039;énergie située entre 12 et 17 unités d&#039;énergie) donne 4 points par barrage construit, que vous avez construit déjà 2 bases depuis le début de la partie et qu&#039;à la fin de la 2e manche vous avez produit 13 unités d&#039;énergie, vous gagnez 4x2 = 8 PV ; par contre si vous n&#039;avez produit que 10 unités d&#039;énergie, vous ne gagnez que 4x2 - 4 = 4 PV pour cette manche. La pénalité est de 4 PV par zone d&#039;écart entre la zone de la tuile bonus est celle où votre marqueur est arrivé à cette manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l&#039;ordre de jeu est mis à jour automatiquement en fonction des quantités d&#039;énergie produites par chacun : Celui qui a produit le moins devient le 1er joueur pour la phase suivante et celui qui en a produit le plus devient le dernier ; puis les niveaux d&#039;énergie de chacun sont remis à 0, chacun retrouve ses 12 ingénieurs et marque les revenus activés de son plateau (un revenu est obtenu lorsqu&#039;on construit le 2e, le 4e et le 5e élément d&#039;un même type de structure, sauf pour les centrales électriques: construire la 2e centrale apporte un bonus de production d&#039;énergie, construire la 3e centrale un bonus spécifique au plateau de société, et construire la 4e centrale un 2e bonus de production d&#039;énergie.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DE PARTIE ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur peut encore gagner certains PV à la fin de la partie :&lt;br /&gt;
* des points en fonction de la tuile objectif de la partie, disposée tout à droite de la piste d&#039;énergie&lt;br /&gt;
* des points en fonction du nombre de ressource (machines et crédits) en main (les ressources immobilisées sur la roue de construction ne sont pas comptabilisées) : on gagne 1 PV pour chaque ensemble de 5 ressources en main quelles qu&#039;elles soient (si 4 machines et 8 crédits, cela fera 2 PV).&lt;br /&gt;
* des points en fonction du nombre de gouttes d&#039;eau retenues dans les barrages du joueur (1 PV par goutte d&#039;eau retenue)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vainqueur est celui qui a le plus de PV :-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbarrage&amp;diff=4719</id>
		<title>Gamehelpbarrage</title>
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		<updated>2022-10-15T21:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Au travers de 5 manches, vous allez construire des barrages constitués au minimum d&#039;une base et pouvant supporter jusqu&#039;à 2 élévations, des conduites et des centrales électriques afin de produire de l&#039;énergie hydro-électrique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte est divisée en 3 régions : les montagnes, les collines et les plaines. Le coût de construction des structures n&#039;est pas le même dans chacune de ces régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;eau est produite par les 4 sources tout en haut de la carte et s&#039;écoule de haut en bas, remplissant les barrages se trouvant sur son chemin puis continuant son chemin jusqu&#039;à la mer tout en bas de la carte. A chaque tour vous pourrez placer des ingénieurs en différents endroits du plateau général ou de votre plateau personnel pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau personnel est en fait le plateau de la société dirigée par le joueur pour la partie, et contient des bonus variables d&#039;une société à l&#039;autre. Ces bonus sont activés lorsque certaines structures sont construites par le joueur. Chaque joueur commence donc le jeu avec un plateau société spécifique, ainsi qu&#039;un directeur apportant lui aussi une capacité unique, 12 ingénieurs, 6 crédits (unité monétaire utilisée dans &#039;&#039;Barrage&#039;&#039;), 6 excavatrices (machines marron), 4 bétonnières (machines grises) et 10 points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES PHASES DE CHAQUE MANCHE ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque manche est divisée en cinq phases se jouant dans l’ordre ci-dessous :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Revenus et Sources&#039;&#039;&#039; : Tous les joueurs reçoivent le revenu actif de leur plateau Société (ces bonus sont également perçus au moment de la construction des structures qui y donnent droit, comme illustré sur le plateau Société) ; l&#039;eau est ensuite placée dans les sources du haut du plateau en fonction des chiffres indiqués sur chacune des tuiles source (à l&#039;exception de la manche n°5 à laquelle aucune goutte d&#039;eau n&#039;est placée).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Actions&#039;&#039;&#039; : Les joueurs jouent leur tour l’un après l’autre selon l’ordre défini par les marqueurs Ordre du Tour de la piste d’Énergie. À votre tour, vous DEVEZ placer des Ingénieurs sur UN emplacement Action libre afin d’effectuer l’action correspondante. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Écoulement de l’eau&#039;&#039;&#039; : lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs Ingénieurs, la phase d’Écoulement de l’eau a lieu. Toutes les Gouttes d’eau sur les tuiles Source s’écoulent selon les règles standard, en suivant les rivières et les bassins.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Décompte&#039;&#039;&#039; : Le premier joueur sur la piste d’Énergie gagne 6 PVs, le deuxième gagne 2 PVs. Cette énergie a été produite grâce aux centrales du joueur pendant la manche courante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fin de manche&#039;&#039;&#039; : l&#039;énergie produite par chaque joueur est remise à 0 afin de pouvoir démarrer une nouvelle manche ; l&#039;ordre de jeu est également modifié en fonction des quantités d&#039;énergie produites par chaque joueur (Le joueur qui a produit le moins d’énergie lors de la manche actuelle devient premier joueur, et ainsi de suite.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACTIONS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions possibles sont de différents types :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. les actions de &#039;&#039;&#039;construction&#039;&#039;&#039; permettent de construire&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Bases&#039;&#039; de barrage, indispensables à tout barrage. Construire une &#039;&#039;base&#039;&#039; coûte 3 excavatrices dans les plaines, 4 excavatrices dans les collines et 5 excavatrices dans les montagnes. Un barrage constitué seulement d&#039;une base permet de retenir 1 goutte d&#039;eau. Pour construire une base il faut également disposer de la tuile de technologie correspondante (chaque joueur a dans son jeu 4 tuiles technologies basiques pour construire chacun des 4 types de construction). Cette tuile technologie est alors placée, ainsi que les machines nécessaires, sur la roue de construction du joueur, qui est ensuite tournée d&#039;un 6e de tour. La tuile et les machines seront à nouveau disponibles lorsque la roue de construction aura fait un tour complet.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;élévations&#039;&#039; de barrage, constructibles seulement sur une base ou une 1ère élévation (un barrage ne peut pas dépasser une hauteur de 3). Chaque élévation permet d&#039;augmenter de 1 goutte la capacité de retenue du barrage ; toute goutte d&#039;eau supplémentaire arrivant au barrage continue automatiquement son chemin en suivant le cours de la rivière. Construire une &#039;&#039;élévation&#039;&#039; coûte 2 bétonnières dans les plaines, 3 bétonnières dans les collines et 4 bétonnières dans les montagnes.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Conduites&#039;&#039;, permettant d&#039;acheminer l&#039;eau retenue par un barrage à une centrale électrique. Le prix de construction d&#039;une conduite dépend de sa valeur, indiquée sur le plateau principal (elle peut valoir de 1 à 5) : il est de 2 fois cette valeur, en nombre d&#039;excavatrices. Par exemple une conduite jaune de valeur 3 unités d&#039;énergie coûtera 6 excavatrices à la construction.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Centrales électriques&#039;&#039;, qui lorsqu&#039;elles sont reliées par une conduite (que ce soit l&#039;une des vôtres ou non) à un de vos barrages ou à un barrage neutre (barrage brun disposé sur le plateau de jeu dès le départ) contenant le l&#039;eau, permet de générer de l&#039;énergie électrique, et donc de faire avancer votre marqueur d&#039;énergie pour la manche en cours. Construire une centrale électrique coûte de 2 à 5 bétonnières, quelle que soit la région où elle est construite : la première centrale coûte 2 bétonnières, la deuxième 3 bétonnières etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus des machines indiquées et de la tuile technologie nécessaire, la première construction d&#039;une manche requiert 1 ingénieur, qui sera placé sur la zone correspondante du plateau de société du joueur ; la deuxième construction requiert 2 ingénieurs, la troisième 3 ingénieurs, et la quatrième requiert 3 ingénieurs plus 3 crédits qui sont payés à la banque, ce qui est représenté sur les différents plateau par une bordure rouge autour de l&#039;emplacement correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. les actions en &#039;&#039;&#039;Salle des turbines&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;activer la production d&#039;énergie au niveau d&#039;une centrale électrique, à condition qu&#039;elle soit reliée par une conduite à un barrage neutre ou de votre couleur contenant au moins 1 goutte d&#039;eau. La quantité d&#039;énergie produite est égale au nombre de gouttes d&#039;eau multiplié par la valeur de la conduite utilisée, éventuellement augmentée du bonus de production apparent de votre plateau société, et du bonus ou malus de l&#039;emplacement utilisé en salle des turbines (de -2 à +2). Si la conduite ne vous appartient pas il vous faudra pour l&#039;utiliser payer 1 crédit par goutte d&#039;eau à son propriétaire, qui gagnera également 1 PV par goutte d&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. les actions au &#039;&#039;&#039;Bureau des contrats&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;acheter 1 ou 2 contrats, qui peuvent être remplis lors d&#039;une action de production d&#039;énergie, si la quantité d&#039;énergie produite est supérieure ou égale au montant indiqué sur le contrat. Remplir un contrat permet d&#039;obtenir différents bonus : des machines supplémentaires, des crédits, des actions de construction gratuites, des PV etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. les actions à l&#039;&#039;&#039;&#039;usine de machines&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;acheter 1 ou 2 machines (excavatrice et/ou bétonnière), comme représenté sur le plateau général&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. les actions à l&#039;&#039;&#039;&#039;atelier&#039;&#039;&#039; vous permettent de faire tourner votre roue de construction d&#039;1 à 3 sixième(s) de tour, comme représenté sur le plateau général&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. les actions de &#039;&#039;&#039;contrôle de l&#039;eau&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;ajouter 1 goutte dans une source et de la faire s&#039;écouler immédiatement, ou de 1 à 2 gouttes dans une ou deux sources différentes qui s&#039;écouleront à la fin de la manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. les actions à la &#039;&#039;&#039;banque&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;acheter des crédits supplémentaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. les actions au &#039;&#039;&#039;bureau des brevets&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;acheter une tuile technologie spéciale, disposant, en plus de la possibilité de construire un type de structure donné, d&#039;un bonus immédiat lors de son utilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DE MANCHE ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de chaque manche, les gouttes d&#039;eau situées dans les sources s&#039;écoulent jusqu&#039;à être arrêtées par un barrage, ou jusqu&#039;en bas du plateau. Le joueur ayant produit le + d&#039;énergie pendant la manche marque 6 PV, le 2e maqrque 2 PV. En cas d&#039;égalité pour la 1ère place, les 2 joueurs se partagent les 8 PV ; en cas d&#039;égalité pour la 2e place, les joueurs aexequo marquent tous 1 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite chaque joueur marque un nombre de crédits dépendant de sa position sur la piste d&#039;énergie : un joueur qui n&#039;aurait produit aucune unité d&#039;énergie gagnerait tout de même 3 crédits, mais il perdrait aussi 3 PV. (le score ne peut pas être négatif ;-))&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque des PV en fonction de la tuile bonus de la manche qui vient de s&#039;écouler, à la condition d&#039;avoir produit au moins 6 unités d&#039;énergie pendant la manche. (La piste d&#039;énergie est divisée en 5 zones, chacune avec une tuile bonus correspondant à une manche de la partie. Une tuile peut par exemple rapporter 4 points pour chaque base déjà construite ; au total de points correspondant est appliquée une pénalité si le joueur n&#039;a pas atteint la zone de la piste d&#039;énergie correspondant à la tuile ; par exemple si la tuile bonus de la manche n°2 (correspondant à la zone de la piste d&#039;énergie située entre 12 et 17 unités d&#039;énergie) donne 4 points par barrage construit, que vous avez construit déjà 2 bases depuis le début de la partie et qu&#039;à la fin de la 2e manche vous avez produit 13 unités d&#039;énergie, vous gagnez 4x2 = 8 PV ; par contre si vous n&#039;avez produit que 10 unités d&#039;énergie, vous ne gagnez que 4x2 - 4 = 4 PV pour cette manche. La pénalité est de 4 PV par zone d&#039;écart entre la zone de la tuile bonus est celle où votre marqueur est arrivé à cette manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l&#039;ordre de jeu est mis à jour automatiquement en fonction des quantités d&#039;énergie produites par chacun : Celui qui a produit le moins devient le 1er joueur pour la phase suivante et celui qui en a produit le plus devient le dernier ; puis les niveaux d&#039;énergie de chacun sont remis à 0, chacun retrouve ses 12 ingénieurs et marque les revenus activés de son plateau (un revenu est obtenu lorsqu&#039;on construit le 2e, le 4e et le 5e élément d&#039;un même type de structure, sauf pour les centrales électriques: construire la 2e centrale apporte un bonus de production d&#039;énergie, construire la 3e centrale un bonus spécifique au plateau de société, et construire la 4e centrale un 2e bonus de production d&#039;énergie.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbarrage&amp;diff=4707</id>
		<title>Gamehelpbarrage</title>
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		<updated>2022-10-11T21:15:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : Page créée avec « Au travers de 5 manches, vous allez construire des barrages constitués au minimum d&amp;#039;une base et pouvant supporter jusqu&amp;#039;à 2 élévations, des conduites et des centrales… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Au travers de 5 manches, vous allez construire des barrages constitués au minimum d&#039;une base et pouvant supporter jusqu&#039;à 2 élévations, des conduites et des centrales électriques afin de produire de l&#039;énergie hydro-électrique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte est divisée en 3 régions : les montagnes, les collines et les plaines. Le coût de construction des structures n&#039;est pas le même dans chacune de ces régions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;eau est produite par les 4 sources tout en haut de la carte et s&#039;écoule de haut en bas, remplissant les barrages se trouvant sur son chemin puis continuant son chemin jusqu&#039;à la mer tout en bas de la carte. A chaque tour vous pourrez placer des ingénieurs en différents endroits du plateau général ou de votre plateau personnel pour effectuer différents types d&#039;actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau personnel est en fait le plateau de la société dirigée par le joueur pour la partie, et contient des bonus variables d&#039;une société à l&#039;autre. Ces bonus sont activés lorsque certaines structures sont construites par le joueur. Chaque joueur commence donc le jeu avec un plateau société spécifique, ainsi qu&#039;un directeur apportant lui aussi une capacité unique, 12 ingénieurs, 6 crédits (unité monétaire utilisée dans &#039;&#039;Barrage&#039;&#039;), 6 excavatrices (machines marron), 4 bétonnières (machines grises) et 10 points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque manche est divisée en cinq phases se jouant dans l’ordre ci-dessous :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Revenus et Sources&#039;&#039;&#039; : Tous les joueurs reçoivent le revenu actif de leur plateau Société (ces bonus sont également perçus au moment de la construction des structures qui y donnent droit, comme illustré sur le plateau Société) ; l&#039;eau est ensuite placée dans les sources du haut du plateau en fonction des chiffres indiqués sur chacune des tuiles source (à l&#039;exception de la manche n°5 à laquelle aucune goutte d&#039;eau n&#039;est placée).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Actions&#039;&#039;&#039; : Les joueurs jouent leur tour l’un après l’autre selon l’ordre défini par les marqueurs Ordre du Tour de la piste d’Énergie. À votre tour, vous DEVEZ placer des Ingénieurs sur UN emplacement Action libre afin d’effectuer l’action correspondante. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Écoulement de l’eau&#039;&#039;&#039; : lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs Ingénieurs, la phase d’Écoulement de l’eau a lieu. Toutes les Gouttes d’eau sur les tuiles Source s’écoulent selon les règles standard, en suivant les rivières et les bassins.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Décompte&#039;&#039;&#039; : Le premier joueur sur la piste d’Énergie gagne 6 PVs, le deuxième gagne 2 PVs. Cette énergie a été produite grâce aux centrales du joueur pendant la manche courante.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fin de manche&#039;&#039;&#039; : l&#039;énergie produite par chaque joueur est remise à 0 afin de pouvoir démarrer une nouvelle manche ; l&#039;ordre de jeu est également modifié en fonction des quantités d&#039;énergie produites par chaque joueur (Le joueur qui a produit le moins d’énergie lors de la manche actuelle devient premier joueur, et ainsi de suite.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions possibles sont de différents types :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. les actions de &#039;&#039;&#039;construction&#039;&#039;&#039; permettent de construire&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Bases&#039;&#039; de barrage, indispensables à tout barrage. Construire une &#039;&#039;base&#039;&#039; coûte 3 excavatrices dans les plaines, 4 excavatrices dans les collines et 5 excavatrices dans les montagnes. Un barrage constitué seulement d&#039;une base permet de retenir 1 goutte d&#039;eau. Pour construire une base il faut également disposer de la tuile de technologie correspondante (chaque joueur a dans son jeu 4 tuiles technologies basiques pour construire chacun des 4 types de construction). Cette tuile technologie est alors placée, ainsi que les machines nécessaires, sur la roue de construction du joueur, qui est ensuite tournée d&#039;un 6e de tour. La tuile et les machines seront à nouveau disponibles lorsque la roue de construction aura fait un tour complet.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;élévations&#039;&#039; de barrage, constructibles seulement sur une base ou une 1ère élévation (un barrage ne peut pas dépasser une hauteur de 3). Chaque élévation permet d&#039;augmenter de 1 goutte la capacité de retenue du barrage ; toute goutte d&#039;eau supplémentaire arrivant au barrage continue automatiquement son chemin en suivant le cours de la rivière. Construire une &#039;&#039;élévation&#039;&#039; coûte 2 bétonnières dans les plaines, 3 bétonnières dans les collines et 4 bétonnières dans les montagnes.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Conduites&#039;&#039;, permettant d&#039;acheminer l&#039;eau retenue par un barrage à une centrale électrique. Le prix de construction d&#039;une conduite dépend de sa valeur, indiquée sur le plateau principal (elle peut valoir de 1 à 5) : il est de 2 fois cette valeur, en nombre d&#039;excavatrices. Par exemple une conduite jaune de valeur 3 unités d&#039;énergie coûtera 6 excavatrices à la construction.&lt;br /&gt;
* des &#039;&#039;Centrales électriques&#039;&#039;, qui lorsqu&#039;elles sont reliées par une conduite (que ce soit l&#039;une des vôtres ou non) à un de vos barrages ou à un barrage neutre (barrage brun disposé sur le plateau de jeu dès le départ) contenant le l&#039;eau, permet de générer de l&#039;énergie électrique, et donc de faire avancer votre marqueur d&#039;énergie pour la manche en cours. Construire une centrale électrique coûte de 2 à 5 bétonnières, quelle que soit la région où elle est construite : la première centrale coûte 2 bétonnières, la deuxième 3 bétonnières etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus des machines indiquées et de la tuile technologie nécessaire, la première construction d&#039;une manche requiert 1 ingénieur, qui sera placé sur la zone correspondante du plateau de société du joueur ; la deuxième construction requiert 2 ingénieurs, la troisième 3 ingénieurs, et la quatrième requiert 3 ingénieurs plus 3 crédits qui sont payés à la banque, ce qui est représenté sur les différents plateau par une bordure rouge autour de l&#039;emplacement correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. les actions en &#039;&#039;&#039;Salle des turbines&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;activer la production d&#039;énergie au niveau d&#039;une centrale électrique, à condition qu&#039;elle soit reliée par une conduite à un barrage neutre ou de votre couleur contenant au moins 1 goutte d&#039;eau. La quantité d&#039;énergie produite est égale au nombre de gouttes d&#039;eau multiplié par la valeur de la conduite utilisée, éventuellement augmentée du bonus de production apparent de votre plateau société, et du bonus ou malus de l&#039;emplacement utilisé en salle des turbines (de -2 à +2). Si la conduite ne vous appartient pas il vous faudra pour l&#039;utiliser payer 1 crédit par goutte d&#039;eau à son propriétaire, qui gagnera également 1 PV par goutte d&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. les actions au &#039;&#039;&#039;Bureau des contrats&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;acheter 1 ou 2 contrats, qui peuvent être remplis lors d&#039;une action de production d&#039;énergie, si la quantité d&#039;énergie produite est supérieure ou égale au montant indiqué sur le contrat. Remplir un contrat permet d&#039;obtenir différents bonus : des machines supplémentaires, des crédits, des actions de construction gratuites, des PV etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. les actions à l&#039;&#039;&#039;&#039;usine de machines&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;acheter 1 ou 2 machines (excavatrice et/ou bétonnière), comme représenté sur le plateau général&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. les actions à l&#039;&#039;&#039;&#039;atelier&#039;&#039;&#039; vous permettent de faire tourner votre roue de construction d&#039;1 à 3 sixième(s) de tour, comme représenté sur le plateau général&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. les actions de &#039;&#039;&#039;contrôle de l&#039;eau&#039;&#039;&#039; vous permettent d&#039;ajouter 1 goutte dans une source et de la faire s&#039;écouler immédiatement, ou de 1 à 2 gouttes dans une ou deux sources différentes qui s&#039;écouleront à la fin de la manche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. les actions à la &#039;&#039;&#039;banque&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;acheter des crédits supplémentaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. les actions au &#039;&#039;&#039;bureau des brevets&#039;&#039;&#039; permettent d&#039;acheter une tuile technologie spéciale, disposant, en plus de la possibilité de construire un type de structure donné, d&#039;un bonus immédiat lors de son utilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(à poursuivre)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_throughtheagesnewstory&amp;diff=4208</id>
		<title>Tips throughtheagesnewstory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_throughtheagesnewstory&amp;diff=4208"/>
		<updated>2022-04-20T14:57:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EleaTyrell : Page créée avec « A votre premier tour, envisagez de construire une mine et d&amp;#039;augmenter votre population : investir dans la production de ressources est généralement une bonne idée.  Pri… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A votre premier tour, envisagez de construire une mine et d&#039;augmenter votre population : investir dans la production de ressources est généralement une bonne idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Privilégiez les ressources à la nourriture : on peut construire une ferme à partir de ressources mais on ne peut pas construire une mine à partir de nourriture. Cependant une fois que vous aurez construit disons deux mines et une ferme, vous constaterez que votre population commence à consommer de la nourriture même lorsque vous ne créez pas de nouveau travailleur, alors qu&#039;elle ne consommera pas de ressources. Ainsi, les nouveaux travailleurs dont vous avez besoin lorsque vous construisez de nouveaux bâtiments avec vos ressources ou lorsque vous souhaitez recruter pour votre armée deviennent de plus en plus chers, alors que le coût des bâtiments et des troupes militaires ne change pas en fonction de leur quantité (en contrepartie il augmente avec l&#039;Âge auquel appartient le bâtiment construit ou l&#039;unité militaire recrutée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez qu&#039;il n&#039;y a pas assez de cartes &amp;quot;Irrigation&amp;quot; à l&#039;Âge I pour tout le monde -  sans compter que ces cartes pourraient n&#039;apparaître que très tard dans cet âge - et sans irrigation vous aurez du mal à accroître votre population plus d&#039;un tour sur deux. Par conséquent, il est vital de tirer parti de toute autre source de nourriture et de population, c&#039;est-à-dire des cartes Action et des événements, jusqu&#039;à ce que vous sachiez si vous serez l&#039;un des heureux détenteurs de la technologie d&#039;irrigation. Si ce n&#039;est pas le cas, il vous faudra sérieusement envisager de baser votre stratégie sur les améliorations de bâtiments pour augmenter la productivité de vos quelques travailleurs, et de choisir avec soin la (ou les) merveille(s) que vous construirez, étant donné que celles-ci apportent des bénéfices tels que du bonheur et des points de culture sans avoir besoin de travailleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne vous inquiétez pas trop de votre niveau de bonheur : tant que vous avez des ouvriers inutilisés ce n&#039;est pas un problème. Cependant avoir des ouvriers inutilisés est un luxe que vous ne pourrez sans doute pas vous permettre pendant très longtemps (voir ci-dessus). Ça vaut le coup d&#039;en avoir un, ou même deux, à l&#039;Âge de l&#039;Antiquité, pour le cas où l&#039;un des événements permettant de construire gratuitement un bâtiment à la condition d&#039;avoir un ouvrier inutilisé se produirait; mais ensuite il vaut mieux les mettre au travail plutôt que les utiliser simplement pour compenser un niveau de bonheur insuffisant. On peut toujours détruire un bâtiment plus tard si nécessaire, afin de libérer le travailleur correspondant; n&#039;oubliez pas que tout travailleur ainsi libéré revient dans votre réserve d&#039;ouvriers inutilisés et non dans votre &amp;quot;réserve jaune&amp;quot;, même si cela coûte une action civile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;oubliez pas de prendre un Leader de chaque Âge si l&#039;opportunité se présente, mais n&#039;oubliez pas non plus que vous ne pouvez en prendre qu&#039;un seul par Âge, donc choisissez-en un dont les effets sont complémentaires de votre stratégie générale; vous pouvez aussi prendre le premier Leader que vous voyez et le laisser guider votre stratégie - après tout, le Leader que vous souhaiteriez recruter peut n&#039;apparaître que tardivement. Remplacer un Leader avant qu&#039;il ne devienne obsolète vous permettra de récupérer une action civile, donc normalement seul votre premier Leader vous coûtera une action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart du temps la quantité de puissance militaire que vous avez en plus de vos adversaires n&#039;est pas importante, seul le fait que vous soyez plus fort compte. Si vous êtes plus faible que vos adversaires, vous risquez de perdre un cube ou deux, ou de manquer certaines opportunités apportées par certains événements, mais vous devriez pouvoir vous rattraper en utilisant autrement des actions que vos opposants utilisent pour construire leurs armées. Cependant faites attention ! à l&#039;Âge III, il y a beaucoup de cartes événements de type &amp;quot;guerre&amp;quot; qui pénalisent les civilisations faibles: non seulement vous pourriez perdre des points de culture en fonction de la différence de force de vos deux civilisations, mais votre attaquant pourrait en plus en gagner autant, ce qui ferait double peine. Donc soyez attentifs à tous les moyens d&#039;obtenir des points de force &amp;quot;gratuits&amp;quot; qui ne nécessitent pas de travailleur, comme par exemple certaines technologies spéciales, certaines tactiques ou certains Leaders (mais il n&#039;y a pas de &amp;quot;leader de guerre&amp;quot; à l&#039;Âge III, donc il vaut mieux anticiper).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Michelangelo et William Shakespeare sont des Leaders extrêmement puissants pour la production de culture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Grande Muraille est une merveille extrêmement forte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EleaTyrell</name></author>
	</entry>
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