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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbonsai&amp;diff=6508</id>
		<title>Gamehelpbonsai</title>
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		<updated>2024-10-19T01:02:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Corrections diverses&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez votre Bonsai avec des tuiles tout en récoltant des cartes pour jouer davantage de tuiles différentes par tour, tandis que vous déciderez entre les objectifs que vous voulez atteindre et ceux que vous ignorerez définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant votre tour, Méditez ou Cultivez, puis vérifiez si vous avez rempli un objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Méditer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez la carte face visible de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous de la carte choisie, des symboles indiquent quelles tuiles supplémentaires vous pouvez prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant la position de la carte, vous obtiendrez aucune tuile, le choix entre entre une tuile et une autre, ou bien plusieurs tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes restantes sont décalées sur la droite, et une nouvelle carte est piochée pour compléter le marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les cartes Croissance sont jouées à la droite de votre Seishi, étalées de sorte que leur symbole de tuile reste visible ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les cartes Outil sont jouées à gauche de votre Seishi, étalées de sorte que les nombres indiqués restent visibles ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les apprentis et les maîtres déclenchent leurs effets immédiats, puis sont empilés face cachés dans votre zone de jeu&amp;amp;nbsp;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les parchemins ont des effets à la fin de la partie, et sont empilés face cachée dans le tas des apprentis et des maîtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelque soit le nombre de tuiles que vous avez obtenues, vous ne pouvez conserver que 5 tuiles à la fin de votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cultiver ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des cartes étalées devant vous, y compris votre carte Seishi de départ, vous pouvez jouer les tuiles des types représentés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque symbole de tuile vous permet de poser une tuile de ce type, la tuile Seishi de départ permettant de poser 1 tuile Bois, 1 tuile Feuille, et/ou n&#039;importe quelle tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Bois doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une autre tuile Bois ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Feuille doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une tuile Bois ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Fleur doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une tuile Feuille ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Fruit doit être posée avec deux bords jouxtant deux tuiles Feuille adjacentes, de plus une tuile Fruit ne DOIT pas toucher le bord d&#039;une autre tuile Fruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant la pose, si la disposition de vos tuiles ne permet pas la pose d&#039;une tuile Bois (indépendamment des tuiles que vous désirez placer) vous pouvez défausser le minimum de tuiles de votre Bonsai pour restaurer la possibilité de poser une tuile Bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remplir un objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous remplissez un objectif, même au-delà de ses conditions, vous pouvez le réclamer ou y renoncer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez réclamer qu&#039;un seul objectif de chaque type, aussi une fois un objectif obtenu, vous ne pourrez pas réclamer une version améliorée d&#039;un objectif de même type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous choisissez de renoncer à un objectif que vous pouviez réclamer, vous ne pourrez pas le réclamer ultérieurement, vous devrez alors essayer de réclamer un objectif plus difficile procurant davantage de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand la pioche est épuisée et la dernière carte révélée, tous les joueurs y compris le joueur qui a causé cette situation bénéficient d&#039;un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles en main ne valent rien, les tuiles de votre Bonsai sont marquées comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Bois vaut 0 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Feuille vaut 3 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Fleur vaut 1 pour chaque côté NON adjacent à une autre tuile (vaut donc entre 0 et 5) ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Fruit vaut 7&amp;amp;nbsp;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• révélez vos parchemins et marquez les comme décrits, puis ajoutez les points des cartes Objectif récoltées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur gagnant est celui ayant accumulé le plus de points !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur le plus éloigné du premier joueur gagne !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbonsai&amp;diff=6507</id>
		<title>Gamehelpbonsai</title>
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		<updated>2024-10-18T14:35:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Corrections après relecture&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez votre Bonsai avec des tuiles tout en récoltant des cartes pour jouer davantage de tuiles différentes par tour, tandis que vous déciderez entre les objectifs que vous voulez atteindre et ceux que vous ignorerez définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant votre tour, Méditer ou Cultiver, puis vérifiez si vous avez rempli un objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Méditer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez la carte face visible de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous de la carte choisie, des symboles indiquent quelles tuiles supplémentaires vous pouvez prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant la position de la carte, vous obtiendrez aucune tuile, le choix entre entre une tuile et une autre, ou bien plusieurs tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes restantes sont décalées sur la droite, et une nouvelle carte est piochée pour compléter le marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les cartes Croissance sont jouées à la droite de votre Seishi, étalées de sorte que leur symbole de tuile reste visible ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les carts Outil sont jouées à gauche de votre Seishi, étalées de sorte que le nombre indiqué reste visible ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les apprentis et les maîtres déclenchent leurs effets immédiats, puis sont empilés face cachés dans votre zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• les parchemins ont des effets à la fin de la partie, et sont empilés face cachée dans le tas des apprentis et des maîtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelque soit le nombre de tuiles que vous avez obtenues, vous ne pouvez conserver que 5 tuiles à la fin de votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cultiver ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des cartes étalées devant vous, y compris votre carte Seishi de départ, vous pouvez jouer les tuiles des types représentés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque symbole de tuile vous permet de poser une tuile de ce type, la tuile Seishi de départ permettant de poser 1 tuile Bois, 1 tuile Feuille, et/ou n&#039;importe quelle tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Bois doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une autre tuile Bois ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Feuille doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une tuile Bois ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Fleur doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une tuile Feuille ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Fruit doit être posée avec deux bords jouxtant deux tuiles Feuille adjacentes, de plus une tuile Fruit ne DOIT pas toucher le bord d&#039;une autre tuile Fruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant la pose, si la disposition de vos tuiles ne permet pas la pose d&#039;une tuile Bois (indépendamment des tuiles que vous désirez placer) vous pouvez défausser le minimum de tuiles de votre Bonsai pour restaurer la possibilité de poser une tuile Bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remplir un objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous remplissez un objectif, même au-delà de ses conditions, vous pouvez le réclamer ou y renoncer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez réclamer qu&#039;un seul objectif de chaque type, aussi une fois un objectif obtenu, vous ne pourrez pas réclamer une version améliorée d&#039;un objectif de même type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous choisissez de renoncer à un objectif que pouviez réclamer, vous ne pourrez pas le réclamer ultérieurement, vous devez alors essayer de réclamer un objectif plus difficile procurant davantage de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand la pioche est épuisée et la dernière carte révélée, tous les joueurs y compris le joueur qui a causé cette situation bénéficient d&#039;un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles en main ne valent rien, les tuiles de votre Bonsai sont marquées comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Bois vaut 0 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Feuille vaut 3 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Fleur vaut 1 pour chaque côté NON adjacent à une autre tuile (vaut donc entre 0 et 5) ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Fruit vaut 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• révélez vos parchemins et marquez les comme décrits, puis ajoutez les points des cartes Objectif récoltées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur gagnant est celui ayant accumulé le plus de points !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur le plus éloigné du premier joueur gagne !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
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		<title>Gamehelpbonsai</title>
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		<updated>2024-10-18T12:25:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : création&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créez votre Bonsai avec des tuiles tout en récoltant des cartes pour jouer davantage de tuiles différentes par tour, tandis que vous déciderez entre les objectifs que vous voulez atteindre et ceux que vous ignorerez définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant votre tour, Méditer ou Cultiver, puis vérifiez si vous avez rempli un objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Méditer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez la carte face visible de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous de la carte choisie, des symboles indiquent quelles tuiles supplémentaires vous pouvez prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suivant la position de la carte, vous obtiendrez aucune tuile, le choix entre entre une tuile et une autre, ou bien plusieurs tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes restantes sont décalées sur la droite, et une nouvelle carte est piochée pour compléter le marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les cartes Croissance sont jouées à la droite de votre Seishi, étalées de sorte que leur symbole de tuile reste visible ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les carts Outil sont jouées à gauche de votre Seishi, étalées de sorte que le nombre indiqué reste visible ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les apprentis et les maîtres déclenchent leurs effets immédiats, puis sont empilés face cachés dans votre zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les parchemins ont des effets à la fin de la partie, et sont empilés face cachée dans le tas des apprentis et des maîtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelque soit le nombre de tuiles que vous avez obtenues, vous ne pouvez conserver que 5 tuiles à la fin de votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cultiver ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction des cartes qui sont étalées devant vous, y compris votre carte Seishi de départ, vous pouvez jouer des tuiles comme représentées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tuile représentée vous permet de poser une tuile de ce type, la tuile Seishi de départ permettant de de poser 1 Bois, 1 Feuille, et/ou n&#039;importe quelle tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Une tuile Bois doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une autre tuile Bois ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Une tuile Feuille doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une tuile Bois ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Une tuile Fleur doit être posée avec un bord jouxtant celui d&#039;une tuile Feuille ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Une tuile Fruit doit être posée avec deux bords jouxtant deux tuiles Feuille adjacentes, de plus une tuile Fruit ne DOIT pas toucher le bord d&#039;une autre tuile Fruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant la pose, si la disposition de vos tuiles ne permet pas la pose d&#039;une tuile Bois (indépendamment des tuiles que vous désirez placez) vous pouvez défausser le minimum de tuiles de votre Bonsai pour restaurer la possibilité de poser une tuile Bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remplir un objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous remplissez un objectif, même au-delà de ses conditions, vous pouvez le réclamer ou y renoncer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez réclamer qu&#039;un seul objectif de chaque type, aussi une fois un objectif obtenu, vous ne pourrez pas réclamer une version améliorée d&#039;un objectif de même type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous choisissez de renoncer à un objectif que pouviez réclamer, vous ne pourrez pas le réclamer ultérieurement, vous devez alors essayer de réclamer un objectif plus difficile procurant davantage de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand la pioche est épuisée et la dernière carte révélée, tous les joueurs y compris le joueur qui a causé cette situation bénéficient d&#039;un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles en main ne valent rien, les tuiles de votre Bonsai sont marquées comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• une tuile Bois vaut 0 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Feuille vaut 3 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Fleur vaut 1 pour chaque côté NON adjacent à une autre tuile (vaut donc entre 0 et 5) ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• chaque tuile Fruit vaut 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• révélez vos parchemins et marquez les comme décrits, puis ajoutez les points des cartes Objectif récoltées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur gagnant est celui ayant accumulé le plus de points !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur le plus éloigné du premier joueur gagne !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4872</id>
		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2022-12-04T11:09:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Cartes Artéfact et Objet : reformulation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Évaluation de la performance d&#039;un joueur ===&lt;br /&gt;
Au cours d&#039;une partie de Les Ruines Perdues de Narak, les joueurs effectuent des actions consistant à utiliser des ressources (archéologues, cartes, jetons) pour obtenir d&#039;autres ressources et des points de victoire. L&#039;objectif d&#039;une partie étant d&#039;accumuler le plus possible de points de victoire, il est commode, pour évaluer l&#039;intérêt de telle ou telle action afin de disposer de critères de décision, de considérer toutes ces actions comme des transactions plus ou moins profitables pour le joueur. Celui-ci cherchera d&#039;une part à optimiser le profit pour chaque transaction, d&#039;autre part à convertir le plus de ressources possibles en points de victoire en fin de partie.&lt;br /&gt;
Comme certaines cartes procurant des points de victoire peuvent être exilées, nous voyons que les points de victoire peuvent être perdus et donc dépensés comme des ressources. Par la suite, le mot ressource pourra donc tout aussi bien désigner des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
L&#039;unité d&#039;évaluation des ressources (comprenant donc les points de victoire) correspond à un point de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté d&#039;obtention des différents éléments de jeu justifie que ceux-ci puissent être affectés d&#039;un nombre d&#039;unités, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 unité : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point de victoire)&lt;br /&gt;
* 1 unité : 1 point de victoire, pièce (ou carte Subvention), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette&lt;br /&gt;
* 2 unités : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* 3 unités : joyau&lt;br /&gt;
* La valeur d&#039;un Archéologue augmente au cours d&#039;une partie, mais nous l&#039;estimerons à 2 pour simplifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4 unités), de 5 cartes (3 unités), plus 2 ou 3 ressources valant 1 unité suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n&#039;aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues (ainsi, une carte Peur vaut bien -1 point de victoire en fin de partie, et non plus zéro unité de ressources).&lt;br /&gt;
En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site de campement (déjà découvert au début de la partie) coûte 1 symbole Voyage + 1 Archéologue (2 unités), et rapporte 2 éléments de jeu d&#039;une unité 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 pointe de flèche valant 2 unités, ou 1 joyau valant 3 unités en défaussant une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gain est donc toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent de convertir des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez au moins un symbole Voyage autre que les bottes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site découvert coûte 1 symbole Voyage (1 unité, sauf bottes) + 1 archéologue (2 unités), et rapporte normalement 3 unités (cette action permet de convertir la valeur de l&#039;archéologue en ressources, les archéologues qui seraient inutilisés en fin de manche ne rapportant rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de découverte d&#039;un nouveau site, les 3 boussoles investies permettent de gagner une idole à 3 PV avec bonus valant 1 unité (total 4). Le gain est donc d&#039;une unité de ressources (pour la découverte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maîtrise d&#039;un gardien permet d&#039;obtenir 5 PV + 1 effet valant une unité (total 6), pour une dépense de 3 unités. Le gain est de 3, mais les PV des gardiens sont des ressources gelées jusqu&#039;à la fin de la partie (elles ne peuvent pas servir à obtenir de nouvelles ressources). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site découvert coûte 2 symboles Voyage (2 unités en général) + 1 archéologue (2 unités), et rapporte normalement 5 unités, soit un gain d&#039;une unité de ressources. Il est donc plus avantageux de se placer sur un site de niveau 2 lorque c&#039;est possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de découverte d&#039;un nouveau site, les 6 boussoles investies permettent gagner 2 idoles à 3 PV dont une avec bonus valant 1 unité (total 7). Le gain est donc d&#039;une unité de ressources (pour la découverte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gardiens sont communs aux sites des niveaux 1 et 2 (se reporter à la section précédente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
L&#039;achat d&#039;une carte Artéfact coûte approximativement le même nombre de boussoles que le nombre d&#039;unités de ressources que son effet permet d&#039;obtenir. Une telle carte rapporte également 1 à 3 points de victoire en fin de partie. Quand elle est jouée de la main, son effet procure 1 ressource nette de moins puisque le joueur doit alors payer une tablette.&lt;br /&gt;
Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
L&#039;achat d&#039;une carte Objet coûte approximativement le même nombre de pièces que le nombre d&#039;unités de ressources que sont effet permet d&#039;obtenir. Une telle carte rapporte également 1 à 3 points de victoire en fin de partie. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Loupe, des avantages divers pour le Calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement du jeton Loupe est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité de ressource ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités de ressources.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4501</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
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		<updated>2022-07-16T10:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : corrections de titres de cartes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 cartes Réfugié&lt;br /&gt;
    3 cartes Charognard&lt;br /&gt;
    1 carte Combattant&lt;br /&gt;
    1 carte Lance&lt;br /&gt;
    1 carte Pelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de pioche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.&lt;br /&gt;
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de collecte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.&lt;br /&gt;
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.&lt;br /&gt;
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase d&#039;escarmouche (Tour 3 et suivants) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.&lt;br /&gt;
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse.&lt;br /&gt;
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte &amp;lt;i&amp;gt;Ressource contestée&amp;lt;/i&amp;gt; soit attribuée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles détaillées ==&lt;br /&gt;
=== Phase de collecte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant cette phase, chaque joueur joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour ajouter de nouvelles ressources (cartes) à son paquet. La collecte commence par le joueur qui possède la carte Initiateur et se poursuit dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions qu’un joueur peut entreprendre, mais &amp;lt;b&amp;gt;aucune action ne peut être effectuée plus d’une fois&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ou plusieurs cartes sont tirées de la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur peut choisir de placer une des cartes tirées dans sa défausse et place les autres cartes sous la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; (il n’est cependant pas obligé de prendre une carte si le tirage ne le satisfait pas). Le nombre de cartes est déterminé par la somme des chiffres &amp;lt;i&amp;gt;Creuser&amp;lt;/i&amp;gt; inscrits sur la ou les cartes qu’il joue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permet au joueur de &amp;lt;i&amp;gt;Piocher&amp;lt;/i&amp;gt; une carte ou plus de sa pioche qu’il ajoute à sa main. Plusieurs cartes peuvent être combinées pour piocher plus de cartes. Comme les autres actions, &amp;lt;i&amp;gt;Piocher&amp;lt;/i&amp;gt; ne peut être joué qu’une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet de prendre une des cartes &amp;lt;i&amp;gt;Mercenaire&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur doit simplement payer le coût indiqué sur la carte. Il peut payer avec de la &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; et des &amp;lt;i&amp;gt;Remèdes&amp;lt;/i&amp;gt;. La &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; est crée grâce à l’action &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; (voir plus bas). Les remèdes se présentent sous la forme de cartes Remède (&amp;lt;i&amp;gt;Pilules&amp;lt;/i&amp;gt; et &amp;lt;i&amp;gt;Medkit&amp;lt;/i&amp;gt;) qui doivent être jouées de la main du joueur. Les remèdes n’ont pas besoin d’être associés à un personnage. &amp;lt;b&amp;gt;Chaque joueur peut seulement &amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; un mercenaire par tour, et la carte est immédiatement ajoutée à la défausse du joueur&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; génère de la &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; pour le tour en cours afin de &amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; un &amp;lt;i&amp;gt;Mercenaire&amp;lt;/i&amp;gt;. Le nombre de &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; générée est déterminé par la somme des cartes &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; jouées par le joueur. Le joueur peut assigner des outils aux personnages pour améliorer leur capacité &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Jeter&amp;lt;/i&amp;gt; est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet au joueur de défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour les placer dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur &amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;ne tire pas&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt; de cartes supplémentaires pour remplacer les cartes jetées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions spéciales ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes proposent des actions spéciales qui peuvent être utilisées pendant la phase de collecte (en interruption du coup d’un autre joueur). Ces cartes sont le &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; (&amp;lt;i&amp;gt;Sabote&amp;lt;/i&amp;gt; un outil d’un autre joueur durant sa phase de collecte) et &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt; (&amp;lt;i&amp;gt;Tire&amp;lt;/i&amp;gt; sur un membre de la tribu d’un autre joueur durant sa phase de collecte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 2 outils – une &amp;lt;i&amp;gt;Pelle&amp;lt;/i&amp;gt; et une &amp;lt;i&amp;gt;Lance&amp;lt;/i&amp;gt;. D’autres outils peuvent être récupérés dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; grâce à l’action &amp;lt;i&amp;gt;Creuser&amp;lt;/i&amp;gt;. Les outils ne peuvent pas effectuer d’action seuls. Un membre de la tribu ne peut utiliser qu’un outil. Cet outil augmente sa capacité pour effectuer une action donnée. Utiliser un outil ne peut donner à un membre de la tribu une capacité qu’il ne possède pas de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase d&#039;escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase de collecte, l’escarmouche commence. Tous les joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont réservé pour l’escarmouche. La somme des valeurs &amp;lt;i&amp;gt;Combattre&amp;lt;/i&amp;gt; de toutes les cartes d’un joueur représente la force d’attaque de ce joueur. Toutes les règles concernant les outils restent valables durant cette phase (voir ci-dessus). Les escarmouches sont résolues en commençant par l’Initiateur qui déclare les actions effectuées grâce à ses cartes (incluant &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; et &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt;). La main passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire qui déclare ses actions (sauf celles qui ont été annulée par un &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; ou les &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt;). Le tour continue ainsi jusqu’à ce que toutes les actions soient résolues. Alors, les valeurs &amp;lt;i&amp;gt;Combattre&amp;lt;/i&amp;gt; des joueurs sont calculées et le joueur avec le plus fort total l’emporte. Le vainqueur tire la carte supérieure de la pioche des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse sans la révéler aux autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, &amp;lt;b&amp;gt;le nombre de cartes représentant des personnages&amp;lt;/b&amp;gt; impliqués dans l’escarmouche permet de déterminer le vainqueur entre les joueurs à égalité (cela inclut les cartes &amp;lt;i&amp;gt;Réfugié&amp;lt;/i&amp;gt; ou &amp;lt;i&amp;gt;Famille&amp;lt;/i&amp;gt;, bien qu’elles n’ajoutent rien à la valeur de combat). &amp;lt;b&amp;gt;Si les joueurs sont toujours à égalité, l’escarmouche est considérée comme nulle.&amp;lt;/b&amp;gt; La carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; est placée (sans la regarder) dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. La &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; est mélangée et le tour est terminé. La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d&#039;au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Docteur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).&lt;br /&gt;
    8 cartes Décharge&lt;br /&gt;
        4 Fusil (+2 chasse et combat)&lt;br /&gt;
        4 Kit d&#039;outils&lt;br /&gt;
    2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.&lt;br /&gt;
        Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d&#039;outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;outils parmi les ressources contestées.&lt;br /&gt;
        Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Ingénieur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponiques − 3 exemplaires de chaque)&lt;br /&gt;
    1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.&lt;br /&gt;
        Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;ingénieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d&#039;un bâtiment se déroule comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouez une carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Utilisez la valeur Creuser de l&#039;ingénieur (associée à d&#039;éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser&lt;br /&gt;
    Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans&lt;br /&gt;
    Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible&lt;br /&gt;
    Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment&lt;br /&gt;
    Défaussez la carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction&lt;br /&gt;
    À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d&#039;outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d&#039;un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d&#039;un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d&#039;outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.&lt;br /&gt;
    Lorsqu&#039;un bâtiment n&#039;a plus de cartes au-dessus de lui, il est achevé et est immédiatement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d&#039;un pouvoir spécifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité de Saboteur&amp;lt;/b&amp;gt; Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d&#039;indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu&#039;un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité des snipers&amp;lt;/b&amp;gt; Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu&#039;il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu&#039;à ce qu&#039;un remède lui soit appliqué pour le soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8 Espion (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action de Reconnaissance − Vous permet de regarder des cartes et d&#039;obtenir des informations essentielles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de Reconnaissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Vous seul pouvez regarder des cartes par l&#039;effet d&#039;une action de reconnaissance. Vous n&#039;êtes pas autorisé à partager cette information avec d&#039;autres joueurs.&lt;br /&gt;
    Les cartes sont replacées sans en changer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
    Il est possible d&#039;interrompre votre action de reconnaissance par une action d&#039;annulation ou en tant que conséquence d&#039;un tir de sniper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;assassin&amp;lt;/b&amp;gt; Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d&#039;une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d&#039;escarmouche. À la différence des snipers, l&#039;assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d&#039;une tribu (cartes qui ne représentent qu&#039;une seule personne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;provocateur&amp;lt;/b&amp;gt; Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l&#039;intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d&#039;escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d&#039;utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l&#039;escarmouche en tant que force d&#039;attaque. Évaluez l&#039;effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s&#039;ils n&#039;ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l&#039;effectif de vos troupes. Utilisez l&#039;effectif de vos troupes en tant que force d&#039;attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d&#039;attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n&#039;est pas applicable dans le cadre de l&#039;utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;rebelle&amp;lt;/b&amp;gt; Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevée, le premier joueur dans l&#039;ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l&#039;escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l&#039;égalité de force d&#039;attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s&#039;applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l&#039;escarmouche. Il n&#039;est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l&#039;égalité. N&#039;importe quels joueurs à égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l&#039;escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l&#039;escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n&#039;avez pas besoin d&#039;abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l&#039;action d&#039;un sniper. Seule la première action d&#039;un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l&#039;ordre du tour). Il n&#039;est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;garde&amp;lt;/b&amp;gt; Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l&#039;une de vos cartes en dehors d&#039;une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d&#039;un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n&#039;utilisez pas le garde pour sa capacité d&#039;unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparateur (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitaires (faction)&lt;br /&gt;
    Carte&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Escroc et Chef de triage)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4499</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4499"/>
		<updated>2022-07-14T17:32:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Reconnaissance : corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 cartes Réfugié&lt;br /&gt;
    3 cartes Charognard&lt;br /&gt;
    1 carte Combattant&lt;br /&gt;
    1 carte Lance&lt;br /&gt;
    1 carte Pelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de pioche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.&lt;br /&gt;
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de collecte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.&lt;br /&gt;
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.&lt;br /&gt;
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase d&#039;escarmouche (Tour 3 et suivants) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.&lt;br /&gt;
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse.&lt;br /&gt;
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte &amp;lt;i&amp;gt;Ressource contestée&amp;lt;/i&amp;gt; soit attribuée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles détaillées ==&lt;br /&gt;
=== Phase de collecte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant cette phase, chaque joueur joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour ajouter de nouvelles ressources (cartes) à son paquet. La collecte commence par le joueur qui possède la carte Initiateur et se poursuit dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions qu’un joueur peut entreprendre, mais &amp;lt;b&amp;gt;aucune action ne peut être effectuée plus d’une fois&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ou plusieurs cartes sont tirées de la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur peut choisir de placer une des cartes tirées dans sa défausse et place les autres cartes sous la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; (il n’est cependant pas obligé de prendre une carte si le tirage ne le satisfait pas). Le nombre de cartes est déterminé par la somme des chiffres &amp;lt;i&amp;gt;Creuser&amp;lt;/i&amp;gt; inscrits sur la ou les cartes qu’il joue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permet au joueur de &amp;lt;i&amp;gt;Piocher&amp;lt;/i&amp;gt; une carte ou plus de sa pioche qu’il ajoute à sa main. Plusieurs cartes peuvent être combinées pour piocher plus de cartes. Comme les autres actions, &amp;lt;i&amp;gt;Piocher&amp;lt;/i&amp;gt; ne peut être joué qu’une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet de prendre une des cartes &amp;lt;i&amp;gt;Mercenaire&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur doit simplement payer le coût indiqué sur la carte. Il peut payer avec de la &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; et des &amp;lt;i&amp;gt;Remèdes&amp;lt;/i&amp;gt;. La &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; est crée grâce à l’action &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; (voir plus bas). Les remèdes se présentent sous la forme de cartes Remède (&amp;lt;i&amp;gt;Pilules&amp;lt;/i&amp;gt; et &amp;lt;i&amp;gt;Medkit&amp;lt;/i&amp;gt;) qui doivent être jouées de la main du joueur. Les remèdes n’ont pas besoin d’être associés à un personnage. &amp;lt;b&amp;gt;Chaque joueur peut seulement &amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; un mercenaire par tour, et la carte est immédiatement ajoutée à la défausse du joueur&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; génère de la &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; pour le tour en cours afin de &amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; un &amp;lt;i&amp;gt;Mercenaire&amp;lt;/i&amp;gt;. Le nombre de &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; générée est déterminé par la somme des cartes &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; jouées par le joueur. Le joueur peut assigner des outils aux personnages pour améliorer leur capacité &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Jeter&amp;lt;/i&amp;gt; est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet au joueur de défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour les placer dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur &amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;ne tire pas&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt; de cartes supplémentaires pour remplacer les cartes jetées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions spéciales ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes proposent des actions spéciales qui peuvent être utilisées pendant la phase de collecte (en interruption du coup d’un autre joueur). Ces cartes sont le &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; (&amp;lt;i&amp;gt;Sabote&amp;lt;/i&amp;gt; un outil d’un autre joueur durant sa phase de collecte) et &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt; (&amp;lt;i&amp;gt;Tire&amp;lt;/i&amp;gt; sur un membre de la tribu d’un autre joueur durant sa phase de collecte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 2 outils – une &amp;lt;i&amp;gt;Pelle&amp;lt;/i&amp;gt; et une &amp;lt;i&amp;gt;Lance&amp;lt;/i&amp;gt;. D’autres outils peuvent être récupérés dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; grâce à l’action &amp;lt;i&amp;gt;Creuser&amp;lt;/i&amp;gt;. Les outils ne peuvent pas effectuer d’action seuls. Un membre de la tribu ne peut utiliser qu’un outil. Cet outil augmente sa capacité pour effectuer une action donnée. Utiliser un outil ne peut donner à un membre de la tribu une capacité qu’il ne possède pas de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase d&#039;escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase de collecte, l’escarmouche commence. Tous les joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont réservé pour l’escarmouche. La somme des valeurs &amp;lt;i&amp;gt;Combattre&amp;lt;/i&amp;gt; de toutes les cartes d’un joueur représente la force d’attaque de ce joueur. Toutes les règles concernant les outils restent valables durant cette phase (voir ci-dessus). Les escarmouches sont résolues en commençant par l’Initiateur qui déclare les actions effectuées grâce à ses cartes (incluant &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; et &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt;). La main passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire qui déclare ses actions (sauf celles qui ont été annulée par un &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; ou les &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt;). Le tour continue ainsi jusqu’à ce que toutes les actions soient résolues. Alors, les valeurs &amp;lt;i&amp;gt;Combattre&amp;lt;/i&amp;gt; des joueurs sont calculées et le joueur avec le plus fort total l’emporte. Le vainqueur tire la carte supérieure de la pioche des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse sans la révéler aux autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, &amp;lt;b&amp;gt;le nombre de cartes représentant des personnages&amp;lt;/b&amp;gt; impliqués dans l’escarmouche permet de déterminer le vainqueur entre les joueurs à égalité (cela inclut les cartes &amp;lt;i&amp;gt;Réfugié&amp;lt;/i&amp;gt; ou &amp;lt;i&amp;gt;Famille&amp;lt;/i&amp;gt;, bien qu’elles n’ajoutent rien à la valeur de combat). &amp;lt;b&amp;gt;Si les joueurs sont toujours à égalité, l’escarmouche est considérée comme nulle.&amp;lt;/b&amp;gt; La carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; est placée (sans la regarder) dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. La &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; est mélangée et le tour est terminé. La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d&#039;au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Docteur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).&lt;br /&gt;
    8 cartes Décharge&lt;br /&gt;
        4 Fusil (+2 chasse et combat)&lt;br /&gt;
        4 Kit d&#039;outils&lt;br /&gt;
    2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d&#039;outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;outils parmi les ressources contestées.&lt;br /&gt;
        Les Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Ingénieur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponique − 3 exemplaires de chaque)&lt;br /&gt;
    1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;ingénieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d&#039;un bâtiment se déroule comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouez une carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Utilisez la valeur Creuser de l&#039;ingénieur (associée à d&#039;éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser&lt;br /&gt;
    Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans&lt;br /&gt;
    Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible&lt;br /&gt;
    Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment&lt;br /&gt;
    Défaussez la carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction&lt;br /&gt;
    À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d&#039;outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d&#039;un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d&#039;un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d&#039;outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.&lt;br /&gt;
    Lorsqu&#039;un bâtiment n&#039;a plus de cartes au-dessus de lui, il est terminé et est immédiatement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d&#039;un pouvoir spécifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité de Saboteur&amp;lt;/b&amp;gt; Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d&#039;indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu&#039;un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité des snipers&amp;lt;/b&amp;gt; Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu&#039;il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu&#039;à ce qu&#039;un remède lui soit appliqué pour le soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8 Espionnes (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action de Reconnaissance − Vous permet de regarder des cartes et d&#039;obtenir des informations essentielles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de Reconnaissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Vous seul pouvez regarder des cartes par l&#039;effet d&#039;une action de reconnaissance. Vous n&#039;êtes pas autorisé à partager cette information avec d&#039;autres joueurs.&lt;br /&gt;
    Les cartes sont replacées sans en changer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
    Il est possible d&#039;interrompre votre action de reconnaissance par une action d&#039;annulation ou en tant que conséquence d&#039;un tir de sniper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;assassin&amp;lt;/b&amp;gt; Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d&#039;une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d&#039;escarmouche. À la différence des snipers, l&#039;assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d&#039;une tribu (cartes qui ne représentent qu&#039;une seule personne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;provocateur&amp;lt;/b&amp;gt; Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l&#039;intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d&#039;escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d&#039;utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l&#039;escarmouche en tant que force d&#039;attaque. Évaluez l&#039;effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s&#039;ils n&#039;ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l&#039;effectif de vos troupes. Utilisez l&#039;effectif de vos troupes en tant que force d&#039;attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d&#039;attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n&#039;est pas applicable dans le cadre de l&#039;utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;rebelle&amp;lt;/b&amp;gt; Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevée, le premier joueur dans l&#039;ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l&#039;escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l&#039;égalité de force d&#039;attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s&#039;applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l&#039;escarmouche. Il n&#039;est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l&#039;égalité. N&#039;importe quels joueurs à égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l&#039;escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l&#039;escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n&#039;avez pas besoin d&#039;abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l&#039;action d&#039;un sniper. Seule la première action d&#039;un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l&#039;ordre du tour). Il n&#039;est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;garde&amp;lt;/b&amp;gt; Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l&#039;une de vos cartes en dehors d&#039;une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d&#039;un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n&#039;utilisez pas le garde pour sa capacité d&#039;unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparatrice (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitaires (faction)&lt;br /&gt;
    Carte&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Escroc et Chef de triage)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4498</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4498"/>
		<updated>2022-07-14T17:28:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Règles détaillées&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 cartes Réfugié&lt;br /&gt;
    3 cartes Charognard&lt;br /&gt;
    1 carte Combattant&lt;br /&gt;
    1 carte Lance&lt;br /&gt;
    1 carte Pelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de pioche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.&lt;br /&gt;
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de collecte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.&lt;br /&gt;
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.&lt;br /&gt;
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase d&#039;escarmouche (Tour 3 et suivants) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.&lt;br /&gt;
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse.&lt;br /&gt;
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte &amp;lt;i&amp;gt;Ressource contestée&amp;lt;/i&amp;gt; soit attribuée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles détaillées ==&lt;br /&gt;
=== Phase de collecte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant cette phase, chaque joueur joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour ajouter de nouvelles ressources (cartes) à son paquet. La collecte commence par le joueur qui possède la carte Initiateur et se poursuit dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions qu’un joueur peut entreprendre, mais &amp;lt;b&amp;gt;aucune action ne peut être effectuée plus d’une fois&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ou plusieurs cartes sont tirées de la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur peut choisir de placer une des cartes tirées dans sa défausse et place les autres cartes sous la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; (il n’est cependant pas obligé de prendre une carte si le tirage ne le satisfait pas). Le nombre de cartes est déterminé par la somme des chiffres &amp;lt;i&amp;gt;Creuser&amp;lt;/i&amp;gt; inscrits sur la ou les cartes qu’il joue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permet au joueur de &amp;lt;i&amp;gt;Piocher&amp;lt;/i&amp;gt; une carte ou plus de sa pioche qu’il ajoute à sa main. Plusieurs cartes peuvent être combinées pour piocher plus de cartes. Comme les autres actions, &amp;lt;i&amp;gt;Piocher&amp;lt;/i&amp;gt; ne peut être joué qu’une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet de prendre une des cartes &amp;lt;i&amp;gt;Mercenaire&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur doit simplement payer le coût indiqué sur la carte. Il peut payer avec de la &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; et des &amp;lt;i&amp;gt;Remèdes&amp;lt;/i&amp;gt;. La &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; est crée grâce à l’action &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; (voir plus bas). Les remèdes se présentent sous la forme de cartes Remède (&amp;lt;i&amp;gt;Pilules&amp;lt;/i&amp;gt; et &amp;lt;i&amp;gt;Medkit&amp;lt;/i&amp;gt;) qui doivent être jouées de la main du joueur. Les remèdes n’ont pas besoin d’être associés à un personnage. &amp;lt;b&amp;gt;Chaque joueur peut seulement &amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; un mercenaire par tour, et la carte est immédiatement ajoutée à la défausse du joueur&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; génère de la &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; pour le tour en cours afin de &amp;lt;i&amp;gt;Recruter&amp;lt;/i&amp;gt; un &amp;lt;i&amp;gt;Mercenaire&amp;lt;/i&amp;gt;. Le nombre de &amp;lt;i&amp;gt;Nourriture&amp;lt;/i&amp;gt; générée est déterminé par la somme des cartes &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt; jouées par le joueur. Le joueur peut assigner des outils aux personnages pour améliorer leur capacité &amp;lt;i&amp;gt;Chasser&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Jeter&amp;lt;/i&amp;gt; est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet au joueur de défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour les placer dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. Le joueur &amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;ne tire pas&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt; de cartes supplémentaires pour remplacer les cartes jetées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions spéciales ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes proposent des actions spéciales qui peuvent être utilisées pendant la phase de collecte (en interruption du coup d’un autre joueur). Ces cartes sont le &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; (&amp;lt;i&amp;gt;Sabote&amp;lt;/i&amp;gt; un outil d’un autre joueur durant sa phase de collecte) et &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt; (&amp;lt;i&amp;gt;Tire&amp;lt;/i&amp;gt; sur un membre de la tribu d’un autre joueur durant sa phase de collecte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 2 outils – une &amp;lt;i&amp;gt;Pelle&amp;lt;/i&amp;gt; et une &amp;lt;i&amp;gt;Lance&amp;lt;/i&amp;gt;. D’autres outils peuvent être récupérés dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; grâce à l’action &amp;lt;i&amp;gt;Creuser&amp;lt;/i&amp;gt;. Les outils ne peuvent pas effectuer d’action seuls. Un membre de la tribu ne peut utiliser qu’un outil. Cet outil augmente sa capacité pour effectuer une action donnée. Utiliser un outil ne peut donner à un membre de la tribu une capacité qu’il ne possède pas de base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase d&#039;escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase de collecte, l’escarmouche commence. Tous les joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont réservé pour l’escarmouche. La somme des valeurs &amp;lt;i&amp;gt;Combattre&amp;lt;/i&amp;gt; de toutes les cartes d’un joueur représente la force d’attaque de ce joueur. Toutes les règles concernant les outils restent valables durant cette phase (voir ci-dessus). Les escarmouches sont résolues en commençant par l’Initiateur qui déclare les actions effectuées grâce à ses cartes (incluant &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; et &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt;). La main passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire qui déclare ses actions (sauf celles qui ont été annulée par un &amp;lt;i&amp;gt;Saboteur&amp;lt;/i&amp;gt; ou les &amp;lt;i&amp;gt;Snipers&amp;lt;/i&amp;gt;). Le tour continue ainsi jusqu’à ce que toutes les actions soient résolues. Alors, les valeurs &amp;lt;i&amp;gt;Combattre&amp;lt;/i&amp;gt; des joueurs sont calculées et le joueur avec le plus fort total l’emporte. Le vainqueur tire la carte supérieure de la pioche des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse sans la révéler aux autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, &amp;lt;b&amp;gt;le nombre de cartes représentant des personnages&amp;lt;/b&amp;gt; impliqués dans l’escarmouche permet de déterminer le vainqueur entre les joueurs à égalité (cela inclut les cartes &amp;lt;i&amp;gt;Réfugié&amp;lt;/i&amp;gt; ou &amp;lt;i&amp;gt;Famille&amp;lt;/i&amp;gt;, bien qu’elles n’ajoutent rien à la valeur de combat). &amp;lt;b&amp;gt;Si les joueurs sont toujours à égalité, l’escarmouche est considérée comme nulle.&amp;lt;/b&amp;gt; La carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; est placée (sans la regarder) dans la &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt;. La &amp;lt;i&amp;gt;Décharge&amp;lt;/i&amp;gt; est mélangée et le tour est terminé. La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d&#039;au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Docteur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).&lt;br /&gt;
    8 cartes Décharge&lt;br /&gt;
        4 Fusil (+2 chasse et combat)&lt;br /&gt;
        4 Kit d&#039;outils&lt;br /&gt;
    2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d&#039;outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;outils parmi les ressources contestées.&lt;br /&gt;
        Les Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Ingénieur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponique − 3 exemplaires de chaque)&lt;br /&gt;
    1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;ingénieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d&#039;un bâtiment se déroule comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouez une carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Utilisez la valeur Creuser de l&#039;ingénieur (associée à d&#039;éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser&lt;br /&gt;
    Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans&lt;br /&gt;
    Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible&lt;br /&gt;
    Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment&lt;br /&gt;
    Défaussez la carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction&lt;br /&gt;
    À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d&#039;outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d&#039;un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d&#039;un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d&#039;outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.&lt;br /&gt;
    Lorsqu&#039;un bâtiment n&#039;a plus de cartes au-dessus de lui, il est terminé et est immédiatement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d&#039;un pouvoir spécifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité de Saboteur&amp;lt;/b&amp;gt; Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d&#039;indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu&#039;un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité des snipers&amp;lt;/b&amp;gt; Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu&#039;il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu&#039;à ce qu&#039;un remède lui soit appliqué pour le soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8(?) Espionnes (nouveau mercenare)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action de Reconnaissance − Vous permet de regardez des cartes et d&#039;obtenir des informations essentielles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de Reconnaissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Vous seul pouvez regarder des cartes par l&#039;effet d&#039;une action de reconnaissance. Vous n&#039;êtes pas autorisé à partager cette information avec d&#039;autres joueurs.&lt;br /&gt;
    Les cartes sont replacées sans en changer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
    Il est possible d&#039;interrompre votre action de reconnaissance par une action d&#039;annulation ou en tant que conséquence d&#039;un tir de sniper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;assassin&amp;lt;/b&amp;gt; Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d&#039;une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d&#039;escarmouche. À la différence des snipers, l&#039;assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d&#039;une tribu (cartes qui ne représentent qu&#039;une seule personne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;provocateur&amp;lt;/b&amp;gt; Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l&#039;intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d&#039;escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d&#039;utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l&#039;escarmouche en tant que force d&#039;attaque. Évaluez l&#039;effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s&#039;ils n&#039;ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l&#039;effectif de vos troupes. Utilisez l&#039;effectif de vos troupes en tant que force d&#039;attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d&#039;attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n&#039;est pas applicable dans le cadre de l&#039;utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;rebelle&amp;lt;/b&amp;gt; Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevée, le premier joueur dans l&#039;ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l&#039;escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l&#039;égalité de force d&#039;attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s&#039;applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l&#039;escarmouche. Il n&#039;est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l&#039;égalité. N&#039;importe quels joueurs à égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l&#039;escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l&#039;escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n&#039;avez pas besoin d&#039;abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l&#039;action d&#039;un sniper. Seule la première action d&#039;un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l&#039;ordre du tour). Il n&#039;est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;garde&amp;lt;/b&amp;gt; Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l&#039;une de vos cartes en dehors d&#039;une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d&#039;un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n&#039;utilisez pas le garde pour sa capacité d&#039;unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparatrice (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitaires (groupe)&lt;br /&gt;
    Carte&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Escroc et Chef de triage)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4497</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4497"/>
		<updated>2022-07-14T16:59:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Jeu à 2 joueurs&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 cartes Réfugié&lt;br /&gt;
    3 cartes Charognard&lt;br /&gt;
    1 carte Combattant&lt;br /&gt;
    1 carte Lance&lt;br /&gt;
    1 carte Pelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de pioche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.&lt;br /&gt;
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de collecte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.&lt;br /&gt;
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.&lt;br /&gt;
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase d&#039;escarmouche (Tour 3 et suivants) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.&lt;br /&gt;
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse.&lt;br /&gt;
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte &amp;lt;i&amp;gt;Ressource contestée&amp;lt;/i&amp;gt; soit attribuée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles détaillées ==&lt;br /&gt;
=== Phase de collecte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions spéciales ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase d&#039;escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d&#039;au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Docteur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).&lt;br /&gt;
    8 cartes Décharge&lt;br /&gt;
        4 Fusil (+2 chasse et combat)&lt;br /&gt;
        4 Kit d&#039;outils&lt;br /&gt;
    2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d&#039;outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;outils parmi les ressources contestées.&lt;br /&gt;
        Les Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Ingénieur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponique − 3 exemplaires de chaque)&lt;br /&gt;
    1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;ingénieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d&#039;un bâtiment se déroule comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouez une carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Utilisez la valeur Creuser de l&#039;ingénieur (associée à d&#039;éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser&lt;br /&gt;
    Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans&lt;br /&gt;
    Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible&lt;br /&gt;
    Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment&lt;br /&gt;
    Défaussez la carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction&lt;br /&gt;
    À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d&#039;outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d&#039;un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d&#039;un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d&#039;outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.&lt;br /&gt;
    Lorsqu&#039;un bâtiment n&#039;a plus de cartes au-dessus de lui, il est terminé et est immédiatement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d&#039;un pouvoir spécifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité de Saboteur&amp;lt;/b&amp;gt; Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d&#039;indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu&#039;un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité des snipers&amp;lt;/b&amp;gt; Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu&#039;il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu&#039;à ce qu&#039;un remède lui soit appliqué pour le soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8(?) Espionnes (nouveau mercenare)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action de Reconnaissance − Vous permet de regardez des cartes et d&#039;obtenir des informations essentielles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de Reconnaissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Vous seul pouvez regarder des cartes par l&#039;effet d&#039;une action de reconnaissance. Vous n&#039;êtes pas autorisé à partager cette information avec d&#039;autres joueurs.&lt;br /&gt;
    Les cartes sont replacées sans en changer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
    Il est possible d&#039;interrompre votre action de reconnaissance par une action d&#039;annulation ou en tant que conséquence d&#039;un tir de sniper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;assassin&amp;lt;/b&amp;gt; Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d&#039;une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d&#039;escarmouche. À la différence des snipers, l&#039;assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d&#039;une tribu (cartes qui ne représentent qu&#039;une seule personne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;provocateur&amp;lt;/b&amp;gt; Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l&#039;intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d&#039;escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d&#039;utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l&#039;escarmouche en tant que force d&#039;attaque. Évaluez l&#039;effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s&#039;ils n&#039;ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l&#039;effectif de vos troupes. Utilisez l&#039;effectif de vos troupes en tant que force d&#039;attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d&#039;attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n&#039;est pas applicable dans le cadre de l&#039;utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;rebelle&amp;lt;/b&amp;gt; Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevée, le premier joueur dans l&#039;ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l&#039;escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l&#039;égalité de force d&#039;attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s&#039;applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l&#039;escarmouche. Il n&#039;est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l&#039;égalité. N&#039;importe quels joueurs à égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l&#039;escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l&#039;escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n&#039;avez pas besoin d&#039;abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l&#039;action d&#039;un sniper. Seule la première action d&#039;un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l&#039;ordre du tour). Il n&#039;est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;garde&amp;lt;/b&amp;gt; Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l&#039;une de vos cartes en dehors d&#039;une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d&#039;un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n&#039;utilisez pas le garde pour sa capacité d&#039;unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparatrice (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitaires (groupe)&lt;br /&gt;
    Carte&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Escroc et Chef de triage)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4496</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4496"/>
		<updated>2022-07-14T16:22:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Extension QG&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 cartes Réfugié&lt;br /&gt;
    3 cartes Charognard&lt;br /&gt;
    1 carte Combattant&lt;br /&gt;
    1 carte Lance&lt;br /&gt;
    1 carte Pelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de pioche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.&lt;br /&gt;
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de collecte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.&lt;br /&gt;
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.&lt;br /&gt;
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase d&#039;escarmouche (Tour 3 et suivants) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.&lt;br /&gt;
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse.&lt;br /&gt;
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte &amp;lt;i&amp;gt;Ressource contestée&amp;lt;/i&amp;gt; soit attribuée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles détaillées ==&lt;br /&gt;
=== Phase de collecte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions spéciales ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase d&#039;escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Remove two cards of each kind from the junkyard (i.e. 2 junk, 2 medkit, 2 pickaxe, etc.)&lt;br /&gt;
    Eliminate all contested resources peeking&lt;br /&gt;
    The number of tribe members a player brings to a skirmish is no longer relevant&lt;br /&gt;
    Skirmishes must be won by 2. If not, then it is a tie and the players place the contested resource on top of the junkyard and then shuffle the junkyard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Docteur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).&lt;br /&gt;
    8 cartes Décharge&lt;br /&gt;
        4 Fusil (+2 chasse et combat)&lt;br /&gt;
        4 Kit d&#039;outils&lt;br /&gt;
    2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d&#039;outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;outils parmi les ressources contestées.&lt;br /&gt;
        Les Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Ingénieur (nouveau mercenaire)&lt;br /&gt;
    12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponique − 3 exemplaires de chaque)&lt;br /&gt;
    1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.&lt;br /&gt;
        Les Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d&#039;ingénieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d&#039;un bâtiment se déroule comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouez une carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Utilisez la valeur Creuser de l&#039;ingénieur (associée à d&#039;éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser&lt;br /&gt;
    Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans&lt;br /&gt;
    Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible&lt;br /&gt;
    Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment&lt;br /&gt;
    Défaussez la carte Ingénieur&lt;br /&gt;
    Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction&lt;br /&gt;
    À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d&#039;outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d&#039;un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d&#039;un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d&#039;outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.&lt;br /&gt;
    Lorsqu&#039;un bâtiment n&#039;a plus de cartes au-dessus de lui, il est terminé et est immédiatement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d&#039;un pouvoir spécifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité de Saboteur&amp;lt;/b&amp;gt; Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d&#039;indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu&#039;un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nouvelle capacité des snipers&amp;lt;/b&amp;gt; Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu&#039;il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu&#039;à ce qu&#039;un remède lui soit appliqué pour le soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8(?) Espionnes (nouveau mercenare)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action de Reconnaissance − Vous permet de regardez des cartes et d&#039;obtenir des informations essentielles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de Reconnaissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Vous seul pouvez regarder des cartes par l&#039;effet d&#039;une action de reconnaissance. Vous n&#039;êtes pas autorisé à partager cette information avec d&#039;autres joueurs.&lt;br /&gt;
    Les cartes sont replacées sans en changer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
    Il est possible d&#039;interrompre votre action de reconnaissance par une action d&#039;annulation ou en tant que conséquence d&#039;un tir de sniper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;assassin&amp;lt;/b&amp;gt; Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d&#039;une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d&#039;escarmouche. À la différence des snipers, l&#039;assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d&#039;une tribu (cartes qui ne représentent qu&#039;une seule personne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;provocateur&amp;lt;/b&amp;gt; Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l&#039;intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d&#039;escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d&#039;utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l&#039;escarmouche en tant que force d&#039;attaque. Évaluez l&#039;effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s&#039;ils n&#039;ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l&#039;effectif de vos troupes. Utilisez l&#039;effectif de vos troupes en tant que force d&#039;attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d&#039;attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n&#039;est pas applicable dans le cadre de l&#039;utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;rebelle&amp;lt;/b&amp;gt; Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevée, le premier joueur dans l&#039;ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l&#039;escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l&#039;égalité de force d&#039;attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s&#039;applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l&#039;escarmouche. Il n&#039;est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l&#039;égalité. N&#039;importe quels joueurs à égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l&#039;escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l&#039;escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n&#039;avez pas besoin d&#039;abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l&#039;action d&#039;un sniper. Seule la première action d&#039;un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l&#039;ordre du tour). Il n&#039;est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;garde&amp;lt;/b&amp;gt; Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l&#039;une de vos cartes en dehors d&#039;une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d&#039;un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n&#039;utilisez pas le garde pour sa capacité d&#039;unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparatrice (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitaires (groupe)&lt;br /&gt;
    Carte&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Escroc et Chef de triage)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4495</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4495"/>
		<updated>2022-07-14T14:26:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Reconnaissance&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 cartes Réfugié&lt;br /&gt;
    3 cartes Charognard&lt;br /&gt;
    1 carte Combattant&lt;br /&gt;
    1 carte Lance&lt;br /&gt;
    1 carte Pelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de pioche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.&lt;br /&gt;
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de collecte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.&lt;br /&gt;
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.&lt;br /&gt;
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase d&#039;escarmouche (Tour 3 et suivants) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.&lt;br /&gt;
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse.&lt;br /&gt;
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte &amp;lt;i&amp;gt;Ressource contestée&amp;lt;/i&amp;gt; soit attribuée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles détaillées ==&lt;br /&gt;
=== Phase de collecte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions spéciales ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase d&#039;escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Remove two cards of each kind from the junkyard (i.e. 2 junk, 2 medkit, 2 pickaxe, etc.)&lt;br /&gt;
    Eliminate all contested resources peeking&lt;br /&gt;
    The number of tribe members a player brings to a skirmish is no longer relevant&lt;br /&gt;
    Skirmishes must be won by 2. If not, then it is a tie and the players place the contested resource on top of the junkyard and then shuffle the junkyard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Medic mercenaries (can draw, hire for 1 med (like pills) or stop a sniper attack)&lt;br /&gt;
    8 Junkyard cards&lt;br /&gt;
        4 Rifle (+2 hunting and fighting)&lt;br /&gt;
        4 Toolkit&lt;br /&gt;
    2 Gangs - go to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Gearheads - Most cards with the tool icon. Ties broken by most tools that are contested resources.&lt;br /&gt;
        The Pharmers - Highest total med value. Ties are broken by most Medics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Engineer mercenaries&lt;br /&gt;
    12 buildings (3 each of bunkers, armories, pharmacies, hydroponic gardens)&lt;br /&gt;
    1 Gang - goes to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Masons - Most completed and enabled buildings cards. Ties are broken by most Engineers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineers can dig in the engineering schematics pile (12 building cards as above). The process of constructing a building is as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Play an engineer card&lt;br /&gt;
    Use the engineer’s dig (combined with any modifiers) to draw cards from the engineering schematics pile equal to the dig value&lt;br /&gt;
    Select a maximum of 1 card to build and return the others to the bottom of the engineering schematics pile&lt;br /&gt;
    Place the new building card face-up in your play area&lt;br /&gt;
    Draw cards from the player’s deck equal to the building’s build time and place those facedown on top of the new building&lt;br /&gt;
    Discard the engineer card&lt;br /&gt;
    At the start of the player’s next round, remove 1 card from each building that is under construction&lt;br /&gt;
    Starting with the round following the initial building placement, additional tribe members (and toolkits) may be played from the player’s hand to accelerate construction on one or more buildings. Each tribe member played can remove 1 card from a building that is under construction. If wielding a toolkit, then 2 additional cards may be removed. Tribe members that work on construction projects may not take any other actions that round and are immediately discarded.&lt;br /&gt;
    Once a building has zero cards stacked on it, it is complete and immediately goes into effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player selects one of two leaders at the start of the game. Each leader grants a unique power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Saboteur Ability A saboteur may attack a building that is completed and disable it, rendering it unusable (flip the building’s card over to reveal its back, indicating that the building is disabled). If a building is disabled, its abilities cannot be used and cards cannot be added or removed from the building. To repair the building, a tribe member card must be played from the player’s hand to work on the building and then immediately discarded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Sniper Ability A sniper team may attack a tribal leader, wounding him (turn the leader’s card over to indicate the tribal leader is injured). This removes the leader’s advantage until a med is applied to the leader to heal him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8(?) Spies to the mercenaries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recon Action - Enables you to peek at cards and gain essential information.&lt;br /&gt;
Règles de Reconnaissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Vous seul pouvez regarder des cartes par l&#039;effet d&#039;une action de reconnaissance. Vous n&#039;êtes pas autorisé à partager cette information avec d&#039;autres joueurs.&lt;br /&gt;
    Les cartes sont replacées sans en changer l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
    Il est possible d&#039;interrompre votre action de reconnaissance par une action d&#039;annulation ou en tant que conséquence d&#039;un tir de sniper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;assassin&amp;lt;/b&amp;gt; Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d&#039;une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d&#039;escarmouche. À la différence des snipers, l&#039;assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d&#039;une tribu (cartes qui ne représentent qu&#039;une seule personne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;provocateur&amp;lt;/b&amp;gt; Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l&#039;intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d&#039;escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d&#039;utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l&#039;escarmouche en tant que force d&#039;attaque. Évaluez l&#039;effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s&#039;ils n&#039;ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l&#039;effectif de vos troupes. Utilisez l&#039;effectif de vos troupes en tant que force d&#039;attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d&#039;attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n&#039;est pas applicable dans le cadre de l&#039;utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;rebelle&amp;lt;/b&amp;gt; Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevée, le premier joueur dans l&#039;ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l&#039;escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l&#039;égalité de force d&#039;attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s&#039;applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l&#039;escarmouche. Il n&#039;est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l&#039;égalité. N&#039;importe quels joueurs à égalité pour la force d&#039;attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l&#039;escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l&#039;escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n&#039;avez pas besoin d&#039;abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l&#039;action d&#039;un sniper. Seule la première action d&#039;un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l&#039;ordre du tour). Il n&#039;est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d&#039;un joueur qui lui est prioritaire dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;garde&amp;lt;/b&amp;gt; Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l&#039;une de vos cartes en dehors d&#039;une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d&#039;un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n&#039;utilisez pas le garde pour sa capacité d&#039;unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparatrice (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitaires (groupe)&lt;br /&gt;
    Carte&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Escroc et Chef de triage)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4494</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4494"/>
		<updated>2022-07-14T12:55:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Tour de jeu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 cartes Réfugié&lt;br /&gt;
    3 cartes Charognard&lt;br /&gt;
    1 carte Combattant&lt;br /&gt;
    1 carte Lance&lt;br /&gt;
    1 carte Pelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de pioche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.&lt;br /&gt;
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase de collecte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.&lt;br /&gt;
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.&lt;br /&gt;
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phase d&#039;escarmouche (Tour 3 et suivants) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.&lt;br /&gt;
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des &amp;lt;i&amp;gt;Ressources contestées&amp;lt;/i&amp;gt; et l’ajoute à sa défausse.&lt;br /&gt;
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte &amp;lt;i&amp;gt;Ressource contestée&amp;lt;/i&amp;gt; soit attribuée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles détaillées ==&lt;br /&gt;
=== Phase de collecte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creuser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions spéciales ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Utiliser des outils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase d&#039;escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Remove two cards of each kind from the junkyard (i.e. 2 junk, 2 medkit, 2 pickaxe, etc.)&lt;br /&gt;
    Eliminate all contested resources peeking&lt;br /&gt;
    The number of tribe members a player brings to a skirmish is no longer relevant&lt;br /&gt;
    Skirmishes must be won by 2. If not, then it is a tie and the players place the contested resource on top of the junkyard and then shuffle the junkyard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Medic mercenaries (can draw, hire for 1 med (like pills) or stop a sniper attack)&lt;br /&gt;
    8 Junkyard cards&lt;br /&gt;
        4 Rifle (+2 hunting and fighting)&lt;br /&gt;
        4 Toolkit&lt;br /&gt;
    2 Gangs - go to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Gearheads - Most cards with the tool icon. Ties broken by most tools that are contested resources.&lt;br /&gt;
        The Pharmers - Highest total med value. Ties are broken by most Medics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Engineer mercenaries&lt;br /&gt;
    12 buildings (3 each of bunkers, armories, pharmacies, hydroponic gardens)&lt;br /&gt;
    1 Gang - goes to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Masons - Most completed and enabled buildings cards. Ties are broken by most Engineers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineers can dig in the engineering schematics pile (12 building cards as above). The process of constructing a building is as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Play an engineer card&lt;br /&gt;
    Use the engineer’s dig (combined with any modifiers) to draw cards from the engineering schematics pile equal to the dig value&lt;br /&gt;
    Select a maximum of 1 card to build and return the others to the bottom of the engineering schematics pile&lt;br /&gt;
    Place the new building card face-up in your play area&lt;br /&gt;
    Draw cards from the player’s deck equal to the building’s build time and place those facedown on top of the new building&lt;br /&gt;
    Discard the engineer card&lt;br /&gt;
    At the start of the player’s next round, remove 1 card from each building that is under construction&lt;br /&gt;
    Starting with the round following the initial building placement, additional tribe members (and toolkits) may be played from the player’s hand to accelerate construction on one or more buildings. Each tribe member played can remove 1 card from a building that is under construction. If wielding a toolkit, then 2 additional cards may be removed. Tribe members that work on construction projects may not take any other actions that round and are immediately discarded.&lt;br /&gt;
    Once a building has zero cards stacked on it, it is complete and immediately goes into effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player selects one of two leaders at the start of the game. Each leader grants a unique power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Saboteur Ability A saboteur may attack a building that is completed and disable it, rendering it unusable (flip the building’s card over to reveal its back, indicating that the building is disabled). If a building is disabled, its abilities cannot be used and cards cannot be added or removed from the building. To repair the building, a tribe member card must be played from the player’s hand to work on the building and then immediately discarded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Sniper Ability A sniper team may attack a tribal leader, wounding him (turn the leader’s card over to indicate the tribal leader is injured). This removes the leader’s advantage until a med is applied to the leader to heal him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8(?) Spies to the mercenaries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recon Action - Enables you to peek at cards and gain essential information.&lt;br /&gt;
Recon rules:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Only you may see cards as a result of your recon action. You may not share this information with any other player.&lt;br /&gt;
    Cards are returned in their original order.&lt;br /&gt;
    It may be possible for your recon action to be interrupted through a cancel action or as a result of a snipe attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    assassin, provocateur, rogue, and guard mercenaries (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
assassin Like the sniper team, this mercenary has the ability to snipe an opponent’s tribe members during resource gathering or the skirmish. Unlike the sniper team, the assassin is restricted to only attacking single-unit tribe members (cards that represent only 1 tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
provocateur Special - Grants a special means of fighting through intimidation. During your turn of the skirmish resolution phase, you may announce an intent to use the number of tribe members you brought to the skirmish as your fight score. Count the total size of your force (tribe members you brought, even if they are not fighters) ignoring any tools or other combat modifiers, but including leader and building abilities that increase the size of your force. Use the total force size as your fight score. If your provocateur gets sniped, your fight score reverts back to its natural score. The Gangster leader ability does not count toward the provocateur ability. A player in later turn order can snipe a provocateur in earlier turn order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rogue Grants a special skirmish win condition. If a skirmish ends with a tie for highest fight score, the first player in turn order with a rogue in the skirmish automatically wins the contested resource. Only a tie for highest fight score is considered, not the number of tribe members. The rogue ability constitutes a higher order of precedence than the number of tribe members brought to the skirmish. It is not necessary that the player using the rogue be involved in the tie. Any two players with identical fight scores trigger the potential for a rogue win condition for ANY player in the skirmish. At this point, the number of tribe members in the skirmish is not relevant. The rogue’s ability to steal the CR is passive. You do not need to give up the rogue’s fight in order to steal the CR. Your rogue can be targeted by a snipe action. Only the first rogue action can be successful per round (resolved in turn order). Multiple players cannot successfully use this action. A player in lower turn order can snipe a rogue in higher turn order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
guard An inexpensive fighter, similar to a brawler. Can be used to cancel any action outside of the skirmish which targets your card(s). Examples include spying, sniping or disarming while you gather resources, attacks against your buildings, and etc. If you do use the guard for his cancel ability, discard him and draw a new card from the top of your deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    courier, drill sergeant, scrappers, and tinker (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 contested resources (cargo sled, combat medic, demolition team, tear gas, tribal hunters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The new contested resources are shuffled with the 14 base game contested resources and 14 are drawn for this game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitarians gang&lt;br /&gt;
    Map&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Swindler and Yardmaster)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4493</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4493"/>
		<updated>2022-07-14T12:29:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Organisation de la page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player with the largest tribe (most people) at the end of the game is the winner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 refugee cards&lt;br /&gt;
    3 scavenger cards&lt;br /&gt;
    1 brawler card&lt;br /&gt;
    1 spear card&lt;br /&gt;
    1 shovel card&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each round of Arctic Scavengers has three phases, played in the order shown below:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drawing Phase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Discard all cards from the previous round.&lt;br /&gt;
    2) Each player draws 5 cards from the top of their deck, shuffling the discard pile and adding it to the deck when their deck becomes exhausted.&lt;br /&gt;
    3) Beginning with the third round, and continuing for the remainder of the game, the initiator peeks at the top card on the contested resources pile and then returns it to the pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource Gathering Phase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) The initiator takes the first action and uses any number of cards to gather resources.&lt;br /&gt;
    2) The initiator announces how many of her cards will remain for the skirmish.&lt;br /&gt;
    3) Play continues with the other players, in clockwise order, and they execute steps 4 and 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skirmish Phase (Round 3 and following)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Once all players have taken their resource gathering actions, players reveal their remaining cards for the skirmish and a winner is determined.&lt;br /&gt;
    2) The winner of the skirmish takes the top card from the contested resources pile and adds it to their discard pile.&lt;br /&gt;
    3) The initiator passes the initiator card to their left-hand opponent, starting a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game continues like this until the contested resource pile is depleted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource Gathering&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Special Actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.&lt;br /&gt;
Skirmish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolving ties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Remove two cards of each kind from the junkyard (i.e. 2 junk, 2 medkit, 2 pickaxe, etc.)&lt;br /&gt;
    Eliminate all contested resources peeking&lt;br /&gt;
    The number of tribe members a player brings to a skirmish is no longer relevant&lt;br /&gt;
    Skirmishes must be won by 2. If not, then it is a tie and the players place the contested resource on top of the junkyard and then shuffle the junkyard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension QG ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Medic mercenaries (can draw, hire for 1 med (like pills) or stop a sniper attack)&lt;br /&gt;
    8 Junkyard cards&lt;br /&gt;
        4 Rifle (+2 hunting and fighting)&lt;br /&gt;
        4 Toolkit&lt;br /&gt;
    2 Gangs - go to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Gearheads - Most cards with the tool icon. Ties broken by most tools that are contested resources.&lt;br /&gt;
        The Pharmers - Highest total med value. Ties are broken by most Medics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Engineer mercenaries&lt;br /&gt;
    12 buildings (3 each of bunkers, armories, pharmacies, hydroponic gardens)&lt;br /&gt;
    1 Gang - goes to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Masons - Most completed and enabled buildings cards. Ties are broken by most Engineers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineers can dig in the engineering schematics pile (12 building cards as above). The process of constructing a building is as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Play an engineer card&lt;br /&gt;
    Use the engineer’s dig (combined with any modifiers) to draw cards from the engineering schematics pile equal to the dig value&lt;br /&gt;
    Select a maximum of 1 card to build and return the others to the bottom of the engineering schematics pile&lt;br /&gt;
    Place the new building card face-up in your play area&lt;br /&gt;
    Draw cards from the player’s deck equal to the building’s build time and place those facedown on top of the new building&lt;br /&gt;
    Discard the engineer card&lt;br /&gt;
    At the start of the player’s next round, remove 1 card from each building that is under construction&lt;br /&gt;
    Starting with the round following the initial building placement, additional tribe members (and toolkits) may be played from the player’s hand to accelerate construction on one or more buildings. Each tribe member played can remove 1 card from a building that is under construction. If wielding a toolkit, then 2 additional cards may be removed. Tribe members that work on construction projects may not take any other actions that round and are immediately discarded.&lt;br /&gt;
    Once a building has zero cards stacked on it, it is complete and immediately goes into effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Leaders ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player selects one of two leaders at the start of the game. Each leader grants a unique power.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Sales coups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Saboteur Ability A saboteur may attack a building that is completed and disable it, rendering it unusable (flip the building’s card over to reveal its back, indicating that the building is disabled). If a building is disabled, its abilities cannot be used and cards cannot be added or removed from the building. To repair the building, a tribe member card must be played from the player’s hand to work on the building and then immediately discarded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Sniper Ability A sniper team may attack a tribal leader, wounding him (turn the leader’s card over to indicate the tribal leader is injured). This removes the leader’s advantage until a med is applied to the leader to heal him.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extension Reconnaissance ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 1 − Chasseur d&#039;espions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 Jumelles dans la décharge&lt;br /&gt;
    8(?) Spies to the mercenaries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recon Action - Enables you to peek at cards and gain essential information.&lt;br /&gt;
Recon rules:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Only you may see cards as a result of your recon action. You may not share this information with any other player.&lt;br /&gt;
    Cards are returned in their original order.&lt;br /&gt;
    It may be possible for your recon action to be interrupted through a cancel action or as a result of a snipe attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    assassin, provocateur, rogue, and guard mercenaries (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
assassin Like the sniper team, this mercenary has the ability to snipe an opponent’s tribe members during resource gathering or the skirmish. Unlike the sniper team, the assassin is restricted to only attacking single-unit tribe members (cards that represent only 1 tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
provocateur Special - Grants a special means of fighting through intimidation. During your turn of the skirmish resolution phase, you may announce an intent to use the number of tribe members you brought to the skirmish as your fight score. Count the total size of your force (tribe members you brought, even if they are not fighters) ignoring any tools or other combat modifiers, but including leader and building abilities that increase the size of your force. Use the total force size as your fight score. If your provocateur gets sniped, your fight score reverts back to its natural score. The Gangster leader ability does not count toward the provocateur ability. A player in later turn order can snipe a provocateur in earlier turn order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rogue Grants a special skirmish win condition. If a skirmish ends with a tie for highest fight score, the first player in turn order with a rogue in the skirmish automatically wins the contested resource. Only a tie for highest fight score is considered, not the number of tribe members. The rogue ability constitutes a higher order of precedence than the number of tribe members brought to the skirmish. It is not necessary that the player using the rogue be involved in the tie. Any two players with identical fight scores trigger the potential for a rogue win condition for ANY player in the skirmish. At this point, the number of tribe members in the skirmish is not relevant. The rogue’s ability to steal the CR is passive. You do not need to give up the rogue’s fight in order to steal the CR. Your rogue can be targeted by a snipe action. Only the first rogue action can be successful per round (resolved in turn order). Multiple players cannot successfully use this action. A player in lower turn order can snipe a rogue in higher turn order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
guard An inexpensive fighter, similar to a brawler. Can be used to cancel any action outside of the skirmish which targets your card(s). Examples include spying, sniping or disarming while you gather resources, attacks against your buildings, and etc. If you do use the guard for his cancel ability, discard him and draw a new card from the top of your deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    courier, drill sergeant, scrappers, and tinker (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 contested resources (cargo sled, combat medic, demolition team, tear gas, tribal hunters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The new contested resources are shuffled with the 14 base game contested resources and 14 are drawn for this game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Module 5 − Pêle-mêle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitarians gang&lt;br /&gt;
    Map&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Swindler and Yardmaster)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4492</id>
		<title>Gamehelparcticscavengers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparcticscavengers&amp;diff=4492"/>
		<updated>2022-07-14T11:27:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Création de la page par copier-coller du texte anglais&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Objective&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player with the largest tribe (most people) at the end of the game is the winner.&lt;br /&gt;
Setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 refugee cards&lt;br /&gt;
    3 scavenger cards&lt;br /&gt;
    1 brawler card&lt;br /&gt;
    1 spear card&lt;br /&gt;
    1 shovel card&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Playing the Game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each round of Arctic Scavengers has three phases, played in the order shown below:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drawing Phase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Discard all cards from the previous round.&lt;br /&gt;
    2) Each player draws 5 cards from the top of their deck, shuffling the discard pile and adding it to the deck when their deck becomes exhausted.&lt;br /&gt;
    3) Beginning with the third round, and continuing for the remainder of the game, the initiator peeks at the top card on the contested resources pile and then returns it to the pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource Gathering Phase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) The initiator takes the first action and uses any number of cards to gather resources.&lt;br /&gt;
    2) The initiator announces how many of her cards will remain for the skirmish.&lt;br /&gt;
    3) Play continues with the other players, in clockwise order, and they execute steps 4 and 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skirmish Phase (Round 3 and following)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    1) Once all players have taken their resource gathering actions, players reveal their remaining cards for the skirmish and a winner is determined.&lt;br /&gt;
    2) The winner of the skirmish takes the top card from the contested resources pile and adds it to their discard pile.&lt;br /&gt;
    3) The initiator passes the initiator card to their left-hand opponent, starting a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game continues like this until the contested resource pile is depleted.&lt;br /&gt;
Resource Gathering&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Special Actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.&lt;br /&gt;
Skirmish&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolving ties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.&lt;br /&gt;
2 Player Variant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Remove two cards of each kind from the junkyard (i.e. 2 junk, 2 medkit, 2 pickaxe, etc.)&lt;br /&gt;
    Eliminate all contested resources peeking&lt;br /&gt;
    The number of tribe members a player brings to a skirmish is no longer relevant&lt;br /&gt;
    Skirmishes must be won by 2. If not, then it is a tie and the players place the contested resource on top of the junkyard and then shuffle the junkyard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HQ expansion&lt;br /&gt;
Module #1 – Medics, Tools, and Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Medic mercenaries (can draw, hire for 1 med (like pills) or stop a sniper attack)&lt;br /&gt;
    8 Junkyard cards&lt;br /&gt;
        4 Rifle (+2 hunting and fighting)&lt;br /&gt;
        4 Toolkit&lt;br /&gt;
    2 Gangs - go to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Gearheads - Most cards with the tool icon. Ties broken by most tools that are contested resources.&lt;br /&gt;
        The Pharmers - Highest total med value. Ties are broken by most Medics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module #2 – Engineers and Buildings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    8 Engineer mercenaries&lt;br /&gt;
    12 buildings (3 each of bunkers, armories, pharmacies, hydroponic gardens)&lt;br /&gt;
    1 Gang - goes to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.&lt;br /&gt;
        The Masons - Most completed and enabled buildings cards. Ties are broken by most Engineers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engineers can dig in the engineering schematics pile (12 building cards as above). The process of constructing a building is as follows:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Play an engineer card&lt;br /&gt;
    Use the engineer’s dig (combined with any modifiers) to draw cards from the engineering schematics pile equal to the dig value&lt;br /&gt;
    Select a maximum of 1 card to build and return the others to the bottom of the engineering schematics pile&lt;br /&gt;
    Place the new building card face-up in your play area&lt;br /&gt;
    Draw cards from the player’s deck equal to the building’s build time and place those facedown on top of the new building&lt;br /&gt;
    Discard the engineer card&lt;br /&gt;
    At the start of the player’s next round, remove 1 card from each building that is under construction&lt;br /&gt;
    Starting with the round following the initial building placement, additional tribe members (and toolkits) may be played from the player’s hand to accelerate construction on one or more buildings. Each tribe member played can remove 1 card from a building that is under construction. If wielding a toolkit, then 2 additional cards may be removed. Tribe members that work on construction projects may not take any other actions that round and are immediately discarded.&lt;br /&gt;
    Once a building has zero cards stacked on it, it is complete and immediately goes into effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module #3 – Tribal Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    10 Tribal Leaders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each player selects one of two leaders at the start of the game. Each leader grants a unique power.&lt;br /&gt;
Module #4 – Dirty Deeds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Saboteur Ability A saboteur may attack a building that is completed and disable it, rendering it unusable (flip the building’s card over to reveal its back, indicating that the building is disabled). If a building is disabled, its abilities cannot be used and cards cannot be added or removed from the building. To repair the building, a tribe member card must be played from the player’s hand to work on the building and then immediately discarded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
New Sniper Ability A sniper team may attack a tribal leader, wounding him (turn the leader’s card over to indicate the tribal leader is injured). This removes the leader’s advantage until a med is applied to the leader to heal him.&lt;br /&gt;
Recon expansion&lt;br /&gt;
Module 1 – Spy Hunter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    4 binoculars to junkyard&lt;br /&gt;
    8(?) Spies to the mercenaries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recon Action - Enables you to peek at cards and gain essential information. Recon rules:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Only you may see cards as a result of your recon action. You may not share this information with any other player.&lt;br /&gt;
    Cards are returned in their original order.&lt;br /&gt;
    It may be possible for your recon action to be interrupted through a cancel action or as a result of a snipe attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module 2 – Liars and Thieves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    assassin, provocateur, rogue, and guard mercenaries (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
assassin Like the sniper team, this mercenary has the ability to snipe an opponent’s tribe members during resource gathering or the skirmish. Unlike the sniper team, the assassin is restricted to only attacking single-unit tribe members (cards that represent only 1 tribe member).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
provocateur Special - Grants a special means of fighting through intimidation. During your turn of the skirmish resolution phase, you may announce an intent to use the number of tribe members you brought to the skirmish as your fight score. Count the total size of your force (tribe members you brought, even if they are not fighters) ignoring any tools or other combat modifiers, but including leader and building abilities that increase the size of your force. Use the total force size as your fight score. If your provocateur gets sniped, your fight score reverts back to its natural score. The Gangster leader ability does not count toward the provocateur ability. A player in later turn order can snipe a provocateur in earlier turn order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rogue Grants a special skirmish win condition. If a skirmish ends with a tie for highest fight score, the first player in turn order with a rogue in the skirmish automatically wins the contested resource. Only a tie for highest fight score is considered, not the number of tribe members. The rogue ability constitutes a higher order of precedence than the number of tribe members brought to the skirmish. It is not necessary that the player using the rogue be involved in the tie. Any two players with identical fight scores trigger the potential for a rogue win condition for ANY player in the skirmish. At this point, the number of tribe members in the skirmish is not relevant. The rogue’s ability to steal the CR is passive. You do not need to give up the rogue’s fight in order to steal the CR. Your rogue can be targeted by a snipe action. Only the first rogue action can be successful per round (resolved in turn order). Multiple players cannot successfully use this action. A player in lower turn order can snipe a rogue in higher turn order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
guard An inexpensive fighter, similar to a brawler. Can be used to cancel any action outside of the skirmish which targets your card(s). Examples include spying, sniping or disarming while you gather resources, attacks against your buildings, and etc. If you do use the guard for his cancel ability, discard him and draw a new card from the top of your deck.&lt;br /&gt;
Module 3 – Expanding the Ranks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    courier, drill sergeant, scrappers, and tinker (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module 4 – Randomized Contested Resources&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    14 contested resources (cargo sled, combat medic, demolition team, tear gas, tribal hunters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The new contested resources are shuffled with the 14 base game contested resources and 14 are drawn for this game.&lt;br /&gt;
Module 5 – The Kitchen Sink&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Humanitarians gang&lt;br /&gt;
    Map&lt;br /&gt;
    2 Leaders (Swindler and Yardmaster)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4258</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4258"/>
		<updated>2022-04-28T12:38:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : correction d&amp;#039;erreurs&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Évaluation de la performance d&#039;un joueur ===&lt;br /&gt;
Au cours d&#039;une partie de Les Ruines Perdues de Narak, les joueurs effectuent des actions consistant à utiliser des ressources (archéologues, cartes, jetons) pour obtenir d&#039;autres ressources et des points de victoire. L&#039;objectif d&#039;une partie étant d&#039;accumuler le plus possible de points de victoire, il est commode, pour évaluer l&#039;intérêt de telle ou telle action afin de disposer de critères de décision, de considérer toutes ces actions comme des transactions plus ou moins profitables pour le joueur. Celui-ci cherchera d&#039;une part à optimiser le profit pour chaque transaction, d&#039;autre part à convertir le plus de ressources possibles en points de victoire en fin de partie.&lt;br /&gt;
Comme certaines cartes procurant des points de victoire peuvent être exilées, nous voyons que les points de victoire peuvent être perdus et donc dépensés comme des ressources. Par la suite, le mot ressource pourra donc tout aussi bien désigner des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
L&#039;unité d&#039;évaluation des ressources (comprenant donc les points de victoire) correspond à un point de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté d&#039;obtention des différents éléments de jeu justifie que ceux-ci puissent être affectés d&#039;un nombre d&#039;unités, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 unité : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point de victoire)&lt;br /&gt;
* 1 unité : 1 point de victoire, pièce (ou carte Subvention), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette&lt;br /&gt;
* 2 unités : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* 3 unités : joyau&lt;br /&gt;
* La valeur d&#039;un Archéologue augmente au cours d&#039;une partie, mais nous l&#039;estimerons à 2 pour simplifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4 unités), de 5 cartes (3 unités), plus 2 ou 3 ressources valant 1 unité suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n&#039;aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues (ainsi, une carte Peur vaut bien -1 point de victoire en fin de partie, et non plus zéro unité de ressources).&lt;br /&gt;
En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site de campement (déjà découvert au début de la partie) coûte 1 symbole Voyage + 1 Archéologue (2 unités), et rapporte 2 éléments de jeu d&#039;une unité 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 pointe de flèche valant 2 unités, ou 1 joyau valant 3 unités en défaussant une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gain est donc toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent de convertir des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez au moins un symbole Voyage autre que les bottes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site découvert coûte 1 symbole Voyage (1 unité, sauf bottes) + 1 archéologue (2 unités), et rapporte normalement 3 unités (cette action permet de convertir la valeur de l&#039;archéologue en ressources, les archéologues qui seraient inutilisés en fin de manche ne rapportant rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de découverte d&#039;un nouveau site, les 3 boussoles investies permettent de gagner une idole à 3 PV avec bonus valant 1 unité (total 4). Le gain est donc d&#039;une unité de ressources (pour la découverte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maîtrise d&#039;un gardien permet d&#039;obtenir 5 PV + 1 effet valant une unité (total 6), pour une dépense de 3 unités. Le gain est de 3, mais les PV des gardiens sont des ressources gelées jusqu&#039;à la fin de la partie (elles ne peuvent pas servir à obtenir de nouvelles ressources). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site découvert coûte 2 symboles Voyage (2 unités en général) + 1 archéologue (2 unités), et rapporte normalement 5 unités, soit un gain d&#039;une unité de ressources. Il est donc plus avantageux de se placer sur un site de niveau 2 lorque c&#039;est possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de découverte d&#039;un nouveau site, les 6 boussoles investies permettent gagner 2 idoles à 3 PV dont une avec bonus valant 1 unité (total 7). Le gain est donc d&#039;une unité de ressources (pour la découverte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gardiens sont communs aux sites des niveaux 1 et 2 (se reporter à la section précédente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement du jeton Loupe est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4201</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4201"/>
		<updated>2022-04-20T00:29:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Ligne de mire au lieu de ligne de vue.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation des unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de mire&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.&lt;br /&gt;
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l&#039;une ou l&#039;autre des 2 sections.&lt;br /&gt;
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d&#039;une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.&lt;br /&gt;
Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.&lt;br /&gt;
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.&lt;br /&gt;
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (sauf la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Artillerie - Se déplace d&#039;un hexagone ou combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d&#039;une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Les pertes ne diminuent pas l&#039;efficacité au combat d&#039;une unité.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité distante de plus d&#039;1 hexagone tire sur cette unité.&lt;br /&gt;
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés à lancer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie 3 2 1&lt;br /&gt;
    Blindés 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillerie 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de mire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les unités qui tirent ont besoin d&#039;une ligne de mire (LDM) vers l&#039;ennemi à l&#039;exception de l&#039;artillerie. Tracez une ligne entre les centres des hexagones ; la LDM est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d&#039;un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d&#039;un ou plusieurs hexagones, la LDM est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d&#039;autre d&#039;un même segment de la ligne sont bloquants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l&#039;unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l&#039;unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l&#039;un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : perte d&#039;une figurine d&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
    Char - PERTE : perte d&#039;une figurine de char.&lt;br /&gt;
    Grenade - PERTE : perte d&#039;une figurine d&#039;infanterie, de char ou d&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
    Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n&#039;a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.&lt;br /&gt;
    Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l&#039;unité, pour chaque drapeau obtenu, l&#039;unité ciblée doit se déplacer d&#039;un hexagone vers son côté du champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terrain n&#039;a pas d&#039;effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infranchissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.&lt;br /&gt;
Si une unité ne peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retirée pour chaque mouvement de retraite non effectué.&lt;br /&gt;
Certains obstacles permettent à certaines unités d&#039;ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter.&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;artillerie n&#039;effectue pas de prise de terrain.&lt;br /&gt;
Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l&#039;hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l&#039;hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante. Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu&#039;une seule percée de blindés par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisez les badges d&#039;unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des forces spéciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu&#039;à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d&#039;un lancer de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blindés d&#039;élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de char.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes d&#039;aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de char montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d&#039;unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés à lancer est prise en compte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4161</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4161"/>
		<updated>2022-04-11T12:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Vocabulaire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation des unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de vue&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.&lt;br /&gt;
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l&#039;une ou l&#039;autre des 2 sections.&lt;br /&gt;
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d&#039;une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.&lt;br /&gt;
Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.&lt;br /&gt;
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.&lt;br /&gt;
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (sauf la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Artillerie - Se déplace d&#039;un hexagone ou combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d&#039;une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Les pertes ne diminuent pas l&#039;efficacité au combat d&#039;une unité.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité distante de plus d&#039;1 hexagone tire sur cette unité.&lt;br /&gt;
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés à lancer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie 3 2 1&lt;br /&gt;
    Blindés 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillerie 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de vue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les unités qui tirent ont besoin d&#039;une ligne de vue (LDV) vers l&#039;ennemi à l&#039;exception de l&#039;artillerie. Tracez une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d&#039;un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d&#039;un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d&#039;autre d&#039;un même segment de la ligne sont bloquants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l&#039;unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l&#039;unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l&#039;un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : perte d&#039;une figurine d&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
    Char - PERTE : perte d&#039;une figurine de char.&lt;br /&gt;
    Grenade - PERTE : perte d&#039;une figurine d&#039;infanterie, de char ou d&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
    Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n&#039;a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.&lt;br /&gt;
    Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l&#039;unité, pour chaque drapeau obtenu, l&#039;unité ciblée doit se déplacer d&#039;un hexagone vers son côté du champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terrain n&#039;a pas d&#039;effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infranchissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.&lt;br /&gt;
Si une unité ne peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retirée pour chaque mouvement de retraite non effectué.&lt;br /&gt;
Certains obstacles permettent à certaines unités d&#039;ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter.&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;artillerie n&#039;effectue pas de prise de terrain.&lt;br /&gt;
Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l&#039;hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l&#039;hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante. Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu&#039;une seule percée de blindés par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisez les badges d&#039;unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des forces spéciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu&#039;à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d&#039;un lancer de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blindés d&#039;élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de char.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes d&#039;aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de char montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d&#039;unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés à lancer est prise en compte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Utilisateur:Diamant&amp;diff=4141</id>
		<title>Utilisateur:Diamant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Utilisateur:Diamant&amp;diff=4141"/>
		<updated>2022-04-09T10:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Création de la page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vous pouvez me contacter sur le site de BGA où j&#039;ai le même pseudo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4140</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4140"/>
		<updated>2022-04-09T10:51:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Corrections après relecture&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation des unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de vue&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.&lt;br /&gt;
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l&#039;une ou l&#039;autre des 2 sections.&lt;br /&gt;
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d&#039;une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.&lt;br /&gt;
Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.&lt;br /&gt;
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.&lt;br /&gt;
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (sauf la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Artillerie - Se déplace d&#039;un hexagone ou combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d&#039;une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Les pertes ne diminuent pas l&#039;efficacité au combat d&#039;une unité.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité distante de plus d&#039;1 hexagone tire sur cette unité.&lt;br /&gt;
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés lancés ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie 3 2 1&lt;br /&gt;
    Blindés 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillerie 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de vue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les unités qui tirent ont besoin d&#039;une ligne de vue (LDV) vers l&#039;ennemi à l&#039;exception de l&#039;artillerie. Tracez une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d&#039;un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d&#039;un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d&#039;autre d&#039;un même segment de la ligne sont bloquants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l&#039;unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l&#039;unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l&#039;un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : perte d&#039;une figurine d&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
    Blindé - PERTE : perte d&#039;une figurine de blindé.&lt;br /&gt;
    Grenade - PERTE : perte d&#039;une figurine d&#039;infanterie, de blindé ou d&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
    Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n&#039;a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.&lt;br /&gt;
    Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l&#039;unité, pour chaque drapeau obtenu, l&#039;unité ciblée doit se déplacer d&#039;un hexagone vers son côté du champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terrain n&#039;a pas d&#039;effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infranchissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.&lt;br /&gt;
Si une unité de peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retirée pour chaque mouvement de retraite non effectué.&lt;br /&gt;
Certains obstacles permettent à certaines unités d&#039;ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter.&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;artillerie n&#039;effectue pas de prise de terrain.&lt;br /&gt;
Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l&#039;hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l&#039;hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante. Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu&#039;une seule percée de blindés par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisez les badges d&#039;unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des forces spéciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu&#039;à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d&#039;un lancer de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blindés d&#039;élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de tank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes d&#039;aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de tank montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d&#039;unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés à lancer est prise en compte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4139</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-04-08T22:12:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Formatage du texte&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation des unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de vue&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.&lt;br /&gt;
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l&#039;une ou l&#039;autre des 2 sections.&lt;br /&gt;
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacer vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d&#039;une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.&lt;br /&gt;
Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.&lt;br /&gt;
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.&lt;br /&gt;
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (à part la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Artillerie - Se déplace d&#039;un hexagone ou combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d&#039;une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Les pertes ne diminuent pas l&#039;efficacité au combat d&#039;une unité.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité distante de plus d&#039;1 hexagone tire sur cette unité.&lt;br /&gt;
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés lancés ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie 3 2 1&lt;br /&gt;
    Blindés 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillerie 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de vue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les unités qui tirent ont besoin d&#039;une ligne de vue (LDV) vers l&#039;ennemi à l&#039;exception de l&#039;artillerie. Tracer une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d&#039;un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d&#039;un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d&#039;autre du même segment de la ligne sont bloquants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l&#039;unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l&#039;unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l&#039;un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
    Blindé - PERTE : 1 perte sur une unité de blindés.&lt;br /&gt;
    Grenade - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie, de blindés ou d&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
    Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n&#039;a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.&lt;br /&gt;
    Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l&#039;unité, pour chaque drapeau obtenu, l&#039;unité ciblée doit se déplacer d&#039;un hexagone vers son côté du champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terrain n&#039;a pas d&#039;effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infrnachissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.&lt;br /&gt;
Si une unité de peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retiré pour chaque mouvement de retraite non effectué.&lt;br /&gt;
Certains obstacles permettent à certaines unités d&#039;ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter.&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;artillerie n&#039;effectue pas de prise de terrain.&lt;br /&gt;
Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l&#039;hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l&#039;hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante.&lt;br /&gt;
Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu&#039;une seule percé de blindés par tour.&lt;br /&gt;
Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisez les jetons Unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des Forces spéciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu&#039;à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d&#039;un lancer de dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blindés d&#039;élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de tank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes d&#039;aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de tank montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d&#039;unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés est prise en compte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4138</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4138"/>
		<updated>2022-04-08T22:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Corrections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation des unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité attaquante, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de vue&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVER DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.&lt;br /&gt;
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l&#039;une ou l&#039;autre des 2 sections.&lt;br /&gt;
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacer vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d&#039;une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.&lt;br /&gt;
Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.&lt;br /&gt;
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.&lt;br /&gt;
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (à part la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Artillerie - Se déplace d&#039;un hexagone ou combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d&#039;une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Les pertes ne diminuent pas l&#039;efficacité au combat d&#039;une unité.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité distante de plus d&#039;1 hexagone tire sur cette unité.&lt;br /&gt;
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés lancés ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie 3 2 1&lt;br /&gt;
    Blindés 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillerie 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de vue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les unités qui tirent ont besoin d&#039;une ligne de vue (LDV) vers l&#039;ennemi à l&#039;exception de l&#039;artillerie. Tracer une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d&#039;un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d&#039;un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d&#039;autre du même segment de la ligne sont bloquants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l&#039;unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l&#039;unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l&#039;un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
    Blindé - PERTE : 1 perte sur une unité de blindés.&lt;br /&gt;
    Grenade - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie, de blindés ou d&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
    Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n&#039;a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.&lt;br /&gt;
    Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l&#039;unité, pour chaque drapeau obtenu, l&#039;unité ciblée doit se déplacer d&#039;un hexagone vers son côté du champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terrain n&#039;a pas d&#039;effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infrnachissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.&lt;br /&gt;
Si une unité de peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retiré pour chaque mouvement de retraite non effectué.&lt;br /&gt;
Certains obstacles permettent à certaines unités d&#039;ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter.&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;artillerie n&#039;effectue pas de prise de terrain.&lt;br /&gt;
Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l&#039;hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l&#039;hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante.&lt;br /&gt;
Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu&#039;une seule percé de blindés par tour.&lt;br /&gt;
Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisez les jetons Unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des Forces spéciales.&lt;br /&gt;
Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu&#039;à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d&#039;un lancer de dés.&lt;br /&gt;
Blindés d&#039;élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de tank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes d&#039;aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de tank montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d&#039;unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés est prise en compte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4137</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4137"/>
		<updated>2022-04-08T20:49:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Traduction du texte - 2e partie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation de toutes les unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de vue&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVATION DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.&lt;br /&gt;
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l&#039;une ou l&#039;autre des 2 sections.&lt;br /&gt;
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacer vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d&#039;une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.&lt;br /&gt;
An ordered unit does not have to move.&lt;br /&gt;
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.&lt;br /&gt;
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.&lt;br /&gt;
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (à part la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Artillerie - Se déplace d&#039;un hexagone ou combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d&#039;une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Les pertes ne diminuent pas l&#039;efficacité au combat d&#039;une unité.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité distante de plus d&#039;1 hexagone tire sur cette unité.&lt;br /&gt;
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés lancés ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie 3 2 1&lt;br /&gt;
    Blindés 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillerie 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de vue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les unités qui tirent ont besoin d&#039;une ligne de vue (LDV) vers l&#039;ennemi à l&#039;exception de l&#039;artillerie. Tracer une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d&#039;un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d&#039;un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d&#039;autre du même segment de la ligne sont bloquants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l&#039;unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l&#039;unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l&#039;un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
    Blindé - PERTE : 1 perte sur une unité de blindés.&lt;br /&gt;
    Grenade - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie, de blindés ou d&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
    Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n&#039;a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.&lt;br /&gt;
    Drapeau - RETRAITE : Après la résolution des pertes de l&#039;unité, pour chaque drapeau obtenu, l&#039;unité ciblée doit se déplacer d&#039;un hexagone vers son côté du champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terrain n&#039;a pas d&#039;effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infrnachissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.&lt;br /&gt;
Si une unité de peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retiré pour chaque mouvement de retraite non effectué.&lt;br /&gt;
Certains obstacles permettent à certaines unités d&#039;ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;infanterie en combat rapproché peut avancer sur une hexagone depuis lequel une unité a été éliminée ou forcée à retraiter.&lt;br /&gt;
Une unité d&#039;artillerie n&#039;effectue pas de prise de terrain.&lt;br /&gt;
Une unité de blindés peut effectuer une prise de terrain et combattre à nouveau en tant que percée de blindés. Elle peut se déplacer dans l&#039;hexagone libéré et puis combattre à nouveau. Si l&#039;hexagone est adjacent à une unité ennemie, alors ce deuxième combat doit être un combat rapproché, sinon vous pouvez tirer sur une unité distante.&lt;br /&gt;
Une unité peut effectuer à nouveau une prise de terrain après une percée de blindés réussi, mais ne peut effectuer qu&#039;une seule percé de blindés par tour.&lt;br /&gt;
Tous les combats, combats rapprochés et percées de blindés doivent être terminés avant que la prochaine unité puisse combattre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisez les jetons Unités spéciales pour indiquer quelles unités sont des Forces spéciales.&lt;br /&gt;
Résistance française - Ces forces ont initialement 3 figurines par unité. Elles peuvent toujours combattre quand elles entrent dans un hexagone quelque soit le type de terrain, mais ne peuvent pas combattre si elles se déplacent de 2 hexagones. Elles peuvent aussi retraiter jusqu&#039;à 3 hexagones au lieu de 1 pour chaque drapeau obtenu lors d&#039;un lancer de dés.&lt;br /&gt;
Blindés d&#039;élite - Ces unités ont initialement 4 figurines de tank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes d&#039;aide de terrain résument les effets de terrain. Les symboles de soldat et de tank montrent les modifications du nombre de dés lancés quand ce type d&#039;unité attaque des unités qui se trouvent sur ce terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles fixes Quand un obstacle se trouve sur un hexagone de terrain, seule la plus forte des réductions du nombre de dés est prise en compte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4136</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4136"/>
		<updated>2022-04-08T20:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Traduction du texte  - 1re partie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation de toutes les unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de vue&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVATION DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer une carte de commandement au début de votre tour, puis désignez les unités correspondantes que vous voulez activer.&lt;br /&gt;
Les unités à cheval sur 2 sections peuvent être activées au titre de l&#039;une ou l&#039;autre des 2 sections.&lt;br /&gt;
Seules les unités qui ont été activées peuvent se déplacer, combattre, ou accomplir une action spéciale à ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacer vos unités une par une, une seule fois par unité et par tour. Le déplacement d&#039;une unité doit être terminé avant de déplacer la prochaine unité.&lt;br /&gt;
An ordered unit does not have to move.&lt;br /&gt;
Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.&lt;br /&gt;
Les unités ne peuvent pas se déplacer sur ou à travers un hexagone occupé par une unité amie ou ennemie.&lt;br /&gt;
Les figurines composant une unité restent toujours ensemble et se déplacent en groupe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie - Se déplace de 0 ou 1 hexagone et combat ou de 2 hexagones sans combattre. Les unités spéciales (à part la Résistance française) se déplacent de 0 à 2 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Blindés - Se déplacent de 0 à à 3 hexagones et combattent.&lt;br /&gt;
    Artillerie - Se déplace d&#039;un hexagone ou combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résolvez les combats un par un et une seule fois par unité et par tour. Le combat d&#039;une unité doit être terminé avant le prochain combat. Une unité activée n&#039;est pas obligée de combattre.&lt;br /&gt;
Les pertes ne diminuent pas l&#039;efficacité au combat d&#039;une unité.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité adjacente est en situation de combat rapproché.&lt;br /&gt;
Une unité attaquant une unité distante de plus d&#039;1 hexagone tire sur cette unité.&lt;br /&gt;
Une unité adjacente à un ennemi ne peut que combattre une unité adjacente si elle décide de combattre ; elle ne peut pas tirer sur un ennemi plus éloigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés lancés ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie 3 2 1&lt;br /&gt;
    Blindés 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillerie 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de vue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les unités qui tirent ont besoin d&#039;une ligne de vue (LDV) vers l&#039;ennemi à l&#039;exception de l&#039;artillerie. Tracer une ligne entre les centres des hexagones ; la LDV est bloquée si cette ligne rencontre une portion quelconque d&#039;un hexagone constituant un obstacle ou sur lequel se trouve une unité. Si la ligne longe le bord d&#039;un ou plusieurs hexagones, la LDV est bloquée uniquement si les 2 hexagones situés de part et d&#039;autre du même segment de la ligne sont bloquants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attaquant inflige 1 perte pour chaque symbole du jet de dés qui correspond au type de l&#039;unité ciblée. Pour chaque perte, 1 figurine est retirée de l&#039;unité ciblée. Quand la dernière figurine est retirée, mettez la sur l&#039;un des emplacements de médaille sur le bord du plateau du côté de l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infanterie (2 faces du dé) - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
    Blindé - PERTE : 1 perte sur une unité de blindés.&lt;br /&gt;
    Grenade - PERTE : 1 perte sur une unité d&#039;infanterie, de blindés ou d&#039;artillerie.&lt;br /&gt;
    Étoile - AUCUN EFFET : Ce symbole n&#039;a aucun effet, sauf pour un nombre limité de cartes de commandement tactiques.&lt;br /&gt;
    Drapeau - RETRAITE : Après que résolution des pertes de l&#039;unité, pour chaque drapeau obtenu, l&#039;unité ciblée doit se déplacer d&#039;un hexagone en direction de son côté du champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terrain n&#039;a pas d&#039;effet sur les mouvements de retraite ; cependant, les terrains infrnachissables ne peuvent toujours pas être traversés. Une unité ne peut pas se déplacer sur un hexagone sur lequel se trouve une autre unité ou le traverser.&lt;br /&gt;
Si une unité de peut pas retraiter, ou est obligée de retraiter en dehors du champ de bataille, ou devrait reculer sur un hexagone de mer, une figurine doit lui être retiré pour chaque mouvement de retraite non effectué.&lt;br /&gt;
Certains obstacles permettent à certaines unités d&#039;ignorer le premier drapeau obtenu contre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ordered infantry unit in close assault may advance into a hex from which it has eliminated a unit or forced it to retreat.&lt;br /&gt;
An artillery unit may not take ground.&lt;br /&gt;
An armor unit may take the ground and claim an armor overrun combat. It may move into the vacated hex and then battle again. If the hex is adjacent to an enemy unit, this new combat must be close assault, otherwise, you may fire at a distant unit.&lt;br /&gt;
A unit may take ground again after a successful overrun combat, but may only make one overrun combat per turn.&lt;br /&gt;
All battles, close assault and overrun combats must be completed before the next unit may battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use Special Forces badge tokens to indicate which units are Special Forces.&lt;br /&gt;
French resistance - Forces start with 3 figures per unit. They may always battle when they penetrate a new terrain type but cannot battle if they move 2 hexes. They may also retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 on any retreat flag rolled.&lt;br /&gt;
Elite armor - Units start with 4 tank figures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The terrain help cards summarize the effects of terrain. Soldier and tank icons show modifications to the number of dice rolled when that type of unit is attacking units within the terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fixed obstacles When an obstacle is on a terrain hex, only the best of the battle dice reductions matters.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4135</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4135"/>
		<updated>2022-04-08T19:24:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Traduction des titres&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== TOUR DE JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Jouer une carte de commandement&lt;br /&gt;
    Désignation de toutes les unités que vous avez l&#039;intention d&#039;activer, dans les limites permises par la carte de commandement jouée.&lt;br /&gt;
    Déplacement des unités activées.&lt;br /&gt;
    Combat de chaque unité. Successivement pour chaque unité, désignez la cible et :&lt;br /&gt;
        Mesurer la distance et s&#039;assurer de la ligne de vue&lt;br /&gt;
        Vérifier les éventuels effets de terrain&lt;br /&gt;
        Résoudre le combat&lt;br /&gt;
    Piocher une carte de commandement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT ET ACTIVATION DES UNITÉS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Play one command card at the start of a your turn, then announce which corresponding unit(s) you intend to order.&lt;br /&gt;
Units on a hex straddling sections may be ordered from either section.&lt;br /&gt;
Only those units that are issued an order may move, battle, or take a special action that turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DÉPLACEMENT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move units one at a time and only once per unit per turn. Movement for one unit must be completed before moving the next unit.&lt;br /&gt;
An ordered unit does not have to move.&lt;br /&gt;
Two units cannot occupy the same hex.&lt;br /&gt;
Units may not move onto or through a hex occupied by a friendly or enemy unit.&lt;br /&gt;
Individual figures of a unit always stay together and move as a group.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infantry - Move up to 1 hex and battle or 2 hexes and not battle. Special Forces (except French Resistance) may move up to 2 hexes and battle.&lt;br /&gt;
    Armor - Move up to 3 hexes and battle.&lt;br /&gt;
    Artillery - Move up to 1 hex or battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== COMBAT ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolve battles one at a time and only once per unit per turn. One unit’s battle must be completed before the next battle. An ordered unit does not have to battle.&lt;br /&gt;
Casualties do not affect a unit’s battle effectiveness.&lt;br /&gt;
A unit attacking an adjacent unit is in close assault.&lt;br /&gt;
A unit attacking a unit more than 1 hex away is firing at that unit.&lt;br /&gt;
A unit adjacent to an enemy must close assault that unit if it chooses to battle; it cannot fire on a more distant enemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Portée et nombre de dés lancés ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infantry 3 2 1&lt;br /&gt;
    Armor 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillery 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ligne de vue ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All units require line of sight (LOS) to the enemy except artillery. Draw a line between the centres of the hexes; LOS is blocked if any part of a hex containing an obstruction or unit crosses this line. If the line runs along the edge of one or more hexes it is only blocked if they stand along both sides of the line segment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Résolution des combats ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The attacker scores 1 hit for each dice symbol rolled that matches the unit type targeted. For each hit scored 1 figure is removed from the target unit. When the last figure is removed place it on one of the medal stands on the attacker’s side of the board.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infantry (2 sides of dice) - HIT: Score 1 hit on infantry.&lt;br /&gt;
    Armor - HIT: Score 1 hit on armor.&lt;br /&gt;
    Grenade - HIT: Score 1 hit on infantry, armor or artillery.&lt;br /&gt;
    Star - MISS: This is a miss, unless used in a limited number of tactical command cards.&lt;br /&gt;
    Flag - RETREAT: After all hits and casualties have been resolved, for each flag rolled the target unit must move one hex back towards its side of the battlefield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETRAITE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain has no effect on retreat moves; however impassable terrain cannot be moved through. A unit may not move onto or through a hex with any other unit in it.&lt;br /&gt;
If a unit cannot retreat, is forced to retreat off the battlefield, or would be pushed back onto a sea hex, one figure must be removed for each uncompleted retreat move.&lt;br /&gt;
Some obstacles allow some units to ignore the first flag rolled against them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PRISE DE TERRAIN ET PERCÉE DE BLINDÉS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ordered infantry unit in close assault may advance into a hex from which it has eliminated a unit or forced it to retreat.&lt;br /&gt;
An artillery unit may not take ground.&lt;br /&gt;
An armor unit may take the ground and claim an armor overrun combat. It may move into the vacated hex and then battle again. If the hex is adjacent to an enemy unit, this new combat must be close assault, otherwise, you may fire at a distant unit.&lt;br /&gt;
A unit may take ground again after a successful overrun combat, but may only make one overrun combat per turn.&lt;br /&gt;
All battles, close assault and overrun combats must be completed before the next unit may battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UNITÉS SPÉCIALES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use Special Forces badge tokens to indicate which units are Special Forces.&lt;br /&gt;
French resistance - Forces start with 3 figures per unit. They may always battle when they penetrate a new terrain type but cannot battle if they move 2 hexes. They may also retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 on any retreat flag rolled.&lt;br /&gt;
Elite armor - Units start with 4 tank figures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TYPES DE TERRAIN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The terrain help cards summarize the effects of terrain. Soldier and tank icons show modifications to the number of dice rolled when that type of unit is attacking units within the terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fixed obstacles When an obstacle is on a terrain hex, only the best of the battle dice reductions matters.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4134</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=4134"/>
		<updated>2022-04-08T19:07:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Création de la page, texte provisoirement en anglais&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== GAME TURN ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Play a command card&lt;br /&gt;
    Order Announce all units you intend to order, within the limits of the command card played.&lt;br /&gt;
    Move Move ordered units.&lt;br /&gt;
    Battle Battle one ordered unit at a time. Select target and:&lt;br /&gt;
        Check range and line of sight&lt;br /&gt;
        Check potential terrain effects&lt;br /&gt;
        Resolve battle&lt;br /&gt;
    Draw a command card&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PLAY A COMMAND CARD &amp;amp; ORDER ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Play one command card at the start of a your turn, then announce which corresponding unit(s) you intend to order.&lt;br /&gt;
Units on a hex straddling sections may be ordered from either section.&lt;br /&gt;
Only those units that are issued an order may move, battle, or take a special action that turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MOVE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move units one at a time and only once per unit per turn. Movement for one unit must be completed before moving the next unit.&lt;br /&gt;
An ordered unit does not have to move.&lt;br /&gt;
Two units cannot occupy the same hex.&lt;br /&gt;
Units may not move onto or through a hex occupied by a friendly or enemy unit.&lt;br /&gt;
Individual figures of a unit always stay together and move as a group.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infantry - Move up to 1 hex and battle or 2 hexes and not battle. Special Forces (except French Resistance) may move up to 2 hexes and battle.&lt;br /&gt;
    Armor - Move up to 3 hexes and battle.&lt;br /&gt;
    Artillery - Move up to 1 hex or battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BATTLE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolve battles one at a time and only once per unit per turn. One unit’s battle must be completed before the next battle. An ordered unit does not have to battle.&lt;br /&gt;
Casualties do not affect a unit’s battle effectiveness.&lt;br /&gt;
A unit attacking an adjacent unit is in close assault.&lt;br /&gt;
A unit attacking a unit more than 1 hex away is firing at that unit.&lt;br /&gt;
A unit adjacent to an enemy must close assault that unit if it chooses to battle; it cannot fire on a more distant enemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Range and hit dice rolled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infantry 3 2 1&lt;br /&gt;
    Armor 3 3 3&lt;br /&gt;
    Artillery 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Line of sight ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All units require line of sight (LOS) to the enemy except artillery. Draw a line between the centres of the hexes; LOS is blocked if any part of a hex containing an obstruction or unit crosses this line. If the line runs along the edge of one or more hexes it is only blocked if they stand along both sides of the line segment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resolving battles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The attacker scores 1 hit for each dice symbol rolled that matches the unit type targeted. For each hit scored 1 figure is removed from the target unit. When the last figure is removed place it on one of the medal stands on the attacker’s side of the board.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Infantry (2 sides of dice) - HIT: Score 1 hit on infantry.&lt;br /&gt;
    Armor - HIT: Score 1 hit on armor.&lt;br /&gt;
    Grenade - HIT: Score 1 hit on infantry, armor or artillery.&lt;br /&gt;
    Star - MISS: This is a miss, unless used in a limited number of tactical command cards.&lt;br /&gt;
    Flag - RETREAT: After all hits and casualties have been resolved, for each flag rolled the target unit must move one hex back towards its side of the battlefield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RETREATING ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrain has no effect on retreat moves; however impassable terrain cannot be moved through. A unit may not move onto or through a hex with any other unit in it.&lt;br /&gt;
If a unit cannot retreat, is forced to retreat off the battlefield, or would be pushed back onto a sea hex, one figure must be removed for each uncompleted retreat move.&lt;br /&gt;
Some obstacles allow some units to ignore the first flag rolled against them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TAKING GROUND &amp;amp; ARMOR OVERRUN ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ordered infantry unit in close assault may advance into a hex from which it has eliminated a unit or forced it to retreat.&lt;br /&gt;
An artillery unit may not take ground.&lt;br /&gt;
An armor unit may take the ground and claim an armor overrun combat. It may move into the vacated hex and then battle again. If the hex is adjacent to an enemy unit, this new combat must be close assault, otherwise, you may fire at a distant unit.&lt;br /&gt;
A unit may take ground again after a successful overrun combat, but may only make one overrun combat per turn.&lt;br /&gt;
All battles, close assault and overrun combats must be completed before the next unit may battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SPECIAL FORCES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use Special Forces badge tokens to indicate which units are Special Forces.&lt;br /&gt;
French resistance - Forces start with 3 figures per unit. They may always battle when they penetrate a new terrain type but cannot battle if they move 2 hexes. They may also retreat up to 3 hexes instead of the standard 1 on any retreat flag rolled.&lt;br /&gt;
Elite armor - Units start with 4 tank figures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TERRAIN TYPES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The terrain help cards summarize the effects of terrain. Soldier and tank icons show modifications to the number of dice rolled when that type of unit is attacking units within the terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fixed obstacles When an obstacle is on a terrain hex, only the best of the battle dice reductions matters.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4043</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4043"/>
		<updated>2022-03-17T11:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Réécriture des 3 sections sur les sites.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Évaluation de la performance d&#039;un joueur ===&lt;br /&gt;
Au cours d&#039;une partie de Les Ruines Perdues de Narak, les joueurs effectuent des actions consistant à utiliser des ressources (archéologues, cartes, jetons) pour obtenir d&#039;autres ressources et des points de victoire. L&#039;objectif d&#039;une partie étant d&#039;accumuler le plus possible de points de victoire, il est commode, pour évaluer l&#039;intérêt de telle ou telle action afin de disposer de critères de décision, de considérer toutes ces actions comme des transactions plus ou moins profitables pour le joueur. Celui-ci cherchera d&#039;une part à optimiser le profit pour chaque transaction, d&#039;autre part à convertir le plus de ressources possibles en points de victoire en fin de partie.&lt;br /&gt;
Comme certaines cartes procurant des points de victoire peuvent être exilées, nous voyons que les points de victoire peuvent être perdus et donc dépensés comme des ressources. Par la suite, le mot ressource pourra donc tout aussi bien désigner des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
L&#039;unité d&#039;évaluation des ressources (comprenant donc les points de victoire) correspond à un point de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté d&#039;obtention des différents éléments de jeu justifie que ceux-ci puissent être affectés d&#039;un nombre d&#039;unités, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 unité : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point de victoire)&lt;br /&gt;
* 1 unité : 1 point de victoire, pièce (ou carte Subvention), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette&lt;br /&gt;
* 2 unités : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* 3 unités : joyau&lt;br /&gt;
* La valeur d&#039;un Archéologue augmente au cours d&#039;une partie, mais nous l&#039;estimerons à 2 pour simplifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4 unités), de 5 cartes (3 unités), plus 2 ou 3 ressources valant 1 unité suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n&#039;aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues (ainsi, une carte Peur vaut bien -1 point de victoire en fin de partie, et non plus zéro unité de ressources).&lt;br /&gt;
En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site de campement (déjà découvert au début de la partie) coûte 1 symbole Voyage + 1 Archéologue (2 unités), et rapporte 2 éléments de jeu d&#039;une unité 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 pointe de flèche valant 2 unités, ou 1 joyau valant 3 unités en défaussant une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gain est donc toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent de convertir des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez au moins un symbole Voyage autre que les bottes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site découvert coûte 1 symbole Voyage (1 unité, sauf bottes) + 1 archéologue (2 unités), et rapporte normalement 3 unités (cette action permet de convertir la valeur de l&#039;archéologue en ressources, les archéologues qui seraient inutilisés en fin de manche ne rapportant rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de découverte d&#039;un nouveau site, les 3 boussoles investies permettent de gagner une idole à 3 PV avec bonus valant 1 unité (total 4). Le gain est donc d&#039;une unité de ressources (pour la découverte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maîtrise d&#039;un gardien permet d&#039;obtenir 5 PV + 1 effet valant une unité (total 6), pour une dépense de 3 unités. Le gain est de 3, mais les PV des gardiens sont des ressources gelées jusqu&#039;à la fin de la partie (elles ne peuvent pas servir à obtenir de nouvelles ressources). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Le placement d&#039;un archéologue sur un site découvert coûte 2 symboles Voyage (2 unités en général) + 1 archéologue (2 unités), et rapporte normalement 5 unités, soit un gain d&#039;une unité de ressources. Il est donc plus avantageux de se placer sur un site de niveau 2 lorque sur un site de niveau 1 lorsque c&#039;est possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de découverte d&#039;un nouveau site, les 6 boussoles investies permettent gagner 2 idoles à 3 PV dont une avec bonus valant 1 unité (total 7). Le gain est donc d&#039;une unité de ressources (pour la découverte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gardiens sont communs aux sites des niveaux 1 et 2 (se reporter à la section précédente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4033</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4033"/>
		<updated>2022-03-14T16:35:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Précision concernant la carte Peur.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Évaluation de la performance d&#039;un joueur ===&lt;br /&gt;
Au cours d&#039;une partie de Les Ruines Perdues de Narak, les joueurs effectuent des actions consistant à utiliser des ressources (archéologues, cartes, jetons) pour obtenir d&#039;autres ressources et des points de victoire. L&#039;objectif d&#039;une partie étant d&#039;accumuler le plus possible de points de victoire, il est commode, pour évaluer l&#039;intérêt de telle ou telle action afin de disposer de critères de décision, de considérer toutes ces actions comme des transactions plus ou moins profitables pour le joueur. Celui-ci cherchera d&#039;une part à optimiser le profit pour chaque transaction, d&#039;autre part à convertir le plus de ressources possibles en points de victoire en fin de partie.&lt;br /&gt;
Comme certaines cartes procurant des points de victoire peuvent être exilées, nous voyons que les points de victoire peuvent être perdus et donc dépensés comme des ressources. Par la suite, le mot ressource pourra donc tout aussi bien désigner des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
L&#039;unité d&#039;évaluation des ressources (comprenant donc les points de victoire) correspond à un point de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté d&#039;obtention des différents éléments de jeu justifie que ceux-ci puissent être affectés d&#039;un nombre d&#039;unités, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 unité : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point de victoire)&lt;br /&gt;
* 1 unité : 1 point de victoire, pièce (ou carte Subvention), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette&lt;br /&gt;
* 2 unités : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* 3 unités : joyau&lt;br /&gt;
* La valeur d&#039;un Archéologue augmente au cours d&#039;une partie, mais nous l&#039;estimerons à 2 pour simplifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4 unités), de 5 cartes (3 unités), plus 2 ou 3 ressources valant 1 unité suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n&#039;aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues (ainsi, une carte Peur vaut bien -1 point de victoire en fin de partie, et non plus zéro unité de ressources).&lt;br /&gt;
En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 3), + 3 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site permet de gagner une idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4), pour un coût de 3 boussoles. Le bilan est donc de 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 1 : variable de 2 à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;3 à 5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 3 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 2 symboles Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 4), + 6 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site de niveau 2 permet de gagner 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 7 + 3 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4029</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=4029"/>
		<updated>2022-03-14T09:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Réécriture de la première section.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Évaluation de la performance d&#039;un joueur ===&lt;br /&gt;
Au cours d&#039;une partie de Les Ruines Perdues de Narak, les joueurs effectuent des actions consistant à utiliser des ressources (archéologues, cartes, jetons) pour obtenir d&#039;autres ressources et des points de victoire. L&#039;objectif d&#039;une partie étant d&#039;accumuler le plus possible de points de victoire, il est commode, pour évaluer l&#039;intérêt de telle ou telle action afin de disposer de critères de décision, de considérer toutes ces actions comme des transactions plus ou moins profitables pour le joueur. Celui-ci cherchera d&#039;une part à optimiser le profit pour chaque transaction, d&#039;autre part à convertir le plus de ressources possibles en points de victoire en fin de partie.&lt;br /&gt;
Comme certaines cartes procurant des points de victoire peuvent être exilées, nous voyons que les points de victoire peuvent être perdus et donc dépensés comme des ressources. Par la suite, le mot ressource pourra donc tout aussi bien désigner des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bases de l&#039;évaluation =====&lt;br /&gt;
L&#039;unité d&#039;évaluation des ressources (comprenant donc les points de victoire) correspond à un point de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté d&#039;obtention des différents éléments de jeu justifie que ceux-ci puissent être affectés d&#039;un nombre d&#039;unités, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 unité : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point de victoire)&lt;br /&gt;
* 1 unité : 1 point de victoire, pièce (ou carte Subvention), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette&lt;br /&gt;
* 2 unités : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* 3 unités : joyau&lt;br /&gt;
* La valeur d&#039;un Archéologue augmente au cours d&#039;une partie, mais nous l&#039;estimerons à 2 pour simplifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4 unités), de 5 cartes (3 unités), plus 2 ou 3 ressources valant 1 unité suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n&#039;aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues.&lt;br /&gt;
En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 3), + 3 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site permet de gagner une idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4), pour un coût de 3 boussoles. Le bilan est donc de 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 1 : variable de 2 à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;3 à 5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 3 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 2 symboles Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 4), + 6 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site de niveau 2 permet de gagner 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 7 + 3 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cantstop&amp;diff=4016</id>
		<title>Tips cantstop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cantstop&amp;diff=4016"/>
		<updated>2022-03-12T10:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Présentation des Jets de dés (valeurs par ordre croissant).&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Difficulté des différentes voies ==&lt;br /&gt;
Can&#039;t Stop comprend 11 voies d&#039;escalade comprenant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 étapes pour les voies 2 et 12 ;&lt;br /&gt;
* 5 étapes pour les voies 3 et 11 ;&lt;br /&gt;
* 7 étapes pour les voies 4 et 10 ;&lt;br /&gt;
* 9 étapes pour les voies 5 et 9 ;&lt;br /&gt;
* 11 étapes pour les voies 6 et 8 ;&lt;br /&gt;
* 13 étapes pour la voie 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fréquence des jets de dés qui permettent d&#039;avancer sur les voies ayant le moins d&#039;étapes est plus faible, aussi la difficulté des différentes voies reste relativement équilibrée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme il suffit de gagner 3 voies quelconques pour gagner la partie, l&#039;intérêt d&#039;avancer d&#039;une étape sur une voie varie à peu près comme les fractions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/3 1/5 1/7 1/9 1/11 et 1/13 (respectivement pour les voies à 3, 5, 7, 9, 11 et 13 étapes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, supposons que vos 3 alpinistes soient déjà placés sur les voies 5, 7 et 9 et que vous obtenez aux dés &amp;lt; 2 3 4 5 &amp;gt;. Vous pouvez choisir entre avancer l&#039;alpiniste de la voie 7 de 2 étapes (intérêt 2/13)&lt;br /&gt;
ou bien les deux alpinistes des voies 5 et 9 (intérêt 2/9). Le deuxième choix sera presque toujours meilleur en début de partie. En cours de partie, il faudra prendre en compte la position des jetons sur le plateau, et le choix sera plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gestion des alpinistes ==&lt;br /&gt;
Tant qu&#039;aucune voie n&#039;a été vaincue (ou si la seule voie vaincue est impaire), vous pourrez toujours relancer les dés sans risque du moment qu&#039;il vous reste au moins un alpiniste non engagé sur une voie. Il est donc souvent préférable de choisir, parmi les combinaisons de dés possibles, celles qui vous font engager le moins d&#039;alpinistes sur le plateau. Par exemple (aucun alpiniste n&#039;est encore engagé) :&lt;br /&gt;
* vous obtenez aux dés &amp;lt; 3 3 4 4 &amp;gt; : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n&#039;engage qu&#039;un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu&#039;avancer d&#039;une étape sur les voies 6 et 8 engage 2 alpinistes (intérêt 2/11) ; le premier choix est généralement meilleur, car 2 alpinistes restent disponibles, et vous bénéficierez, statistiquement parlant, de davantage de jets sans risque ;&lt;br /&gt;
* vous obtenez aux dés &amp;lt; 1 1 6 6 &amp;gt; : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n&#039;engage qu&#039;un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu&#039;avancer d&#039;une étape sur les voies 2 et 12 engage 2 alpinistes (intérêt 2/3) ; le deuxième choix est généralement meilleur, car si 2 alpinistes sont nécessaires, l&#039;intérêt d&#039;avancer les voies 2 et 12 (2/3) est significativement supérieur à celui de l&#039;autre choix (2/13).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une voie paire a été vaincue (par exemple, la voie 8), le jet de dés &amp;lt; 4 4 4 4 &amp;gt; peut vous empêcher d&#039;avancer vos jetons ce tour, même s&#039;il vous reste des alpinistes non engagés. Si deux voies paire et impaire ont été vaincues (par exemple, les voies 8 et 9), les 2 jets de dés &amp;lt; 4 4 4 4 &amp;gt; et &amp;lt; 4 4 4 5 &amp;gt; vous empêcheront d&#039;avancer ce tour. Si les deux voies vaincues sont paires (par exemple, les voies 8 et 10), ce sont les 4 jets de dés &amp;lt; 3 5 5 5 &amp;gt;, &amp;lt; 4 4 4 4 &amp;gt;, &amp;lt; 4 4 4 6 &amp;gt; et &amp;lt; 5 5 5 5 &amp;gt; qui vous empêcheront d&#039;avancer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cantstop&amp;diff=4015</id>
		<title>Tips cantstop</title>
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		<updated>2022-03-12T10:48:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Ajout d&amp;#039;éclaircissements&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Difficulté des différentes voies ==&lt;br /&gt;
Can&#039;t Stop comprend 11 voies d&#039;escalade comprenant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 étapes pour les voies 2 et 12 ;&lt;br /&gt;
* 5 étapes pour les voies 3 et 11 ;&lt;br /&gt;
* 7 étapes pour les voies 4 et 10 ;&lt;br /&gt;
* 9 étapes pour les voies 5 et 9 ;&lt;br /&gt;
* 11 étapes pour les voies 6 et 8 ;&lt;br /&gt;
* 13 étapes pour la voie 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fréquence des jets de dés qui permettent d&#039;avancer sur les voies ayant le moins d&#039;étapes est plus faible, aussi la difficulté des différentes voies reste relativement équilibrée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme il suffit de gagner 3 voies quelconques pour gagner la partie, l&#039;intérêt d&#039;avancer d&#039;une étape sur une voie varie à peu près comme les fractions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/3 1/5 1/7 1/9 1/11 et 1/13 (respectivement pour les voies à 3, 5, 7, 9, 11 et 13 étapes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, supposons que vos 3 alpinistes soient déjà placés sur les voies 5, 7 et 9 et que vous obtenez aux dés &amp;lt; 5 4 3 et 2 &amp;gt;. Vous pouvez choisir entre avancer l&#039;alpiniste de la voie 7 de 2 étapes (intérêt 2/13)&lt;br /&gt;
ou bien les deux alpinistes des voies 5 et 9 (intérêt 2/9). Le deuxième choix sera presque toujours meilleur en début de partie. En cours de partie, il faudra prendre en compte la position des jetons sur le plateau, et le choix sera plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gestion des alpinistes ==&lt;br /&gt;
Tant qu&#039;aucune voie n&#039;a été vaincue (ou si la seule voie vaincue est impaire), vous pourrez toujours relancer les dés sans risque du moment qu&#039;il vous reste au moins un alpiniste non engagé sur une voie. Il est donc souvent préférable de choisir, parmi les combinaisons de dés possibles, celles qui vous font engager le moins d&#039;alpinistes sur le plateau. Par exemple (aucun alpiniste n&#039;est encore engagé) :&lt;br /&gt;
* vous obtenez aux dés &amp;lt; 4 4 3 3 &amp;gt; : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n&#039;engage qu&#039;un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu&#039;avancer d&#039;une étape sur les voies 6 et 8 engage 2 alpinistes (intérêt 2/11) ; le premier choix est généralement meilleur, car 2 alpinistes restent disponibles, et vous bénéficierez, statistiquement parlant, de davantage de jets sans risque ;&lt;br /&gt;
* vous obtenez aux dés &amp;lt; 6 6 1 1 &amp;gt; : avancer de 2 étapes sur la voie 7 n&#039;engage qu&#039;un alpiniste (intérêt 2/13), alors qu&#039;avancer d&#039;une étape sur les voies 2 et 12 engage 2 alpinistes (intérêt 2/3) ; le deuxième choix est généralement meilleur, car si 2 alpinistes sont nécessaires, l&#039;intérêt d&#039;avancer les voies 2 et 12 (2/3) est significativement supérieur à celui de l&#039;autre choix (2/13).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une voie paire a été vaincue (par exemple, la voie 8), le jet de dés &amp;lt; 4 4 4 4 &amp;gt; peut vous empêcher d&#039;avancer vos jetons ce tour, même s&#039;il vous reste des alpinistes non engagés. Si deux voies paire et impaire ont été vaincues (par exemple, les voies 8 et 9), les 2 jets de dés &amp;lt; 4 4 4 4 &amp;gt; et &amp;lt; 4 4 4 5 &amp;gt; vous empêcheront d&#039;avancer ce tour. Si les deux voies vaincues sont paires (par exemple, les voies 8 et 10), ce sont les 4 jets de dés &amp;lt; 3 5 5 5 &amp;gt;, &amp;lt; 4 4 4 4 &amp;gt;, &amp;lt; 4 4 4 6 &amp;gt; et &amp;lt; 5 5 5 5 &amp;gt; qui vous empêcheront d&#039;avancer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppi&amp;diff=3847</id>
		<title>Gamehelppi</title>
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		<updated>2022-02-04T10:27:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Ajout de précisions&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Au cours d&#039;une manche, chaque joueur doit résoudre sa propre affaire, c&#039;est à dire trouver :&lt;br /&gt;
* Un coupable&lt;br /&gt;
* Un lieu&lt;br /&gt;
* Un crime&lt;br /&gt;
Les affaires de l&#039;ensemble des joueurs ne comportent aucun élément commun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se joue en 3 manches indépendantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
À votre tour vous devez effectuer l&#039;une de ces 3 actions :&lt;br /&gt;
* Poser un détective&lt;br /&gt;
* Piocher un indice&lt;br /&gt;
* Tenter de résoudre votre affaire&lt;br /&gt;
Une fois votre affaire résolue, vous ne jouez plus jusqu&#039;à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poser un détective ===&lt;br /&gt;
Placez un &#039;&#039;&#039;détective&#039;&#039;&#039; sur un lieu du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ATTENTION : &#039;&#039;&#039; Vous ne disposez que de 5 détectives pour &#039;&#039;toute&#039;&#039; la partie (3 manches).&lt;br /&gt;
* Pour chaque élément de votre affaire présent au lieu désigné, BGA y pose un &#039;&#039;&#039;disque&#039;&#039;&#039; (sans indiquer l&#039;élément concerné)&lt;br /&gt;
* Pour chaque élément de votre affaire présent à un lieu adjacent, BGA pose un &#039;&#039;&#039;cube&#039;&#039;&#039; sur le lieu désigné (sans indiquer l&#039;élément concerné)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher une carte Indice ===&lt;br /&gt;
Choisissez l&#039;une des 9 &#039;&#039;&#039;cartes Indice&#039;&#039;&#039; disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques et les cubes sont posés sur le même principe que pour un détective MAIS sur la tuile correspondant à la carte Indice jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple&#039;&#039; le joueur prend la carte &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039;, BGA placera sur la tuile &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039; soit :&lt;br /&gt;
* un disque si le crime de votre affaire est effectivement un meurtre&lt;br /&gt;
* un cube si le crime de votre affaire correspond à une tuile située dans un lieu adjacent à celui de la tuile &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;NB :&#039;&#039; aucune indication n&#039;est donnée si un autre élément (lieu ou coupable) est présent ou adjacent au lieu de la tuile &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenter de résoudre votre affaire ===&lt;br /&gt;
Indiquez les 3 éléments que vous pensez avoir trouvés :&lt;br /&gt;
* si vous avez raison, vous marquez des points dans l&#039;ordre des tours de découverte (1er tour de découverte : 7pts, puis 5 / 3 / 1 / 0)&lt;br /&gt;
* si vous avez tort, vous prenez une pénalité (-2pts)&lt;br /&gt;
Tous les joueurs qui résolvent leur affaire pendant un même tour de jeu gagnent le même nombre de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si moins de 2 joueurs n&#039;ont pas résolu leur affaire à la fin d&#039;un tour, la manche se termine (et l&#039;éventuel joueur restant ne marque rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
À la fin de la 3e manche, les points correspondant à la position des différents marqueurs sont additionnés.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur à qui il reste le plus de détectives est déclaré vainqueur, puis le joueur qui a reçu le moins de pénalités à égalité de détectives.&lt;br /&gt;
Si l&#039;égalité persiste, la victoire est partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ASTUCES ==&lt;br /&gt;
* Vous connaissez les éléments de l&#039;affaire de votre voisin de gauche (dans la version physique, vous devez placer les disques et cubes en réponse aux actions de ce joueur). Piocher une carte Indice de son affaire l&#039;empêchera de la prendre.&lt;br /&gt;
* Privilégiez les cartes qui renvoient au milieu du plateau.&lt;br /&gt;
* Si vous soupçonnez un élément et que sa carte Indice est disponible, cela lèvera tout soupçon.&lt;br /&gt;
* Les détectives sont plus &amp;quot;souples&amp;quot;, utilisez-les plutôt en fin de manche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppi&amp;diff=3846</id>
		<title>Gamehelppi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppi&amp;diff=3846"/>
		<updated>2022-02-04T10:21:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Ajout de points de règles essentiels et corrections diverses&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Au cours d&#039;une manche, chaque joueur doit résoudre sa propre affaire, c&#039;est à dire trouver :&lt;br /&gt;
* Un coupable&lt;br /&gt;
* Un lieu&lt;br /&gt;
* Un crime&lt;br /&gt;
Les affaires de l&#039;ensemble des joueurs ne comportent aucun élément commun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se joue en 3 manches indépendantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
À votre tour vous devez effectuer l&#039;une de ces 3 actions :&lt;br /&gt;
* Poser un détective&lt;br /&gt;
* Piocher un indice&lt;br /&gt;
* Tenter de résoudre votre affaire&lt;br /&gt;
Une fois votre affaire résolue, vous ne jouez plus jusqu&#039;à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poser un détective ===&lt;br /&gt;
Placez un &#039;&#039;&#039;détective&#039;&#039;&#039; sur un lieu du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ATTENTION : &#039;&#039;&#039; Vous ne disposez que de 5 détectives pour &#039;&#039;toute&#039;&#039; la partie (3 manches).&lt;br /&gt;
* Pour chaque élément de votre affaire présent au lieu désigné, BGA y pose un &#039;&#039;&#039;disque&#039;&#039;&#039; (sans indiquer l&#039;élément concerné)&lt;br /&gt;
* Pour chaque élément de votre affaire présent à un lieu adjacent, BGA pose un &#039;&#039;&#039;cube&#039;&#039;&#039; sur le lieu désigné (sans indiquer l&#039;élément concerné)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Piocher un indice ===&lt;br /&gt;
Choisissez l&#039;une des 9 &#039;&#039;&#039;cartes Indice&#039;&#039;&#039; disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques et les cubes sont posés sur le même principe que pour un détective MAIS sur la tuile correspondant à la carte Indice jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple&#039;&#039; le joueur prend la carte &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039;, BGA placera sur la tuile &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039; soit :&lt;br /&gt;
* un disque si l&#039;affaire concerne effectivement un meurtre&lt;br /&gt;
* un cube si l&#039;affaire concerne un crime situé dans un lieu adjacent à la tuile &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;NB :&#039;&#039; aucune indication n&#039;est donnée si un autre élément (lieu/coupable) est présent ou adjacent au lieu de la tuile &#039;&#039;&#039;Meurtre&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tenter de résoudre l&#039;affaire ===&lt;br /&gt;
Indiquez les 3 éléments que vous pensez avoir trouvés :&lt;br /&gt;
* si vous avez raison, vous marquez des points dans l&#039;ordre des tours de découverte (1er tour de découverte : 7pts, puis 5 / 3 / 1 / 0)&lt;br /&gt;
* si vous avez tort, vous prenez une pénalité (-2pts)&lt;br /&gt;
Tous les joueurs qui résolvent leur affaire pendant un même tour de jeu gagnent le même nombre de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si moins de 2 joueurs n&#039;ont pas résolu son affaire à la fin d&#039;un tour, la manche se termine (et l&#039;éventuel joueur restant ne marque rien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
À la fin de la 3e manche, les points correspondant à la position des différents marqueurs sont additionnés.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur à qui il reste le plus de détectives est déclaré vainqueur, puis le joueur qui a reçu le moins de pénalités à égalité de détectives.&lt;br /&gt;
Si l&#039;égalité persiste, la victoire est partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ASTUCES ==&lt;br /&gt;
* Vous connaissez les éléments de l&#039;affaire de votre voisin de gauche (dans la version physique, vous devez placer les disques et cubes en réponse aux actions de ce joueur). Piocher une carte Indice de son affaire l&#039;empêchera de la prendre.&lt;br /&gt;
* Privilégiez les cartes qui renvoient au milieu du plateau.&lt;br /&gt;
* Si vous soupçonnez un élément et que sa carte Indice est disponible, cela lèvera tout soupçon.&lt;br /&gt;
* Les détectives sont plus &amp;quot;souples&amp;quot;, utilisez-les plutôt en fin de manche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpartdecko&amp;diff=3320</id>
		<title>Gamehelpartdecko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpartdecko&amp;diff=3320"/>
		<updated>2021-09-13T10:20:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : niveaux  de sections&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Actions ==&lt;br /&gt;
==== Troc ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une carte, puis tirer deux cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Pour la réaliser :&amp;lt;/b&amp;gt; Sélectionnez la carte que vous voulez défausser, puis cliquez sur le bouton « Troquer ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Achat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer des cartes pour une valeur totale supérieure ou égale au coût d&#039;achat de la carte pour obtenir une carte d’une galerie ou d’une banque. Les cartes jouées et la carte acquise seront ajoutées à votre défausse à la fin de votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Pour la réaliser :&amp;lt;/b&amp;gt; Sélectionnez les cartes que vous voulez utiliser et la carte que vous voulez acquérir, puis cliquez sur le bouton « Acheter ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exposition ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez aux cartes en valorisant au moins le coût de l’exposition, puis placez un tableau dans l’une des galeries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Pour la réaliser :&amp;lt;/b&amp;gt; Sélectionnez la carte de la peinture à exposer et sélectionnez un marqueur d’invitation correspondant ou général, puis cliquez sur le bouton « Exposer ». Vous devrez ensuite choisir des cartes pour payer l’exposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Or spéciales ====&lt;br /&gt;
De nombreuses cartes Or ont des effets spéciaux. Pour utiliser ces effets, cliquez sur la description des effets de la carte. L’utilisation de l&#039;effet spécial d’une carte Or supprimera définitivement la carte de votre deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque l’une des conditions suivantes est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 12 cartes de peinture ou plus sont exposées au Musée ;&lt;br /&gt;
* la pioche de cartes de peinture est épuisée ;&lt;br /&gt;
* la côte d&#039;un marché (peinture ou or) a atteint 70 ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, certaines tuiles bonus du Musée sont marquées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* si tous les marqueurs d’invitation d’une exposition ont été utilisés, alors la tuile bonus au-dessus de cette exposition est marquée ;&lt;br /&gt;
* si aucune exposition n’a utilisé tous ses marqueurs d’invitation, alors la tuile bonus au-dessus de toutes les expositions ayant le plus de peintures sont marquées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpartdecko&amp;diff=3319</id>
		<title>Gamehelpartdecko</title>
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		<updated>2021-09-13T10:17:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : création&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Actions=&lt;br /&gt;
==== Troc ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défausser une carte, puis tirer deux cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Pour la réaliser :&amp;lt;/b&amp;gt; Sélectionnez la carte que vous voulez défausser, puis cliquez sur le bouton « Troquer ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Achat ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer des cartes pour une valeur totale supérieure ou égale au coût d&#039;achat de la carte pour obtenir une carte d’une galerie ou d’une banque. Les cartes jouées et la carte acquise seront ajoutées à votre défausse à la fin de votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Pour la réaliser :&amp;lt;/b&amp;gt; Sélectionnez les cartes que vous voulez utiliser et la carte que vous voulez acquérir, puis cliquez sur le bouton « Acheter ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exposition ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez aux cartes en valorisant au moins le coût de l’exposition, puis placez un tableau dans l’une des galeries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Pour la réaliser :&amp;lt;/b&amp;gt; Sélectionnez la carte de la peinture à exposer et sélectionnez un marqueur d’invitation correspondant ou général, puis cliquez sur le bouton « Exposer ». Vous devrez ensuite choisir des cartes pour payer l’exposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Or spéciales ====&lt;br /&gt;
De nombreuses cartes Or ont des effets spéciaux. Pour utiliser ces effets, cliquez sur la description des effets de la carte. L’utilisation de l&#039;effet spécial d’une carte Or supprimera définitivement la carte de votre deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de la partie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque l’une des conditions suivantes est remplie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 12 cartes de peinture ou plus sont exposées au Musée ;&lt;br /&gt;
* la pioche de cartes de peinture est épuisée ;&lt;br /&gt;
* la côte d&#039;un marché (peinture ou or) a atteint 70 ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, certaines tuiles bonus du Musée sont marquées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* si tous les marqueurs d’invitation d’une exposition ont été utilisés, alors la tuile bonus au-dessus de cette exposition est marquée ;&lt;br /&gt;
* si aucune exposition n’a utilisé tous ses marqueurs d’invitation, alors la tuile bonus au-dessus de toutes les expositions ayant le plus de peintures sont marquées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_dicehospital&amp;diff=3283</id>
		<title>Tips dicehospital</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_dicehospital&amp;diff=3283"/>
		<updated>2021-09-04T17:49:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : création&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Au cours d&#039;une partie, vous pourrez construire les hexagones (les Salles de l&#039;hôpital). De même pour l&#039;administration ou le personnel. Ce qui vous donne un pion supplémentaire. Vous pourrez équilibrer le nombre de pions avec celui des salles. Ou vous disposerez de plus de pions que de salles. Vous ne pourrez placer qu&#039;un seul pion par salle. Vous ne voudrez pas de davantage de pions que de salles, sinon cela limitera le nombre d&#039;actions que vous pourrez effectuer. N&#039;oubliez pas que celui qui prend l&#039;ambulance avec le plus faible total (points des dés) gagne une poche de sang pour cette manche. À chaque manche, il vous sera demandé si vous souhaitez défausser un membre du personnel ou une salle de spécialité pour une poche de sang. Répondez habituellement “Non merci !” jusqu&#039;à la manche 7 ou 8. Si vous savez qu&#039;un personnel ou une salle ne vous sont pas utiles, il peut être salutaire de défausser ces excédents pour une poche de sang. (Vous ne pouvez gagner qu&#039;une seule poche de sang par manche). Essayez d&#039;évacuer autant de dés que vous pouvez à chaque manche puisque d&#039;autres continuera à arriver. Cependant, sauf si vous pouvez en conserver quelques uns pour une “grosse” manche ou la manche finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous marquez d&#039;autant plus de points que vous évacuez de patients :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Premier patient évacué : 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du deuxième au sixième patient évacué : 2 points chacun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le septième et le huitième patient évacué : 3 points chacun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le neuvième et le dixième patient évacué : 4 points chacun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le onzième et le douzième patient évacué : 5 points chacun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ainsi, si vous évacuez 7 patients pendant une manche, vous marquerez 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 points)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;ajoute un bonus de 5 points si vous évacuez tous vos patients.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=3048</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=3048"/>
		<updated>2021-06-29T17:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : corrections sites niveaux 1 et 2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions permettent de réaliser des transactions, en obtenant des ressources à partir d&#039;autres ressources. Pour évaluer l&#039;intérêt de ces transactions, les ressources sont classées en plusieurs niveaux, chaque niveau correspondant à la valeur de cette ressource, exprimée en unités, ou ressources de valeur 1 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n&#039;aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues.&lt;br /&gt;
En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 3), + 3 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site permet de gagner une idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4), pour un coût de 3 boussoles. Le bilan est donc de 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 1 : variable de 2 à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;3 à 5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 3 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 2 symboles Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 4), + 6 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site de niveau 2 permet de gagner 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 5 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 6), pour une dépense de 3. Le bilan est de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 7 + 3 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=3047</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=3047"/>
		<updated>2021-06-29T10:53:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Bases de l&amp;#039;évaluation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions permettent de réaliser des transactions, en obtenant des ressources à partir d&#039;autres ressources. Pour évaluer l&#039;intérêt de ces transactions, les ressources sont classées en plusieurs niveaux, chaque niveau correspondant à la valeur de cette ressource, exprimée en unités, ou ressources de valeur 1 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues, auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;objectif des joueurs sera donc de faire fructifier leur capital de départ de 9 ou 10, puis leur revenu de début de tour (au moins 7), par leurs investissements dans des cartes ou des assistants (2 au plus), ou par des transactions avantageuses pendant la partie. Il faut aussi noter que les ressources qui n&#039;aurait pas été converties en points de victoire à la fin de la partie sont perdues.&lt;br /&gt;
En considérant que chaque joueur a reçu au moins 37 unités de ressources pendant une partie, un score final de 37 points de victoire peut être considéré comme médiocre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 3) + 3 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site permet de gagner une idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4), pour un coût de 3 boussoles. Le bilan est donc de 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 1 : variable de 2 à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 2 symboles Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10) + 6 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site de niveau 2 permet de gagner 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=3046</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=3046"/>
		<updated>2021-06-29T10:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Bases de l&amp;#039;évalutation - tuiles Temple&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions permettent de réaliser des transactions, en obtenant des ressources à partir d&#039;autres ressources. Pour évaluer l&#039;intérêt de ces transactions, les ressources sont classées en plusieurs niveaux, chaque niveau correspondant à la valeur de cette ressource, exprimée en unités, ou ressources de valeur 1 :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie, en s&#039;assurant de convertir le plus de ressources en points de victoire au dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues), auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur). Soit un revenu d&#039;au moins 7 à chaque tour, que le joueur cherchera à améliorer par des investissements en cartes ou des assistants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 3) + 3 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site permet de gagner une idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4), pour un coût de 3 boussoles. Le bilan est donc de 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 1 : variable de 2 à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 2 symboles Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10) + 6 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site de niveau 2 permet de gagner 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche), puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche). En particulier, les tuiles Temple valant 2, 6 et 11 points de victoire nécessitent respectivement 3, 6 et 9 unités de ressource ; ainsi :&lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 2 points fait perdre 1 unité ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 6 points est neutre ; &lt;br /&gt;
* prendre une tuile Temple de 11 points fait gagner 2 unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=3025</id>
		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2021-06-25T15:04:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : les boussoles ne sont requise qu&amp;#039;en cas de découverte des sites&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie, en s&#039;assurant de convertir le plus de ressources en points de victoire au dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues), auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur). Soit un revenu d&#039;au moins 7 à chaque tour, que le joueur cherchera à améliorer par des investissements en cartes ou des assistants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 3) + 3 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site permet de gagner une idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4), pour un coût de 3 boussoles. Le bilan est donc de 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 1 : variable de 2 à 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 2 symboles Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10) + 6 boussoles pour un site non découvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte d&#039;un site de niveau 2 permet de gagner 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain correspondant à l&#039;effet d&#039;un site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de la découverte d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche, puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2869</id>
		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2021-06-03T19:55:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : correction Piste Recherche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie, en s&#039;assurant de convertir le plus de ressources en points de victoire au dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues), auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur). Soit un revenu d&#039;au moins 7 à chaque tour, que le joueur cherchera à améliorer par des investissements en cartes ou des assistants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste Recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du jeton Calepin permet d&#039;obtenir entre 0 et 2 points de victoire et des avantages utilisables à chaque tour (assistants) ou des ressources, plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de recherche est un moyen d&#039;augmenter ses revenus de début de tour (début de la piste Recherche, puis de convertir les ressources obtenues en points de victoire (partie supérieure de la piste de recherche).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2868</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2868"/>
		<updated>2021-06-03T19:32:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : complément des Bases de l&amp;#039;évaluation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie, en s&#039;assurant de convertir le plus de ressources en points de victoire au dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour suivant, les joueurs ont un revenu de 4 pour leurs 2 Archéologues), auquel il faut ajouter le revenu variable des 5 cartes distribuées à chaque tour (au moins égal à 3, en supposant que les joueurs cherchent à améliorer leur deck de départ, et non à le truffer de cartes Peur). Soit un revenu d&#039;au moins 7 à chaque tour, que le joueur cherchera à améliorer par des investissements en cartes ou des assistants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;18&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 5 tours de la partie (4+4×3), si elle est piochée à chaque tour et 2 points de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;9&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pour les 4 tours restants de la partie (4×2), si elle est piochée à chacun de ces tours et 1 point de victoire (par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
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		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2867"/>
		<updated>2021-06-03T14:08:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : correction Cartes Artéfact&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;16&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours des 5 tours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;8&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 pendant 4 tours, si elle est piochée à chacun de ces tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2866</id>
		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2021-06-03T14:05:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : correction Piste de recherche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;12&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;8&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
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		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2021-06-03T13:58:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;12&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;8&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 2 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est neutre ou gagnant en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
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		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2021-06-03T13:57:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien. Il est de 5 avec idole et gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;12&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;8&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 2 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est neutre ou gagnant en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2863</id>
		<title>Tips arnak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2863"/>
		<updated>2021-06-03T13:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : gras&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : &amp;lt;b&amp;gt;négatif ou nul&amp;lt;/b&amp;gt; ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de &amp;lt;b&amp;gt;2 à 4&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien. IL est de 5 avec idole et gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;12&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;b&amp;gt;8&amp;lt;/b&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 2 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception de l&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est neutre ou gagnant en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2862</id>
		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2021-06-03T13:52:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : négatif ou nul ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de 2 à 4 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien. IL est de 5 avec idole et gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de &amp;lt;b&amp;gt;5&amp;lt;/b&amp;gt; avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de &amp;lt;blue&amp;gt;12&amp;lt;/blue&amp;gt; ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de 8 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 2 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception d&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est neutre ou gagnant en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1), celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_arnak&amp;diff=2861</id>
		<title>Tips arnak</title>
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		<updated>2021-06-03T13:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Éléments pour les choix décisionnels&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Bases de l&#039;évaluation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)&lt;br /&gt;
* niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire&lt;br /&gt;
* niveau 2 : pointe de flèche&lt;br /&gt;
* niveau 3 : joyau&lt;br /&gt;
* niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de campement ====&lt;br /&gt;
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d&#039;une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilan : négatif ou nul ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l&#039;échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 1 ====&lt;br /&gt;
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain d&#039;idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré est donc au maximum de 2 à 4 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sites de niveau 2 ====&lt;br /&gt;
Investissement  : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gain du site de niveau 2 : 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien. IL est de 5 avec idole et gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Excavation d&#039;un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maîtrise d&#039;un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bilan de l&#039;excavation d&#039;un site inexploré de niveau 2 est donc de 5 avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Artéfact ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de 12 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cartes Objet ====&lt;br /&gt;
À l&#039;achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu&#039;elle n&#039;en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d&#039;achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l&#039;équivalent de 8 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piste de recherche ====&lt;br /&gt;
L&#039;avancement sur la piste de recherche nécessite l&#039;équivalent de 2 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l&#039;arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;exception d&#039;arrivée sur la plus haute rangée, l&#039;avancement de la Boussole est neutre ou gagnant en cas de récupération d&#039;un marqueur (niveau 1), celui du Calepin permet d&#039;obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=2762</id>
		<title>Gamehelpbang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=2762"/>
		<updated>2021-05-07T09:22:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : oe =&amp;gt; œ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre de joueurs :  2 - 7&amp;lt;br&amp;gt;Durée : 30 mn&amp;lt;br&amp;gt;Complexité : 3 / 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est la bagarre générale dans la ville de Bangtown et l’on a du mal à distinguer les bons des méchants. Le Shérif, que tout le monde connaît, tente d’éliminer les Hors-la-loi et le Renégat. Parmi les autres cow-boys, il y a les Adjoints du Shérif, qui tentent de le protéger, les Hors-la-loi qui veulent se débarrasser du Shérif, et enfin le vil Renégat, qui veut devenir Shérif à la place du Shérif. Chacun devra donc distinguer ses complices de ses ennemis et viser juste !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matériel==&lt;br /&gt;
7 cartes « rôle », 16 cartes de personnages, 80 cartes de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pour commencer la partie==&lt;br /&gt;
Attribution des rôles :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 4 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 5 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 6 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 7 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Seul le Shérif révèle son rôle&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Shérif&amp;lt;/u&amp;gt; : C&#039;est le seul joueur à qui retourne sa carte « rôle ». Son objectif est d&#039;éliminer le(s) Renégat(s) et les Hors-la-loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils doivent veiller à ce que le Shérif survive, car ils gagnent en même temps que le Shérif, s&#039;il survit en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils gagnent la partie dès qu&#039;ils ont éliminé le Shérif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; : Il doit éliminer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite seulement le Shérif, sinon les Hors-la-loi gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Le Shérif commence la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►1. Tire 2 cartes de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►2. Joue des cartes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord bleu se posent devant le joueur et leur effet est permanent tant qu’elles sont en place. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord marron ont un effet immédiat et sont ensuite défaussées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut pas poser 2 cartes à bord bleu identiques devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La portée de tir des armes est limitée :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• En l&#039;absence de carte posée modifiant la distance, la distance entre 2 joueurs ne dépend que de la disposition de la table.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 2 joueurs voisins sont à une distance de 1, chaque joueur intermédiaire entre 2 joueurs augmente la distance qui les sépare de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les cartes Lunette, Mustang et Appaloosa modifient les distances entre les joueurs, les distances réciproques n&#039;étant plus nécessairement égales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Par défaut, chaque joueur possède un Colt .45 dont la portée de tir est de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• La portée de tir peut être augmentée en posant les cartes d’armes appropriées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque nouvelle arme placée devant le joueur remplace la précédente qui est défaussée (sauf pour le Colt .45, arme par défaut).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
À aucun moment le joueur ne peut avoir plus de points de vie que son capital de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un personnage n’a plus de points de vie, il est éliminé de la partie et révèle son rôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque le Shérif élimine un Adjoint, il est pénalisé et doit défausser toutes ses cartes en main ainsi que les cartes placées devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur élimine un Hors-la-loi, il est récompensé en piochant 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►3. Se défausse des cartes en surnombre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur &amp;lt;u&amp;gt;ne peut avoir plus de cartes que de points de vie&amp;lt;/u&amp;gt; à la fin de son tour (ne concerne donc pas un joueur en Prison qui a passé son tour).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
Lorsque le &amp;lt;u&amp;gt;Shérif est éliminé&amp;lt;/u&amp;gt; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le &amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; est le seul survivant, il gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon les &amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été éliminés, &amp;lt;u&amp;gt;le Shérif et ses Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q01.&amp;lt;/b&amp;gt; Les joueurs peuvent-ils discuter pendant la partie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Bien sûr ! C&#039;est l&#039;un des aspects les plus drôles du jeu. Cependant, les joueurs ne peuvent pas poser de questions directes sur le jeu des cartes (par exemple ils ne peuvent demander au Shérif s&#039;ils peuvent jouer une Gatling).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q02.&amp;lt;/b&amp;gt; Comment un joueur avec une Planque en jeu évite-t-il un tir de Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Tout d&#039;abord, il peut « dégainer » ! : s&#039;il révèle un Cœur, il peut éviter le tir avec une seule carte Raté ! en main. Sinon, il a besoin de deux cartes Raté !. Il ne peut « dégainer » deux fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q03.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai déjà joué une Gatling pendant le même tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Même si les deux cartes ont des effets similaires, la Gatling n&#039;est pas une carte BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q04.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je choisir un joueur à une distance supérieure à 1 quand je joue une carte Braquage ! si j&#039;ai une carte Arme en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Les armes ne modifient pas la distance entre les joueurs : elles permettent seulement d&#039;atteindre des joueurs plus éloignés avec une carte BANG !. Cependant, les cartes qui modifient réellement la distance (par exemple Mustang et Lunette, et les caractéristiques spécifiques de personnages tels Rose Doolan et Paul Regret) doivent être prises en compte dans ces situations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q05.&amp;lt;/b&amp;gt; Qui est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur au moyen de cartes telles qu&#039;Indiens ! et Gatling ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; À la différence de la Dynamite, le joueur qui a joué la Gatling ou les Indiens ! est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur. Toutes les actions spéciales résultant de cette élimination s&#039;appliquent à lui (par exemple, s&#039;il vient de tuer un Hors-la-loi de cette façon, il pioche les 3 cartes de récompense).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q06.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai utilisé une ou plusieurs cartes BANG ! pendant le même tour à l&#039;occasion d&#039;un Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Les cartes BANG ! utilisées pendant le Duel ne sont pas comptées parce qu&#039;elle sont « défaussées », et non « jouées ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q07.&amp;lt;/b&amp;gt; Quand un joueur est éliminé, dans quel ordre ses cartes sont-elles défaussées ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Le joueur éliminé choisit l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q08.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je cibler les cartes « rôle » ou « personnage » de quelque manière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non ! Aucune carte n&#039;affecte jamais les cartes « rôle » et « personnage » pendant une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q09.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon quand il ne reste plus que deux joueurs en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, ce n&#039;est pas une carte Bière. Cependant, vous ne pouvez la jouer qu&#039;à votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q10.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon si je perd mon dernier point de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. À la différence d&#039;une Bière, le Saloon ne peut être joué que pendant la phase 2 de votre tour, et seulement si vous avez la possibilité de jouer des cartes. Par exemple, si vous perdez votre dernier point de vie à l&#039;issue d&#039;un Duel joué pendant votre tour, vous êtes éliminé avant de pouvoir jouer le Saloon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q11.&amp;lt;/b&amp;gt; Si je suis éliminé, puis-je regagner un point de vie quand un joueur joue le Saloon ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, bien sûr ! Quand il est dit « tous les autres joueurs », il faut comprendre « tous les autres joueurs encore en vie ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q12.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je volontairement défausser mes cartes ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, ni vos cartes en main, ni vos cartes en jeu. Seul le personnage Ketchum peut défausser exactement 2 cartes quand il décide de regagner ainsi un point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q13.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte alors que l&#039;effet d&#039;une autre carte n&#039;est pas encore résolu (par exemple jouer Braquage ! alors que ce joueur est en train de choisir quelle carte prendre du Magasin) ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Avant de jouer n&#039;importe quelle carte, vous devez attendre que les effets de la précédente soient complètement résolus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q14.&amp;lt;/b&amp;gt; Si la Dynamite explose en éliminant un joueur, le personnage Sam le vautour prend-t-il la Dynamite parmi toutes les autres cartes du joueur éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Pour terminer l&#039;effet de la Dynamite, vous devez la défausser après son explosion. Aussi, quand Sam le vautour obtient toutes les cartes du joueur tué, la Dynamite se trouve déjà dans la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q15.&amp;lt;/b&amp;gt; Un joueur en Prison peut-il jouer une Bière pendant son tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement s&#039;il perd son dernier point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q16.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une Bière si je suis à mon maximum de points de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui : la Bière n&#039;aura juste aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q17.&amp;lt;/b&amp;gt; Bart Cassidy ou El Gringo piochent-ils une carte quand ils perdent leur dernier point de vie – ainsi, si c&#039;était une Bière, ils échapperaient à l&#039;élimination ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, s&#039;ils perdent leur dernier point de vie sans Bière en main, ils sont morts. Cependant, si Bart Cassidy joue immédiatement une carte Bière de sa main, et reste en vie, il pourra piocher une carte grâce à la perte de point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q18.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Sam le vautour élimine un Adjoint, en tant que Shérif, défausse-t-il toutes ses cartes avant ou après avoir récupéré les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; D&#039;abord, Sam le vautour prend toutes les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé. Puis, il défausse toutes ses cartes (qui comprennent alors les cartes venant de cet Adjoint).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q19.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Raté ! sont-elles nécessaires pour annuler une Gatling jouée par Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement une. La caractéristique spécifique de Slab le flingueur ne s&#039;applique qu&#039;aux cartes BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q20.&amp;lt;/b&amp;gt; Calamity Janet peut-elle jouer des cartes Raté ! pendant un Duel comme si elles étaient des cartes BANG ! ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q21.&amp;lt;/b&amp;gt; Si El Gringo joue un Duel qu&#039;il perd, peut-il tirer une carte dans la main du joueur qui a gagné le Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non : El Gringo tire une carte d&#039;un joueur qui a joué la carte qui a causé la perte de point de vie. Mais puisque le Duel a été initié par El Gringo lui-même, sa caractéristique spécifique n&#039;est pas activée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q22.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Suzy Lafayette joue un Duel, qui est sa dernière carte, peut-elle piocher une autre carte avant la conclusion du Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, elle doit attendre que le Duel se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q23.&amp;lt;/b&amp;gt; Si un Hors-la-loi joue un Duel et le perd, le joueur qui a gagné le Duel pioche-t-il les 3 cartes de récompense ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. La récompense va au joueur qui a joué la carte ayant casé l&#039;élimination du Hors-la-loi. Mais, puisque cette carte a été jouée par le Hors-la-loi lui-même, personne ne gagne la récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q24.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Bart Cassidy pioche-t-il s&#039;il est blessé par la Dynamite (et survit)?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R.&amp;lt;/b&amp;gt; Trois cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q25.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte Bière s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, mais elle n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q26.&amp;lt;/b&amp;gt; Sid Ketchum peut-il utiliser sa caractéristique spécifique en dehors de son tour, comme pour une carte Bière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, il le peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© MMX daVinci Editrice S.r.l. (pour la version originale en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des cartes de jeu ==&lt;br /&gt;
 Planque 		2 	D♠ R♠&lt;br /&gt;
 Dynamite 		1 	2♥&lt;br /&gt;
 Prison	 		3 	V♠ 4♥ 10♠&lt;br /&gt;
 Mustang 		2 	8♥ 9♥&lt;br /&gt;
 Remington 		1 	R♣&lt;br /&gt;
 Rev. Carabine 	        1	A♣&lt;br /&gt;
 Schofield 		3 	V♣ D♣ R♠&lt;br /&gt;
 Lunette 		1 	A♠&lt;br /&gt;
 Volcanic 		2 	10♠ 10♣&lt;br /&gt;
 Winchester 		1 	8♠&lt;br /&gt;
 Bang! 			25 	A♠ 2♦-A♦ 2♣-9♣ D♥-A♥&lt;br /&gt;
 Bière 			6 	6♥-V♥&lt;br /&gt;
 Coup de foudre         4 	R♥ 9♦-V♦&lt;br /&gt;
 Duel 			3 	D♦ V♠ 8♣&lt;br /&gt;
 Gatling 		1 	10♥&lt;br /&gt;
 Magasin 		2 	9♣ D♠&lt;br /&gt;
 Indiens ! 		2 	R♦ A♦&lt;br /&gt;
 Raté !	 		12 	10♣-A♣ 2♠-8♠&lt;br /&gt;
 Braquage ! 		4 	V♥-D♥ A♥ 8♦&lt;br /&gt;
 Saloon                 1 	5♥&lt;br /&gt;
 Convoi	 		2 	2×9♠&lt;br /&gt;
 Diligence 		1 	3♥&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 80 cartes de jeu comportent ainsi 20 cartes dans chacune des couleurs pique, trèfle, cœur, carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probabilité moyenne de tirer un cœur (éviter de passer son tour avec une carte Prison devant soi) : 1/4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Probabilité moyenne de tirer un pique compris entre 2 et 9 (explosion de la Dynamite) : 1/8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créé par Emiliano Sciarra&amp;lt;br&amp;gt;Publié par DV Giochi&amp;lt;br&amp;gt;Développé par [https://boardgamearena.com/player?id=83846198 Tisaac] et  [https://boardgamearena.com/player?id=88401979 Ginso]&amp;lt;br&amp;gt;BGA Wiki : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=2708</id>
		<title>Gamehelpbang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=2708"/>
		<updated>2021-04-25T12:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Ajout d&amp;#039;un commentaire après la liste des cartes de jeu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre de joueurs :  2 - 7&amp;lt;br&amp;gt;Durée : 30 mn&amp;lt;br&amp;gt;Complexité : 3 / 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est la bagarre générale dans la ville de Bangtown et l’on a du mal à distinguer les bons des méchants. Le Shérif, que tout le monde connaît, tente d’éliminer les Hors-la-loi et le Renégat. Parmi les autres cow-boys, il y a les Adjoints du Shérif, qui tentent de le protéger, les Hors-la-loi qui veulent se débarrasser du Shérif, et enfin le vil Renégat, qui veut devenir Shérif à la place du Shérif. Chacun devra donc distinguer ses complices de ses ennemis et viser juste !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matériel==&lt;br /&gt;
7 cartes « rôle », 16 cartes de personnages, 80 cartes de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pour commencer la partie==&lt;br /&gt;
Attribution des rôles :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 4 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 5 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 6 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 7 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Seul le Shérif révèle son rôle&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Shérif&amp;lt;/u&amp;gt; : C&#039;est le seul joueur à qui retourne sa carte « rôle ». Son objectif est d&#039;éliminer le(s) Renégat(s) et les Hors-la-loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils doivent veiller à ce que le Shérif survive, car ils gagnent en même temps que le Shérif, s&#039;il survit en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils gagnent la partie dès qu&#039;ils ont éliminé le Shérif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; : Il doit éliminer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite seulement le Shérif, sinon les Hors-la-loi gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Le Shérif commence la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►1. Tire 2 cartes de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►2. Joue des cartes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord bleu se posent devant le joueur et leur effet est permanent tant qu’elles sont en place. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord marron ont un effet immédiat et sont ensuite défaussées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut pas poser 2 cartes à bord bleu identiques devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La portée de tir des armes est limitée :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• En l&#039;absence de carte posée modifiant la distance, la distance entre 2 joueurs ne dépend que de la disposition de la table.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 2 joueurs voisins sont à une distance de 1, chaque joueur intermédiaire entre 2 joueurs augmente la distance qui les sépare de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les cartes Lunette, Mustang et Appaloosa modifient les distances entre les joueurs, les distances réciproques n&#039;étant plus nécessairement égales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Par défaut, chaque joueur possède un Colt .45 dont la portée de tir est de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• La portée de tir peut être augmentée en posant les cartes d’armes appropriées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque nouvelle arme placée devant le joueur remplace la précédente qui est défaussée (sauf pour le Colt .45, arme par défaut).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
À aucun moment le joueur ne peut avoir plus de points de vie que son capital de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un personnage n’a plus de points de vie, il est éliminé de la partie et révèle son rôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque le Shérif élimine un Adjoint, il est pénalisé et doit défausser toutes ses cartes en main ainsi que les cartes placées devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur élimine un Hors-la-loi, il est récompensé en piochant 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►3. Se défausse des cartes en surnombre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur &amp;lt;u&amp;gt;ne peut avoir plus de cartes que de points de vie&amp;lt;/u&amp;gt; à la fin de son tour (ne concerne donc pas un joueur en Prison qui a passé son tour).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
Lorsque le &amp;lt;u&amp;gt;Shérif est éliminé&amp;lt;/u&amp;gt; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le &amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; est le seul survivant, il gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon les &amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été éliminés, &amp;lt;u&amp;gt;le Shérif et ses Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q01.&amp;lt;/b&amp;gt; Les joueurs peuvent-ils discuter pendant la partie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Bien sûr ! C&#039;est l&#039;un des aspects les plus drôles du jeu. Cependant, les joueurs ne peuvent pas poser de questions directes sur le jeu des cartes (par exemple ils ne peuvent demander au Shérif s&#039;ils peuvent joueur une Gatling).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q02.&amp;lt;/b&amp;gt; Comment un joueur avec une Planque en jeu évite-t-il un tir de Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Tout d&#039;abord, il peut « dégainer » ! : s&#039;il révèle un Coeur, il peut éviter le tir avec une seule carte Raté ! en main. Sinon, il a besoin de deux cartes Raté !. Il ne peut « dégainer » deux fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q03.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai déjà joué une Gatling pendant le même tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Même si les deux cartes ont des effets similaires, la Gatling n&#039;est pas une carte BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q04.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je choisir un joueur à une distance supérieure à 1 quand je joue une carte Braquage ! si j&#039;ai une carte Arme en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Les armes ne modifient pas la distance entre les joueurs : elles permettent seulement d&#039;atteindre des joueurs plus éloignés avec une carte BANG !. Cependant, les cartes qui modifient réellement la distance (par exemple Mustang et Lunette, et les caractéristiques spécifiques de personnages tels Rose Doolan et Paul Regret) doivent être prises en compte dans ces situations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q05.&amp;lt;/b&amp;gt; Qui est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur au moyen de cartes telles qu&#039;Indiens ! et Gatling ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; À la différence de la Dynamite, le joueur qui a joué la Gatling ou les Indiens ! est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur. Toutes les actions spéciales résultant de cette élimination s&#039;appliquent à lui (par exemple, s&#039;il vient de tuer un Hors-la-loi de cette façon, il pioche les 3 cartes de récompense).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q06.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai utilisé une ou plusieurs cartes BANG ! pendant le même tour à l&#039;occasion d&#039;un Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Les cartes BANG ! utilisées pendant le Duel ne sont pas comptées parce qu&#039;elle sont « défaussées », et non « jouées ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q07.&amp;lt;/b&amp;gt; Quand un joueur est éliminé, dans quel ordre ses cartes sont-elles défaussées ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Le joueur éliminé choisit l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q08.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je cibler les cartes « rôle » ou « personnage » de quelque manière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non ! Aucune carte n&#039;affecte jamais les cartes « rôle » et « personnage » pendant une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q09.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon quand il ne reste plus que deux joueurs en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, ce n&#039;est pas une carte Bière. Cependant, vous ne pouvez la jouer qu&#039;à votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q10.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon si je perd mon dernier point de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. À la différence d&#039;une Bière, le Saloon ne peut être joué que pendant la phase 2 de votre tour, et seulement si vous avez la possibilité de jouer des cartes. Par exemple, si vous perdez votre dernier point de vie à l&#039;issue d&#039;un Duel joué pendant votre tour, vous êtes éliminé avant de pouvoir jouer le Saloon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q11.&amp;lt;/b&amp;gt; Si je suis éliminé, puis-je regagner un point de vie quand un joueur joue le Saloon ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, bien sûr ! Quand il est dit « tous les autres joueurs », il faut comprendre « tous les autres joueurs encore en vie ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q12.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je volontairement défausser mes cartes ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, ni vos cartes en main, ni vos cartes en jeu. Seul le personnage Ketchum peut défausser exactement 2 cartes quand il décide de regagner ainsi un point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q13.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte alors que l&#039;effet d&#039;une autre carte n&#039;est pas encore résolu (par exemple jouer Braquage ! alors que ce joueur est en train de choisir quelle carte prendre du Magasin) ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Avant de jouer n&#039;importe quelle carte, vous devez attendre que les effets de la précédente soient complètement résolus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q14.&amp;lt;/b&amp;gt; Si la Dynamite explose en éliminant un joueur, le personnage Sam le vautour prend-t-il la Dynamite parmi toutes les autres cartes du joueur éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Pour terminer l&#039;effet de la Dynamite, vous devez la défausser après son explosion. Aussi, quand Sam le vautour obtient toutes les cartes du joueur tué, la Dynamite se trouve déjà dans la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q15.&amp;lt;/b&amp;gt; Un joueur en Prison peut-il jouer une Bière pendant son tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement s&#039;il perd son dernier point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q16.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une Bière si je suis à mon maximum de points de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui : la Bière n&#039;aura juste aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q17.&amp;lt;/b&amp;gt; Bart Cassidy ou El Gringo piochent-ils une carte quand ils perdent leur dernier point de vie – ainsi, si c&#039;était une Bière, ils échapperaient à l&#039;élimination ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, s&#039;ls perdent leur dernier point de vie sans Bière en main, ils sont morts. Cependant, si Bart Cassidy joue immédiatement une carte Bière de sa main, et reste en vie, il pourra piocher une carte grâce à la perte de point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q18.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Sam le vautour élimine un Adjoint, en tant que Shérif, défausse-t-il toutes ses cartes avant ou après avoir récupéré les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; D&#039;abord, Sam le vautour prend toutes les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé. Puis, il défausse toutes ses cartes (qui comprennent alors les cartes venant de cet Adjoint).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q19.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Raté ! sont-elles nécessaires pour annuler une Gatling jouée par Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement une. La caractéristique spécifique de Slab le flingueur ne s&#039;applique qu&#039;aux cartes BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q20.&amp;lt;/b&amp;gt; Calamity Janet peut-elle jouer des cartes Raté ! pendant un Duel comme si elles étaient des cartes BANG ! ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q21.&amp;lt;/b&amp;gt; Si El Gringo joue un Duel qu&#039;il perd, peut-il tirer une carte dans la main du joueur qui a gagné le Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non : El Gringo tire une carte d&#039;un joueur qui a joué la carte qui a causé la perte de point de vie. Mais puisque le Duel a été initié par El Gringo lui-même, sa caractéristique spécifique n&#039;est pas activée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q22.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Suzy Lafayette joue un Duel, qui est sa dernière carte, peut-elle piocher une autre carte avant la conclusion du Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, elle doit attendre que le Duel se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q23.&amp;lt;/b&amp;gt; Si un Hors-la-loi joue un Duel et le perd, le joueur qui a gagné le Duel pioche-t-il les 3 cartes de récompense ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. La récompense va au joueur qui a joué la carte ayant casé l&#039;élimination du Hors-la-loi. Mais, puisque cette carte a été jouée par le Hors-la-loi lui-même, personne ne gagne la récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q24.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Bart Cassidy pioche-t-il s&#039;il est blessé par la Dynamite (et survit)?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R.&amp;lt;/b&amp;gt; Trois cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q25.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte Bière s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, mais elle n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q26.&amp;lt;/b&amp;gt; Sid Ketchum peut-il utiliser sa caractéristique spécifique en dehors de son tour, comme pour une carte Bière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, il le peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© MMX daVinci Editrice S.r.l. (pour la version originale en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des cartes de jeu ==&lt;br /&gt;
 Planque 		2 	D♠ R♠&lt;br /&gt;
 Dynamite 		1 	2♥&lt;br /&gt;
 Prison	 		3 	V♠ 4♥ 10♠&lt;br /&gt;
 Mustang 		2 	8♥ 9♥&lt;br /&gt;
 Remington 		1 	R♣&lt;br /&gt;
 Rev. Carabine 	        1	A♣&lt;br /&gt;
 Schofield 		3 	V♣ D♣ R♠&lt;br /&gt;
 Lunette 		1 	A♠&lt;br /&gt;
 Volcanic 		2 	10♠ 10♣&lt;br /&gt;
 Winchester 		1 	8♠&lt;br /&gt;
 Bang! 			25 	A♠ 2♦-A♦ 2♣-9♣ D♥-A♥&lt;br /&gt;
 Bière 			6 	6♥-V♥&lt;br /&gt;
 Coup de foudre         4 	R♥ 9♦-V♦&lt;br /&gt;
 Duel 			3 	D♦ V♠ 8♣&lt;br /&gt;
 Gatling 		1 	10♥&lt;br /&gt;
 Magasin 		2 	9♣ D♠&lt;br /&gt;
 Indiens ! 		2 	R♦ A♦&lt;br /&gt;
 Raté !	 		12 	10♣-A♣ 2♠-8♠&lt;br /&gt;
 Braquage ! 		4 	V♥-D♥ A♥ 8♦&lt;br /&gt;
 Saloon                 1 	5♥&lt;br /&gt;
 Convoi	 		2 	2×9♠&lt;br /&gt;
 Diligence 		1 	3♥&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces 80 cartes de jeu comportent ainsi 20 cartes dans chacune des couleurs pique, trèfle, coeur, carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probabilité moyenne de tirer un coeur (éviter de passer son tour avec une carte Prison devant soi) : 1/4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Probabilité moyenne de tirer un pique compris entre 2 et 9 (explosion de la Dynamite) : 1/8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créé par Emiliano Sciarra&amp;lt;br&amp;gt;Publié par DV Giochi&amp;lt;br&amp;gt;Développé par [https://boardgamearena.com/player?id=83846198 Tisaac] et  [https://boardgamearena.com/player?id=88401979 Ginso]&amp;lt;br&amp;gt;BGA Wiki : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=2706</id>
		<title>Gamehelpbang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbang&amp;diff=2706"/>
		<updated>2021-04-25T10:55:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diamant : Ajout de la liste des cartes à bord bleu et marron&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre de joueurs :  2 - 7&amp;lt;br&amp;gt;Durée : 30 mn&amp;lt;br&amp;gt;Complexité : 3 / 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est la bagarre générale dans la ville de Bangtown et l’on a du mal à distinguer les bons des méchants. Le Shérif, que tout le monde connaît, tente d’éliminer les Hors-la-loi et le Renégat. Parmi les autres cow-boys, il y a les Adjoints du Shérif, qui tentent de le protéger, les Hors-la-loi qui veulent se débarrasser du Shérif, et enfin le vil Renégat, qui veut devenir Shérif à la place du Shérif. Chacun devra donc distinguer ses complices de ses ennemis et viser juste !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matériel==&lt;br /&gt;
7 cartes « rôle », 16 cartes de personnages, 80 cartes de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pour commencer la partie==&lt;br /&gt;
Attribution des rôles :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 4 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 5 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 6 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 7 joueurs : 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Seul le Shérif révèle son rôle&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Shérif&amp;lt;/u&amp;gt; : C&#039;est le seul joueur à qui retourne sa carte « rôle ». Son objectif est d&#039;éliminer le(s) Renégat(s) et les Hors-la-loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils doivent veiller à ce que le Shérif survive, car ils gagnent en même temps que le Shérif, s&#039;il survit en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; : Ils gagnent la partie dès qu&#039;ils ont éliminé le Shérif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; : Il doit éliminer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite seulement le Shérif, sinon les Hors-la-loi gagnent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Le Shérif commence la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour, chaque joueur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►1. Tire 2 cartes de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►2. Joue des cartes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord bleu se posent devant le joueur et leur effet est permanent tant qu’elles sont en place. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes à bord marron ont un effet immédiat et sont ensuite défaussées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur ne peut pas poser 2 cartes à bord bleu identiques devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La portée de tir des armes est limitée :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• En l&#039;absence de carte posée modifiant la distance, la distance entre 2 joueurs ne dépend que de la disposition de la table.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• 2 joueurs voisins sont à une distance de 1, chaque joueur intermédiaire entre 2 joueurs augmente la distance qui les sépare de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les cartes Lunette, Mustang et Appaloosa modifient les distances entre les joueurs, les distances réciproques n&#039;étant plus nécessairement égales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Par défaut, chaque joueur possède un Colt .45 dont la portée de tir est de 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• La portée de tir peut être augmentée en posant les cartes d’armes appropriées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque nouvelle arme placée devant le joueur remplace la précédente qui est défaussée (sauf pour le Colt .45, arme par défaut).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
À aucun moment le joueur ne peut avoir plus de points de vie que son capital de départ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un personnage n’a plus de points de vie, il est éliminé de la partie et révèle son rôle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque le Shérif élimine un Adjoint, il est pénalisé et doit défausser toutes ses cartes en main ainsi que les cartes placées devant lui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur élimine un Hors-la-loi, il est récompensé en piochant 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
►3. Se défausse des cartes en surnombre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur &amp;lt;u&amp;gt;ne peut avoir plus de cartes que de points de vie&amp;lt;/u&amp;gt; à la fin de son tour (ne concerne donc pas un joueur en Prison qui a passé son tour).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin de partie===&lt;br /&gt;
Lorsque le &amp;lt;u&amp;gt;Shérif est éliminé&amp;lt;/u&amp;gt; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le &amp;lt;u&amp;gt;Renégat&amp;lt;/u&amp;gt; est le seul survivant, il gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon les &amp;lt;u&amp;gt;Hors-la-loi&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été éliminés, &amp;lt;u&amp;gt;le Shérif et ses Adjoints&amp;lt;/u&amp;gt; gagnent la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q01.&amp;lt;/b&amp;gt; Les joueurs peuvent-ils discuter pendant la partie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Bien sûr ! C&#039;est l&#039;un des aspects les plus drôles du jeu. Cependant, les joueurs ne peuvent pas poser de questions directes sur le jeu des cartes (par exemple ils ne peuvent demander au Shérif s&#039;ils peuvent joueur une Gatling).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q02.&amp;lt;/b&amp;gt; Comment un joueur avec une Planque en jeu évite-t-il un tir de Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Tout d&#039;abord, il peut « dégainer » ! : s&#039;il révèle un Coeur, il peut éviter le tir avec une seule carte Raté ! en main. Sinon, il a besoin de deux cartes Raté !. Il ne peut « dégainer » deux fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q03.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai déjà joué une Gatling pendant le même tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Même si les deux cartes ont des effets similaires, la Gatling n&#039;est pas une carte BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q04.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je choisir un joueur à une distance supérieure à 1 quand je joue une carte Braquage ! si j&#039;ai une carte Arme en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Les armes ne modifient pas la distance entre les joueurs : elles permettent seulement d&#039;atteindre des joueurs plus éloignés avec une carte BANG !. Cependant, les cartes qui modifient réellement la distance (par exemple Mustang et Lunette, et les caractéristiques spécifiques de personnages tels Rose Doolan et Paul Regret) doivent être prises en compte dans ces situations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q05.&amp;lt;/b&amp;gt; Qui est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur au moyen de cartes telles qu&#039;Indiens ! et Gatling ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; À la différence de la Dynamite, le joueur qui a joué la Gatling ou les Indiens ! est considéré comme responsable de l&#039;élimination d&#039;un joueur. Toutes les actions spéciales résultant de cette élimination s&#039;appliquent à lui (par exemple, s&#039;il vient de tuer un Hors-la-loi de cette façon, il pioche les 3 cartes de récompense).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q06.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer un BANG ! si j&#039;ai utilisé une ou plusieurs cartes BANG ! pendant le même tour à l&#039;occasion d&#039;un Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui. Les cartes BANG ! utilisées pendant le Duel ne sont pas comptées parce qu&#039;elle sont « défaussées », et non « jouées ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q07.&amp;lt;/b&amp;gt; Quand un joueur est éliminé, dans quel ordre ses cartes sont-elles défaussées ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Le joueur éliminé choisit l&#039;ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q08.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je cibler les cartes « rôle » ou « personnage » de quelque manière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non ! Aucune carte n&#039;affecte jamais les cartes « rôle » et « personnage » pendant une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q09.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon quand il ne reste plus que deux joueurs en jeu ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, ce n&#039;est pas une carte Bière. Cependant, vous ne pouvez la jouer qu&#039;à votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q10.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer le Saloon si je perd mon dernier point de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. À la différence d&#039;une Bière, le Saloon ne peut être joué que pendant la phase 2 de votre tour, et seulement si vous avez la possibilité de jouer des cartes. Par exemple, si vous perdez votre dernier point de vie à l&#039;issue d&#039;un Duel joué pendant votre tour, vous êtes éliminé avant de pouvoir jouer le Saloon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q11.&amp;lt;/b&amp;gt; Si je suis éliminé, puis-je regagner un point de vie quand un joueur joue le Saloon ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, bien sûr ! Quand il est dit « tous les autres joueurs », il faut comprendre « tous les autres joueurs encore en vie ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q12.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je volontairement défausser mes cartes ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, ni vos cartes en main, ni vos cartes en jeu. Seul le personnage Ketchum peut défausser exactement 2 cartes quand il décide de regagner ainsi un point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q13.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte alors que l&#039;effet d&#039;une autre carte n&#039;est pas encore résolu (par exemple jouer Braquage ! alors que ce joueur est en train de choisir quelle carte prendre du Magasin) ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Avant de jouer n&#039;importe quelle carte, vous devez attendre que les effets de la précédente soient complètement résolus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q14.&amp;lt;/b&amp;gt; Si la Dynamite explose en éliminant un joueur, le personnage Sam le vautour prend-t-il la Dynamite parmi toutes les autres cartes du joueur éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. Pour terminer l&#039;effet de la Dynamite, vous devez la défausser après son explosion. Aussi, quand Sam le vautour obtient toutes les cartes du joueur tué, la Dynamite se trouve déjà dans la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q15.&amp;lt;/b&amp;gt; Un joueur en Prison peut-il jouer une Bière pendant son tour ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement s&#039;il perd son dernier point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q16.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une Bière si je suis à mon maximum de points de vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui : la Bière n&#039;aura juste aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q17.&amp;lt;/b&amp;gt; Bart Cassidy ou El Gringo piochent-ils une carte quand ils perdent leur dernier point de vie – ainsi, si c&#039;était une Bière, ils échapperaient à l&#039;élimination ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, s&#039;ls perdent leur dernier point de vie sans Bière en main, ils sont morts. Cependant, si Bart Cassidy joue immédiatement une carte Bière de sa main, et reste en vie, il pourra piocher une carte grâce à la perte de point de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q18.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Sam le vautour élimine un Adjoint, en tant que Shérif, défausse-t-il toutes ses cartes avant ou après avoir récupéré les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; D&#039;abord, Sam le vautour prend toutes les cartes de l&#039;Adjoint qui vient d&#039;être éliminé. Puis, il défausse toutes ses cartes (qui comprennent alors les cartes venant de cet Adjoint).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q19.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Raté ! sont-elles nécessaires pour annuler une Gatling jouée par Slab le flingueur ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Seulement une. La caractéristique spécifique de Slab le flingueur ne s&#039;applique qu&#039;aux cartes BANG !.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q20.&amp;lt;/b&amp;gt; Calamity Janet peut-elle jouer des cartes Raté ! pendant un Duel comme si elles étaient des cartes BANG ! ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q21.&amp;lt;/b&amp;gt; Si El Gringo joue un Duel qu&#039;il perd, peut-il tirer une carte dans la main du joueur qui a gagné le Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non : El Gringo tire une carte d&#039;un joueur qui a joué la carte qui a causé la perte de point de vie. Mais puisque le Duel a été initié par El Gringo lui-même, sa caractéristique spécifique n&#039;est pas activée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q22.&amp;lt;/b&amp;gt; Si Suzy Lafayette joue un Duel, qui est sa dernière carte, peut-elle piocher une autre carte avant la conclusion du Duel ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non, elle doit attendre que le Duel se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q23.&amp;lt;/b&amp;gt; Si un Hors-la-loi joue un Duel et le perd, le joueur qui a gagné le Duel pioche-t-il les 3 cartes de récompense ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Non. La récompense va au joueur qui a joué la carte ayant casé l&#039;élimination du Hors-la-loi. Mais, puisque cette carte a été jouée par le Hors-la-loi lui-même, personne ne gagne la récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q24.&amp;lt;/b&amp;gt; Combien de cartes Bart Cassidy pioche-t-il s&#039;il est blessé par la Dynamite (et survit)?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
R.&amp;lt;/b&amp;gt; Trois cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q25.&amp;lt;/b&amp;gt; Puis-je jouer une carte Bière s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en vie ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, mais elle n&#039;a aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Q26.&amp;lt;/b&amp;gt; Sid Ketchum peut-il utiliser sa caractéristique spécifique en dehors de son tour, comme pour une carte Bière ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;R.&amp;lt;/b&amp;gt; Oui, il le peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
© MMX daVinci Editrice S.r.l. (pour la version originale en anglais)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des cartes ==&lt;br /&gt;
 Planque 		2 	D♠ R♠&lt;br /&gt;
 Dynamite 		1 	2♥&lt;br /&gt;
 Prison	 		3 	V♠ 4♥ 10♠&lt;br /&gt;
 Mustang 		2 	8♥ 9♥&lt;br /&gt;
 Remington 		1 	R♣&lt;br /&gt;
 Rev. Carabine 	        1	A♣&lt;br /&gt;
 Schofield 		3 	V♣ D♣ R♠&lt;br /&gt;
 Lunette 		1 	A♠&lt;br /&gt;
 Volcanic 		2 	10♠ 10♣&lt;br /&gt;
 Winchester 		1 	8♠&lt;br /&gt;
 Bang! 			25 	A♠ 2♦-A♦ 2♣-9♣ D♥-A♥&lt;br /&gt;
 Bière 			6 	6♥-V♥&lt;br /&gt;
 Coup de foudre         4 	R♥ 9♦-V♦&lt;br /&gt;
 Duel 			3 	D♦ V♠ 8♣&lt;br /&gt;
 Gatling 		1 	10♥&lt;br /&gt;
 Magasin 		2 	9♣ D♠&lt;br /&gt;
 Indiens ! 		2 	R♦ A♦&lt;br /&gt;
 Raté !	 		12 	10♣-A♣ 2♠-8♠&lt;br /&gt;
 Braquage ! 		4 	V♥-D♥ A♥ 8♦&lt;br /&gt;
 Saloon                 1 	5♥&lt;br /&gt;
 Convoi	 		2 	2×9♠&lt;br /&gt;
 Diligence 		1 	3♥&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créé par Emiliano Sciarra&amp;lt;br&amp;gt;Publié par DV Giochi&amp;lt;br&amp;gt;Développé par [https://boardgamearena.com/player?id=83846198 Tisaac] et  [https://boardgamearena.com/player?id=88401979 Ginso]&amp;lt;br&amp;gt;BGA Wiki : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diamant</name></author>
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