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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<title>Gamehelpfivethreefive</title>
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		<updated>2025-03-01T05:52:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Five Three Five est un jeu de cartes.Votre but est d’être le premier à vous débarrasser de votre main de cartes pour ne pas gagner de points. En effet, à la fin de chaque manche, on perd des points avec les cartes qu’il nous reste en main. La partie s’achève dès que quelqu’un atteint les 20 points : dans ce cas, celui ou celle qui a le moins de points gagne la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Détails : Le jeu comporte 65 cartes relatives à la météo :  pluie avec les cartes de 1 à 5,  nuage avec les cartes de 7 à 9 et soleil avec les cartes de 11 à 15 (notez que les valeurs 6 et 10 sont absentes du jeu). ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon le nombre de joueurs, le nombre de copies de chaque carte et le nombre de cartes dans la main de départ varient (les cartes non utilisées sont défaussées).&lt;br /&gt;
On joue avec 4 exemplaires de chaque carte sauf à 5 ou 6 joueurs. Dans ce cas, on joue avec 5 exemplaires de chaque carte.&lt;br /&gt;
Pour la main de départ &lt;br /&gt;
à 2, on possède 2x12 cartes - voir plus loin.&lt;br /&gt;
à 3, on a une main de 13 cartes.&lt;br /&gt;
à 4 ou 5, 12 cartes&lt;br /&gt;
et à 6, on commence avec 10 cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu On joue chacun.e son tour. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== À votre tour, faites l&#039;une des 4 actions suivantes : lancer, enchérir, ajouter, passer. ==&lt;br /&gt;
1. Lancer&lt;br /&gt;
C’est la seule action possible pour commencer un tour de jeu. Jouer au milieu de la table l’une de ces trois combinaisons : &lt;br /&gt;
- Simple : Une carte seule&lt;br /&gt;
- Set /paire ou brelan : 2 ou 3 cartes de même valeur&lt;br /&gt;
- Run /suite : 2 ou 3 cartes dont la valeur se suit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Enchérir&lt;br /&gt;
Enchérir consiste à poser une ou des cartes : même combinaison, même taille (une carte recouvre une carte, deux cartes en recouvrent 2…)  mais valeur surplus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Simple ou un Set est joué, 1 est la carte la plus faible et 15 la plus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Run est joué, 15 est la carte la plus forte et 1 la plus faible.&lt;br /&gt;
Note: s’il y a 4 cartes au milieu de la table, on ne peut pas surenchérir. On peut juste passer ou ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ajouter&lt;br /&gt;
Jouer 1, 2 ou 3 cartes pour agrandir la combinaison en jeu&lt;br /&gt;
Après avoir “ajouté”, les cartes doivent être ou identiques, ou former une suite consécutive. On ne peut pas ajouter une suite à des cartes identiques, et inversement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Passer&lt;br /&gt;
Si on ne peut ou on ne veut pas jouer, on passe. On ne peut plus jouer une fois que l’on est sorti d’un tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’un tour&lt;br /&gt;
Un tour peut finir de différentes manières : &lt;br /&gt;
- Tout le monde a passé&lt;br /&gt;
- Toutes les cartes d’une même valeur sont sur la table.&lt;br /&gt;
- Une suite de 5 cartes est sur la table&lt;br /&gt;
- Un 8 a été joué pour “enchérir” ou “ajouter” (= règle du 8).&lt;br /&gt;
Dans tous ces cas, la dernière personne à avoir joué entame le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’une manche&lt;br /&gt;
Une manche s’achève dès qu’une personne n’a plus de carte en main. Les autres prennent alors un nombre de points négatifs dépendant de la valeur inscrite sur leur carte - voir tableau ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si personne n’a atteint les 20 points, une nouvelle manche commence. La personne avec le moins de points entame le tour suivant. En cas d’égalité, c’est celui ou celle qui est le plus proche de la personne qui a entamé le tour précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points donnés par les cartes : toutes les cartes donnent 1 point sauf les cartes 11 à 14 qui donnent 2 points, les cartes d’extrémité 1 et 15 qui valent 3 points et les cartes  8 qui valent 5 points chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
Dès qu’une personne atteint les -20 points , la partie s’achève. Qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, c’est la personne avec le moins de carte en main qui l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante à 2 : Lors de la mise en place, on distribue 2 fois 12 cartes à chaque joueur : une première série pour un round, l’autre pour le second round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option de salle&lt;br /&gt;
Durée de jeu : On peut faire des parties à -10 points plutôt que -20.&lt;br /&gt;
À 2, on peut choisir de ne jouer qu’en un round, au lieu de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extra deal à 3 : Distribuez 16 cartes au lieu de 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enchère sans limite : Il n’y a plus de limite à l’enchérissement : on ne tient plus compte de la taille ou d’un type de combinaison.&lt;br /&gt;
Passe permanente : Un joueur qui passe ne peut plus jouer de cartes pendant le même tour&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfivethreefive&amp;diff=6891</id>
		<title>Gamehelpfivethreefive</title>
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		<updated>2025-03-01T05:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Five Three Five est un jeu de cartes.Votre but est d’être le premier à vous débarrasser de votre main de cartes pour ne pas gagner de points. En effet, à la fin de chaque manche, on perd des points avec les cartes qu’il nous reste en main. La partie s’achève dès que quelqu’un atteint les 20 points : dans ce cas, celui ou celle qui a le moins de points gagne la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Détails : Le jeu comporte 65 cartes relatives à la météo :  pluie avec les cartes de 1 à 5,  nuage avec les cartes de 7 à 9 et soleil avec les cartes de 11 à 15 (notez que les valeurs 6 et 10 sont absentes du jeu). ==&lt;br /&gt;
Selon le nombre de joueurs, le nombre de copies de chaque carte et le nombre de cartes dans la main de départ varient (les cartes non utilisées sont défaussées).&lt;br /&gt;
On joue avec 4 exemplaires de chaque carte sauf à 5 ou 6 joueurs. Dans ce cas, on joue avec 5 exemplaires de chaque carte.&lt;br /&gt;
Pour la main de départ &lt;br /&gt;
à 2, on possède 2x12 cartes - voir plus loin.&lt;br /&gt;
à 3, on a une main de 13 cartes.&lt;br /&gt;
à 4 ou 5, 12 cartes&lt;br /&gt;
et à 6, on commence avec 10 cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
On joue chacun.e son tour. À votre tour, faites l&#039;une des 4 actions suivantes : lancer, enchérir, ajouter, passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Lancer&lt;br /&gt;
C’est la seule action possible pour commencer un tour de jeu. Jouer au milieu de la table l’une de ces trois combinaisons : &lt;br /&gt;
- Simple : Une carte seule&lt;br /&gt;
- Set /paire ou brelan : 2 ou 3 cartes de même valeur&lt;br /&gt;
- Run /suite : 2 ou 3 cartes dont la valeur se suit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Enchérir&lt;br /&gt;
Enchérir consiste à poser une ou des cartes : même combinaison, même taille (une carte recouvre une carte, deux cartes en recouvrent 2…)  mais valeur surplus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Simple ou un Set est joué, 1 est la carte la plus faible et 15 la plus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Run est joué, 15 est la carte la plus forte et 1 la plus faible.&lt;br /&gt;
Note: s’il y a 4 cartes au milieu de la table, on ne peut pas surenchérir. On peut juste passer ou ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ajouter&lt;br /&gt;
Jouer 1, 2 ou 3 cartes pour agrandir la combinaison en jeu&lt;br /&gt;
Après avoir “ajouté”, les cartes doivent être ou identiques, ou former une suite consécutive. On ne peut pas ajouter une suite à des cartes identiques, et inversement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Passer&lt;br /&gt;
Si on ne peut ou on ne veut pas jouer, on passe. On ne peut plus jouer une fois que l’on est sorti d’un tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’un tour&lt;br /&gt;
Un tour peut finir de différentes manières : &lt;br /&gt;
- Tout le monde a passé&lt;br /&gt;
- Toutes les cartes d’une même valeur sont sur la table.&lt;br /&gt;
- Une suite de 5 cartes est sur la table&lt;br /&gt;
- Un 8 a été joué pour “enchérir” ou “ajouter” (= règle du 8).&lt;br /&gt;
Dans tous ces cas, la dernière personne à avoir joué entame le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’une manche&lt;br /&gt;
Une manche s’achève dès qu’une personne n’a plus de carte en main. Les autres prennent alors un nombre de points négatifs dépendant de la valeur inscrite sur leur carte - voir tableau ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si personne n’a atteint les 20 points, une nouvelle manche commence. La personne avec le moins de points entame le tour suivant. En cas d’égalité, c’est celui ou celle qui est le plus proche de la personne qui a entamé le tour précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points donnés par les cartes : toutes les cartes donnent 1 point sauf les cartes 11 à 14 qui donnent 2 points, les cartes d’extrémité 1 et 15 qui valent 3 points et les cartes  8 qui valent 5 points chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
Dès qu’une personne atteint les -20 points , la partie s’achève. Qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, c’est la personne avec le moins de carte en main qui l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante à 2 : Lors de la mise en place, on distribue 2 fois 12 cartes à chaque joueur : une première série pour un round, l’autre pour le second round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option de salle&lt;br /&gt;
Durée de jeu : On peut faire des parties à -10 points plutôt que -20.&lt;br /&gt;
À 2, on peut choisir de ne jouer qu’en un round, au lieu de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extra deal à 3 : Distribuez 16 cartes au lieu de 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enchère sans limite : Il n’y a plus de limite à l’enchérissement : on ne tient plus compte de la taille ou d’un type de combinaison.&lt;br /&gt;
Passe permanente : Un joueur qui passe ne peut plus jouer de cartes pendant le même tour&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
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		<title>Gamehelpfivethreefive</title>
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		<updated>2025-03-01T05:51:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Five Three Five est un jeu de cartes. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Votre but est d’être le premier à vous débarrasser de votre main de cartes pour ne pas gagner de points. En effet, à la fin de chaque manche, on perd des points avec les cartes qu’il nous reste en main. La partie s’achève dès que quelqu’un atteint les 20 points : dans ce cas, celui ou celle qui a le moins de points gagne la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Détails ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le jeu comporte 65 cartes relatives à la météo :  pluie avec les cartes de 1 à 5,  nuage avec les cartes de 7 à 9 et soleil avec les cartes de 11 à 15 (notez que les valeurs 6 et 10 sont absentes du jeu). ==&lt;br /&gt;
Selon le nombre de joueurs, le nombre de copies de chaque carte et le nombre de cartes dans la main de départ varient (les cartes non utilisées sont défaussées).&lt;br /&gt;
On joue avec 4 exemplaires de chaque carte sauf à 5 ou 6 joueurs. Dans ce cas, on joue avec 5 exemplaires de chaque carte.&lt;br /&gt;
Pour la main de départ &lt;br /&gt;
à 2, on possède 2x12 cartes - voir plus loin.&lt;br /&gt;
à 3, on a une main de 13 cartes.&lt;br /&gt;
à 4 ou 5, 12 cartes&lt;br /&gt;
et à 6, on commence avec 10 cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
On joue chacun.e son tour. À votre tour, faites l&#039;une des 4 actions suivantes : lancer, enchérir, ajouter, passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Lancer&lt;br /&gt;
C’est la seule action possible pour commencer un tour de jeu. Jouer au milieu de la table l’une de ces trois combinaisons : &lt;br /&gt;
- Simple : Une carte seule&lt;br /&gt;
- Set /paire ou brelan : 2 ou 3 cartes de même valeur&lt;br /&gt;
- Run /suite : 2 ou 3 cartes dont la valeur se suit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Enchérir&lt;br /&gt;
Enchérir consiste à poser une ou des cartes : même combinaison, même taille (une carte recouvre une carte, deux cartes en recouvrent 2…)  mais valeur surplus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Simple ou un Set est joué, 1 est la carte la plus faible et 15 la plus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Run est joué, 15 est la carte la plus forte et 1 la plus faible.&lt;br /&gt;
Note: s’il y a 4 cartes au milieu de la table, on ne peut pas surenchérir. On peut juste passer ou ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ajouter&lt;br /&gt;
Jouer 1, 2 ou 3 cartes pour agrandir la combinaison en jeu&lt;br /&gt;
Après avoir “ajouté”, les cartes doivent être ou identiques, ou former une suite consécutive. On ne peut pas ajouter une suite à des cartes identiques, et inversement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Passer&lt;br /&gt;
Si on ne peut ou on ne veut pas jouer, on passe. On ne peut plus jouer une fois que l’on est sorti d’un tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’un tour&lt;br /&gt;
Un tour peut finir de différentes manières : &lt;br /&gt;
- Tout le monde a passé&lt;br /&gt;
- Toutes les cartes d’une même valeur sont sur la table.&lt;br /&gt;
- Une suite de 5 cartes est sur la table&lt;br /&gt;
- Un 8 a été joué pour “enchérir” ou “ajouter” (= règle du 8).&lt;br /&gt;
Dans tous ces cas, la dernière personne à avoir joué entame le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’une manche&lt;br /&gt;
Une manche s’achève dès qu’une personne n’a plus de carte en main. Les autres prennent alors un nombre de points négatifs dépendant de la valeur inscrite sur leur carte - voir tableau ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si personne n’a atteint les 20 points, une nouvelle manche commence. La personne avec le moins de points entame le tour suivant. En cas d’égalité, c’est celui ou celle qui est le plus proche de la personne qui a entamé le tour précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points donnés par les cartes : toutes les cartes donnent 1 point sauf les cartes 11 à 14 qui donnent 2 points, les cartes d’extrémité 1 et 15 qui valent 3 points et les cartes  8 qui valent 5 points chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
Dès qu’une personne atteint les -20 points , la partie s’achève. Qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, c’est la personne avec le moins de carte en main qui l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante à 2 : Lors de la mise en place, on distribue 2 fois 12 cartes à chaque joueur : une première série pour un round, l’autre pour le second round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option de salle&lt;br /&gt;
Durée de jeu : On peut faire des parties à -10 points plutôt que -20.&lt;br /&gt;
À 2, on peut choisir de ne jouer qu’en un round, au lieu de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extra deal à 3 : Distribuez 16 cartes au lieu de 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enchère sans limite : Il n’y a plus de limite à l’enchérissement : on ne tient plus compte de la taille ou d’un type de combinaison.&lt;br /&gt;
Passe permanente : Un joueur qui passe ne peut plus jouer de cartes pendant le même tour&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
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		<title>Gamehelpfivethreefive</title>
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		<updated>2025-03-01T05:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;nowiki&amp;gt;=Five Three Five est un jeu de cartes.==&amp;lt;/nowiki&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Votre but est d’être le premier à vous débarrasser de votre main de cartes pour ne pas gagner de points. En effet, à la fin de chaque manche, on perd des points avec les cartes qu’il nous reste en main. La partie s’achève dès que quelqu’un atteint les 20 points : dans ce cas, celui ou celle qui a le moins de points gagne la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu comporte 65 cartes relatives à la météo :  pluie avec les cartes de 1 à 5,  nuage avec les cartes de 7 à 9 et soleil avec les cartes de 11 à 15 (notez que les valeurs 6 et 10 sont absentes du jeu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon le nombre de joueurs, le nombre de copies de chaque carte et le nombre de cartes dans la main de départ varient (les cartes non utilisées sont défaussées).&lt;br /&gt;
On joue avec 4 exemplaires de chaque carte sauf à 5 ou 6 joueurs. Dans ce cas, on joue avec 5 exemplaires de chaque carte.&lt;br /&gt;
Pour la main de départ &lt;br /&gt;
à 2, on possède 2x12 cartes - voir plus loin.&lt;br /&gt;
à 3, on a une main de 13 cartes.&lt;br /&gt;
à 4 ou 5, 12 cartes&lt;br /&gt;
et à 6, on commence avec 10 cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
On joue chacun.e son tour. À votre tour, faites l&#039;une des 4 actions suivantes : lancer, enchérir, ajouter, passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Lancer&lt;br /&gt;
C’est la seule action possible pour commencer un tour de jeu. Jouer au milieu de la table l’une de ces trois combinaisons : &lt;br /&gt;
- Simple : Une carte seule&lt;br /&gt;
- Set /paire ou brelan : 2 ou 3 cartes de même valeur&lt;br /&gt;
- Run /suite : 2 ou 3 cartes dont la valeur se suit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Enchérir&lt;br /&gt;
Enchérir consiste à poser une ou des cartes : même combinaison, même taille (une carte recouvre une carte, deux cartes en recouvrent 2…)  mais valeur surplus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Simple ou un Set est joué, 1 est la carte la plus faible et 15 la plus forte.&lt;br /&gt;
- Quand un Run est joué, 15 est la carte la plus forte et 1 la plus faible.&lt;br /&gt;
Note: s’il y a 4 cartes au milieu de la table, on ne peut pas surenchérir. On peut juste passer ou ajouter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ajouter&lt;br /&gt;
Jouer 1, 2 ou 3 cartes pour agrandir la combinaison en jeu&lt;br /&gt;
Après avoir “ajouté”, les cartes doivent être ou identiques, ou former une suite consécutive. On ne peut pas ajouter une suite à des cartes identiques, et inversement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Passer&lt;br /&gt;
Si on ne peut ou on ne veut pas jouer, on passe. On ne peut plus jouer une fois que l’on est sorti d’un tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’un tour&lt;br /&gt;
Un tour peut finir de différentes manières : &lt;br /&gt;
- Tout le monde a passé&lt;br /&gt;
- Toutes les cartes d’une même valeur sont sur la table.&lt;br /&gt;
- Une suite de 5 cartes est sur la table&lt;br /&gt;
- Un 8 a été joué pour “enchérir” ou “ajouter” (= règle du 8).&lt;br /&gt;
Dans tous ces cas, la dernière personne à avoir joué entame le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin d’une manche&lt;br /&gt;
Une manche s’achève dès qu’une personne n’a plus de carte en main. Les autres prennent alors un nombre de points négatifs dépendant de la valeur inscrite sur leur carte - voir tableau ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si personne n’a atteint les 20 points, une nouvelle manche commence. La personne avec le moins de points entame le tour suivant. En cas d’égalité, c’est celui ou celle qui est le plus proche de la personne qui a entamé le tour précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points donnés par les cartes : toutes les cartes donnent 1 point sauf les cartes 11 à 14 qui donnent 2 points, les cartes d’extrémité 1 et 15 qui valent 3 points et les cartes  8 qui valent 5 points chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
Dès qu’une personne atteint les -20 points , la partie s’achève. Qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, c’est la personne avec le moins de carte en main qui l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante à 2 : Lors de la mise en place, on distribue 2 fois 12 cartes à chaque joueur : une première série pour un round, l’autre pour le second round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option de salle&lt;br /&gt;
Durée de jeu : On peut faire des parties à -10 points plutôt que -20.&lt;br /&gt;
À 2, on peut choisir de ne jouer qu’en un round, au lieu de 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extra deal à 3 : Distribuez 16 cartes au lieu de 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enchère sans limite : Il n’y a plus de limite à l’enchérissement : on ne tient plus compte de la taille ou d’un type de combinaison.&lt;br /&gt;
Passe permanente : Un joueur qui passe ne peut plus jouer de cartes pendant le même tour&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmate&amp;diff=6867</id>
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		<updated>2025-02-17T07:01:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : Page créée avec « ==Informations de base==  Le mat est un jeu d&amp;#039;information parfaite à 2 joueurs joué avec 20 cartes standard : le 7, le 10, la Dame, le Roi et l&amp;#039;A de chaque couleur. Une partie se déroule en 2 manches, et chaque manche est composée de 2 mains (total de 4 mains).   ==Classement des cartes==  Le mat est un jeu de levées, les cartes et les couleurs sont donc classées pour déterminer le gagnant de la levée, comme suit :  A &amp;gt; 10 &amp;gt; Roi &amp;gt; Dame &amp;gt; 7 (A le plus fort... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Informations de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mat est un jeu d&#039;information parfaite à 2 joueurs joué avec 20 cartes standard : le 7, le 10, la Dame, le Roi et l&#039;A de chaque couleur. Une partie se déroule en 2 manches, et chaque manche est composée de 2 mains (total de 4 mains).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Classement des cartes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mat est un jeu de levées, les cartes et les couleurs sont donc classées pour déterminer le gagnant de la levée, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A &amp;gt; 10 &amp;gt; Roi &amp;gt; Dame &amp;gt; 7 (A le plus fort, 7 le plus faible) ;&lt;br /&gt;
Trèfle &amp;gt; pique &amp;gt; cœur &amp;gt; carreau (trèfle le plus fort, carreau le plus faible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Main==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la première main commence, le jeu est mélangé et 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Cela signifie que toutes les cartes sont distribuées et que les joueurs connaissent la main de leur adversaire. &lt;br /&gt;
Ensuite, jusqu&#039;à 10 levées sont jouées, en suivant ces étapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue n&#039;importe quelle carte de sa main ;&lt;br /&gt;
Le deuxième joue une autre carte de la même couleur, si possible. S&#039;il n&#039;a pas de carte de la couleur en cours, il peut jouer une carte d&#039;une autre couleur, mais de la même valeur que la première carte ;&lt;br /&gt;
Celui qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et commence le suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le deuxième joueur n&#039;a aucune carte jouable (aucune carte de la couleur ou de la valeur en cours), c&#039;est un mat. La main est terminée et le premier joueur du pli (qui a forcé le mat) marque ! &lt;br /&gt;
Si tous les plis sont joués sans mat, c&#039;est une égalité et personne ne marque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Calcul des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points sont calculés en fonction de la carte utilisée pour forcer le mat et du nombre de plis joués dans la main (y compris le pli en cours). &lt;br /&gt;
Le poids de la carte est multiplié par le nombre de plis (poids x plis = points). &lt;br /&gt;
Plus vous prenez de temps pour mater, mieux c&#039;est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valeurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A -&amp;gt; 11 ;&lt;br /&gt;
10 -&amp;gt; 10 ;&lt;br /&gt;
7 -&amp;gt; 7 ;&lt;br /&gt;
K -&amp;gt; 4 ;&lt;br /&gt;
Q -&amp;gt; 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si un joueur force un mat avec un K au 7e pli, il marque 28 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entre les mains et les tours==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la première main du premier tour, le paquet n&#039;est PAS mélangé : les joueurs échangent toutes leurs cartes et un nouveau jeu commence. Cela enlève la chance au jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la deuxième main du premier tour, le paquet est mélangé, les cartes sont distribuées et le deuxième (et dernier) tour commence. Il se joue exactement comme le premier, avec 2 mains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin du jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque le deuxième tour est terminé. Le joueur avec le plus de points gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingsinthecorner&amp;diff=6737</id>
		<title>Gamehelpkingsinthecorner</title>
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		<updated>2025-01-13T10:37:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kings in the Corner est un jeu de défausse relativement simple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, on distribue sept cartes à chaque joueur, puis les quatre cartes suivantes sur les quatre emplacement munis d&#039;un onglet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fonction de l&#039;onglet est de forcer le décalage des prochaines cartes qui seront posées sur cette pile, de sorte qu&#039;on verra toujours la carte du dessous de la pile et celle du dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;idée générale est de se débarrasser des cartes en main en les jouant sur une des huit piles en respectant une simple règle : chaque carte jouée doit être immédiatement inférieure à la carte recouverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comment jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour, le joueur actif peut commencer par déplacer toutes les piles qui pourraient aller sur d&#039;autres piles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple il peut déplacer une pile « 5 4 3 » sur une pile « 9 8 7 6 ». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rois doivent être placés sur les piles de coin, d&#039;où le nom du jeu. Puis il peut jouer autant de cartes de sa main qu&#039;il peut ou qu&#039;il souhaite. Enfin, il pioche une nouvelle carte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=6736</id>
		<title>Gamehelpherrlof</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=6736"/>
		<updated>2025-01-13T10:28:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Le But&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Le jeu d&#039;Herrlof est un jeu pour 2 ou 3 joueurs. Le gagnant est celui qui obtient 50 points (à 2 joueurs) ou 40 points à 3 joueurs.&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Pour y arriver, vous devez remporter des plis (1 point par pli), parier sur le nombre de plis remportés (10 points si le pari est remporté) et un bonus spécial pour 2 joueurs si le nombre de plis remportés est de 3, 4 ou 5.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Composition du jeu&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;42 cartes :&lt;br /&gt;
- 4 séries de cartes numérotées de 1 à 9 (vertes, rouges, oranges et bleues)&lt;br /&gt;
- 3 cartes spéciales avec le sigle N (Hagalaz)&lt;br /&gt;
- 3 cartes spéciales avec le sigle triple triangle (Valnut)&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit 15 cartes à deux joueurs (11 cartes pour le jeu à 3 joueurs). Une carte est placée sur la table face ouverte et indique l&#039;atout. Le reste, face cachée constitue la pioche.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Mécanique&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;- Chaque joueur doit parier le nombre de plis qu&#039;il croit faire durant la brasse&lt;br /&gt;
- Le joueur désigné commence (à chaque brasse, le joueur désigné est le suivant).&lt;br /&gt;
- Les joueurs doivent&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;big&amp;gt;- soit jouer la couleur demandée s&#039;ils en sont capables, &lt;br /&gt;
   - soit jouer une des cartes spéciales,&lt;br /&gt;
   - soit jouer une carte d&#039;une autre couleur car ils ne possèdent pas une carte de couleur demandée&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;- Le joueur qui remportera le pli sera :&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;big&amp;gt;- Celui qui a joué la plus haute carte d&#039;atout ou,&lt;br /&gt;
  - Celui qui a joué la carte la plus haute dans la couleur demandée&lt;br /&gt;
  - Le pli sera détruit si quelqu&#039;un a joué une carte spéciale &amp;quot;Valnut&amp;quot; (3 triangle)&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Pouvoirs&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Le pouvoir de certaines cartes (celles qui ont un signe de rune en dessous de sa valeur) :&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;Valnut (3 triangles) : le pli sera détruit quelques soit les cartes jouées. C&#039;est le même joueur qui a démarré le pli qui commencera la suivant.&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;big&amp;gt;Si 2 joueurs jouent un valnut sur le même pli, on changera l&#039;atout en prenant la première carte sur la pioche.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;Halagaz (N) : La carte de valeur nulle ne remporte pas le pli, le joueur l&#039;ayant joué commencera le pli suivant&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;big&amp;gt;Si tout le monde joue N, le premier remporte le pli&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;1 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, le joueur peut voler un pli qui a été gagné dans cette manche à son adversaire&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;3 : Dès qu&#039;un joueur joue cette carte, il peut prendre une carte sur la pioche et défausser l&#039;une de ses cartes en main ou la carte nouvellement&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;big&amp;gt;piochée. Aucun impact sur le pli.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;6 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, le joueur peut voler une carte dans la main d&#039;un autre joueur. Il lui redonnera une autre carte ou la carte volée.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;9 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, c&#039;est le joueur suivant qui commencera le pli suivant.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Les points&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;A la fin de la brasse, le décompte se fait :&lt;br /&gt;
- 1 point par pli remporté&lt;br /&gt;
- 10 points supplémentaires si le joueur a gagné son pari&lt;br /&gt;
- pour les parties de 2 joueurs et dépendamment de l&#039;option choisi : remporté 5 points supplémentaires pour avoir remportés exactement 3 ou 4 plis.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Critères de victoire&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;big&amp;gt;Quand un joueur remporte 50 points à la fin de la brasse (40 points à 3 joueurs)&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=6735</id>
		<title>Gamehelpherrlof</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=6735"/>
		<updated>2025-01-13T10:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Le But&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Le jeu d&#039;Herrlof est un jeu pour 2 ou 3 joueurs. Le gagnant est celui qui obtient 50 points (à 2 joueurs) ou 40 points à 3 joueurs.&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Pour y arriver, vous devez remporter des plis (1 point par pli), parier sur le nombre de plis remportés (10 points si le pari est remporté) et un bonus spécial pour 2 joueurs si le nombre de plis remportés est de 3, 4 ou 5.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Composition du jeu&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;42 cartes :&lt;br /&gt;
- 4 séries de cartes numérotées de 1 à 9 (vertes, rouges, oranges et bleues)&lt;br /&gt;
- 3 cartes spéciales avec le sigle N (Hagalaz)&lt;br /&gt;
- 3 cartes spéciales avec le sigle triple triangle (Valnut)&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit 15 cartes à deux joueurs (11 cartes pour le jeu à 3 joueurs). Une carte est placée sur la table face ouverte et indique l&#039;atout. Le reste, face cachée constitue la pioche.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Mécanique&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;- Chaque joueur doit parier le nombre de plis qu&#039;il croit faire durant la brasse&lt;br /&gt;
- Le joueur désigné commence (à chaque brasse, le joueur désigné est le suivant).&lt;br /&gt;
- Les joueurs doivent&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &amp;lt;big&amp;gt;- soit jouer la couleur demandée s&#039;ils en sont capables, &lt;br /&gt;
   - soit jouer une des cartes spéciales,&lt;br /&gt;
   - soit jouer une carte d&#039;une autre couleur car ils ne possèdent pas une carte de couleur demandée&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;- Le joueur qui remportera le pli sera :&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;big&amp;gt;- Celui qui a joué la plus haute carte d&#039;atout ou,&lt;br /&gt;
  - Celui qui a joué la carte la plus haute dans la couleur demandée&lt;br /&gt;
  - Le pli sera détruit si quelqu&#039;un a joué une carte spéciale &amp;quot;Valnut&amp;quot; (3 triangle)&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Pouvoirs&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Le pouvoir de certaines cartes (celles qui ont un signe de rune en dessous de sa valeur) :&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;Valnut (3 triangles) : le pli sera détruit quelques soit les cartes jouées. C&#039;est le même joueur qui a démarré le pli qui commencera la suivant.&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;big&amp;gt;Si 2 joueurs jouent un valnut sur le même pli, on changera l&#039;atout en prenant la première carte sur la pioche.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;Halagaz (N) : La carte de valeur nulle ne remporte pas le pli, le joueur l&#039;ayant joué commencera le pli suivant&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;big&amp;gt;Si tout le monde joue N, le premier remporte le pli&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;1 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, le joueur peut voler un pli qui a été gagné dans cette manche à son adversaire&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;3 : Dès qu&#039;un joueur joue cette carte, il peut prendre une carte sur la pioche et défausser l&#039;une de ses cartes en main ou la carte nouvellement&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
     &amp;lt;big&amp;gt;piochée. Aucun impact sur le pli.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;6 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, le joueur peut voler une carte dans la main d&#039;un autre joueur. Il lui redonnera une autre carte ou la carte volée.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  &amp;lt;big&amp;gt;9 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, c&#039;est le joueur suivant qui commencera le pli suivant.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Les points&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;A la fin de la brasse, le décompte se fait :&lt;br /&gt;
- 1 point par pli remporté&lt;br /&gt;
- 10 points supplémentaires si le joueur a gagné son pari&lt;br /&gt;
- pour les parties de 2 joueurs et dépendamment de l&#039;option choisi : remporté 5 points supplémentaires pour avoir remportés exactement 3 ou 4 plis.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;Critères de victoire&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;big&amp;gt;Quand un joueur remporte 50 points à la fin de la brasse (40 points à 3 joueurs)&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=6734</id>
		<title>Gamehelpherrlof</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=6734"/>
		<updated>2025-01-13T08:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Le But==&lt;br /&gt;
Le jeu d&#039;Herrlof est un jeu pour 2 ou 3 joueurs. Le gagnant est celui qui obtient 50 points (à 2 joueurs) ou 40 points à 3 joueurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y arriver, vous devez remporter des plis (1 point par pli), parier sur le nombre de plis remportés (10 points si le pari est remporté) et un bonus spécial pour 2 joueurs si le nombre de plis remportés est de 3, 4 ou 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Composition du jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
42 cartes :&lt;br /&gt;
- 4 séries de cartes numérotées de 1 à 9 (vertes, rouges, oranges et bleues)&lt;br /&gt;
- 3 cartes spéciales avec le sigle N (Hagalaz)&lt;br /&gt;
- 3 cartes spéciales avec le sigle triple triangle (Valnut)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit 15 cartes à deux joueurs (11 cartes pour le jeu à 3 joueurs). Une carte est placée sur la table face ouverte et indique l&#039;atout. Le reste, face cachée constitue la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mécanique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chaque joueur doit parier le nombre de plis qu&#039;il croit faire durant la brasse&lt;br /&gt;
- Le joueur désigné commence (à chaque brasse, le joueur désigné est le suivant).&lt;br /&gt;
- Les joueurs doivent &lt;br /&gt;
   - soit jouer la couleur demandée s&#039;ils en sont capables, &lt;br /&gt;
   - soit jouer une des cartes spéciales,&lt;br /&gt;
   - soit jouer une carte d&#039;une autre couleur car ils ne possèdent pas une carte de couleur demandée&lt;br /&gt;
- Le joueur qui remportera le pli sera :&lt;br /&gt;
  - Celui qui a joué la plus haute carte d&#039;atout ou,&lt;br /&gt;
  - Celui qui a joué la carte la plus haute dans la couleur demandée&lt;br /&gt;
  - Le pli sera détruit si quelqu&#039;un a joué une carte spéciale &amp;quot;Valnut&amp;quot; (3 triangle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pouvoirs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir de certaines cartes (celles qui ont un signe de rune en dessous de sa valeur) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  Valnut (3 triangles) : le pli sera détruit quelques soit les cartes jouées. C&#039;est le même joueur qui a démarré le pli qui commencera la suivant. &lt;br /&gt;
     Si 2 joueurs jouent un valnut sur le même pli, on changera l&#039;atout en prenant la première carte sur la pioche.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*  Halagaz (N) : La carte de valeur nulle ne remporte pas le pli, le joueur l&#039;ayant joué commencera le pli suivant&lt;br /&gt;
     Si tout le monde joue N, le premier remporte le pli &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  1 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, le joueur peut voler un pli qui a été gagné dans cette manche à son adversaire&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  3 : Dès qu&#039;un joueur joue cette carte, il peut prendre une carte sur la pioche et défausser l&#039;une de ses cartes en main ou la carte nouvellement &lt;br /&gt;
     piochée. Aucun impact sur le pli.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
*  6 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, le joueur peut voler une carte dans la main d&#039;un autre joueur. Il lui redonnera une autre carte ou la carte volée.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*  9 : Si le joueur gagne le pli avec cette carte, c&#039;est le joueur suivant qui commencera le pli suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de la brasse, le décompte se fait :&lt;br /&gt;
- 1 point par pli remporté&lt;br /&gt;
- 10 points supplémentaires si le joueur a gagné son pari&lt;br /&gt;
- pour les parties de 2 joueurs et dépendamment de l&#039;option choisi : remporté 5 points supplémentaires pour avoir remportés exactement 3 ou 4 plis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Critères de victoire==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Quand un joueur remporte 50 points à la fin de la brasse (40 points à 3 joueurs)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbriscola&amp;diff=6733</id>
		<title>Gamehelpbriscola</title>
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		<updated>2025-01-13T07:58:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Ordre des cartes de la plus forte à la plus faible==&lt;br /&gt;
As, Trois, Roi, Cavalier/Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Valeur des cartes==&lt;br /&gt;
As : 11, Trois : 10, Roi : 4, Cavalier/Dame : 3, Valet : 2, autres : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==à savoir==&lt;br /&gt;
La carte retournée, &#039;&#039;Briscola&#039;&#039;, indique la couleur d&#039;atout.&lt;br /&gt;
On joue la carte que l&#039;on veut (pas obligé de fournir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de chaque pli, tous les joueurs piochent une carte en commençant par celui qui a remporté le pli.&lt;br /&gt;
Le dernier joueur à piocher à la fin de la partie récupère la &#039;&#039;Briscola&#039;&#039;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprage&amp;diff=6699</id>
		<title>Gamehelprage</title>
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		<updated>2024-12-26T09:31:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : Page créée avec « Rage  Rage est un jeu de prise de pli d&amp;#039;Amigo games.     Objectif  Le jeu se termine après 10 tours, le score le plus élevé l&amp;#039;emporte ; le plus grand nombre d&amp;#039;offres correctes permet de départager les ex-aequo.     Cartes en jeu  Il y a 112 cartes :      96 : Il y a six (6) couleurs (jaune, orange, rouge, violet, vert et bleu), chacune avec des cartes numérotées de 0 à 15.     16 : Il y a cinq (5) types de cartes d&amp;#039;action (grises)         3 (+5) - le joueu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rage est un jeu de prise de pli d&#039;Amigo games. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objectif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après 10 tours, le score le plus élevé l&#039;emporte ; le plus grand nombre d&#039;offres correctes permet de départager les ex-aequo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes en jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 112 cartes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    96 : Il y a six (6) couleurs (jaune, orange, rouge, violet, vert et bleu), chacune avec des cartes numérotées de 0 à 15.&lt;br /&gt;
    16 : Il y a cinq (5) types de cartes d&#039;action (grises)&lt;br /&gt;
        3 (+5) - le joueur qui prend le pli reçoit +5&lt;br /&gt;
        4 Changement d&#039;atout (❗) - changement aléatoire de la couleur de l&#039;atout&lt;br /&gt;
        3 (-5) - le joueur qui remporte le pli reçoit -5&lt;br /&gt;
        4 No Trump (🚫) - pas d&#039;atout pour ce pli, un atout aléatoire est choisi pour le reste des plis.&lt;br /&gt;
        2 Joker (chapeau de bouffon) - fait de cette carte le plus grand nombre de la couleur souhaitée par le joueur (y compris l&#039;atout)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumé des règles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce jeu de prise de pli, le nombre de cartes distribuées aux mains de départ diminue d&#039;une unité à chaque tour. Au premier tour, 10 cartes sont distribuées à chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, chaque joueur fait une offre pour le nombre de plis qu&#039;il va remporter (le total peut (de loin) dépasser le nombre de plis disponibles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque pli commence par l&#039;ouverture d&#039;une couleur par un joueur, les autres joueurs suivent ou, s&#039;ils ne le peuvent pas, jouent Action ou n&#039;importe quelle autre couleur. La plus haute carte de la couleur ou le plus haut atout joué remporte le pli. Le joueur qui a remporté le dernier pli mène le pli suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du tour, le score est le suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    +1 pour chaque pli remporté&lt;br /&gt;
    +/-5 pour chaque Bonus que vous avez pris&lt;br /&gt;
    -5 pour l&#039;absence de numéro d&#039;enchère&lt;br /&gt;
    +10 si l&#039;enchère correspond exactement au nombre de levées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbacon&amp;diff=6672</id>
		<title>Gamehelpbacon</title>
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		<updated>2024-12-11T08:52:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : Page créée avec « Objectif du jeu  Sortir le premier. Espérer que votre partenaire sorte ensuite.  Bacon est un jeu d&amp;#039;escalade à partenaires fixes qui consiste à sortir en premier en équipe. La seule équipe qui marquera des points est celle qui sort en premier, mais son score dépendra du moment où le reste de l&amp;#039;équipe sortira. Si votre équipe ne sort PAS en premier, votre tâche est simple : faire sortir l&amp;#039;autre équipe le plus tard possible. (Les règles pour 4 joueurs s... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Objectif du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sortir le premier. Espérer que votre partenaire sorte ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacon est un jeu d&#039;escalade à partenaires fixes qui consiste à sortir en premier en équipe. La seule équipe qui marquera des points est celle qui sort en premier, mais son score dépendra du moment où le reste de l&#039;équipe sortira. Si votre équipe ne sort PAS en premier, votre tâche est simple : faire sortir l&#039;autre équipe le plus tard possible. (Les règles pour 4 joueurs sont présentées en premier). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les partenaires doivent s&#039;asseoir en face l&#039;un de l&#039;autre, avec un adversaire à leur gauche et l&#039;autre à leur droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie de Bacon se joue en plusieurs donnes. Pour la première donne, l&#039;un des joueurs est désigné comme donneur. Chaque joueur reçoit au hasard 15 cartes et 2 jokers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque donne se déroule en plusieurs tours. Pour la première donne, le joueur à la gauche du donneur commence le premier tour en jouant une combinaison de cartes d&#039;ouverture. Cette combinaison d&#039;ouverture constitue la pile de cartes pour le tour ; toutes les combinaisons suivantes sont jouées au-dessus de cette pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir mené une combinaison, le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, chaque joueur ayant la possibilité de jouer une combinaison de rang supérieur ou de passer. Notez qu&#039;un joueur possédant une combinaison supérieure peut choisir de passer au lieu de la jouer. Un joueur sans combinaison supérieure doit passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour être d&#039;un rang supérieur, la nouvelle combinaison doit être exactement du même type, avoir exactement le même nombre de cartes et avoir des cartes de rang supérieur. Ainsi, si une carte simple est menée, seule une carte simple supérieure peut être jouée ; si une paire est menée, seule une paire supérieure peut être jouée ; une quinte ne peut être battue que par une quinte supérieure, et ainsi de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bombes sont la seule exception à cette règle. Une bombe peut être jouée, dans l&#039;ordre du tour, pour battre n&#039;importe quelle combinaison à l&#039;exception d&#039;une bombe de même rang ou de rang supérieur. Une fois qu&#039;une bombe a été jouée, elle ne peut être battue que par une bombe de rang supérieur du même type OU par une bombe d&#039;un type supérieur (par exemple, une Quinte Flush bat un Quad). Les bombes PEUVENT être menées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs continuent de cette manière, en jouant successivement des combinaisons plus élevées de la même taille et du même type ou en passant jusqu&#039;à ce qu&#039;une combinaison soit jouée et que tous les autres joueurs passent successivement. Cela met fin au tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur sort lorsqu&#039;il a joué sa dernière carte. Un tour se termine dès que tous les joueurs sauf un ont passé successivement ou que tous les joueurs d&#039;une équipe sont sortis. Un joueur qui passe peut encore jouer une combinaison plus tard dans le même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du tour, celui qui a joué la combinaison la plus élevée est le gagnant du tour. La pile de cartes est nettoyée et le gagnant du tour peut SOIT mener pour commencer le tour suivant, SOIT donner l&#039;avantage à son partenaire en disant « Partenaire, tu mènes ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le gagnant du tour est sorti, il peut donner l&#039;initiative à son partenaire ou à la personne à sa gauche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combinaisons ordinaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe dix (10) types de combinaisons ordinaires à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Simple : Une carte jouée seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Paires : Deux cartes de même valeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Triples : Trois cartes de même valeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Runs : trois cartes de rangs consécutifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bobtails : Quatre cartes de rangs consécutifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Straights : Cinq cartes de rang consécutif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les allongés : Six cartes de rang consécutif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Escaliers : Deux paires de rangs consécutifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tubes : Trois paires de rangs consécutifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Assiettes : Deux triples de rang consécutif &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bombes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bombes sont un type particulier de combinaison. Il existe cinq types de bombes.Dans l&#039;ordre, de la plus basse à la plus haute, ce sont...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Quads : Quatre cartes de même rang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Quinte Flush : Cinq cartes de rangs consécutifs et toutes les cartes sont de la même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Quintes :Cinq cartes de la même valeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.Flushs allongés : Six cartes de rangs consécutifs et toutes les cartes sont de la même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Les hexagones :Six cartes de la même valeur .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jokers :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les X peuvent être utilisés comme jokers pour représenter n&#039;importe quelle carte de 1 à X (rang naturel le plus élevé + 1) dans n&#039;importe quelle couleur.Les jokers peuvent être utilisés pour former des combinaisons ordinaires ET les jokers peuvent être utilisés pour former des bombes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui joue une combinaison doit toujours indiquer la nature de la combinaison. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU TOUR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les joueurs d&#039;une équipe sont sortis, le tour et la donne sont terminés. Le tour et la donne se terminent dès que le partenaire restant joue sa dernière carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui n&#039;a plus de cartes gagne la donne au nom de son équipe. Le jeu se poursuit jusqu&#039;à ce que l&#039;autre membre de l&#039;équipe gagnante n&#039;ait plus de cartes. Si le deuxième membre de l&#039;équipe gagnante termine deuxième, c&#039;est une victoire 1-2 ; s&#039;il est troisième, c&#039;est une victoire 1-3 ; s&#039;il est quatrième, c&#039;est une victoire 1-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une équipe qui gagne 1 à 2 marque 4 points ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une équipe qui gagne 1-3 marque 2 points ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Une équipe qui gagne 1-4 marque 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POURSUITE DU JEU :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les points ont été enregistrés, une nouvelle donne commence et de nouvelles mains sont distribuées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouveau donneur est le joueur suivant de l&#039;équipe ayant le plus de points dans l&#039;ordre du tour du donneur précédent ; en cas d&#039;égalité, le nouveau donneur est choisi, comme décrit, dans l&#039;équipe du joueur qui est sorti en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur situé à gauche du donneur mène. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagner :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer jusqu&#039;à 8 points ou 8 donnes (selon ce qui se produit en premier).&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une équipe atteint le score cible, elle gagne immédiatement. Il n&#039;est pas nécessaire de terminer la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dernière donne a été atteinte et qu&#039;une équipe en avance - ou à égalité - sort la première, cette équipe gagne immédiatement. Il n&#039;est pas nécessaire de terminer de jouer la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, après la dernière donne, il y a encore égalité, jouez une donne supplémentaire jusqu&#039;à ce qu&#039;un joueur d&#039;une équipe sorte en premier. Cette équipe gagne immédiatement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variant&lt;br /&gt;
SIX PLAYERS&lt;br /&gt;
APPLEWOOD&lt;br /&gt;
CHUNKY BACON&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppescadonovo&amp;diff=6660</id>
		<title>Gamehelppescadonovo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppescadonovo&amp;diff=6660"/>
		<updated>2024-12-07T19:14:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Charlesloire : Pescado Novo est une nouvelle façon d&amp;#039;apprécier le jeu de cartes espagnol classique, Escoba.  Dans ce jeu sur le thème de la pêche, il y a 4 couleurs, numérotées de 1 à 10, plus quelques cartes spéciales pour varier les plaisirs.  Vous jouez des cartes de votre main pour « pêcher » des cartes sur la table.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, deux cartes numérotées sont retirées au hasard de la pioche et deux cartes spéciales sont mélangées au hasard. Chaque joueur reçoit 3 cartes dans sa main. &lt;br /&gt;
Ensuite, 4 cartes sont placées face visible au centre de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d&#039;une montre. &lt;br /&gt;
Le but est de capturer les cartes visibles avec les cartes en main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À votre tour, vous devez jouer une carte sur la table. Si la valeur de votre carte en main peut être combinée avec des cartes sur la table pour être égale à 15, vous capturez ces cartes. &lt;br /&gt;
S&#039;il y a plus d&#039;une façon d&#039;obtenir 15, choisissez la combinaison qui vous convient le mieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capture de toutes les cartes de la table s&#039;appelle un PESCADO. Les PESCADOs valent 1pt chacun à la fin du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tout le monde a joué ses 3 cartes en main, 3 autres cartes sont distribuées à chaque joueur. &lt;br /&gt;
Continuez à jouer de cette manière jusqu&#039;à ce que la pioche soit épuisée. &lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque la pioche est épuisée et que tous les joueurs ont joué leurs cartes. &lt;br /&gt;
Dans ce cas, le joueur qui a obtenu la dernière capture reçoit toutes les cartes non capturées restées sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du tour:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque 1 POINT pour chacune des réalisations suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Capturer le 7 de TUNA (bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Capturer plus de cartes TUNA (bleu) que tous les autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Capturer plus de cartes que tous les autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Capturer plus de 7 que tous les autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Capturer la carte « 0 » (HAMMERHEAD) - si disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 point pour chaque PESCADO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour une réalisation, tout le monde marque cette réalisation pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le score d&#039;un joueur totalise 12 points pour le tour en cours et les tours précédents, la partie se termine et le joueur ayant le score le plus élevé gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes spéciales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* : Pêchez une carte de la table. Si la table est vide, considérez-la comme un « 0 » (voir ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J : Jouez jusqu&#039;à la table et vous ne pouvez pas pêcher. Le prochain joueur à s&#039;emparer d&#039;une carte prend également cette carte. Cette carte donne -1pt lors du décompte des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B : Jouez sur la table et vous ne pouvez pas pêcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 : La valeur de la carte est de -2 lorsque l&#039;on pêche 15 sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 : La valeur de la carte est de -1 lorsque l&#039;on pêche 15 sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 : La valeur de la carte est de 0 lorsque l&#039;on pêche 15 sur la table, mais elle vaut 1 point pour celui qui la capture à la fin du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1/10 : La valeur de la carte est de 1 ou 10 lors de la pêche au 15 de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 : La valeur de la carte est de 11 lorsque l&#039;on pêche 15 sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 : La valeur de la carte est de 12 lorsque l&#039;on pêche 15 sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 : La valeur de la carte est de 13 lorsque l&#039;on pêche 15 à la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traduit avec DeepL.com (version gratuite)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Charlesloire</name></author>
	</entry>
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