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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjaipur&amp;diff=529</id>
		<title>Gamehelpjaipur</title>
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		<updated>2015-06-17T11:57:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dav33 : test de mise forme pour l&amp;#039;affichage dans le jeu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À Jaipur, chaque joueur a une main de cartes avec divers biens (code couleur) sur eux. Chaque joueur possède également une pile de cartes Chameau (leur « troupeau ») qui n&#039;est pas considéré comme faisant partie de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre, le « marché » : cinq cartes face visible entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La victoire ==&lt;br /&gt;
Le vainqueur est celui qui a gagné 2 manches sur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plus riche à la fin d&#039;une manche, gagne la manche (jeton « sceau d’Excellence »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque manche, les cartes sont mélangées et redistribuées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le tour de jeu ==&lt;br /&gt;
À votre tour, vous pouvez effectuer l&#039;une des trois actions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Prendre des cartes =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Prendre une carte marchandise (une seule) du marché&#039;&#039;&#039; : Vous pouvez prendre n&#039;importe quelle carte marchandise parmi les cartes face visible du marché et l&#039;ajouter à votre main, dans la limite de 7 cartes max en main, chameaux exclus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Prendre tous les chameaux du marché&#039;&#039;&#039; : Si vous choisissez de prendre les chameaux, vous êtes obligé de prendre tous les chameaux présents au marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne des cartes faces visible du marché est ensuite reconstituée à partir de la pioche de sorte qu&#039;il y ait toujours cinq cartes au début de tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Troquer des cartes =&lt;br /&gt;
Vous pouvez &#039;&#039;&#039;échanger n&#039;importe quelle marchandise du marché avec un même nombre de cartes constitué de marchandise de votre main ou de chameaux en votre possession&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez troquer un minimum de 2 cartes et vous ne pouvez pas avoir plus de 7 cartes en main, chameaux exclus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas troquer des marchandises du même type. (ex: Si dans les cartes que vous troquez du marché il y a de l&#039;or, vous ne pouvez pas échanger ces cartes avec des cartes de votre main contenant de l&#039;or.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vendre des cartes =&lt;br /&gt;
Vous pouvez vendre une ou plusieurs carte(s) du même type pour gagner des jetons du même type que les cartes vendues, dans la limite des jetons restants. Une seule vente par tour et les cartes vendues doivent être du même type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, selon le type de marchandise, il faut un minimum de cartes:&lt;br /&gt;
  - Diamants, or, argent : min = 2 cartes &lt;br /&gt;
  - Tissus, épices, cuir : min = 1 cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque jeton rapporte les points indiqués sur celui-ci. Les jetons sont placés dans l&#039;ordre décroissant de leurs valeurs, de sorte que le premier joueur à acheter des jetons d&#039;une pile ramasse les plus gros points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les bonus&#039;&#039;&#039; : De plus, si vous vendez 3, 4 ou 5 cartes, vous obtiendrez un jeton bonus d&#039;une valeur aléatoire, mais proportionnelle au nombre de cartes:&lt;br /&gt;
  - 3 cartes : bonus de 1 à 3&lt;br /&gt;
  - 4 cartes : bonus de 4 à 6&lt;br /&gt;
  - 5 cartes : bonus de 8 à 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes vendues sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Les chameaux ne se vendent pas, mais celui qui a le plus de chameaux à la fin de la manche, gagne 5 pts supplémentaires (jeton « chameau »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin d&#039;une manche ==&lt;br /&gt;
Le jeu se poursuit jusqu&#039;à ce que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Trois piles de jetons marchandises sont épuisées&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Il n&#039;y a plus assez de cartes pour reconstituer les 5 cartes du marché.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce moment, les joueurs totalisent les points qu&#039;ils ont sur leurs jetons de biens acquis et les jetons de bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a plus de chameaux dans son troupeau à la fin de la manche gagne le jeton bonus « chameau » qui vaut 5 pts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, on compare le nombre de jetons bonus, si l&#039;égalité persiste, c&#039;est le nombre de jetons marchandise qui détermine le gagnant.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dav33</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjaipur&amp;diff=525</id>
		<title>Gamehelpjaipur</title>
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		<updated>2015-06-16T10:32:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dav33 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À Jaipur, chaque joueur a une main de cartes avec divers biens (code couleur) sur eux. Chaque joueur possède également une pile de cartes Chameau (leur « troupeau ») qui n&#039;est pas considéré comme faisant partie de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre, le « marché » : cinq cartes face visible entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La victoire=&lt;br /&gt;
Le vainqueur est celui qui a gagné 2 manches sur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plus riche à la fin d&#039;une manche, gagne la manche (jeton « sceau d’Excellence »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A chaque manche, les cartes sont mélangées et redistribuées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Le tour de jeu =&lt;br /&gt;
À votre tour, vous pouvez effectuer l&#039;une des trois actions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prendre des cartes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Prendre une carte marchandise (une seule) du marché&#039;&#039;&#039; : Vous pouvez prendre n&#039;importe quelle carte marchandise parmi les cartes face visible du marché et l&#039;ajouter à votre main, dans la limite de 7 cartes max en main, chameaux exclus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Prendre tous les chameaux du marché&#039;&#039;&#039; : Si vous choisissez de prendre les chameaux, vous êtes obligé de prendre tous les chameaux présents au marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne des cartes faces visible du marché est ensuite reconstituée à partir de la pioche de sorte qu&#039;il y ait toujours cinq cartes au début de tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troquer des cartes ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez &#039;&#039;&#039;échanger n&#039;importe quelle marchandise du marché avec un même nombre de cartes constitué de marchandise de votre main ou de chameaux en votre possession&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez troquer un minimum de 2 cartes et vous ne pouvez pas avoir plus de 7 cartes en main, chameaux exclus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas troquer des marchandises du même type. (ex: Si dans les cartes que vous troquez du marché il y a de l&#039;or, vous ne pouvez pas échanger ces cartes avec des cartes de votre main contenant de l&#039;or.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vendre des cartes ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez vendre une ou plusieurs carte(s) du même type pour gagner des jetons du même type que les cartes vendues, dans la limite des jetons restants. Une seule vente par tour et les cartes vendues doivent être du même type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, selon le type de marchandise, il faut un minimum de cartes:&lt;br /&gt;
  - Diamants, or, argent : min = 2 cartes &lt;br /&gt;
  - Tissus, épices, cuir : min = 1 cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque jeton rapporte les points indiqués sur celui-ci. Les jetons sont placés dans l&#039;ordre décroissant de leurs valeurs, de sorte que le premier joueur à acheter des jetons d&#039;une pile ramasse les plus gros points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les bonus&#039;&#039;&#039; : De plus, si vous vendez 3, 4 ou 5 cartes, vous obtiendrez un jeton bonus d&#039;une valeur aléatoire, mais proportionnelle au nombre de cartes:&lt;br /&gt;
  - 3 cartes : bonus de 1 à 3&lt;br /&gt;
  - 4 cartes : bonus de 4 à 6&lt;br /&gt;
  - 5 cartes : bonus de 8 à 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes vendues sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Les chameaux ne se vendent pas, mais celui qui a le plus de chameaux à la fin de la manche, gagne 5 pts supplémentaires (jeton « chameau »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin d&#039;une manche=&lt;br /&gt;
Le jeu se poursuit jusqu&#039;à ce que :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Trois piles de jetons marchandises sont épuisées&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Il n&#039;y a plus assez de cartes pour reconstituer les 5 cartes du marché.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce moment, les joueurs totalisent les points qu&#039;ils ont sur leurs jetons de biens acquis et les jetons de bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a plus de chameaux dans son troupeau à la fin de la manche gagne le jeton bonus « chameau » qui vaut 5 pts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, on compare le nombre de jetons bonus, si l&#039;égalité persiste, c&#039;est le nombre de jetons marchandise qui détermine le gagnant.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dav33</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsobek&amp;diff=524</id>
		<title>Gamehelpsobek</title>
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		<updated>2015-06-16T08:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dav33 : /* Jetons événements */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction du temple de la déesse Sobek est en pleine effervescence. Comme d&#039;habitude, un énorme marché s&#039;est installé à proximité du site. Les norias de felouques se pressent le long du Nil pour amasser sur ses berges toutes sortes de marchandises. La course entre les marchands est féroce pour s&#039;accaparer les meilleurs matériaux et les revendre à prix d&#039;or. Les incivilités sont constantes, parfois même... des croche-pattes! (ooooouh!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous voilà plongé dans cette frénésie impitoyable du marché du temple de Sobek. Serez-vous prêts à pousser votre voisin pour lui chiper son ébène? Aurez-vous l&#039;audace de détourner l&#039;attention de la guilde des grands serpents pour voler le goûter du petit Ramsès? Commettrez-vous l&#039;affront suprême en proférant face à un marin poilu: &amp;quot;vasy j&#039;t&#039;embaume&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 manches de pures malhonnêtetés vous attendent dans ce jeu de Bruno Cathala. Mais attention: la corruption ne paie pas (toujours).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tour de jeu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous devez choisir une (et seulement une) de ces 3 actions. Puis c&#039;est au joueur suivant de jouer, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piocher une carte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous piochez une carte vous devez choisir l&#039;une des 4 premières cartes disponibles en partant de la gauche. Si vous piochez la dernière carte de la file, la file est immédiatement recomplétée de 9 cartes provenant de la pioche. Si la pioche est épuisée, la manche prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Corruption===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendre la première des 4 cartes n&#039;a pas de conséquence puisque l&#039;ordre d&#039;arrivée de la file d&#039;attente est respectée. Cependant, les marchandises suivantes peuvent vous sembler plus alléchantes. Il est possible d&#039;en acquérir une, mais cela a un pris: la corruption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle de corruption est simple: toutes les cartes que vous ignorez pour récupérer cette marchandise atterrissent dans votre pile de corruption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle s&#039;applique également aux cartes personnages (cartes face cachée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jouer un personnage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer un (et seulement un) personnage. Vous le révélez alors aux autres joueurs et le placez dans la défausse. Vous appliquez ensuite son effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez le détail des pouvoirs des personnages dans les règles à télécharger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jouer un lot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lot est un ensemble de cartes marchandises d&#039;un même type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours placer au minimum 3 cartes d&#039;un même type pour jouer un lot (ou plus, bien sûr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par ailleurs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lot peut être composé d&#039;une ou plusieurs amulettes (cartes vertes qui sont de n&#039;importe quel type).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages ont par ailleurs un type de marchandise associé, ils peuvent donc être inclus dans un lot de marchandise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;ils sont joués ainsi, les personnages deviennent une marchandise comme les autres, et leurs effets sont ignorés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est toujours possible de compléter un lot déjà existant, mais toujours à l&#039;aide de lots de 3 cartes ou plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jetons événements===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 jetons événements sont toujours placés face cachée à côté de la piste de score au début de chaque manche. Vous trouverez le détail des effets des jetons événements dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez un lot, vous regardez l&#039;ensemble des jetons encore en jeu et en choisissez un. Les effets du jeton choisi s&#039;appliquent immédiatement et le jeton défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ciblés par les effets varient selon le type d&#039;effet : les bonus s&#039;appliquent sur le joueur qui a choisi le jeton, les malus s&#039;appliquent sur un autre joueur, qu&#039;il choisira.&lt;br /&gt;
Il est tout à fait possible de jouer un jeton qui n&#039;a pas d&#039;effet à ce moment-là du jeu (afin par exemple qu&#039;il ne profite pas à un autre joueur). Il est alors &amp;quot;bêtement&amp;quot; défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fin de manche=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la dernière carte le long du Nil est piochée, la manche prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, vous pouvez jouer vos derniers lots de cartes horizontalement. Ces lots compteront moins de points que ceux joués verticalement lors des tours de jeux normaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes restant dans votre main en fin de manche sont placées dans votre pile de corruption et ne comptent aucun point (prenez donc garde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuls les lots rapportent des points en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour connaître la valeur d&#039;un lot, on compte le nombre de scarabées présents sur les cartes marchandises et on le multiplie par le nombre de cartes que compose le lot. Par exemple un lot de 6 cartes avec un seul scarabée vaut 6 points. Un lot de 3 cartes avec 6 scarabées vaut 18 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte que le nombre de scarabées dans les lots joués horizontalement (8 cartes avec 3 scarabées valent 3 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre pion progresse ensuite d&#039;un nombre de cases égal au total des points de vos lots sur la piste de score. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Corruption==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà où vous mène votre folie des grandeurs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les points décomptés sur la piste de score, on compte le nombre de cartes dans chaque pile de corruption (personnages et marchandises indifféremment). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile est le joueur le plus corrompu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On regarde alors son score &#039;&#039;&#039;pour cette manche&#039;&#039;&#039;. On regarde ensuite le symbole de guilde sur lequel se trouve son pion sur la piste de score. Pour chaque dizaine de points marqués, le pion du joueur redescendra au symbole de guilde identique précédent sur la piste de score. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si le joueur le plus corrompu a marqué 37 points à cette manche et qu&#039;il se trouve sur un emplacement serpent, il redescendra 3 serpents en dessous. Pour 71 points sur la case 85, il redescendra jusqu&#039;à la case 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité dans le nombre de cartes de corruption, on regarde alors le nombre de scarabées sur ces cartes. Le joueur qui a le plus de scarabées est le plus corrompu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalite du nombre de cartes et de scarabées, les deux joueurs (ou plus!!!), sont les plus corrompus. Chacun redescend en fonction de son score à cette manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fin de partie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur le plus avancé sur la piste de score gagne la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention! Si un joueur passe la barre des 100 points à la fin de la deuxième manche (après le décompte de la corruption), il gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dav33</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsobek&amp;diff=523</id>
		<title>Gamehelpsobek</title>
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		<updated>2015-06-16T08:54:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dav33 : /* Jetons événements */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Introduction=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction du temple de la déesse Sobek est en pleine effervescence. Comme d&#039;habitude, un énorme marché s&#039;est installé à proximité du site. Les norias de felouques se pressent le long du Nil pour amasser sur ses berges toutes sortes de marchandises. La course entre les marchands est féroce pour s&#039;accaparer les meilleurs matériaux et les revendre à prix d&#039;or. Les incivilités sont constantes, parfois même... des croche-pattes! (ooooouh!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous voilà plongé dans cette frénésie impitoyable du marché du temple de Sobek. Serez-vous prêts à pousser votre voisin pour lui chiper son ébène? Aurez-vous l&#039;audace de détourner l&#039;attention de la guilde des grands serpents pour voler le goûter du petit Ramsès? Commettrez-vous l&#039;affront suprême en proférant face à un marin poilu: &amp;quot;vasy j&#039;t&#039;embaume&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 manches de pures malhonnêtetés vous attendent dans ce jeu de Bruno Cathala. Mais attention: la corruption ne paie pas (toujours).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tour de jeu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous devez choisir une (et seulement une) de ces 3 actions. Puis c&#039;est au joueur suivant de jouer, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piocher une carte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous piochez une carte vous devez choisir l&#039;une des 4 premières cartes disponibles en partant de la gauche. Si vous piochez la dernière carte de la file, la file est immédiatement recomplétée de 9 cartes provenant de la pioche. Si la pioche est épuisée, la manche prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Corruption===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendre la première des 4 cartes n&#039;a pas de conséquence puisque l&#039;ordre d&#039;arrivée de la file d&#039;attente est respectée. Cependant, les marchandises suivantes peuvent vous sembler plus alléchantes. Il est possible d&#039;en acquérir une, mais cela a un pris: la corruption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle de corruption est simple: toutes les cartes que vous ignorez pour récupérer cette marchandise atterrissent dans votre pile de corruption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle s&#039;applique également aux cartes personnages (cartes face cachée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jouer un personnage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer un (et seulement un) personnage. Vous le révélez alors aux autres joueurs et le placez dans la défausse. Vous appliquez ensuite son effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez le détail des pouvoirs des personnages dans les règles à télécharger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jouer un lot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lot est un ensemble de cartes marchandises d&#039;un même type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours placer au minimum 3 cartes d&#039;un même type pour jouer un lot (ou plus, bien sûr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par ailleurs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lot peut être composé d&#039;une ou plusieurs amulettes (cartes vertes qui sont de n&#039;importe quel type).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages ont par ailleurs un type de marchandise associé, ils peuvent donc être inclus dans un lot de marchandise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;ils sont joués ainsi, les personnages deviennent une marchandise comme les autres, et leurs effets sont ignorés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est toujours possible de compléter un lot déjà existant, mais toujours à l&#039;aide de lots de 3 cartes ou plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jetons événements===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 jetons événements sont toujours placés face cachée à côté de la piste de score au début de chaque manche. Vous trouverez le détail des effets des jetons événements dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez un lot, vous regardez l&#039;ensemble des jetons encore en jeu et en choisissez un. Les effets du jeton choisi s&#039;appliquent immédiatement et le jeton défaussé.&lt;br /&gt;
Les joueurs ciblés par les effets varient selon le type d&#039;effet : les bonus s&#039;appliquent sur le joueur qui a choisi le jeton, les malus s&#039;appliquent sur un autre joueur, qu&#039;il choisira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est tout à fait possible de jouer un jeton qui n&#039;a pas d&#039;effet à ce moment-là du jeu (afin par exemple qu&#039;il ne profite pas à un autre joueur). Il est alors &amp;quot;bêtement&amp;quot; défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fin de manche=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la dernière carte le long du Nil est piochée, la manche prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, vous pouvez jouer vos derniers lots de cartes horizontalement. Ces lots compteront moins de points que ceux joués verticalement lors des tours de jeux normaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes restant dans votre main en fin de manche sont placées dans votre pile de corruption et ne comptent aucun point (prenez donc garde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuls les lots rapportent des points en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour connaître la valeur d&#039;un lot, on compte le nombre de scarabées présents sur les cartes marchandises et on le multiplie par le nombre de cartes que compose le lot. Par exemple un lot de 6 cartes avec un seul scarabée vaut 6 points. Un lot de 3 cartes avec 6 scarabées vaut 18 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte que le nombre de scarabées dans les lots joués horizontalement (8 cartes avec 3 scarabées valent 3 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre pion progresse ensuite d&#039;un nombre de cases égal au total des points de vos lots sur la piste de score. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Corruption==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voilà où vous mène votre folie des grandeurs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les points décomptés sur la piste de score, on compte le nombre de cartes dans chaque pile de corruption (personnages et marchandises indifféremment). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile est le joueur le plus corrompu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On regarde alors son score &#039;&#039;&#039;pour cette manche&#039;&#039;&#039;. On regarde ensuite le symbole de guilde sur lequel se trouve son pion sur la piste de score. Pour chaque dizaine de points marqués, le pion du joueur redescendra au symbole de guilde identique précédent sur la piste de score. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si le joueur le plus corrompu a marqué 37 points à cette manche et qu&#039;il se trouve sur un emplacement serpent, il redescendra 3 serpents en dessous. Pour 71 points sur la case 85, il redescendra jusqu&#039;à la case 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité dans le nombre de cartes de corruption, on regarde alors le nombre de scarabées sur ces cartes. Le joueur qui a le plus de scarabées est le plus corrompu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalite du nombre de cartes et de scarabées, les deux joueurs (ou plus!!!), sont les plus corrompus. Chacun redescend en fonction de son score à cette manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fin de partie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur le plus avancé sur la piste de score gagne la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention! Si un joueur passe la barre des 100 points à la fin de la deuxième manche (après le décompte de la corruption), il gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dav33</name></author>
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