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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<title>Gamehelprefuge</title>
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		<updated>2024-11-28T09:07:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== But du jeu ===&lt;br /&gt;
Créer un chemin en piochant des tuiles dans votre sac et en y ajoutant des tuiles utiles à piocher plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs effectuent cinq (5) promenades au cours de la partie. Chaque promenade comprend un nombre variable de tours. À chaque tour, les joueurs piochent des tuiles dans leur sac pour les ajouter à leur chemin jusqu&#039;à ce qu&#039;ils choisissent de rentrer chez eux, de mettre fin à leur promenade ou de rencontrer une tempête. À la fin de la cinquième promenade, le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Chaque tour comprend les actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. (Tous les joueurs, simultanément.) Piochez deux tuiles dans votre sac. Vous pouvez choisir de retourner au refuge au lieu de piocher des tuiles. S&#039;il ne reste plus de tuiles dans votre sac, vous devez retourner au refuge. Ces tuiles sont secrètes pour chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Choisissez l&#039;une des deux tuiles piochées pour jouer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REMARQUE : les tuiles portant un symbole de point d&#039;exclamation (!) doivent être choisies, sauf dans le cas où les deux tuiles portent le symbole. Si cela se produit, le joueur choisit normalement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REMARQUE ÉGALEMENT : si une tempête est piochée, elle est immédiatement ajoutée à la piste météo et l&#039;autre tuile doit être choisie. Si les deux sont des tempêtes, les deux sont ajoutées à la piste météo et aucune tuile n&#039;est choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Appliquez l&#039;effet de la tuile jouée s&#039;il y en a une. Les effets incluent une botte indiquant un nombre de pas gagnés, un cœur indiquant le nombre de points de victoire gagnés, un symbole de tuile indiquant que vous devez jouer une deuxième tuile (soit votre deuxième tuile piochée, soit une nouvelle tuile piochée dans votre sac), ou un symbole de tuile cassée indiquant que vous pouvez défausser votre deuxième tuile définitivement du jeu. Tous les effets avec une barre oblique ( / ) vous permettent de choisir l&#039;effet à appliquer. Les effets avec un symbole d&#039;addition ( + ) attribuent les deux effets listés. Les effets avec un symbole de multiplication ( x ) attribuent les biens indiqués multipliés par le nombre de tuiles correspondantes qui se trouvent sur votre chemin ou sur la piste météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Retournez la tuile et ajoutez-la à votre chemin, de gauche à droite. Dans le cas où vous avez pioché une tempête, ajoutez-la à votre piste météo. Si vous avez pioché deux tempêtes, ajoutez-les toutes les deux à votre piste météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Vous pouvez également acheter une tuile en payant le coût par étapes et en l&#039;ajoutant à votre sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Retournez la tuile supérieure du paquet météo et ajoutez-la à la piste météo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REMARQUE : s&#039;il ne reste plus de tuiles dans le paquet météo, une tempête est ajoutée à partir des réserves. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le nombre de tuiles tempête a atteint ou dépassé 6 pour deux joueurs, 7 pour trois joueurs ou 9 pour quatre joueurs, un avertissement de tempête est déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Toutes les tuiles non jouées piochées à l&#039;étape 1 sont remises dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur retourne au refuge, tous les joueurs restants continuent de jouer jusqu&#039;à ce que la marche soit terminée pour tous les joueurs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du retour au refuge, les tuiles sont comptabilisées en fonction du nombre d&#039;animaux qu&#039;elles contiennent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur retourne au refuge, il peut défausser définitivement l&#039;une de ses tuiles du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les autres tuiles sont remises dans leur sac après leur retour au refuge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur est pris dans une alerte de tempête sans retourner au refuge, il ne reçoit aucun point pour les animaux présents sur ses tuiles et doit payer un pas par tuile sur son chemin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il n&#039;a pas assez de pas, il perd 1 point de victoire pour chaque pas manquant, jusqu&#039;à un minimum de 0. Il remet ensuite toutes les tuiles dans son sac.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprefuge&amp;diff=6639</id>
		<title>Gamehelprefuge</title>
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		<updated>2024-11-28T09:04:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « But du jeu : Créer un chemin en piochant des tuiles dans votre sac et en y ajoutant des tuiles utiles à piocher plus tard.  Les joueurs effectuent cinq (5) promenades au cours de la partie. Chaque promenade comprend un nombre variable de tours. À chaque tour, les joueurs piochent des tuiles dans leur sac pour les ajouter à leur chemin jusqu&amp;#039;à ce qu&amp;#039;ils choisissent de rentrer chez eux, de mettre fin à leur promenade ou de rencontrer une tempête. À la fin d... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;But du jeu : Créer un chemin en piochant des tuiles dans votre sac et en y ajoutant des tuiles utiles à piocher plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs effectuent cinq (5) promenades au cours de la partie. Chaque promenade comprend un nombre variable de tours. À chaque tour, les joueurs piochent des tuiles dans leur sac pour les ajouter à leur chemin jusqu&#039;à ce qu&#039;ils choisissent de rentrer chez eux, de mettre fin à leur promenade ou de rencontrer une tempête. À la fin de la cinquième promenade, le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour comprend les actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. (Tous les joueurs, simultanément.) Piochez deux tuiles dans votre sac. Vous pouvez choisir de retourner au refuge au lieu de piocher des tuiles. S&#039;il ne reste plus de tuiles dans votre sac, vous devez retourner au refuge. Ces tuiles sont secrètes pour chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Choisissez l&#039;une des deux tuiles piochées pour jouer. REMARQUE : les tuiles portant un symbole de point d&#039;exclamation (!) doivent être choisies, sauf dans le cas où les deux tuiles portent le symbole. Si cela se produit, le joueur choisit normalement. REMARQUE ÉGALEMENT : si une tempête est piochée, elle est immédiatement ajoutée à la piste météo et l&#039;autre tuile doit être choisie. Si les deux sont des tempêtes, les deux sont ajoutées à la piste météo et aucune tuile n&#039;est choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Appliquez l&#039;effet de la tuile jouée s&#039;il y en a une. Les effets incluent une botte indiquant un nombre de pas gagnés, un cœur indiquant le nombre de points de victoire gagnés, un symbole de tuile indiquant que vous devez jouer une deuxième tuile (soit votre deuxième tuile piochée, soit une nouvelle tuile piochée dans votre sac), ou un symbole de tuile cassée indiquant que vous pouvez défausser votre deuxième tuile définitivement du jeu. Tous les effets avec une barre oblique ( / ) vous permettent de choisir l&#039;effet à appliquer. Les effets avec un symbole d&#039;addition ( + ) attribuent les deux effets listés. Les effets avec un symbole de multiplication ( x ) attribuent les biens indiqués multipliés par le nombre de tuiles correspondantes qui se trouvent sur votre chemin ou sur la piste météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Retournez la tuile et ajoutez-la à votre chemin, de gauche à droite. Dans le cas où vous avez pioché une tempête, ajoutez-la à votre piste météo. Si vous avez pioché deux tempêtes, ajoutez-les toutes les deux à votre piste météo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Vous pouvez également acheter une tuile en payant le coût par étapes et en l&#039;ajoutant à votre sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Retournez la tuile supérieure du paquet météo et ajoutez-la à la piste météo. REMARQUE : s&#039;il ne reste plus de tuiles dans le paquet météo, une tempête est ajoutée à partir des réserves. Si le nombre de tuiles tempête a atteint ou dépassé 6 pour deux joueurs, 7 pour trois joueurs ou 9 pour quatre joueurs, un avertissement de tempête est déclenché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Toutes les tuiles non jouées piochées à l&#039;étape 1 sont remises dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur retourne au refuge, tous les joueurs restants continuent de jouer jusqu&#039;à ce que la marche soit terminée pour tous les joueurs. Lors du retour au refuge, les tuiles sont comptabilisées en fonction du nombre d&#039;animaux qu&#039;elles contiennent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur retourne au refuge, il peut défausser définitivement l&#039;une de ses tuiles du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les autres tuiles sont remises dans leur sac après leur retour au refuge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur est pris dans une alerte de tempête sans retourner au refuge, il ne reçoit aucun point pour les animaux présents sur ses tuiles et doit payer un pas par tuile sur son chemin. S&#039;il n&#039;a pas assez de pas, il perd 1 point de victoire pour chaque pas manquant, jusqu&#039;à un minimum de 0. Il remet ensuite toutes les tuiles dans son sac.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpriftforce&amp;diff=6638</id>
		<title>Gamehelpriftforce</title>
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		<updated>2024-11-28T09:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Présentation ===&lt;br /&gt;
Riftforce est un jeu à 2 joueurs. Vous vous affrontez face à face, tour après tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur atteint 12 points, la fin de la partie est déclenchée. Finalement, le joueur avec le plus de points gagne (bien sûr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu commence par la sélection de la guilde et les joueurs jouent à tour de rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sélection de guilde ===&lt;br /&gt;
Le jeu de base contient 10 guildes. Chaque guilde a une capacité unique que vous pouvez activer à votre tour. Une guilde est attribuée aléatoirement à chaque joueur. Parmi les 8 guildes restantes, une est défaussée. Parmi les 7 cartes restantes, les joueurs sélectionnent des guildes jusqu&#039;à ce que chaque joueur ait 4 guildes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque guilde, 4 élémentaires avec 5 points de vie, 3 élémentaires avec 6 points de vie et 2 élémentaires avec 7 points de vie sont mélangés et 7 cartes sont tirées pour commencer la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Présentation du tour ===&lt;br /&gt;
À votre tour, vous effectuez 1 action. Vous pouvez choisir parmi ces 3 actions possibles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Activer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifier et piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après cela, votre adversaire joue un tour, en choisissant également une action, puis c&#039;est à vous de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Actions possibles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jouer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez jusqu&#039;à 3 élémentaires de votre main à des emplacements de votre côté de la faille. Ils doivent tous afficher le même symbole ou tous afficher le même numéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer ces élémentaires soit individuellement à trois emplacements adjacents (1 élémentaire par emplacement) ensemble dans un ordre de votre choix tous au même emplacement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que les emplacements les plus éloignés des deux extrémités ne sont pas considérés comme adjacents les uns aux autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Activer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez 1 élémentaire de votre main, montrez-le face visible et défaussez-le de votre pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Activez jusqu&#039;à 3 élémentaires qui affichent tous le même numéro, affichent tous le même symbole, que l&#039;élémentaire qui vient d&#039;être défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élémentaires que vous activez peuvent être à n&#039;importe quel endroit et ne doivent pas nécessairement être adjacents les uns aux autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous activez un élémentaire, il utilise la capacité décrite sur l&#039;invocateur de sa guilde. Vous devez résoudre toutes les étapes de la capacité dans l&#039;ordre, du haut vers le bas, autant que possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les élémentaires changent de position grâce à des capacités, ils sont placés à la dernière position du nouvel emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la plupart des capacités, vous infligerez des dégâts au « premier ennemi ». Il s&#039;agit de l&#039;élémentaire le plus proche de l&#039;emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous activez un élémentaire, résolvez complètement sa capacité, puis vérifiez si vous avez détruit des élémentaires avant d&#039;activer votre prochain élémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le total de dégâts sur un élémentaire est égal ou supérieur à son nombre, cet élémentaire est détruit (défaussé dans la pile de défausse du joueur). Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque ennemi détruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une capacité inflige plus de dégâts à un élémentaire que nécessaire pour le détruire, les dégâts excédentaires ne sont pas reportés sur l&#039;élémentaire suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vérifier et piocher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez choisir cette action que si vous avez moins de 7 élémentaires dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez si vous contrôlez l&#039;un des emplacements. Vous contrôlez un lieu si au moins 1 de vos élémentaires et aucun ennemi n&#039;y est présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque lieu contrôlé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous choisissez cette action uniquement, vous pouvez gagner Riftforce même si votre adversaire contrôle des lieux à ce moment-là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piochez maintenant des élémentaires de votre pile de pioche jusqu&#039;à ce que vous ayez 7 élémentaires dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FIN DE PARTIE ===&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur atteint 12 Riftforce, la fin de partie est déclenchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir terminé complètement l&#039;action, l&#039;adversaire obtient une dernière action si le joueur qui déclenche la fin de partie est le premier joueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De cette façon, vous obtenez tous les deux le même nombre d&#039;actions.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpriftforce&amp;diff=6637</id>
		<title>Gamehelpriftforce</title>
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		<updated>2024-11-28T08:59:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Présentation Riftforce est un jeu à 2 joueurs. Vous vous affrontez face à face, tour après tour.  Si un joueur atteint 12 points, la fin de la partie est déclenchée. Finalement, le joueur avec le plus de points gagne (bien sûr).  Le jeu commence par la sélection de la guilde et les joueurs jouent à tour de rôle.  Sélection de guilde Le jeu de base contient 10 guildes. Chaque guilde a une capacité unique que vous pouvez activer à votre tour. Une guild... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Présentation&lt;br /&gt;
Riftforce est un jeu à 2 joueurs. Vous vous affrontez face à face, tour après tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur atteint 12 points, la fin de la partie est déclenchée. Finalement, le joueur avec le plus de points gagne (bien sûr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu commence par la sélection de la guilde et les joueurs jouent à tour de rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélection de guilde&lt;br /&gt;
Le jeu de base contient 10 guildes. Chaque guilde a une capacité unique que vous pouvez activer à votre tour. Une guilde est attribuée aléatoirement à chaque joueur. Parmi les 8 guildes restantes, une est défaussée. Parmi les 7 cartes restantes, les joueurs sélectionnent des guildes jusqu&#039;à ce que chaque joueur ait 4 guildes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque guilde, 4 élémentaires avec 5 points de vie, 3 élémentaires avec 6 points de vie et 2 élémentaires avec 7 points de vie sont mélangés et 7 cartes sont tirées pour commencer la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Présentation du tour&lt;br /&gt;
À votre tour, vous effectuez 1 action. Vous pouvez choisir parmi ces 3 actions possibles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer des cartes&lt;br /&gt;
Activer&lt;br /&gt;
Vérifier et piocher&lt;br /&gt;
Après cela, votre adversaire joue un tour, en choisissant également une action, puis c&#039;est à vous de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions possibles&lt;br /&gt;
Jouer&lt;br /&gt;
Jouez jusqu&#039;à 3 élémentaires de votre main à des emplacements de votre côté de la faille. Ils doivent tous afficher le même symbole ou tous afficher le même numéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer ces élémentaires soit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
individuellement à trois emplacements adjacents (1 élémentaire par emplacement)&lt;br /&gt;
ensemble dans un ordre de votre choix tous au même emplacement&lt;br /&gt;
Notez que les emplacements les plus éloignés des deux extrémités ne sont pas considérés comme adjacents les uns aux autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Activer&lt;br /&gt;
Sélectionnez 1 élémentaire de votre main, montrez-le face visible et défaussez-le de votre pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Activez jusqu&#039;à 3 élémentaires qui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
affichent tous le même numéro&lt;br /&gt;
affichent tous le même symbole&lt;br /&gt;
que l&#039;élémentaire qui vient d&#039;être défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élémentaires que vous activez peuvent être à n&#039;importe quel endroit et ne doivent pas nécessairement être adjacents les uns aux autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous activez un élémentaire, il utilise la capacité décrite sur l&#039;invocateur de sa guilde. Vous devez résoudre toutes les étapes de la capacité dans l&#039;ordre, du haut vers le bas, autant que possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les élémentaires changent de position grâce à des capacités, ils sont placés à la dernière position du nouvel emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la plupart des capacités, vous infligerez des dégâts au « premier ennemi ». Il s&#039;agit de l&#039;élémentaire le plus proche de l&#039;emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous activez un élémentaire, résolvez complètement sa capacité, puis vérifiez si vous avez détruit des élémentaires avant d&#039;activer votre prochain élémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le total de dégâts sur un élémentaire est égal ou supérieur à son nombre, cet élémentaire est détruit (défaussé dans la pile de défausse du joueur). Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque ennemi détruit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une capacité inflige plus de dégâts à un élémentaire que nécessaire pour le détruire, les dégâts excédentaires ne sont pas reportés sur l&#039;élémentaire suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifier et piocher&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez choisir cette action que si vous avez moins de 7 élémentaires dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vérifiez si vous contrôlez l&#039;un des emplacements. Vous contrôlez un lieu si au moins 1 de vos élémentaires et aucun ennemi n&#039;y est présent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez 1 Riftforce pour chaque lieu contrôlé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous choisissez cette action uniquement, vous pouvez gagner Riftforce même si votre adversaire contrôle des lieux à ce moment-là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piochez maintenant des élémentaires de votre pile de pioche jusqu&#039;à ce que vous ayez 7 élémentaires dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur atteint 12 Riftforce, la fin de partie est déclenchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir terminé complètement l&#039;action, l&#039;adversaire obtient une dernière action si le joueur qui déclenche la fin de partie est le premier joueur. De cette façon, vous obtenez tous les deux le même nombre d&#039;actions.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcradletograve&amp;diff=6596</id>
		<title>Gamehelpcradletograve</title>
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		<updated>2024-11-20T20:45:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Présentation ===&lt;br /&gt;
Soyez le plus jeune à la fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour ===&lt;br /&gt;
Jouez une carte de plusieurs manières&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer une carte numérotée sur un adversaire adjacent à vous si le numéro est supérieur d&#039;un au numéro qu&#039;il possède, par exemple si vous avez 37 ans, vous pouvez jouer un 4 ou un 8 pour 47 ou 38 respectivement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer une carte spéciale (y compris 0) pour déclencher un effet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez faire aucune des deux choses ci-dessus, vous devez vous vieillir, mais cette augmentation peut être aussi importante que vous le souhaitez (elle n&#039;est pas limitée par une valeur unique comme contre les adversaires). De cette façon, vous pouvez choisir de jouer une carte face cachée et la considérer comme un 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucune possibilité de jeu, passez votre tour jusqu&#039;à la fin du tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir terminé votre tour, piochez jusqu&#039;à 4 cartes (Remarque : vous pouvez commencer votre tour avec moins de 4 cartes si vous avez joué une carte spéciale pendant le tour de quelqu&#039;un d&#039;autre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de tour ===&lt;br /&gt;
Il y a deux déclencheurs de fin de tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le paquet est épuisé, le tour se termine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous dépassez 90, au début de chaque tour, révélez une carte du paquet, si ce nombre ajouté à votre âge est supérieur à 99, le tour se termine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle que soit la façon dont le tour s&#039;est terminé, enregistrez l&#039;âge de chaque joueur comme son score actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
A la fin du troisième tour, le plus jeune joueur gagne !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcradletograve&amp;diff=6595</id>
		<title>Gamehelpcradletograve</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcradletograve&amp;diff=6595"/>
		<updated>2024-11-20T20:44:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Présentation Soyez le plus jeune à la fin de la partie  Tour Jouez une carte de plusieurs manières  Vous pouvez jouer une carte numérotée sur un adversaire adjacent à vous si le numéro est supérieur d&amp;#039;un au numéro qu&amp;#039;il possède, par exemple si vous avez 37 ans, vous pouvez jouer un 4 ou un 8 pour 47 ou 38 respectivement  Vous pouvez jouer une carte spéciale (y compris 0) pour déclencher un effet  Si vous ne pouvez faire aucune des deux choses ci-dessu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Présentation&lt;br /&gt;
Soyez le plus jeune à la fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour&lt;br /&gt;
Jouez une carte de plusieurs manières&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer une carte numérotée sur un adversaire adjacent à vous si le numéro est supérieur d&#039;un au numéro qu&#039;il possède, par exemple si vous avez 37 ans, vous pouvez jouer un 4 ou un 8 pour 47 ou 38 respectivement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer une carte spéciale (y compris 0) pour déclencher un effet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez faire aucune des deux choses ci-dessus, vous devez vous vieillir, mais cette augmentation peut être aussi importante que vous le souhaitez (elle n&#039;est pas limitée par une valeur unique comme contre les adversaires). De cette façon, vous pouvez choisir de jouer une carte face cachée et la considérer comme un 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucune possibilité de jeu, passez votre tour jusqu&#039;à la fin du tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir terminé votre tour, piochez jusqu&#039;à 4 cartes (Remarque : vous pouvez commencer votre tour avec moins de 4 cartes si vous avez joué une carte spéciale pendant le tour de quelqu&#039;un d&#039;autre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de tour&lt;br /&gt;
Il y a deux déclencheurs de fin de tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le paquet est épuisé, le tour se termine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous dépassez 90, au début de chaque tour, révélez une carte du paquet, si ce nombre ajouté à votre âge est supérieur à 99, le tour se termine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle que soit la façon dont le tour s&#039;est terminé, enregistrez l&#039;âge de chaque joueur comme son score actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
A la fin du troisième tour, le plus jeune joueur gagne !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6224</id>
		<title>Gamehelprallymandirt</title>
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		<updated>2024-07-01T17:38:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Les Manches ===&lt;br /&gt;
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&#039;agissant d&#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&#039;entre sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d&#039;une étape seraient donc :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de l&#039;étape, les joueurs placent leur voiture dans l&#039;espace derrière la ligne de départ et &lt;br /&gt;
commencent en vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de jeu ===&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu est établi selon la règle suivante :&lt;br /&gt;
DISTANCE &amp;gt; VITESSE &amp;gt; POSITION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier.&lt;br /&gt;
Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier.&lt;br /&gt;
Position : En cas d&#039;égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez vos dés.&lt;br /&gt;
Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l&#039;avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dés ===&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n&#039;ont qu&#039;un seul symbole d&#039;avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement.&lt;br /&gt;
Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l&#039;ordre de jeu) utilise les dés oranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l&#039;endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau de bord de voiture ===&lt;br /&gt;
(Pdc : Perte de Contrôle)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Gravier&lt;br /&gt;
!Gravier (Leader)&lt;br /&gt;
!Asphalte&lt;br /&gt;
!Neige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pdc&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitesse&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roue libre&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frein&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les virages ===&lt;br /&gt;
Les espaces de virages sont identifiés par la présence de limitations de vitesse (les chiffres encerclés) ainsi que par l&#039;absence de ligne de démarcation entre la voie intérieure et la voie extérieure. Dépassez ce nombre et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux manières d’aborder un virage qui définissent le nombre d’espaces qui le composent et la limitation de vitesse à respecter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Couper par la voie intérieure&#039;&#039;&#039; : ce chemin est plus court mais nécessite une vitesse inférieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter la limite de vitesse indiquée à l’intérieur du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dérive par la voie extérieure&#039;&#039;&#039; : Ce chemin est plus long mais permet de maintenir une vitesse supérieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter les limitations de vitesse à l’extérieur du virage. Les voitures à la dérive tournent perpendiculairement à la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pilotes doivent décider comment aborder chaque virage au moment où ils y entrent et ne peuvent pas changer de méthode au milieu du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines tuiles ont deux virages adjacents l&#039;un à l&#039;autre. Celles-ci sont considérées comme distinctes et vous pouvez changer de méthode lorsque vous passez de l&#039;une à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dérapages ===&lt;br /&gt;
Dans certains virages, les pilotes peuvent effectuer un dérapage pour commencer leur virage plus tôt et/ou le terminer plus tard. Cela peut leur donner plus de possibilités de contrôler leur vitesse et leur distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains espaces adjacents aux virage sont coupés par une ligne pointillée. Ces espaces peuvent être abordés normalement ou alors une voiture peut commencer un dérapage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;elle glisse dans ces espaces, une voiture compte effectivement la zone comme deux espaces (séparés par la ligne pointillée) s&#039;étendant sur la largeur de la piste. Les voitures sont alors tournées perpendiculairement à la voie pour indiquer cette manœuvre. Les joueurs doivent décider s&#039;ils souhaitent déraper dans ces espaces ou y entrer normalement, ils ne peuvent pas changer de méthode une fois entrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Raccourcis ===&lt;br /&gt;
Marqués par le symbole de raccourci &amp;quot; ( &amp;quot; . Ces espaces peuvent être déplacés lorsque vous décidez de couper un virage pour gagner du temps. Le nombre à l&#039;intérieur du symbole du raccourci est une limite de vitesse, indiquant la vitesse la plus élevée dans laquelle un joueur peut se trouver pour aborder cet espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent entrer ou sortir d&#039;un espace de raccourci depuis ou vers n&#039;importe quel espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virage. Par contre, sortir sa voiture de la route peut avoir de lourdes conséquences ! Chaque fois que vous entrez dans une case de raccourci, piochez 1 jeton Dégât du sac de jetons Dégât. Retournez le jeton sur son côté « Raccourci » qui affiche le symbole de raccourci dans le coin supérieur gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OK !&#039;&#039;&#039; : aucun dommage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dégâts du dé Roue Libre&#039;&#039;&#039; : Le nombre de dés Roue Libre (blanc ou orange) qu&#039;un joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord. Cela prend effet au début du prochain tour du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1&#039;&#039;&#039; : Vous projetez des cailloux et de la boue sur la piste ! Vous n&#039;êtes pas concerné, mais les éventuels conducteurs qui vous suivraient devront en subir les conséquences. La limite de vitesse maximale pour tous les espaces virage sur cette tuile est réduite de 1. Ces jetons peuvent s&#039;empiler, ce qui signifie que des parties ou la totalité du virage peuvent éventuellement devenir inutilisables. Ces jetons n&#039;affectent pas la limite de vitesse du raccourci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez entrer et sortir d&#039;un raccourci depuis et vers n&#039;importe quel espace Dérapage qui y est connecté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sauts ===&lt;br /&gt;
Ils sont marqués d&#039;un chevron au dessus d&#039;un numéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous planifiez votre trajectoire, placez vos dés comme d’habitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est  à une vitesse inférieure à celle indiquée, il compte comme une case normale et n’a aucun effet spécial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut à la même valeur que le numéro indiqué, vous allez décoller ! Déplacez le dé que vous avez utilisé pour le saut d’une case supplémentaire. Vous pouvez déplacer le dé directement vers l’avant ou en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut est supérieur d&#039;une vitesse par rapport au numéro indiqué, vous décollerez encore plus ! Déplacez le dé de 2 cases supplémentaires. Vous pouvez ignorer les obstacles ou autres voitures présentes sur les espaces intermédiaires. Cependant, si ce dé donne un /!\ lorsqu&#039;il est lancé (un par un ou en grosse attaque), vous subissez une perte de contrôle immédiate sur l&#039;espace où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est supérieur de deux vitesses ou plus à celui indiqué, vous décollerez trop ! Suivez les règles comme ci-dessus en déplaçant le dé de 2 cases, mais vous subissez une perte de contrôle immédiate sur la case où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir dans des espaces occupés par des obstacles ou d&#039;autres voitures. Si un saut vous oblige à atterrir sur un obstacle ou une autre voiture, vous ne pouvez pas effectuer le saut. Dans un virage, vous pouvez atterrir sur la voie de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Gués ===&lt;br /&gt;
Ils sont marqués par deux symboles ondulés sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour traverser un gué, vous devez utiliser soit un dé Roue Libre (blanc ou orange), soit le dé Vitesse 1. Vous ne pouvez pas utiliser un dé Vitesse 1 en même temps qu&#039;un dé Frein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, votre mouvement se termine immédiatement dans votre équipement actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dépassement&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d’un autre joueur, vous devez utiliser un dé de vitesse égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l’adversaire. Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut se faire à n’importe quelle vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépasser en vous déplaçant en diagonale entre deux voitures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les raccourcis sont considérés comme adjacents à tout espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autres Voitures dans un virage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une voiture est positionnée dans un virage, un autre véhicule ne peut entrer dans ce virage que s&#039;il utilise la même méthode, c&#039;est-à-dire via la même voie. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le virage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autres voitures effectuant une glissade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une voiture effectue un dérapage, un autre véhicule ne peut entrer dans ces espaces que s&#039;il utilise la même méthode. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le dérapage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancer vos dés et bouger ===&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit tous d&#039;un coup (Grosse Attaque), soit un à la fois. Mais attention : atteignez ou dépassez le nombre de symboles d&#039;avertissement (généralement trois) et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grosse Attaque&#039;&#039;&#039; : tous les dés à la fois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est un choix risqué mais courageux : lancez vos dés en espérant que vous aurez de la chance. Si vous parvenez à rouler sans dégât, vous recevrez quelques jetons secondes pour votre audace : un par dé Vitesse, un par dé roue libre (blanc ou orange)  que vous aurez lancé. Les dés Frein ne sont pas comptabilisés sur une Grosse Attaque. Ces jetons seront utiles plus tard ! Consultez le tableau des dégâts ci-dessous pour voir à quel point cela est risqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un à la fois&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois, il faut jouer la sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisation de jetons secondes : pendant que vous lancez vos dés un par un, vous constaterez peut-être que vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les jetons secondes que vous avez gagnés plus tôt pour sécuriser vos dés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de les rouler, vous garantissez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé dans un tour a un coût plus élevé : le premier dé coûte un, le deuxième deux autres, le troisième trois autres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perdre le contrôle ===&lt;br /&gt;
Si vous atteignez ou dépassez votre limite /!\, vous perdrez le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez utilisé l&#039;option de lancer de dé « Grosse Attaque », vous pouvez modifier l&#039;ordre et l&#039;emplacement des dés que vous avez lancés. Vous n’êtes même pas obligé de tous les placer. Cependant, vous devez placer vos dés d’une façon qui déclenche au final une perte de contrôle. En modifiant votre vitesse et votre emplacement au moment de la perte de contrôle, vous pourrez peut-être minimiser les effets néfastes. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du tour ===&lt;br /&gt;
Le tour d’un joueur se termine lorsque l’une des choses suivantes se produit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils ont terminé leur action de déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils sont bloqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils subissent une perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur a terminé son mouvement ou est bloqué&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur prend une carte Temps correspondant à sa vitesse actuelle (le dernier dé Vitesse qu’il a lancé) et la place devant lui. S’il n’a lancé que des dés Roue Libre (blanc/orange) à son tour, il prend ce tour-ci la même carte Temps que celle déjà au-dessus de sa pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carte de pointage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Vitesse&lt;br /&gt;
!Secondes&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|50&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|40&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|30&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|20&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|15&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|10&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0 &lt;br /&gt;
|60&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes de pointage indiquent le nombre de secondes que vous ajoutez à votre temps total. Plus la vitesse est élevée, plus le nombre de secondes ajoutées à votre temps est faible !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur subit une perte de contrôle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur prend une carte Temps correspondant à la vitesse dans laquelle il se trouvait lorsqu&#039;il a subi la perte de contrôle du haut du paquet, la retournant du côté indiquant « Vitesse 0 » et la plaçant en haut de la pile à côté de son tableau de bord. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une perte de contrôle ajoute plus de temps à votre total que même le rapport le plus bas et signifie que vous devrez conduire encore plus fort pour rattraper le temps perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, sur le côté droit de la carte, en haut de la bande blanche, il y aura l&#039;une des deux icônes. En fonction de l&#039;icône affichée par la carte, appliquez les résultats suivants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SISU&#039;&#039;&#039; : Vous ne subissez aucun dommage sur votre voiture et perdez très peu de temps ! Laissez votre voiture dans l&#039;espace où la perte de contrôle s&#039;est produite. Vous commencez votre prochain tour avec le Gear indiqué sur la carte. (Temps normal, mais Gear 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tête a queue&#039;&#039;&#039; : 60 secondes pour le tour, mais ne cause aucun dégât. Même si elle a subi une perte de contrôle, la voiture est toujours considérée comme étant en piste. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crash&#039;&#039;&#039; : (arrive le plus souvent) 60 secondes pour le tour, et subissez des dégâts en fonction de votre dernier équipement et du niveau de danger de la tuile sur laquelle la perte de contrôle s&#039;est produite. La voiture ne compte pas comme étant sur la piste afin de ne pas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gêner les autres voitures. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dommages subis lors d&#039;un accident&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Dés Vitesse&lt;br /&gt;
!Jaune&lt;br /&gt;
!Orange &lt;br /&gt;
!Rouge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts de Vitesse : Le nombre de dés de Vitesse que le joueur peut utiliser à chaque tour (quelle que soit leur valeur) est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts de Frein : Le nombre de dés de Frein que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dommages Leader/Côte : Le nombre de dés Côte ou Leader (blanc / orange) que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drapeau vert : Aucun dégât, vous avez eu de la chance !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6223</id>
		<title>Gamehelprallymandirt</title>
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		<updated>2024-07-01T17:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Les Manches ===&lt;br /&gt;
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&#039;agissant d&#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&#039;entre sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d&#039;une étape seraient donc :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de l&#039;étape, les joueurs placent leur voiture dans l&#039;espace derrière la ligne de départ et &lt;br /&gt;
commencent en vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de jeu ===&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu est établi selon la règle suivante :&lt;br /&gt;
DISTANCE &amp;gt; VITESSE &amp;gt; POSITION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier.&lt;br /&gt;
Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier.&lt;br /&gt;
Position : En cas d&#039;égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez vos dés.&lt;br /&gt;
Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l&#039;avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dés ===&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n&#039;ont qu&#039;un seul symbole d&#039;avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement.&lt;br /&gt;
Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l&#039;ordre de jeu) utilise les dés oranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l&#039;endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau de bord de voiture ===&lt;br /&gt;
(Pdc : Perte de Controle)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Gravier&lt;br /&gt;
!Gravier (Leader)&lt;br /&gt;
!Asphalte&lt;br /&gt;
!Neige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pdc&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitesse&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roue libre&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frein&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les virages ===&lt;br /&gt;
Les espaces de virages sont identifiés par la présence de limitations de vitesse (les chiffres encerclés) ainsi que par l&#039;absence de ligne de démarcation entre la voie intérieure et la voie extérieure. Dépassez ce nombre et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux manières d’aborder un virage qui définissent le nombre d’espaces qui le composent et la limitation de vitesse à respecter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Couper par la voie intérieure&#039;&#039;&#039; : ce chemin est plus court mais nécessite une vitesse inférieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter la limite de vitesse indiquée à l’intérieur du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dérive par la voie extérieure&#039;&#039;&#039; : Ce chemin est plus long mais permet de maintenir une vitesse supérieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter les limitations de vitesse à l’extérieur du virage. Les voitures à la dérive tournent perpendiculairement à la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pilotes doivent décider comment aborder chaque virage au moment où ils y entrent et ne peuvent pas changer de méthode au milieu du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines tuiles ont deux virages adjacents l&#039;un à l&#039;autre. Celles-ci sont considérées comme distinctes et vous pouvez changer de méthode lorsque vous passez de l&#039;une à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dérapages ===&lt;br /&gt;
Dans certains virages, les pilotes peuvent effectuer un dérapage pour commencer leur virage plus tôt et/ou le terminer plus tard. Cela peut leur donner plus de possibilités de contrôler leur vitesse et leur distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains espaces adjacents aux virage sont coupés par une ligne pointillée. Ces espaces peuvent être abordés normalement ou alors une voiture peut commencer un dérapage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;elle glisse dans ces espaces, une voiture compte effectivement la zone comme deux espaces (séparés par la ligne pointillée) s&#039;étendant sur la largeur de la piste. Les voitures sont alors tournées perpendiculairement à la voie pour indiquer cette manœuvre. Les joueurs doivent décider s&#039;ils souhaitent déraper dans ces espaces ou y entrer normalement, ils ne peuvent pas changer de méthode une fois entrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Raccourcis ===&lt;br /&gt;
Marqués par le symbole de raccourci &amp;quot; ( &amp;quot; . Ces espaces peuvent être déplacés lorsque vous décidez de couper un virage pour gagner du temps. Le nombre à l&#039;intérieur du symbole du raccourci est une limite de vitesse, indiquant la vitesse la plus élevée dans laquelle un joueur peut se trouver pour aborder cet espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent entrer ou sortir d&#039;un espace de raccourci depuis ou vers n&#039;importe quel espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virage. Par contre, sortir sa voiture de la route peut avoir de lourdes conséquences ! Chaque fois que vous entrez dans une case de raccourci, piochez 1 jeton Dégât du sac de jetons Dégât. Retournez le jeton sur son côté « Raccourci » qui affiche le symbole de raccourci dans le coin supérieur gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OK !&#039;&#039;&#039; : aucun dommage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dégâts du dé Roue Libre&#039;&#039;&#039; : Le nombre de dés Roue Libre (blanc ou orange) qu&#039;un joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord. Cela prend effet au début du prochain tour du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1&#039;&#039;&#039; : Vous projetez des cailloux et de la boue sur la piste ! Vous n&#039;êtes pas concerné, mais les éventuels conducteurs qui vous suivraient devront en subir les conséquences. La limite de vitesse maximale pour tous les espaces virage sur cette tuile est réduite de 1. Ces jetons peuvent s&#039;empiler, ce qui signifie que des parties ou la totalité du virage peuvent éventuellement devenir inutilisables. Ces jetons n&#039;affectent pas la limite de vitesse du raccourci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez entrer et sortir d&#039;un raccourci depuis et vers n&#039;importe quel espace Dérapage qui y est connecté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sauts ===&lt;br /&gt;
Ils sont marqués d&#039;un chevron au dessus d&#039;un numéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous planifiez votre trajectoire, placez vos dés comme d’habitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est  à une vitesse inférieure à celle indiquée, il compte comme une case normale et n’a aucun effet spécial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut à la même valeur que le numéro indiqué, vous allez décoller ! Déplacez le dé que vous avez utilisé pour le saut d’une case supplémentaire. Vous pouvez déplacer le dé directement vers l’avant ou en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut est supérieur d&#039;une vitesse par rapport au numéro indiqué, vous décollerez encore plus ! Déplacez le dé de 2 cases supplémentaires. Vous pouvez ignorer les obstacles ou autres voitures présentes sur les espaces intermédiaires. Cependant, si ce dé donne un /!\ lorsqu&#039;il est lancé (un par un ou en grosse attaque), vous subissez une perte de contrôle immédiate sur l&#039;espace où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est supérieur de deux vitesses ou plus à celui indiqué, vous décollerez trop ! Suivez les règles comme ci-dessus en déplaçant le dé de 2 cases, mais vous subissez une perte de contrôle immédiate sur la case où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir dans des espaces occupés par des obstacles ou d&#039;autres voitures. Si un saut vous oblige à atterrir sur un obstacle ou une autre voiture, vous ne pouvez pas effectuer le saut. Dans un virage, vous pouvez atterrir sur la voie de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Gués ===&lt;br /&gt;
Ils sont marqués par deux symboles ondulés sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour traverser un gué, vous devez utiliser soit un dé Roue Libre (blanc ou orange), soit le dé Vitesse 1. Vous ne pouvez pas utiliser un dé Vitesse 1 en même temps qu&#039;un dé Frein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, votre mouvement se termine immédiatement dans votre équipement actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dépassement&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d’un autre joueur, vous devez utiliser un dé de vitesse égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l’adversaire. Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut se faire à n’importe quelle vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépasser en vous déplaçant en diagonale entre deux voitures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les raccourcis sont considérés comme adjacents à tout espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autres Voitures dans un virage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une voiture est positionnée dans un virage, un autre véhicule ne peut entrer dans ce virage que s&#039;il utilise la même méthode, c&#039;est-à-dire via la même voie. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le virage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autres voitures effectuant une glissade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une voiture effectue un dérapage, un autre véhicule ne peut entrer dans ces espaces que s&#039;il utilise la même méthode. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le dérapage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancer vos dés et bouger ===&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit tous d&#039;un coup (Grosse Attaque), soit un à la fois. Mais attention : atteignez ou dépassez le nombre de symboles d&#039;avertissement (généralement trois) et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grosse Attaque&#039;&#039;&#039; : tous les dés à la fois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est un choix risqué mais courageux : lancez vos dés en espérant que vous aurez de la chance. Si vous parvenez à rouler sans dégât, vous recevrez quelques jetons secondes pour votre audace : un par dé Vitesse, un par dé roue libre (blanc ou orange)  que vous aurez lancé. Les dés Frein ne sont pas comptabilisés sur une Grosse Attaque. Ces jetons seront utiles plus tard ! Consultez le tableau des dégâts ci-dessous pour voir à quel point cela est risqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un à la fois&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois, il faut jouer la sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisation de jetons secondes : pendant que vous lancez vos dés un par un, vous constaterez peut-être que vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les jetons secondes que vous avez gagnés plus tôt pour sécuriser vos dés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de les rouler, vous garantissez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé dans un tour a un coût plus élevé : le premier dé coûte un, le deuxième deux autres, le troisième trois autres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perdre le contrôle ===&lt;br /&gt;
Si vous atteignez ou dépassez votre limite /!\, vous perdrez le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez utilisé l&#039;option de lancer de dé « Grosse Attaque », vous pouvez modifier l&#039;ordre et l&#039;emplacement des dés que vous avez lancés. Vous n’êtes même pas obligé de tous les placer. Cependant, vous devez placer vos dés d’une façon qui déclenche au final une perte de contrôle. En modifiant votre vitesse et votre emplacement au moment de la perte de contrôle, vous pourrez peut-être minimiser les effets néfastes. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du tour ===&lt;br /&gt;
Le tour d’un joueur se termine lorsque l’une des choses suivantes se produit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils ont terminé leur action de déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils sont bloqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils subissent une perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur a terminé son mouvement ou est bloqué&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur prend une carte Temps correspondant à sa vitesse actuelle (le dernier dé Vitesse qu’il a lancé) et la place devant lui. S’il n’a lancé que des dés Roue Libre (blanc/orange) à son tour, il prend ce tour-ci la même carte Temps que celle déjà au-dessus de sa pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carte de pointage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Vitesse&lt;br /&gt;
!Secondes&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|50&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|40&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|30&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|20&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|15&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|10&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0 &lt;br /&gt;
|60&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes de pointage indiquent le nombre de secondes que vous ajoutez à votre temps total. Plus la vitesse est élevée, plus le nombre de secondes ajoutées à votre temps est faible !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur subit une perte de contrôle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur prend une carte Temps correspondant à la vitesse dans laquelle il se trouvait lorsqu&#039;il a subi la perte de contrôle du haut du paquet, la retournant du côté indiquant « Vitesse 0 » et la plaçant en haut de la pile à côté de son tableau de bord. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une perte de contrôle ajoute plus de temps à votre total que même le rapport le plus bas et signifie que vous devrez conduire encore plus fort pour rattraper le temps perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, sur le côté droit de la carte, en haut de la bande blanche, il y aura l&#039;une des deux icônes. En fonction de l&#039;icône affichée par la carte, appliquez les résultats suivants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SISU&#039;&#039;&#039; : Vous ne subissez aucun dommage sur votre voiture et perdez très peu de temps ! Laissez votre voiture dans l&#039;espace où la perte de contrôle s&#039;est produite. Vous commencez votre prochain tour avec le Gear indiqué sur la carte. (Temps normal, mais Gear 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tête a queue&#039;&#039;&#039; : 60 secondes pour le tour, mais ne cause aucun dégât. Même si elle a subi une perte de contrôle, la voiture est toujours considérée comme étant en piste. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crash&#039;&#039;&#039; : (arrive le plus souvent) 60 secondes pour le tour, et subissez des dégâts en fonction de votre dernier équipement et du niveau de danger de la tuile sur laquelle la perte de contrôle s&#039;est produite. La voiture ne compte pas comme étant sur la piste afin de ne pas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gêner les autres voitures. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dommages subis lors d&#039;un accident&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Dés Vitesse&lt;br /&gt;
!Jaune&lt;br /&gt;
!Orange &lt;br /&gt;
!Rouge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts de Vitesse : Le nombre de dés de Vitesse que le joueur peut utiliser à chaque tour (quelle que soit leur valeur) est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts de Frein : Le nombre de dés de Frein que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dommages Leader/Côte : Le nombre de dés Côte ou Leader (blanc / orange) que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drapeau vert : Aucun dégât, vous avez eu de la chance !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6222</id>
		<title>Gamehelprallymandirt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6222"/>
		<updated>2024-07-01T17:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Les Manches ===&lt;br /&gt;
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Départ&lt;br /&gt;
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&#039;agissant d&#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&#039;entre sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d&#039;une étape seraient donc :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de l&#039;étape, les joueurs placent leur voiture dans l&#039;espace derrière la ligne de départ et &lt;br /&gt;
commencent en vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de jeu ===&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu est établi selon la règle suivante :&lt;br /&gt;
DISTANCE &amp;gt; VITESSE &amp;gt; POSITION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier.&lt;br /&gt;
Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier.&lt;br /&gt;
Position : En cas d&#039;égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez vos dés.&lt;br /&gt;
Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l&#039;avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dés ===&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n&#039;ont qu&#039;un seul symbole d&#039;avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement.&lt;br /&gt;
Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l&#039;ordre de jeu) utilise les dés oranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l&#039;endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau de bord de voiture ===&lt;br /&gt;
(Pdc : Perte de Controle)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Gravier&lt;br /&gt;
!Gravier (Leader)&lt;br /&gt;
!Asphalte&lt;br /&gt;
!Neige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pdc&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitesse&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roue libre&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frein&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les virages ===&lt;br /&gt;
Les espaces de virages sont identifiés par la présence de limitations de vitesse (les chiffres encerclés) ainsi que par l&#039;absence de ligne de démarcation entre la voie intérieure et la voie extérieure. Dépassez ce nombre et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux manières d’aborder un virage qui définissent le nombre d’espaces qui le composent et la limitation de vitesse à respecter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Couper par la voie intérieure&#039;&#039;&#039; : ce chemin est plus court mais nécessite une vitesse inférieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter la limite de vitesse indiquée à l’intérieur du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dérive par la voie extérieure&#039;&#039;&#039; : Ce chemin est plus long mais permet de maintenir une vitesse supérieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter les limitations de vitesse à l’extérieur du virage. Les voitures à la dérive tournent perpendiculairement à la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pilotes doivent décider comment aborder chaque virage au moment où ils y entrent et ne peuvent pas changer de méthode au milieu du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines tuiles ont deux virages adjacents l&#039;un à l&#039;autre. Celles-ci sont considérées comme distinctes et vous pouvez changer de méthode lorsque vous passez de l&#039;une à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dérapages ===&lt;br /&gt;
Dans certains virages, les pilotes peuvent effectuer un dérapage pour commencer leur virage plus tôt et/ou le terminer plus tard. Cela peut leur donner plus de possibilités de contrôler leur vitesse et leur distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains espaces adjacents aux virage sont coupés par une ligne pointillée. Ces espaces peuvent être abordés normalement ou alors une voiture peut commencer un dérapage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;elle glisse dans ces espaces, une voiture compte effectivement la zone comme deux espaces (séparés par la ligne pointillée) s&#039;étendant sur la largeur de la piste. Les voitures sont alors tournées perpendiculairement à la voie pour indiquer cette manœuvre. Les joueurs doivent décider s&#039;ils souhaitent déraper dans ces espaces ou y entrer normalement, ils ne peuvent pas changer de méthode une fois entrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Raccourcis ===&lt;br /&gt;
Marqués par le symbole de raccourci &amp;quot; ( &amp;quot; . Ces espaces peuvent être déplacés lorsque vous décidez de couper un virage pour gagner du temps. Le nombre à l&#039;intérieur du symbole du raccourci est une limite de vitesse, indiquant la vitesse la plus élevée dans laquelle un joueur peut se trouver pour aborder cet espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent entrer ou sortir d&#039;un espace de raccourci depuis ou vers n&#039;importe quel espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virage. Par contre, sortir sa voiture de la route peut avoir de lourdes conséquences ! Chaque fois que vous entrez dans une case de raccourci, piochez 1 jeton Dégât du sac de jetons Dégât. Retournez le jeton sur son côté « Raccourci » qui affiche le symbole de raccourci dans le coin supérieur gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OK !&#039;&#039;&#039; : aucun dommage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dégâts du dé Roue Libre&#039;&#039;&#039; : Le nombre de dés Roue Libre (blanc ou orange) qu&#039;un joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord. Cela prend effet au début du prochain tour du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1&#039;&#039;&#039; : Vous projetez des cailloux et de la boue sur la piste ! Vous n&#039;êtes pas concerné, mais les éventuels conducteurs qui vous suivraient devront en subir les conséquences. La limite de vitesse maximale pour tous les espaces virage sur cette tuile est réduite de 1. Ces jetons peuvent s&#039;empiler, ce qui signifie que des parties ou la totalité du virage peuvent éventuellement devenir inutilisables. Ces jetons n&#039;affectent pas la limite de vitesse du raccourci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez entrer et sortir d&#039;un raccourci depuis et vers n&#039;importe quel espace Dérapage qui y est connecté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sauts ===&lt;br /&gt;
Ils sont marqués d&#039;un chevron au dessus d&#039;un numéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous planifiez votre trajectoire, placez vos dés comme d’habitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est  à une vitesse inférieure à celle indiquée, il compte comme une case normale et n’a aucun effet spécial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut à la même valeur que le numéro indiqué, vous allez décoller ! Déplacez le dé que vous avez utilisé pour le saut d’une case supplémentaire. Vous pouvez déplacer le dé directement vers l’avant ou en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut est supérieur d&#039;une vitesse par rapport au numéro indiqué, vous décollerez encore plus ! Déplacez le dé de 2 cases supplémentaires. Vous pouvez ignorer les obstacles ou autres voitures présentes sur les espaces intermédiaires. Cependant, si ce dé donne un /!\ lorsqu&#039;il est lancé (un par un ou en grosse attaque), vous subissez une perte de contrôle immédiate sur l&#039;espace où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est supérieur de deux vitesses ou plus à celui indiqué, vous décollerez trop ! Suivez les règles comme ci-dessus en déplaçant le dé de 2 cases, mais vous subissez une perte de contrôle immédiate sur la case où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir dans des espaces occupés par des obstacles ou d&#039;autres voitures. Si un saut vous oblige à atterrir sur un obstacle ou une autre voiture, vous ne pouvez pas effectuer le saut. Dans un virage, vous pouvez atterrir sur la voie de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Gués ===&lt;br /&gt;
Ils sont marqués par deux symboles ondulés sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour traverser un gué, vous devez utiliser soit un dé Roue Libre (blanc ou orange), soit le dé Vitesse 1. Vous ne pouvez pas utiliser un dé Vitesse 1 en même temps qu&#039;un dé Frein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, votre mouvement se termine immédiatement dans votre équipement actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Dépassement&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d’un autre joueur, vous devez utiliser un dé de vitesse égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l’adversaire. Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut se faire à n’importe quelle vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépasser en vous déplaçant en diagonale entre deux voitures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les raccourcis sont considérés comme adjacents à tout espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autres Voitures dans un virage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une voiture est positionnée dans un virage, un autre véhicule ne peut entrer dans ce virage que s&#039;il utilise la même méthode, c&#039;est-à-dire via la même voie. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le virage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autres voitures effectuant une glissade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une voiture effectue un dérapage, un autre véhicule ne peut entrer dans ces espaces que s&#039;il utilise la même méthode. Ils peuvent alors suivre cette voiture dans le dérapage mais ne peuvent pas entrer dans leur espace ni la dépasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancer vos dés et bouger ===&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit tous d&#039;un coup (Grosse Attaque), soit un à la fois. Mais attention : atteignez ou dépassez le nombre de symboles d&#039;avertissement (généralement trois) et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grosse Attaque&#039;&#039;&#039; : tous les dés à la fois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est un choix risqué mais courageux : lancez vos dés en espérant que vous aurez de la chance. Si vous parvenez à rouler sans dégât, vous recevrez quelques jetons secondes pour votre audace : un par dé Vitesse, un par dé roue libre (blanc ou orange)  que vous aurez lancé. Les dés Frein ne sont pas comptabilisés sur une Grosse Attaque. Ces jetons seront utiles plus tard ! Consultez le tableau des dégâts ci-dessous pour voir à quel point cela est risqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un à la fois&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois, il faut jouer la sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisation de jetons secondes : pendant que vous lancez vos dés un par un, vous constaterez peut-être que vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les jetons secondes que vous avez gagnés plus tôt pour sécuriser vos dés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de les rouler, vous garantissez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé dans un tour a un coût plus élevé : le premier dé coûte un, le deuxième deux autres, le troisième trois autres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perdre le contrôle ===&lt;br /&gt;
Si vous atteignez ou dépassez votre limite /!\, vous perdrez le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez utilisé l&#039;option de lancer de dé « Grosse Attaque », vous pouvez modifier l&#039;ordre et l&#039;emplacement des dés que vous avez lancés. Vous n’êtes même pas obligé de tous les placer. Cependant, vous devez placer vos dés d’une façon qui déclenche au final une perte de contrôle. En modifiant votre vitesse et votre emplacement au moment de la perte de contrôle, vous pourrez peut-être minimiser les effets néfastes. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du tour ===&lt;br /&gt;
Le tour d’un joueur se termine lorsque l’une des choses suivantes se produit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils ont terminé leur action de déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils sont bloqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils subissent une perte de contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur a terminé son mouvement ou est bloqué&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur prend une carte Temps correspondant à sa vitesse actuelle (le dernier dé Vitesse qu’il a lancé) et la place devant lui. S’il n’a lancé que des dés Roue Libre (blanc/orange) à son tour, il prend ce tour-ci la même carte Temps que celle déjà au-dessus de sa pile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carte de pointage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Vitesse&lt;br /&gt;
!Secondes&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|50&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|40&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|30&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|20&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|15&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|10&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0 &lt;br /&gt;
|60&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes de pointage indiquent le nombre de secondes que vous ajoutez à votre temps total. Plus la vitesse est élevée, plus le nombre de secondes ajoutées à votre temps est faible !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur subit une perte de contrôle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur prend une carte Temps correspondant à la vitesse dans laquelle il se trouvait lorsqu&#039;il a subi la perte de contrôle du haut du paquet, la retournant du côté indiquant « Vitesse 0 » et la plaçant en haut de la pile à côté de son tableau de bord. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une perte de contrôle ajoute plus de temps à votre total que même le rapport le plus bas et signifie que vous devrez conduire encore plus fort pour rattraper le temps perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, sur le côté droit de la carte, en haut de la bande blanche, il y aura l&#039;une des deux icônes. En fonction de l&#039;icône affichée par la carte, appliquez les résultats suivants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SISU&#039;&#039;&#039; : Vous ne subissez aucun dommage sur votre voiture et perdez très peu de temps ! Laissez votre voiture dans l&#039;espace où la perte de contrôle s&#039;est produite. Vous commencez votre prochain tour avec le Gear indiqué sur la carte. (Temps normal, mais Gear 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tête a queue&#039;&#039;&#039; : 60 secondes pour le tour, mais ne cause aucun dégât. Même si elle a subi une perte de contrôle, la voiture est toujours considérée comme étant en piste. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crash&#039;&#039;&#039; : (arrive le plus souvent) 60 secondes pour le tour, et subissez des dégâts en fonction de votre dernier équipement et du niveau de danger de la tuile sur laquelle la perte de contrôle s&#039;est produite. La voiture ne compte pas comme étant sur la piste afin de ne pas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gêner les autres voitures. Commencez le prochain tour avec la vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dommages subis lors d&#039;un accident&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Dés Vitesse&lt;br /&gt;
!Jaune&lt;br /&gt;
!Orange &lt;br /&gt;
!Rouge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts de Vitesse : Le nombre de dés de Vitesse que le joueur peut utiliser à chaque tour (quelle que soit leur valeur) est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts de Frein : Le nombre de dés de Frein que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dommages Leader/Côte : Le nombre de dés Côte ou Leader (blanc / orange) que le joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son Tableau de Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drapeau vert : Aucun dégât, vous avez eu de la chance !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6221</id>
		<title>Gamehelprallymandirt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6221"/>
		<updated>2024-07-01T17:13:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Les Manches ===&lt;br /&gt;
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Départ&lt;br /&gt;
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&#039;agissant d&#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&#039;entre sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d&#039;une étape seraient donc :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de l&#039;étape, les joueurs placent leur voiture dans l&#039;espace derrière la ligne de départ et &lt;br /&gt;
commencent en vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de jeu ===&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu est établi selon la règle suivante :&lt;br /&gt;
DISTANCE &amp;gt; VITESSE &amp;gt; POSITION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier.&lt;br /&gt;
Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier.&lt;br /&gt;
Position : En cas d&#039;égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez vos dés.&lt;br /&gt;
Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l&#039;avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dés ===&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n&#039;ont qu&#039;un seul symbole d&#039;avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement.&lt;br /&gt;
Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l&#039;ordre de jeu) utilise les dés oranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l&#039;endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau de bord de voiture ===&lt;br /&gt;
(Pdc : Perte de Controle)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Gravier&lt;br /&gt;
!Gravier (Leader)&lt;br /&gt;
!Asphalte&lt;br /&gt;
!Neige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pdc&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitesse&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roue libre&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frein&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les virages ===&lt;br /&gt;
Les espaces de virages sont identifiés par la présence de limitations de vitesse (les chiffres encerclés) ainsi que par l&#039;absence de ligne de démarcation entre la voie intérieure et la voie extérieure. Dépassez ce nombre et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux manières d’aborder un virage qui définissent le nombre d’espaces qui le composent et la limitation de vitesse à respecter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Couper par la voie intérieure&#039;&#039;&#039; : ce chemin est plus court mais nécessite une vitesse inférieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter la limite de vitesse indiquée à l’intérieur du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dérive par la voie extérieure&#039;&#039;&#039; : Ce chemin est plus long mais permet de maintenir une vitesse supérieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter les limitations de vitesse à l’extérieur du virage. Les voitures à la dérive tournent perpendiculairement à la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pilotes doivent décider comment aborder chaque virage au moment où ils y entrent et ne peuvent pas changer de méthode au milieu du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines tuiles ont deux virages adjacents l&#039;un à l&#039;autre. Celles-ci sont considérées comme distinctes et vous pouvez changer de méthode lorsque vous passez de l&#039;une à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dérapages ===&lt;br /&gt;
Dans certains virages, les pilotes peuvent effectuer un dérapage pour commencer leur virage plus tôt et/ou le terminer plus tard. Cela peut leur donner plus de possibilités de contrôler leur vitesse et leur distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains espaces adjacents aux virage sont coupés par une ligne pointillée. Ces espaces peuvent être abordés normalement ou alors une voiture peut commencer un dérapage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;elle glisse dans ces espaces, une voiture compte effectivement la zone comme deux espaces (séparés par la ligne pointillée) s&#039;étendant sur la largeur de la piste. Les voitures sont alors tournées perpendiculairement à la voie pour indiquer cette manœuvre. Les joueurs doivent décider s&#039;ils souhaitent déraper dans ces espaces ou y entrer normalement, ils ne peuvent pas changer de méthode une fois entrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Raccourcis ===&lt;br /&gt;
Marqués par le symbole de raccourci &amp;quot; ( &amp;quot; . Ces espaces peuvent être déplacés lorsque vous décidez de couper un virage pour gagner du temps. Le nombre à l&#039;intérieur du symbole du raccourci est une limite de vitesse, indiquant la vitesse la plus élevée dans laquelle un joueur peut se trouver pour aborder cet espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent entrer ou sortir d&#039;un espace de raccourci depuis ou vers n&#039;importe quel espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virage. Par contre, sortir sa voiture de la route peut avoir de lourdes conséquences ! Chaque fois que vous entrez dans une case de raccourci, piochez 1 jeton Dégât du sac de jetons Dégât. Retournez le jeton sur son côté « Raccourci » qui affiche le symbole de raccourci dans le coin supérieur gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OK !&#039;&#039;&#039; : aucun dommage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dégâts du dé Roue Libre&#039;&#039;&#039; : Le nombre de dés Roue Libre (blanc ou orange) qu&#039;un joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord. Cela prend effet au début du prochain tour du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1&#039;&#039;&#039; : Vous projetez des cailloux et de la boue sur la piste ! Vous n&#039;êtes pas concerné, mais les éventuels conducteurs qui vous suivraient devront en subir les conséquences. La limite de vitesse maximale pour tous les espaces virage sur cette tuile est réduite de 1. Ces jetons peuvent s&#039;empiler, ce qui signifie que des parties ou la totalité du virage peuvent éventuellement devenir inutilisables. Ces jetons n&#039;affectent pas la limite de vitesse du raccourci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez entrer et sortir d&#039;un raccourci depuis et vers n&#039;importe quel espace Dérapage qui y est connecté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sauts ===&lt;br /&gt;
Il sont marqués d&#039;un chevron au dessus d&#039;un numéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous planifiez votre trajectoire, placez vos dés comme d’habitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est  à une vitesse inférieure à celle indiquée, il compte comme une case normale et n’a aucun effet spécial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut à la même valeur que le numéro indiqué, vous allez décoller ! Déplacez le dé que vous avez utilisé pour le saut d’une case supplémentaire. Vous pouvez déplacer le dé directement vers l’avant ou en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case Saut est supérieur d&#039;une vitesse par rapport au numéro indiqué, vous décollerez encore plus ! Déplacez le dé de 2 cases supplémentaires. Vous pouvez ignorer les obstacles ou autres voitures présentes sur les espaces intermédiaires. Cependant, si ce dé donne un /!\ lorsqu&#039;il est lancé (un par un ou en grosse attaque), vous subissez une perte de contrôle immédiate sur l&#039;espace où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le dé que vous placez sur une case de saut est supérieur de deux vitesses ou plus à celui indiqué, vous décollerez trop ! Suivez les règles comme ci-dessus en déplaçant le dé de 2 cases, mais vous subissez une perte de contrôle immédiate sur la case où vous atterrissez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir dans des espaces occupés par des obstacles ou d&#039;autres voitures. Si un saut vous oblige à atterrir sur un obstacle ou une autre voiture, vous ne pouvez pas effectuer le saut. Dans un virage, vous pouvez atterrir sur la voie de votre choix.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6220</id>
		<title>Gamehelprallymandirt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6220"/>
		<updated>2024-07-01T17:05:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Les Manches ===&lt;br /&gt;
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Départ&lt;br /&gt;
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&#039;agissant d&#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&#039;entre sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d&#039;une étape seraient donc :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de l&#039;étape, les joueurs placent leur voiture dans l&#039;espace derrière la ligne de départ et &lt;br /&gt;
commencent en vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de jeu ===&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu est établi selon la règle suivante :&lt;br /&gt;
DISTANCE &amp;gt; VITESSE &amp;gt; POSITION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier.&lt;br /&gt;
Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier.&lt;br /&gt;
Position : En cas d&#039;égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez vos dés.&lt;br /&gt;
Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l&#039;avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dés ===&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n&#039;ont qu&#039;un seul symbole d&#039;avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement.&lt;br /&gt;
Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l&#039;ordre de jeu) utilise les dés oranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l&#039;endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau de bord de voiture ===&lt;br /&gt;
(Pdc : Perte de Controle)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Gravier&lt;br /&gt;
!Gravier (Leader)&lt;br /&gt;
!Asphalte&lt;br /&gt;
!Neige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pdc&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitesse&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roue libre&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frein&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les virages ===&lt;br /&gt;
Les espaces de virages sont identifiés par la présence de limitations de vitesse (les chiffres encerclés) ainsi que par l&#039;absence de ligne de démarcation entre la voie intérieure et la voie extérieure. Dépassez ce nombre et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux manières d’aborder un virage qui définissent le nombre d’espaces qui le composent et la limitation de vitesse à respecter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Couper par la voie intérieure&#039;&#039;&#039; : ce chemin est plus court mais nécessite une vitesse inférieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter la limite de vitesse indiquée à l’intérieur du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dérive par la voie extérieure&#039;&#039;&#039; : Ce chemin est plus long mais permet de maintenir une vitesse supérieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter les limitations de vitesse à l’extérieur du virage. Les voitures à la dérive tournent perpendiculairement à la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pilotes doivent décider comment aborder chaque virage au moment où ils y entrent et ne peuvent pas changer de méthode au milieu du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines tuiles ont deux virages adjacents l&#039;un à l&#039;autre. Celles-ci sont considérées comme distinctes et vous pouvez changer de méthode lorsque vous passez de l&#039;une à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dérapages ===&lt;br /&gt;
Dans certains virages, les pilotes peuvent effectuer un dérapage pour commencer leur virage plus tôt et/ou le terminer plus tard. Cela peut leur donner plus de possibilités de contrôler leur vitesse et leur distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains espaces adjacents aux virage sont coupés par une ligne pointillée. Ces espaces peuvent être abordés normalement ou alors une voiture peut commencer un dérapage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;elle glisse dans ces espaces, une voiture compte effectivement la zone comme deux espaces (séparés par la ligne pointillée) s&#039;étendant sur la largeur de la piste. Les voitures sont alors tournées perpendiculairement à la voie pour indiquer cette manœuvre. Les joueurs doivent décider s&#039;ils souhaitent déraper dans ces espaces ou y entrer normalement, ils ne peuvent pas changer de méthode une fois entrés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Raccourcis ===&lt;br /&gt;
Marqués par le symbole de raccourci &amp;quot; ( &amp;quot; . Ces espaces peuvent être déplacés lorsque vous décidez de couper un virage pour gagner du temps. Le nombre à l&#039;intérieur du symbole du raccourci est une limite de vitesse, indiquant la vitesse la plus élevée dans laquelle un joueur peut se trouver pour aborder cet espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent entrer ou sortir d&#039;un espace de raccourci depuis ou vers n&#039;importe quel espace qui leur est connecté, à l&#039;exception des espaces de virage. Par contre, sortir sa voiture de la route peut avoir de lourdes conséquences ! Chaque fois que vous entrez dans une case de raccourci, piochez 1 jeton Dégât du sac de jetons Dégât. Retournez le jeton sur son côté « Raccourci » qui affiche le symbole de raccourci dans le coin supérieur gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OK !&#039;&#039;&#039; : aucun dommage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dégâts du dé Roue Libre&#039;&#039;&#039; : Le nombre de dés Roue Libre (blanc ou orange) qu&#039;un joueur peut utiliser à chaque tour est réduit de un pour chacun de ces jetons présents sur son tableau de bord. Cela prend effet au début du prochain tour du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- 1&#039;&#039;&#039; : Vous projetez des cailloux et de la boue sur la piste ! Vous n&#039;êtes pas concerné, mais les éventuels conducteurs qui vous suivraient devront en subir les conséquences. La limite de vitesse maximale pour tous les espaces virage sur cette tuile est réduite de 1. Ces jetons peuvent s&#039;empiler, ce qui signifie que des parties ou la totalité du virage peuvent éventuellement devenir inutilisables. Ces jetons n&#039;affectent pas la limite de vitesse du raccourci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez entrer et sortir d&#039;un raccourci depuis et vers n&#039;importe quel espace Dérapage qui y est connecté.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6219</id>
		<title>Gamehelprallymandirt</title>
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		<updated>2024-07-01T14:07:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Les Manches ===&lt;br /&gt;
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Départ&lt;br /&gt;
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&#039;agissant d&#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&#039;entre sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d&#039;une étape seraient donc :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de l&#039;étape, les joueurs placent leur voiture dans l&#039;espace derrière la ligne de départ et &lt;br /&gt;
commencent en vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ordre de jeu ===&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu est établi selon la règle suivante :&lt;br /&gt;
DISTANCE &amp;gt; VITESSE &amp;gt; POSITION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier.&lt;br /&gt;
Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier.&lt;br /&gt;
Position : En cas d&#039;égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez vos dés.&lt;br /&gt;
Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l&#039;avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les dés ===&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n&#039;ont qu&#039;un seul symbole d&#039;avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement.&lt;br /&gt;
Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l&#039;ordre de jeu) utilise les dés oranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l&#039;endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tableau de bord de voiture ===&lt;br /&gt;
(Pdc : Perte de Controle)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Gravier&lt;br /&gt;
!Gravier (Leader)&lt;br /&gt;
!Asphalte&lt;br /&gt;
!Neige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pdc&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|3 /!\&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vitesse&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roue libre&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2 (orange)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frein&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les virages ===&lt;br /&gt;
Les espaces de virages sont identifiés par la présence de limitations de vitesse (les chiffres encerclés) ainsi que par l&#039;absence de ligne de démarcation entre la voie intérieure et la voie extérieure. Dépassez ce nombre et vous perdrez le contrôle !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe deux manières d’aborder un virage qui définissent le nombre d’espaces qui le composent et la limitation de vitesse à respecter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Couper par la voie intérieure&#039;&#039;&#039; : ce chemin est plus court mais nécessite une vitesse inférieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter la limite de vitesse indiquée à l’intérieur du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dérive par la voie extérieure&#039;&#039;&#039; : Ce chemin est plus long mais permet de maintenir une vitesse supérieure. Lorsque vous prenez un virage de cette façon, vous devrez respecter les limitations de vitesse à l’extérieur du virage. Les voitures à la dérive tournent perpendiculairement à la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pilotes doivent décider comment aborder chaque virage au moment où ils y entrent et ne peuvent pas changer de méthode au milieu du virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines tuiles ont deux virages adjacents l&#039;un à l&#039;autre. Celles-ci sont considérées comme distinctes et vous pouvez changer de méthode lorsque vous passez de l&#039;une à l&#039;autre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6218</id>
		<title>Gamehelprallymandirt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymandirt&amp;diff=6218"/>
		<updated>2024-07-01T14:00:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Les Manches Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.  Le Départ Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&amp;#039;agissant d&amp;#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&amp;#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&amp;#039;entre sur la piste.  Par exemple, dans un... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Manches&lt;br /&gt;
Une partie de Rallyman : DIRT est composée de différentes manches, les joueurs  jouant chacun une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Départ&lt;br /&gt;
Le départ de chaque étape de rallye est unique dans la mesure où, s&#039;agissant d&#039;une course contre la montre, les joueurs ne démarrent pas tous l&#039;étape en même temps. Au lieu de cela, leur départ est échelonné, chaque joueur jouant un tour supplémentaire avant que le suivant n&#039;entre sur la piste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, dans une partie à quatre joueurs, les tours de départ d&#039;une étape seraient donc :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son deuxième tour, puis le joueur 2 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son troisième tour, le joueur 2 joue son deuxième tour et le joueur 3 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
Le joueur 1 joue son quatrième tour, le joueur 2 joue son troisième tour, le joueur 3 joue son deuxième tour et le joueur 4 commence son premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de l&#039;étape, les joueurs placent leur voiture dans l&#039;espace derrière la ligne de départ et &lt;br /&gt;
commencent en vitesse 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ordre de jeu&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu est établi selon la règle suivante :&lt;br /&gt;
DISTANCE &amp;gt; VITESSE &amp;gt; POSITION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distance : La voiture dans la case dont le bord avant est le plus éloigné le long de la piste commence en premier.&lt;br /&gt;
Vitesse : si deux voitures sont à égale distance le long de la piste, la voiture avec la vitesse la plus élevée passe en premier.&lt;br /&gt;
Position : En cas d&#039;égalité en termes de distance et de vitesse, la voiture située sur la voie intérieure du virage en cours ou suivant joue en premier. Un « virage » est une section de piste avec des limitations de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tour&lt;br /&gt;
Une fois l’ordre de jeu établi, chaque joueur joue son tour l’un après l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez vos dés.&lt;br /&gt;
Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se frayer un chemin sur la piste. Chaque dé numérique noir représente une vitesse. À chaque mouvement que vous effectuez, vous pouvez monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé orange/blanc). Il faut toujours aller de l&#039;avant. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dés&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres : les dés blancs ainsi que les vitesses 1 et 2 n&#039;ont qu&#039;un seul symbole d&#039;avertissement /!\, tandis que les autres dés en ont tous deux /!\.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse : Les dés noirs servent à accélérer ou décélérer progressivement.&lt;br /&gt;
Roue libre : Les dés oranges « leader » et blancs vous permettent de rester sur la même vitesse. Seul le premier joueur de chaque tour (déterminé par l&#039;ordre de jeu) utilise les dés oranges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frein : Vous pouvez débrayer sur des vitesses inférieures en ajoutant un dé « frein » rouge à l&#039;endroit souhaité. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pourriez passer de la 6ème à la 4ème en plaçant deux dés (frein + vitesse 4). De cette façon, vous pouvez avancer plus loin dans un tour ou terminer un tour à une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
Boost : de même, le dé vert « boost » (disponible dans les courses R5) vous permet de passer une vitesse vers le haut. Non implémenté actuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tableau de bord de voiture (Pdc : Perte de Controle)&lt;br /&gt;
Gravier Gravier (Leader) Asphalte Neige&lt;br /&gt;
PdC 3/!\ 3/!\ 3/!\ 3/!\&lt;br /&gt;
Vitesse 6 6 5 5&lt;br /&gt;
Côte 2 2 (orange) 2 2 (orange)&lt;br /&gt;
Frein 1 1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplooot&amp;diff=6073</id>
		<title>Gamehelplooot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplooot&amp;diff=6073"/>
		<updated>2024-04-10T15:15:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu ===&lt;br /&gt;
Obtenez des ressources sur le plateau principal pour construire progressivement votre Fjord, afin d&#039;avoir le plus de points lorsque les 13 Vikings auront été joués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
A votre tour, vous disposez des options suivantes : &lt;br /&gt;
*Placer un Viking (obligatoire)&lt;br /&gt;
*Capturer un Bâtiment (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Terminer un chantier de construction (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Sélectionner un Drakkar (facultatif)&lt;br /&gt;
*Utiliser un bouclier (facultatif)&lt;br /&gt;
*Réclamer un trophée (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réalisé toutes les options possibles ou souhaitées, c&#039;est au tour du joueur suivant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Placer un Viking ====&lt;br /&gt;
Placez un Viking sur le plateau principal sur un espace inoccupé ET adjacent à n&#039;importe quel autre Viking (pas seulement le vôtre) OU adjacent à un drakkar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction de l&#039;espace choisi, vous gagnerez une tuile ressource à placer sur votre plateau personnel (Fjord) sur un espace vide. Cette tuile NE PEUT PAS être déplacée ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capturer un bâtiment ====&lt;br /&gt;
Il existe trois types de bâtiments (maisons, tours de guet, châteaux) et chacun fonctionne de façon un peu différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking à côté d&#039;une maison, prenez une tuile Maison et placez-la sur votre Fjord. Vous pouvez capturer plusieurs maisons de cette façon si vous êtes adjacent à plusieurs maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de manière à ce que VOS Vikings fassent un parcours entre 2 Tours de Guet, vous gagnez 2 tuiles Tour de Guet pour votre Fjord. Chaque paire ne peut être réclamée qu&#039;une seule fois, même si vous faites deux itinéraires entre elles. Cependant chaque tour de guet n&#039;est pas limitée à un seul itinéraire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple si vous faites un itinéraire entre la tour de guet A et la tour de guet B, vous gagnez 2 tours de guet, recommencez cet itinéraire et vous ne gagnerez pas de nouvelles Tours de guet. Si vous faites ensuite un itinéraire entre les tours de guet C et B, vous gagnez 2 tours de guet. Plus tard, faites un autre itinéraire entre C et A, gagnez 2 tours de guet supplémentaires&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de façon à ce qu&#039;il soit placé dans un conglomérat de 4 de VOS Vikings, et qu&#039;au moins un est adjacent à un Château, prenez 1 Tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 8 de VOS Vikings, prenez une 2ème tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 12 de VOS Vikings, prenez une troisième tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terminer un chantier de construction ====&lt;br /&gt;
Vous avez un certain nombre de chantiers de construction disséminés autour de votre fjord. Dans le corps principal sont indiqués les ressources ou les bâtiments qui doivent être adjacents pour qu&#039;ils soient terminés, et dans la bannière inférieure, ils indiquent combien ils rapportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous entourez un chantier de construction avec toutes les ressources ou bâtiments affichés, vous pouvez le retourner pour démontrer qu&#039;il est terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chantier de construction représente plusieurs ressources/bâtiments, vous devez avoir le nombre de cet élément en quantité suffisante qui l&#039;entoure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La direction de l&#039;endroit où se trouve chaque ressource/bâtiment n&#039;a pas d&#039;importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sélectionnez un drakkar ====&lt;br /&gt;
À la fin de votre tour, vous POUVEZ réclamer un seul drakkar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne parvenez pas à terminer un drakkar revendiqué, vous perdrez 5 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les drakkars nécessitent 3 ressources pour être terminés (affichées dans la zone supérieure principale), ils donnent ensuite des points bonus à une certaine fonctionnalité (affichée dans la bannière inférieure)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour satisfaire aux exigences, les ressources DOIVENT être adjacentes à l&#039;espace du drakkar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs éléments de la même ressource sont nécessaires, alors tous les éléments de cette ressource doivent être adjacents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources adjacentes à plusieurs drakkars peuvent tous les combler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;un drakkar répond aux critères, retournez-le pour montrer qu&#039;il a été satisfait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les drakkars offrent des opportunités de score pour les éléments suivants : Château, Or, Tour de guet, Mouton, Bois, Maison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réclamé un drakkar, piochez-en un nouveau pour reconstituer le marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Utilisez un bouclier ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser autant de boucliers que vous le souhaitez pendant votre tour, mais chaque bouclier a un effet UNE FOIS par partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un Bouclier pour jouer 2 Vikings en un tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un Bouclier pour jouer votre Viking sur la même case qu&#039;un adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un Bouclier pour gagner deux ressources de l&#039;espace de votre Viking au lieu de la normale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Réclamez un trophée ====&lt;br /&gt;
UNE FOIS par partie, vous pouvez réclamer un SEUL trophée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trophées nécessitent un certain nombre de ressources Haches (entre 2 et 6) pour être collectés, mais leur position n&#039;a pas d&#039;importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, plus il faut de ressources Haches plus cela donne de points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, chaque trophée est attribué au premier arrivé et premier servi, le timing est donc important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque tout le monde a placé tous ses Vikings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme il existe des effets qui permettent à certaines personnes de jouer des Vikings supplémentaires à la fois, cela peut permettre à certains joueurs d&#039;avoir des tours supplémentaires à la fin s&#039;ils n&#039;ont pas profité de cette fonctionnalité. Cependant, tout le monde aura au moins joué le même nombre de Vikings pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les châteaux, les tours de guet, les maisons, l&#039;or, les moutons et le bois sont tous notés de la même manière : ajoutez la valeur de base à tous les bonus associés, puis multipliez-la par la quantité de cette fonctionnalité dont vous disposez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chantiers de construction terminés obtiennent leur valeur indiquée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre trophée marque la valeur indiquée (s&#039;il est collecté)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PERDEZ 5 points pour chaque drakkar incomplet (non retourné)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur avec le Trophée le plus valorisé gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun des deux ne détient de Trophée, partagez la victoire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplooot&amp;diff=6072</id>
		<title>Gamehelplooot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplooot&amp;diff=6072"/>
		<updated>2024-04-10T12:48:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu ===&lt;br /&gt;
Obtenez des ressources sur le plateau principal pour construire lentement votre Fjord, afin d&#039;avoir le plus de points lorsque les 13 Vikings auront été joués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
A votre tour, vous disposez des options suivantes : &lt;br /&gt;
*Placer un Viking (obligatoire)&lt;br /&gt;
*Capturer un Bâtiment (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Terminer un chantier de construction (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Sélectionner un Drakkar (facultatif)&lt;br /&gt;
*Utiliser un bouclier (facultatif)&lt;br /&gt;
*Réclamer un trophée (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réalisé toutes les options possibles ou souhaitées, c&#039;est au tour du joueur suivant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Placer un Viking ====&lt;br /&gt;
Placez un Viking sur le plateau principal sur un espace inoccupé ET adjacent à n&#039;importe quel autre Viking (pas seulement le vôtre) OU adjacent à un drakkar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction de l&#039;espace choisi, vous gagnerez une tuile ressource à placer sur votre plateau personnel (Fjord) sur un espace vide. Cette tuile NE PEUT PAS être déplacée ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capturer un bâtiment ====&lt;br /&gt;
Il existe trois types de bâtiments (maisons, tours de guet, châteaux) et chacun fonctionne de façon un peu différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking à côté d&#039;une maison, prenez une tuile Maison et placez-la sur votre Fjord. Vous pouvez capturer plusieurs maisons de cette façon si vous êtes adjacent à plusieurs maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de manière à ce que VOS Vikings fassent un parcours entre 2 Tours de Guet, vous gagnez 2 tuiles Tour de Guet pour votre Fjord. Chaque paire ne peut être réclamée qu&#039;une seule fois, même si vous faites deux itinéraires entre elles. Cependant chaque tour de guet n&#039;est pas limitée à un seul itinéraire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple si vous faites un itinéraire entre la tour de guet A et la tour de guet B, vous gagnez 2 tours de guet, recommencez cet itinéraire et vous ne gagnerez pas de nouvelles Tours de guet. Si vous faites ensuite un itinéraire entre les tours de guet C et B, vous gagnez 2 tours de guet. Plus tard, faites un autre itinéraire entre C et A, gagnez 2 tours de guet supplémentaires&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de façon à ce qu&#039;il soit placé dans un conglomérat de 4 de VOS Vikings, et qu&#039;au moins un est adjacent à un Château, prenez 1 Tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 8 de VOS Vikings, prenez une 2ème tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 12 de VOS Vikings, prenez une troisième tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terminer un chantier de construction ====&lt;br /&gt;
Vous avez un certain nombre de chantiers de construction disséminés autour de votre fjord. Dans le corps principal sont indiqués les ressources ou les bâtiments qui doivent être adjacents pour qu&#039;ils soient terminés, et dans la bannière inférieure, ils indiquent combien ils rapportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous entourez un chantier de construction avec toutes les ressources ou bâtiments affichés, vous pouvez le retourner pour démontrer qu&#039;il est terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chantier de construction représente plusieurs ressources/bâtiments, vous devez avoir le nombre de cet élément en quantité suffisante qui l&#039;entoure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La direction de l&#039;endroit où se trouve chaque ressource/bâtiment n&#039;a pas d&#039;importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sélectionnez un drakkar ====&lt;br /&gt;
À la fin de votre tour, vous POUVEZ réclamer un seul drakkar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne parvenez pas à terminer un drakkar revendiqué, vous perdrez 5 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les drakkars nécessitent 3 ressources pour être terminés (affichées dans la zone supérieure principale), ils donnent ensuite des points bonus à une certaine fonctionnalité (affichée dans la bannière inférieure)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour satisfaire aux exigences, les ressources DOIVENT être adjacentes à l&#039;espace du drakkar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs éléments de la même ressource sont nécessaires, alors tous les éléments de cette ressource doivent être adjacents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources adjacentes à plusieurs drakkars peuvent tous les combler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;un drakkar répond aux critères, retournez-le pour montrer qu&#039;il a été satisfait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les drakkars offrent des opportunités de score pour les éléments suivants : Château, Or, Tour de guet, Mouton, Bois, Maison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réclamé un drakkar, piochez-en un nouveau pour reconstituer le marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Utilisez un bouclier ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser autant de boucliers que vous le souhaitez pendant votre tour, mais chaque bouclier a un effet UNE FOIS par partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un Bouclier pour jouer 2 Vikings en un tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un Bouclier pour jouer votre Viking sur la même case qu&#039;un adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a un Bouclier pour gagner deux ressources de l&#039;espace de votre Viking au lieu de la normale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Réclamez un trophée ====&lt;br /&gt;
UNE FOIS par partie, vous pouvez réclamer un SEUL trophée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trophées nécessitent un certain nombre de ressources Haches (entre 2 et 6) pour être collectés, mais leur position n&#039;a pas d&#039;importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En général, plus il faut de ressources Haches plus cela donne de points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, chaque trophée est attribué au premier arrivé et premier servi, le timing est donc important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque tout le monde a placé tous ses Vikings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme il existe des effets qui permettent à certaines personnes de jouer des Vikings supplémentaires à la fois, cela peut permettre à certains joueurs d&#039;avoir des tours supplémentaires à la fin s&#039;ils n&#039;ont pas profité de cette fonctionnalité. Cependant, tout le monde aura au moins joué le même nombre de Vikings pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les châteaux, les tours de guet, les maisons, l&#039;or, les moutons et le bois sont tous notés de la même manière : ajoutez la valeur de base à tous les bonus associés, puis multipliez-la par la quantité de cette fonctionnalité dont vous disposez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chantiers de construction terminés obtiennent leur valeur indiquée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre trophée marque la valeur indiquée (s&#039;il est collecté)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PERDEZ 5 points pour chaque drakkar incomplet (non retourné)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur avec le Trophée le plus valorisé gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aucun des deux ne détient de Trophée, partagez la victoire !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplooot&amp;diff=6071</id>
		<title>Gamehelplooot</title>
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		<updated>2024-04-10T12:40:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu ===&lt;br /&gt;
Obtenez des ressources sur le plateau principal pour construire lentement votre Fjord, afin d&#039;avoir le plus de points lorsque les 13 Vikings auront été joués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
A votre tour, vous disposez des options suivantes : &lt;br /&gt;
*Placer un Viking (obligatoire)&lt;br /&gt;
*Capturer un Bâtiment (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Terminer un chantier de construction (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Sélectionner un Drakkar (facultatif)&lt;br /&gt;
*Utiliser un bouclier (facultatif)&lt;br /&gt;
*Réclamer un trophée (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réalisé toutes les options possibles ou souhaitées, c&#039;est au tour du joueur suivant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Placer un Viking ====&lt;br /&gt;
Placez un Viking sur le plateau principal sur un espace inoccupé ET adjacent à n&#039;importe quel autre Viking (pas seulement le vôtre) OU adjacent à un drakkar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction de l&#039;espace choisi, vous gagnerez une tuile ressource à placer sur votre plateau personnel (Fjord) sur un espace vide. Cette tuile NE PEUT PAS être déplacée ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capturer un bâtiment ====&lt;br /&gt;
Il existe trois types de bâtiments (maisons, tours de guet, châteaux) et chacun fonctionne de façon un peu différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking à côté d&#039;une maison, prenez une tuile Maison et placez-la sur votre Fjord. Vous pouvez capturer plusieurs maisons de cette façon si vous êtes adjacent à plusieurs maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de manière à ce que VOS Vikings fassent un parcours entre 2 Tours de Guet, vous gagnez 2 tuiles Tour de Guet pour votre Fjord. Chaque paire ne peut être réclamée qu&#039;une seule fois, même si vous faites deux itinéraires entre elles. Cependant chaque tour de guet n&#039;est pas limitée à un seul itinéraire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple si vous faites un itinéraire entre la tour de guet A et la tour de guet B, vous gagnez 2 tours de guet, recommencez cet itinéraire et vous ne gagnerez pas de nouvelles Tours de guet. Si vous faites ensuite un itinéraire entre les tours de guet C et B, vous gagnez 2 tours de guet. Plus tard, faites un autre itinéraire entre C et A, gagnez 2 tours de guet supplémentaires&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de façon à ce qu&#039;il soit placé dans un conglomérat de 4 de VOS Vikings, et qu&#039;au moins un est adjacent à un Château, prenez 1 Tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 8 de VOS Vikings, prenez une 2ème tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 12 de VOS Vikings, prenez une troisième tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terminer un chantier de construction ====&lt;br /&gt;
Vous avez un certain nombre de chantiers de construction disséminés autour de votre fjord. Dans le corps principal sont indiqués les ressources ou les bâtiments qui doivent être adjacents pour qu&#039;ils soient terminés, et dans la bannière inférieure, ils indiquent combien ils rapportent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous entourez un chantier de construction avec toutes les ressources ou bâtiments affichés, vous pouvez le retourner pour démontrer qu&#039;il est terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chantier de construction représente plusieurs ressources/bâtiments, vous devez avoir le nombre de cet élément en quantité suffisante qui l&#039;entoure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La direction de l&#039;endroit où se trouve chaque ressource/bâtiment n&#039;a pas d&#039;importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sélectionnez un drakkar ====&lt;br /&gt;
À la fin de votre tour, vous POUVEZ réclamer un seul drakkar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne parvenez pas à terminer un drakkar revendiqué, vous perdrez 5 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les drakkars nécessitent 3 ressources pour être terminés (affichées dans la zone supérieure principale), ils donnent ensuite des points bonus à une certaine fonctionnalité (affichée dans la bannière inférieure)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour satisfaire aux exigences, les ressources DOIVENT être adjacentes à l&#039;espace du drakkar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs éléments de la même ressource sont nécessaires, alors tous les éléments de cette ressource doivent être adjacents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources adjacentes à plusieurs drakkars peuvent tous les combler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;un drakkar répond aux critères, retournez-le pour montrer qu&#039;il a été satisfait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les drakkars offrent des opportunités de score pour les éléments suivants : Château, Or, Tour de guet, Mouton, Bois, Maison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réclamé un drakkar, piochez-en un nouveau pour reconstituer le marché.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplooot&amp;diff=6070</id>
		<title>Gamehelplooot</title>
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		<updated>2024-04-10T12:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu ===&lt;br /&gt;
Obtenez des ressources sur le plateau principal pour construire lentement votre Fjord, afin d&#039;avoir le plus de points lorsque les 13 Vikings auront été joués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
A votre tour, vous disposez des options suivantes : &lt;br /&gt;
*Placer un Viking (obligatoire)&lt;br /&gt;
*Capturer un Bâtiment (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Finir un site de Construction (conditionnel)&lt;br /&gt;
*Sélectionner un Drakkar (facultatif)&lt;br /&gt;
*Utiliser un bouclier (facultatif)&lt;br /&gt;
*Réclamer un trophée (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réalisé toutes les options possibles ou souhaitées, c&#039;est au tour du joueur suivant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Placer un Viking ====&lt;br /&gt;
Placez un Viking sur le plateau principal sur un espace inoccupé ET adjacent à n&#039;importe quel autre Viking (pas seulement le vôtre) OU adjacent à un drakkar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction de l&#039;espace choisi, vous gagnerez une tuile ressource à placer sur votre plateau personnel (Fjord) sur un espace vide. Cette tuile NE PEUT PAS être déplacée ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Capturer un bâtiment ====&lt;br /&gt;
Il existe trois types de bâtiments (maisons, tours de guet, châteaux) et chacun fonctionne de façon un peu différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking à côté d&#039;une maison, prenez une tuile Maison et placez-la sur votre Fjord. Vous pouvez capturer plusieurs maisons de cette façon si vous êtes adjacent à plusieurs maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de manière à ce que VOS Vikings fassent un parcours entre 2 Tours de Guet, vous gagnez 2 tuiles Tour de Guet pour votre Fjord. Chaque paire ne peut être réclamée qu&#039;une seule fois, même si vous faites deux itinéraires entre elles. Cependant chaque tour de guet n&#039;est pas limitée à un seul itinéraire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple si vous faites un itinéraire entre la tour de guet A et la tour de guet B, vous gagnez 2 tours de guet, recommencez cet itinéraire et vous ne gagnerez pas de nouvelles Tours de guet. Si vous faites ensuite un itinéraire entre les tours de guet C et B, vous gagnez 2 tours de guet. Plus tard, faites un autre itinéraire entre C et A, gagnez 2 tours de guet supplémentaires&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking tel qu&#039;il est dans un conglomérat de 4 de VOS Vikings, et qu&#039;au moins un est adjacent à un Château, prenez 1 Tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 8 de VOS Vikings, prenez une 2ème tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 12 de VOS Vikings, prenez une troisième tuile.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplooot&amp;diff=6069</id>
		<title>Gamehelplooot</title>
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		<updated>2024-04-10T12:28:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Aperçu Obtenez des ressources sur le plateau principal pour construire lentement votre Fjord, afin d&amp;#039;avoir le plus de points lorsque les 13 Vikings auront été joués.  Tour de jeu A votre tour, vous disposez des options suivantes : * Placer un Viking (obligatoire) * Capturer un Batiment (conditionnel) * Finir un site de Construction (conditionnel) * Sélectionner un Drakkar (facultatif) * Utiliser un bouclier (facultatif) * Réclamer un trophée (facultatif)... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aperçu&lt;br /&gt;
Obtenez des ressources sur le plateau principal pour construire lentement votre Fjord, afin d&#039;avoir le plus de points lorsque les 13 Vikings auront été joués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
A votre tour, vous disposez des options suivantes :&lt;br /&gt;
* Placer un Viking (obligatoire)&lt;br /&gt;
* Capturer un Batiment (conditionnel)&lt;br /&gt;
* Finir un site de Construction (conditionnel)&lt;br /&gt;
* Sélectionner un Drakkar (facultatif)&lt;br /&gt;
* Utiliser un bouclier (facultatif)&lt;br /&gt;
* Réclamer un trophée (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir réalisé toutes les options possibles ou souhaitées, c&#039;est au tour du joueur suivant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer un Viking&lt;br /&gt;
Placez un Viking sur le plateau principal sur un espace inoccupé ET adjacent à n&#039;importe quel autre Viking (pas seulement le vôtre) OU adjacent à un drakkar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction de l&#039;espace choisi, vous gagnerez une tuile ressource à placer sur votre plateau personnel (Fjord) sur un espace vide. Cette tuile NE PEUT PAS être déplacée ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capturer un bâtiment&lt;br /&gt;
Il existe trois types de bâtiments (maisons, tours de guet, châteaux) et chacun fonctionne de façon un peu différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking à côté d&#039;une maison, prenez une tuile Maison et placez-la sur votre Fjord. Vous pouvez capturer plusieurs maisons de cette façon si vous êtes adjacent à plusieurs maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking de manière à ce que VOS Vikings fassent un parcours entre 2 Tours de Guet, vous gagnez 2 tuiles Tour de Guet pour votre Fjord. Chaque paire ne peut être réclamée qu&#039;une seule fois, même si vous faites deux itinéraires entre elles. Cependant chaque tour de guet n&#039;est pas limitée à un seul itinéraire.&lt;br /&gt;
Par exemple si vous faites un itinéraire entre la tour de guet A et la tour de guet B, vous gagnez 2 tours de guet, recommencez cet itinéraire et vous ne gagnerez pas de nouvelles Tours de guet. Si vous faites ensuite un itinéraire entre les tours de guet C et B, vous gagnez 2 tours de guet. Plus tard, faites un autre itinéraire entre C et A, gagnez 2 tours de guet supplémentaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez joué votre Viking tel qu&#039;il est dans un conglomérat de 4 de VOS Vikings, et qu&#039;au moins un est adjacent à un Château, prenez 1 Tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 8 de VOS Vikings, prenez une 2ème tuile Château. Construisez sur ce conglomérat pour qu&#039;il totalise 12 de VOS Vikings, prenez une troisième tuile.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5987</id>
		<title>Gamehelpfifteendays</title>
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		<updated>2024-03-11T15:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu ===&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mécanique de jeu ===&lt;br /&gt;
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la face des cartes, on trouve : 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le dos des cartes, on trouve : 30 dos Été, 30 Automne, et 30 Hiver. &lt;br /&gt;
Il n’y a pas de cartes dont le dos correspond au Printemps. Par conséquent, chaque carte Saison a 80% de chances pour que la face saison de la carte corresponde au dos de la carte, et 20% de chance pour que la face saison de la carte corresponde au printemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous pouvez effectuer 2 actions parmi les 4 listées ci-dessous. Vous pouvez effectuer deux fois la même action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Actions ====&lt;br /&gt;
* Prendre 2 cartes Saison face cachée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 2 cartes de l’une des pioches face cachée dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez en prendre dans la même pile ou dans des piles différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre 1 carte Saison face visible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 1 carte face visible dans l&#039;une des 3 colonnes ou dans la pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dernière carte d&#039;une colonne a été prise, le joueur qui a pris la dernière carte la reconstitue jusqu&#039;à arriver à 3 cartes en utilisant les pioches face cachée dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre un Joker (en défaussant deux cartes de votre main présentes sur votre plateau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez 2 cartes de votre main présentes sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez un joker de la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous placez ensuite ce joker dans n&#039;importe quelle saison, à la place d&#039;une valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas avoir 2 jokers dans une saison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les futures actions « Jouer des cartes », vous pourrez remplacer un Joker par la valeur manquante correspondante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, déplacez le Joker pour remplacer une autre valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jouer des cartes (en payant avec des cartes de votre main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez des cartes de votre main sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coins droits doivent être disposés par ordre croissant et vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les saisons doivent être dans des coins différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une saison ne peut pas contenir plusieurs cartes de même valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque carte placée, vous devez payer un coût correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte pour chaque carte posée sur un coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus élevée dans un coin ascendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus basse dans un coin descendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 cartes sinon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jetons Animaux =====&lt;br /&gt;
Les jetons Animaux fourniront des améliorations à diverses actions ou augmenteront la limite de taille de la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à avoir 3 cartes au cours d&#039;une saison prend le jeton animal correspondant dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout joueur qui possède un nombre de cartes Saison égal ou supérieur à celui du propriétaire actuel du jeton Animal le lui prend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui perd le jeton animal reçoit alors un jeton Plume de la réserve (si disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pouvoir de l’Écureuil (jeton marron); vous pouvez piocher 3 carte face cachées au lieu de 2&lt;br /&gt;
* Pouvoir du Lièvre (jeton violet); Vous pouvez piocher 2 cartes face visible au lieu de 1&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Grenouille (jeton vert); L&#039;action &amp;quot;Jouer des cartes&amp;quot; vous procure une réduction de 1 par action&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Loutre (jeton orange) : la limite de taille de votre main passe de 5 à 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jetons Plume =====&lt;br /&gt;
Tous les joueurs commencent la partie avec 1 jeton Plume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut défausser un jeton Plume pour utiliser le pouvoir d&#039;un jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir sera actif pour la prochaine action de ce tour. Les jetons Plume peuvent être gagnés lorsqu&#039;un joueur perd son jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin du tour ====&lt;br /&gt;
A la fin de votre deuxième action, si vous avez plus de 5 cartes en mains, vous devez défausser l&#039;excédent (Limite de taille de main = 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu et score ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un Joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notation ====&lt;br /&gt;
1 point par carte dans la séquence ininterrompue la plus longue, par saison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 points par jeton animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 points par coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur ayant le plus de cartes en main est le vainqueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui a joué le plus de jokers est le vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvektorace&amp;diff=5803</id>
		<title>Gamehelpvektorace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvektorace&amp;diff=5803"/>
		<updated>2024-01-10T13:16:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Faites la course autour d’une piste. Le premier à franchir la ligne d’arrivée gagne.  Les mouvements s&amp;#039;effectuent via des « règles » de différentes longueurs, selon le rapport dans lequel se trouve votre voiture.  Vous placez la règle à l&amp;#039;avant de votre voiture, puis votre voiture est déplacée jusqu&amp;#039;au bout de la règle.  Au début de la course, vous choisissez une combinaison de jetons que vous dépensez pendant la course pour accélérer ou ralent... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Faites la course autour d’une piste. Le premier à franchir la ligne d’arrivée gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mouvements s&#039;effectuent via des « règles » de différentes longueurs, selon le rapport dans lequel se trouve votre voiture. &lt;br /&gt;
Vous placez la règle à l&#039;avant de votre voiture, puis votre voiture est déplacée jusqu&#039;au bout de la règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la course, vous choisissez une combinaison de jetons que vous dépensez pendant la course pour accélérer ou ralentir/dériver. &lt;br /&gt;
Vous pouvez obtenir plus de jetons en piquant.&lt;br /&gt;
​&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptigriseuphrates&amp;diff=5801</id>
		<title>Gamehelptigriseuphrates</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptigriseuphrates&amp;diff=5801"/>
		<updated>2024-01-09T13:31:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== RESUME ====&lt;br /&gt;
Vous incarnez le chef d&#039;une civilisation dans la fertile Mésopotamie (ce qui signifie « entre deux rivières »). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En posant des tuiles de différents types, vous façonnerez le paysage de cette région ancienne, mènerez des guerres, réprimerez ou dirigerez des révoltes et regarderez les villes s&#039;élever puis tomber, tout en tentant d’acquérir de l’influence dans 4 domaines clés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du jeu, le gagnant est la personne ayant la plus grande influence dans sa catégorie la plus basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur est représenté par une forme spécifique (Taureau, Urne, Arc et Lion) plutôt que par une couleur.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Couleur&lt;br /&gt;
!Tuile&lt;br /&gt;
!Chef&lt;br /&gt;
!Abilité&lt;br /&gt;
!Nb de tuiles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Noir&lt;br /&gt;
|Colonie&lt;br /&gt;
|Roi&lt;br /&gt;
|Scores d&#039;influence non revendiquée sur la pose des carreaux&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vert&lt;br /&gt;
|Marché&lt;br /&gt;
|Commerçant&lt;br /&gt;
|Collectionne des trésors&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rouge&lt;br /&gt;
|Temple&lt;br /&gt;
|Prêtre&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|57&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bleu&lt;br /&gt;
|Ferme&lt;br /&gt;
|Fermier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jaune&lt;br /&gt;
|Catastrophe&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|2 par joueur&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Vous avez un leader dans chaque sphère d&#039;influence (arc rouge, arc vert, etc.) et les points d&#039;influence circuleront à travers eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS ====&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez 2 actions à chaque tour, et il y a 3 actions possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Placer une tuile&#039;&#039;&#039; : Prenez une tuile de votre main et placez-la n&#039;importe où sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Positionner un leader&#039;&#039;&#039; : Placez un leader depuis votre main, déplacez un leader sur le plateau ou reprenez un leader depuis le plateau dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rejeter&#039;&#039;&#039; : Défaussez n&#039;importe quel nombre de tuiles de votre main et redessinez-en autant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après vos deux actions, vous reformez votre main pour avoir 6 tuiles et c&#039;est au tour du joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== POSITIONNEMENT D&#039;UN LEADER ====&lt;br /&gt;
Un leader peut être positionné de votre main vers le plateau, du plateau vers un autre endroit du plateau, ou renvoyé du plateau vers votre main avec les restrictions suivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un leader doit être placé sur une case vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un chef doit toujours être adjacent (bords communs, pas en diagonale) à un temple (tuile rouge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un leader ne peut pas être placé pour joindre des royaumes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un leader ne peut pas être placé sur une rivière&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer un leader ne rapporte aucun point. Cependant, un joueur ne peut marquer aucun point sans avoir au moins un leader sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef est placé dans un royaume contenant un chef de couleur similaire, une révolte se produit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== REVOLTE ====&lt;br /&gt;
Une révolte se produit lorsqu&#039;un joueur place un chef dans un royaume qui contient déjà un chef de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le leader nouvellement placé est le leader attaquant et le leader adverse est le défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résoudre la révolte, il faut déterminer la force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Comptez d&#039;abord le nombre de temples (tuiles rouges) adjacents à chaque chef, c&#039;est-à-dire la force de leur plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ensuite, le joueur attaquant peut engager des temples (tuiles rouges) de sa main comme support supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Après avoir vu le soutien du leader attaquant, le défenseur peut également engager des temples (tuiles rouges) de sa main comme soutien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant est le leader ayant la plus grande force totale (force du conseil d’administration + soutien engagé) ; le défenseur gagne toujours les égalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le leader perdant retourne dans la main de son propriétaire et le vainqueur marque un rouge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles réservées aux tuiles de soutien sont défaussées par l&#039;attaquant et le défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== PLACEMENT DES TUILES ====&lt;br /&gt;
Les tuiles peuvent être placées n’importe où sur la carte avec les restrictions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Aucune tuile, à l&#039;exception de la bleue, ne peut être placée sur les rivières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les tuiles bleues ne peuvent être placées que sur les rivières&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Aucune tuile ne peut être placée au-dessus d&#039;un chef ou d&#039;un monument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Seules les catastrophes peuvent être placées sur d&#039;autres tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une tuile est placée dans un royaume, le chef de la couleur correspondante dans ce royaume reçoit un point d&#039;influence de la couleur de la tuile. S&#039;il n&#039;y a pas de chef de cette couleur, mais qu&#039;il y a un roi (chef noir), alors le roi (chef noir) reçoit un point d&#039;influence de la couleur de la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une tuile est placée de telle sorte qu&#039;elle rejoint deux royaumes, une guerre est déclenchée et aucun point d&#039;influence ne sera attribué pour le placement de la tuile (même s&#039;il n&#039;y a pas de dirigeants adverses). Une tuile ne peut pas être placée de manière à rejoindre plus de deux royaumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une tuile est placée de telle sorte qu&#039;il existe désormais un carré de 2x2 de tuiles de même couleur, un monument de la couleur correspondante peut être construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== GUERRE ====&lt;br /&gt;
Une guerre se produit lorsqu&#039;un joueur place une tuile qui relie deux royaumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les dirigeants qui ont un chef de même couleur dans le royaume rejoint sont en conflit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerres sont résolues selon les étapes suivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Déterminer le leader&#039;&#039;&#039; : le joueur actif peut sélectionner n&#039;importe quelle couleur de leaders à résoudre en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Déterminer l&#039;attaquant/défenseur&#039;&#039;&#039; : Si le joueur actif sélectionne une couleur pour laquelle il a un leader, il sera l&#039;attaquant, sinon le joueur suivant dans l&#039;ordre du tour avec un leader participant est l&#039;attaquant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Compter la force du plateau pour l&#039;attaquant et le défenseur&#039;&#039;&#039; : dans une guerre, la force du plateau d&#039;un leader est le nombre de tuiles de même couleur dans son royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Jouer le soutien des mains&#039;&#039;&#039; : en commençant par l&#039;attaquant, jouez les tuiles de la main correspondant à la couleur du leader attaquant/défenseur en tant que soutien engagé. L&#039;attaquant et le défenseur défausseront ces tuiles de soutien engagé à la fin du conflit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Déterminer le gagnant&#039;&#039;&#039; : Le leader gagnant est celui qui possède la plus grande force totale (soutien au conseil d&#039;administration + soutien engagé) ; le défenseur gagne toujours les égalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Supprimer les tuiles et attribuer des points&#039;&#039;&#039; : le perdant retire du royaume son chef et toutes les tuiles soutenant ce chef. Cela pourrait briser le royaume. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vainqueur obtient une influence de la couleur du chef défenseur plus une influence correspondant à la couleur de chaque tuile retirée du royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la guerre impliquait des prêtres (chefs rouges), alors aucun temple (tuiles rouges) soutenant un autre chef (c&#039;est-à-dire les tuiles temple qui étaient directement adjacentes au chef retiré) ou contenant des trésors n&#039;est supprimé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a encore des dirigeants en conflit, passez à la guerre suivante, le joueur d&#039;origine choisissant la couleur suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOTATION ====&lt;br /&gt;
Les points d&#039;influence sont de 4 couleurs et sont cachés pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre score à la fin du jeu est votre couleur d&#039;influence la plus basse. Les trésors sont des points sauvages que vous pouvez attribuer à n&#039;importe quelle couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur BGA, les trésors sont automatiquement distribués un par un à votre couleur d&#039;influence la plus basse actuelle. (par exemple, si vous terminiez le jeu avec une influence de 8-8-8-7 et 5 trésors, les trésors seraient attribués au jaune, puis au rouge, puis au vert, puis au bleu, puis à nouveau au jaune, vous mettant à 9-9- 9-9 et score 9.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ROYAUMES ====&lt;br /&gt;
Un royaume est une région de tuiles et de dirigeants adjacents (bords communs et non diagonaux) les uns aux autres. Un royaume peut contenir des dirigeants de différents joueurs à condition qu&#039;ils soient de couleurs différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== LES MONUMENTS ====&lt;br /&gt;
Chaque fois qu&#039;un joueur place la quatrième tuile dans un carré 2x2 de la même couleur, un monument peut être construit sur place. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles sont retournées et un monument est posé dessus. Le monument a 2 couleurs, et l’une de ces couleurs doit correspondre aux tuiles retournées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les monuments exercent régulièrement une influence. Chaque monument confère 1 influence au joueur actif à la fin de son tour pour chacun de ses dirigeants de même couleur dans le royaume du monument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les monuments n&#039;ont pas de couleur propre pour soutenir les dirigeants ou pour compter comme force du conseil d&#039;administration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TRÉSORS ====&lt;br /&gt;
Les trésors sont des points sauvages. Au début du jeu, les 10 temples du plateau commencent avec un trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir placé une tuile et résolu les guerres éventuelles, si un royaume contient 2 trésors et un chef vert, le propriétaire du chef récupère l&#039;un des trésors. Certains des temples de départ ont une bordure supplémentaire autour d&#039;eux, ces trésors doivent être récupérés en premier s&#039;il y a une option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TUILES CATASTROPHE ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence la partie avec 2 tuiles catastrophe, qui ne peuvent être défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles Catastrophe peuvent être jouées sur des espaces vides ou sur d’autres tuiles, mais pas sur des chefs ou des monuments. Ils détruisent la tuile située en dessous d’eux et ne font partie d’aucun royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== FIN DU JEU ====&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsqu&#039;il ne reste plus que 2 trésors sur le plateau ou que la pioche est épuisée (les tuiles restantes sont suivies au fur et à mesure de la progression en haut à gauche et le tracker « sac » à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== VARIANTES ====&lt;br /&gt;
Plateau de jeu - Plateau avancé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte différente avec 14 trésors contre 10 trésors sur la carte standard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soutien de guerre - Variante anglaise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un conflit (guerre ou révolte), l&#039;attaquant et le défenseur ne peuvent apporter des tuiles que si le total dépasse la force de l&#039;autre. Cette variante empêche les joueurs d&#039;utiliser les conflits comme moyen de simplement jeter des tuiles de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de jeux avancées - Bâtiments de civilisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quatre bâtiments de civilisation : le palais (noir), la halle du marché (vert), la bibliothèque (rouge) et le grenier (bleu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur place une tuile de manière à ce qu&#039;il y en ait trois ou plus dans une rangée (horizontale ou verticale), il peut placer un bâtiment de la même couleur sur n&#039;importe laquelle de ces tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le bâtiment est déjà sur le plateau, un joueur peut le déplacer vers une autre ligne s&#039;il est plus long que celui sur lequel il se trouve actuellement (de plus, la nouvelle ligne doit avoir au moins 3 longueurs selon la première règle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles contenant un bâtiment ne peuvent pas être détruites par une guerre, une révolte ou une catastrophe. Ils peuvent être retournés pour créer un monument qui retire le bâtiment du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtiments de civilisation doivent être placés avant de construire un monument ou une merveille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer une tuile dans un royaume contenant un bâtiment donne au chef deux cubes au lieu d&#039;un (le chef bleu reçoit deux cubes bleus au lieu d&#039;un, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monuments - Variante Merveilleuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La merveille est un monument spécial unique composé de cinq tuiles en forme de croix (quatre tuiles orthogonales reliées à une tuile centrale). Un joueur peut construire cette merveille en plaçant une tuile qui donne une forme de croix d&#039;une seule couleur. Toutes les règles pour les monuments s&#039;appliquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin d&#039;un tour au cours duquel un joueur a un roi connecté à la merveille, il peut recevoir un cube de la couleur de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notation - Notation ouverte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;influence n&#039;est pas cachée pendant le jeu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptigriseuphrates&amp;diff=5800</id>
		<title>Gamehelptigriseuphrates</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptigriseuphrates&amp;diff=5800"/>
		<updated>2024-01-09T13:03:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== RESUME ====&lt;br /&gt;
Vous incarnez le chef d&#039;une civilisation dans la fertile Mésopotamie (ce qui signifie « entre deux rivières »). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En posant des tuiles de différents types, vous façonnerez le paysage de cette région ancienne, mènerez des guerres, réprimerez ou dirigerez des révoltes et regarderez les villes s&#039;élever puis tomber, tout en tentant d’acquérir de l’influence dans 4 domaines clés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du jeu, le gagnant est la personne ayant la plus grande influence dans sa catégorie la plus basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur est représenté par une forme spécifique (Taureau, Urne, Arc et Lion) plutôt que par une couleur.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Couleur&lt;br /&gt;
!Tuile&lt;br /&gt;
!Chef&lt;br /&gt;
!Abilité&lt;br /&gt;
!Nb de tuiles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Noir&lt;br /&gt;
|Colonie&lt;br /&gt;
|Roi&lt;br /&gt;
|Scores d&#039;influence non revendiquée sur la pose des carreaux&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vert&lt;br /&gt;
|Marché&lt;br /&gt;
|Commerçant&lt;br /&gt;
|Collectionne des trésors&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rouge&lt;br /&gt;
|Temple&lt;br /&gt;
|Prêtre&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|57&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bleu&lt;br /&gt;
|Ferme&lt;br /&gt;
|Fermier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jaune&lt;br /&gt;
|Catastrophe&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|2 par joueur&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Vous avez un leader dans chaque sphère d&#039;influence (arc rouge, arc vert, etc.) et les points d&#039;influence circuleront à travers eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS ====&lt;br /&gt;
Vous obtiendrez 2 actions à chaque tour, et il y a 3 actions possibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Placer une tuile&#039;&#039;&#039; : Prenez une tuile de votre main et placez-la n&#039;importe où sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Positionner un leader&#039;&#039;&#039; : Placez un leader depuis votre main, déplacez un leader sur le plateau ou reprenez un leader depuis le plateau dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;Rejeter&#039;&#039;&#039; : Défaussez n&#039;importe quel nombre de tuiles de votre main et redessinez-en autant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après vos deux actions, vous reformez votre main pour avoir 6 tuiles et c&#039;est au tour du joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== POSITIONNEMENT DE LEADER ====&lt;br /&gt;
Un leader peut être positionné de votre main vers le plateau, du plateau vers un autre endroit du plateau, ou renvoyé du plateau vers votre main avec les restrictions suivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un leader doit être placé sur une case vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un chef doit toujours être adjacent (bords communs, pas en diagonale) à un temple (tuile rouge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un leader ne peut pas être placé pour joindre des royaumes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un leader ne peut pas être placé sur une rivière&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptigriseuphrates&amp;diff=5799</id>
		<title>Gamehelptigriseuphrates</title>
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		<updated>2024-01-09T12:54:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== RESUME ====&lt;br /&gt;
Vous incarnez le chef d&#039;une civilisation dans la fertile Mésopotamie (ce qui signifie « entre deux rivières »). &lt;br /&gt;
En posant des tuiles de différents types, vous façonnerez le paysage de cette région ancienne, mènerez des guerres, réprimerez ou dirigerez des révoltes et regarderez les villes s&#039;élever puis tomber, tout en tentant d’acquérir de l’influence dans 4 domaines clés. &lt;br /&gt;
À la fin du jeu, le gagnant est la personne ayant la plus grande influence dans sa catégorie la plus basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur est représenté par une forme spécifique (Taureau, Urne, Arc et Lion) plutôt que par une couleur.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Couleur&lt;br /&gt;
!Tuile&lt;br /&gt;
!Chef&lt;br /&gt;
!Abilité&lt;br /&gt;
!Nb de tuiles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Noir&lt;br /&gt;
|Colonie&lt;br /&gt;
|Roi&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vert&lt;br /&gt;
|Marché&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rouge&lt;br /&gt;
|Temple&lt;br /&gt;
|Prêtre&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|57&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bleu&lt;br /&gt;
|Ferme&lt;br /&gt;
|Fermier&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jaune&lt;br /&gt;
|Catastrophe&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|2 par joueur&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Vous avez un leader dans chaque sphère d&#039;influence (arc rouge, arc vert, etc.) et les points d&#039;influence circuleront à travers eux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptigriseuphrates&amp;diff=5798</id>
		<title>Gamehelptigriseuphrates</title>
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		<updated>2024-01-09T12:49:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « RESUME Vous incarnez le chef d&amp;#039;une civilisation dans la fertile Mésopotamie (ce qui signifie « entre deux rivières »).  En posant des tuiles de différents types, vous façonnerez le paysage de cette région ancienne, mènerez des guerres, réprimerez ou dirigerez des révoltes et regarderez les villes s&amp;#039;élever puis tomber, tout en tentant d’acquérir de l’influence dans 4 domaines clés.  À la fin du jeu, le gagnant est la personne ayant la plus grande... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RESUME&lt;br /&gt;
Vous incarnez le chef d&#039;une civilisation dans la fertile Mésopotamie (ce qui signifie « entre deux rivières »). &lt;br /&gt;
En posant des tuiles de différents types, vous façonnerez le paysage de cette région ancienne, mènerez des guerres, réprimerez ou dirigerez des révoltes et regarderez les villes s&#039;élever puis tomber, tout en tentant d’acquérir de l’influence dans 4 domaines clés. &lt;br /&gt;
À la fin du jeu, le gagnant est la personne ayant la plus grande influence dans sa catégorie la plus basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur est représenté par une forme spécifique (Taureau, Urne, Arc et Lion) plutôt que par une couleur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnainjaune&amp;diff=5782</id>
		<title>Gamehelpnainjaune</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnainjaune&amp;diff=5782"/>
		<updated>2023-12-27T14:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== APERCU ====&lt;br /&gt;
Le but de ce jeu est d&#039;être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TOUR DE JEU ====&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, en tant que joueur actif, vous posez autant de cartes que possible pour créer ou prolonger une séquence. Cela peut commencer depuis n&#039;importe quelle carte, vous pouvez aussi bien débuter avec un As qu&#039;avec une carte 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après quoi, les autres joueurs peuvent essayer de continuer la séquence formée, donc si vous posez As 2 3 4, ils peuvent ajouter 5 6 7... ou bien juste 5, ou encore passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur pose un Roi, la séquence est terminée, et ce joueur peut débuter une nouvelle séquence avec la carte de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après un tour de table, si aucun joueur n&#039;a pu prolonger la séquence,  le dernier joueur à avoir joué une carte peut démarrer une nouvelle séquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCORE ====&lt;br /&gt;
Les joueurs qui terminent une séquence, soit par un Roi, soit par une carte haute par défaut, reçoivent 1 pion de chaque autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, si la carte finale était un honneur (Roi, Dame, Valet, 10, 7), ils reçoivent également tous les pions trouvés dans la case correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== FIN DU TOUR ====&lt;br /&gt;
Le tour se termine lorsqu&#039;un joueur a posé toutes ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les autres joueurs totalisent leur dette en main, les cartes Figure valant 10 pions chacune, les As valant 1 et les cartes numérotées leur valeur numérique. Cette dette est ensuite versée au joueur qui a vidé sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur devra doubler sa dette si l&#039;une des situations suivantes s&#039;applique : &lt;br /&gt;
* le joueur qui a joué sa dernière carte a été le seul à jouer cette séquence, &lt;br /&gt;
* un joueur détient le 7 de Carreau&lt;br /&gt;
* un joueur détient une carte Honneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== FIN DU JEU ====&lt;br /&gt;
Une fois le tour final joué, totalisez les points et le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnainjaune&amp;diff=5781</id>
		<title>Gamehelpnainjaune</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnainjaune&amp;diff=5781"/>
		<updated>2023-12-27T14:52:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « APERCU Le but de ce jeu est d&amp;#039;être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes.  TOUR DE JEU Lors de votre tour, en tant que joueur actif, vous posez autant de cartes que possible pour créer ou prolonger une séquence. Cela peut commencer depuis n&amp;#039;importe quelle carte, vous pouvez aussi bien débuter avec un As qu&amp;#039;avec une carte 5.  Après quoi, les autres joueurs peuvent essayer de continuer la séquence formée, donc si vous posez As 2 3 4, ils... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;APERCU&lt;br /&gt;
Le but de ce jeu est d&#039;être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOUR DE JEU&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, en tant que joueur actif, vous posez autant de cartes que possible pour créer ou prolonger une séquence. Cela peut commencer depuis n&#039;importe quelle carte, vous pouvez aussi bien débuter avec un As qu&#039;avec une carte 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après quoi, les autres joueurs peuvent essayer de continuer la séquence formée, donc si vous posez As 2 3 4, ils peuvent ajouter 5 6 7... ou bien juste 5, ou encore passer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur pose un Roi, la séquence est terminée, et ce joueur peut débuter une nouvelle séquence avec la carte de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après un tour de table, si aucun joueur n&#039;a pu prolonger la séquence,  le dernier joueur à avoir joué une carte peut démarrer une nouvelle séquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCORE&lt;br /&gt;
Les joueurs qui terminent une séquence, soit par un Roi, soit par une carte haute par défaut, reçoivent 1 pion de chaque autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, si la carte finale était un honneur (Roi, Dame, Valet, 10, 7), ils reçoivent également tous les pions trouvés dans la case correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU TOUR&lt;br /&gt;
Le tour se termine lorsqu&#039;un joueur a posé toutes ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les autres joueurs totalisent leur dette en main, les cartes Figure valant 10 pions chacune, les As valant 1 et les cartes numérotées leur valeur numérique. Cette dette est ensuite versée au joueur qui a vidé sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur devra doubler sa dette si l&#039;une des situations suivantes s&#039;applique : &lt;br /&gt;
* le joueur qui a joué sa dernière carte a été le seul à jouer cette séquence, &lt;br /&gt;
* un joueur détient le 7 de Carreau&lt;br /&gt;
* un joueur détient une carte Honneur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Une fois le tour final joué, totalisez les points et le joueur ayant le plus de points gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceathlon&amp;diff=5780</id>
		<title>Gamehelpdiceathlon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceathlon&amp;diff=5780"/>
		<updated>2023-12-22T14:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu du jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ordre du tour ====&lt;br /&gt;
Le premier joueur lance les dés. Il choisit et retire un dé, écrit ensuite le nombre du dé dans l’une des cases valides pour n’importe quel sport.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur à sa droite choisit un dé parmi les dés restants et écrit le numéro dans l&#039;une des cases valides pour n&#039;importe quel sport. Ceci est répété jusqu&#039;à ce que le premier joueur choisisse un deuxième dé. Le joueur à droite du premier joueur devient le premier joueur du tour suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas écrire un chiffre sur sa feuille de jeu, il doit passer et la partie est désormais terminée pour lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Entraîneurs ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 3 entraîneurs qu&#039;il peut utiliser avant de choisir un dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Re-Roll - Cela relance tous les dés qu&#039;il reste dans la réserve de dés.&lt;br /&gt;
* Lancez un dé - Cela change le dé sélectionné en numéro sur le côté opposé (par exemple de 6 à 1).&lt;br /&gt;
* Ajouter 1 à un dé - Cela augmente la valeur du dé sélectionné de 1. Vous ne pouvez pas augmenter un 6 à un 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin du jeu ====&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont réussi, le jeu est terminé et des médailles sont alors décernées pour la 1ère, la 2ème et la 3ème place dans chaque sport. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque médaille vaut des points de victoire (l&#039;or vaut 5 points, l&#039;argent vaut 3 points et le bronze vaut 1 point). Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (Option de mode rapide) ===&lt;br /&gt;
Si le mode rapide est activé lors de la création de la table, l&#039;ordre du tour est géré différemment. Le mode rapide signifie que chaque joueur lance 6 dés et en choisit un parmi ces dés. Ils passent ensuite les dés restants au joueur suivant. Cela sera répété jusqu&#039;à la fin des dés disponibles, puis chaque joueur relancera. Cela sera répété 7 fois, puis le jeu est terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperçu du sport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalade sportive ====&lt;br /&gt;
L&#039;escalade sportive est une course vers le sommet. A leur tour, les joueurs peuvent rayer le chiffre le plus bas sur le mur d&#039;escalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à rayer le 6 est le gagnant. Si le jeu se termine sans que personne n’atteigne le sommet, celui qui est arrivé le plus loin gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Golf ====&lt;br /&gt;
Au golf, les joueurs doivent terminer le parcours en utilisant le moins de dés. Pour terminer un trou, la somme des dés utilisés doit être supérieure ou égale au chiffre inscrit sur le drapeau. Les trous doivent être complétés dans l’ordre. Le gagnant est celui qui termine le parcours avec le moins de dés utilisés. En cas d&#039;égalité, la somme de dés la plus basse l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où aucun joueur n&#039;a terminé le parcours, le joueur ayant complété le plus de trous est considéré comme le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aviron ====&lt;br /&gt;
En aviron, chaque chaloupe doit avoir une paire correspondante (haut et bas). Les joueurs doivent également terminer le premier bateau avant de remplir le bateau suivant. &lt;br /&gt;
À la fin de la partie, le total le plus élevé de bateaux terminés gagne. En cas d&#039;égalité, le moins de bateaux utilisés l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Obstacles ====&lt;br /&gt;
En haies, la feuille doit être remplie de gauche à droite. Tout dé sur les haies doit être supérieur à 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le parcours doit être rempli pour marquer. La somme totale la plus basse gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skateboard ====&lt;br /&gt;
Le skateboard est composé de 3 figures différentes. Vous pouvez commencer à remplir n&#039;importe quel tour que vous souhaitez et il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit complètement rempli pour marquer. Total de victoires le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kickflip - Multipliez les deux nombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontside 5-0 Grind - Les numéros doivent être classés par ordre décroissant consécutif (par exemple 5 - 4 - 3) en partant de la gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handplant – Tous les nombres doivent être égaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Triple saut ====&lt;br /&gt;
Dans le Triple saut, les joueurs commencent par remplir les 3 premiers chiffres. Ceux-ci doivent être classés dans un ordre croissant consécutif (par exemple 4 - 5 - 6). Les nombres suivants doivent être égaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marquez en multipliant la 3ème case (x) par un nombre de dés égaux. En cas d&#039;égalité, le nombre le plus élevé dans une case égale l&#039;emporte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas nécessaire de remplir complètement toutes les cases pour marquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante solo ===&lt;br /&gt;
Dans la variante Solo, vous lancerez deux dés et les écrirez un par un sur votre feuille de score. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagner des médailles dans chaque sport dépend de vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalade sportive ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: terminez le parcours en 16 dés ou moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Terminez le parcours entre 17 et 26 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Terminez le parcours en 27 dés ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Golf ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or : Terminez les trois trous en 6 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Terminez les trois trous en 7, 8 ou 9 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Terminez les trois trous en 10 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aviron ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 32 points ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Score entre 26 et 31 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Score entre 20 et 25 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Obstacles ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 16 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent: marquez 17 ou 18 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 19 et 22 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skateboard ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 55 points ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;Argent  Score entre 45 et 54 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 35 et 44 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Triple saut ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 24 points ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent: Score entre 16 et 23 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 9 et 15 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceathlon&amp;diff=5779</id>
		<title>Gamehelpdiceathlon</title>
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		<updated>2023-12-22T14:37:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu du jeu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ordre du tour ====&lt;br /&gt;
Le premier joueur lance les dés. Il choisit et retire un dé, écrit ensuite le nombre du dé dans l’une des cases valides pour n’importe quel sport.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur à sa droite choisit un dé parmi les dés restants et écrit le numéro dans l&#039;une des cases valides pour n&#039;importe quel sport. Ceci est répété jusqu&#039;à ce que le premier joueur choisisse un deuxième dé. Le joueur à droite du premier joueur devient le premier joueur du tour suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas écrire un chiffre sur sa feuille de jeu, il doit passer et la partie est désormais terminée pour lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Entraîneurs ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 3 entraîneurs qu&#039;il peut utiliser avant de choisir un dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Re-Roll - Cela relance tous les dés qu&#039;il reste dans la réserve de dés.&lt;br /&gt;
* Lancez un dé - Cela change le dé sélectionné en numéro sur le côté opposé (par exemple de 6 à 1).&lt;br /&gt;
* Ajouter 1 à un dé - Cela augmente la valeur du dé sélectionné de 1. Vous ne pouvez pas augmenter un 6 à un 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin du jeu ====&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont réussi, le jeu est terminé et des médailles sont alors décernées pour la 1ère, la 2ème et la 3ème place dans chaque sport. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque médaille vaut des points de victoire (l&#039;or vaut 5 points, l&#039;argent vaut 3 points et le bronze vaut 1 point). Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== (Option de mode rapide) ===&lt;br /&gt;
Si le mode rapide est activé lors de la création de la table, l&#039;ordre du tour est géré différemment. Le mode rapide signifie que chaque joueur lance 6 dés et en choisit un parmi ces dés. Ils passent ensuite les dés restants au joueur suivant. Cela sera répété jusqu&#039;à la fin des dés disponibles, puis chaque joueur relancera. Cela sera répété 7 fois, puis le jeu est terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperçu du sport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalade sportive ====&lt;br /&gt;
L&#039;escalade sportive est une course vers le sommet. A leur tour, les joueurs peuvent rayer le chiffre le plus bas sur le mur d&#039;escalade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à rayer le 6 est le gagnant. Si le jeu se termine sans que personne n’atteigne le sommet, celui qui est arrivé le plus loin gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Golf ====&lt;br /&gt;
Au golf, les joueurs doivent terminer le parcours en utilisant le moins de dés. Pour terminer un trou, la somme des dés utilisés doit être supérieure ou égale au chiffre inscrit sur le drapeau. Les trous doivent être complétés dans l’ordre. Le gagnant est celui qui termine le parcours avec le moins de dés utilisés. En cas d&#039;égalité, la somme de dés la plus basse l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où aucun joueur n&#039;a terminé le parcours, le joueur ayant complété le plus de trous est considéré comme le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aviron ====&lt;br /&gt;
En aviron, chaque chaloupe doit avoir une paire correspondante (haut et bas). Les joueurs doivent également terminer le premier bateau avant de remplir le bateau suivant. &lt;br /&gt;
À la fin de la partie, le total le plus élevé de bateaux terminés gagne. En cas d&#039;égalité, le moins de bateaux utilisés l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Obstacles ====&lt;br /&gt;
En haies, la feuille doit être remplie de gauche à droite. Tout dé sur les haies doit être supérieur à 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le parcours doit être rempli pour marquer. La somme totale la plus basse gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skateboard ====&lt;br /&gt;
Le skateboard est composé de 3 figures différentes. Vous pouvez commencer à remplir n&#039;importe quel tour que vous souhaitez et il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit complètement rempli pour marquer. Total de victoires le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kickflip - Multipliez les deux nombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontside 5-0 Grind - Les numéros doivent être classés par ordre décroissant consécutif (par exemple 5 - 4 - 3) en partant de la gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handplant – Tous les nombres doivent être égaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Triple saut ====&lt;br /&gt;
Dans le Triple saut, les joueurs commencent par remplir les 3 premiers chiffres. Ceux-ci doivent être classés dans un ordre croissant consécutif (par exemple 4 - 5 - 6). Les nombres suivants doivent être égaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marquez en multipliant la 3ème case (x) par un nombre de dés égaux. En cas d&#039;égalité, le nombre le plus élevé dans une case égale l&#039;emporte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas nécessaire de remplir complètement toutes les cases pour marquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante solo ===&lt;br /&gt;
Dans la variante Solo, vous lancerez deux dés et les écrirez un par un sur votre feuille de score. &lt;br /&gt;
Gagner des médailles dans chaque sport dépend de vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escalade sportive ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: terminez le parcours en 16 dés ou moins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Terminez le parcours entre 17 et 26 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Terminez le parcours en 27 dés ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or : Terminez les trois trous en 6 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Terminez les trois trous en 7, 8 ou 9 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Terminez les trois trous en 10 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aviron ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 32 points ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Score entre 26 et 31 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Score entre 20 et 25 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Obstacles ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 16 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent: marquez 17 ou 18 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 19 et 22 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Skateboard ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 55 points ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;Argent  Score entre 45 et 54 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 35 et 44 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Triple saut ====&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 24 points ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent: Score entre 16 et 23 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 9 et 15 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceathlon&amp;diff=5778</id>
		<title>Gamehelpdiceathlon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceathlon&amp;diff=5778"/>
		<updated>2023-12-22T14:30:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Aperçu du jeu  Ordre du tour Le premier joueur lance les dés. Il choisit et retire un dé, écrit ensuite le nombre du dé dans l’une des cases valides pour n’importe quel sport. Le joueur à sa droite choisit un dé parmi les dés restants et écrit le numéro dans l&amp;#039;une des cases valides pour n&amp;#039;importe quel sport. Ceci est répété jusqu&amp;#039;à ce que le premier joueur choisisse un deuxième dé. Le joueur à droite du premier joueur devient le premier joueu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aperçu du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ordre du tour&lt;br /&gt;
Le premier joueur lance les dés. Il choisit et retire un dé, écrit ensuite le nombre du dé dans l’une des cases valides pour n’importe quel sport.&lt;br /&gt;
Le joueur à sa droite choisit un dé parmi les dés restants et écrit le numéro dans l&#039;une des cases valides pour n&#039;importe quel sport.&lt;br /&gt;
Ceci est répété jusqu&#039;à ce que le premier joueur choisisse un deuxième dé.&lt;br /&gt;
Le joueur à droite du premier joueur devient le premier joueur du tour suivant.&lt;br /&gt;
Si un joueur ne peut pas écrire un chiffre sur sa feuille de jeu, il doit passer et la partie est désormais terminée pour lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entraîneurs&lt;br /&gt;
Chaque joueur dispose de 3 entraîneurs qu&#039;il peut utiliser avant de choisir un dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Re-Roll - Cela relance tous les dés qu&#039;il reste dans la réserve de dés.&lt;br /&gt;
* Lancez un dé - Cela change le dé sélectionné en numéro sur le côté opposé (par exemple de 6 à 1).&lt;br /&gt;
* Ajouter 1 à un dé - Cela augmente la valeur du dé sélectionné de 1. Vous ne pouvez pas augmenter un 6 à un 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont réussi, le jeu est terminé et des médailles sont alors décernées pour la 1ère, la 2ème et la 3ème place dans chaque sport. &lt;br /&gt;
Chaque médaille vaut des points de victoire (l&#039;or vaut 5 points, l&#039;argent vaut 3 points et le bronze vaut 1 point). &lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Option de mode rapide)&lt;br /&gt;
Si le mode rapide est activé lors de la création de la table, l&#039;ordre du tour est géré différemment. &lt;br /&gt;
Le mode rapide signifie que chaque joueur lance 6 dés et en choisit un parmi ces dés. &lt;br /&gt;
Ils passent ensuite les dés restants au joueur suivant. Cela sera répété jusqu&#039;à la fin des dés disponibles, puis chaque joueur relancera. &lt;br /&gt;
Cela sera répété 7 fois, puis le jeu est terminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aperçu du sport&lt;br /&gt;
Escalade sportive&lt;br /&gt;
L&#039;escalade sportive est une course vers le sommet. A leur tour, les joueurs peuvent rayer le chiffre le plus bas sur le mur d&#039;escalade. &lt;br /&gt;
Le premier joueur à rayer le 6 est le gagnant. Si le jeu se termine sans que personne n’atteigne le sommet, celui qui est arrivé le plus loin gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golf&lt;br /&gt;
Au golf, les joueurs doivent terminer le parcours en utilisant le moins de dés. &lt;br /&gt;
Pour terminer un trou, la somme des dés utilisés doit être supérieure ou égale au chiffre inscrit sur le drapeau. &lt;br /&gt;
Les trous doivent être complétés dans l’ordre. Le gagnant est celui qui termine le parcours avec le moins de dés utilisés. &lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, la somme de dés la plus basse l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où aucun joueur n&#039;a terminé le parcours, le joueur ayant complété le plus de trous est considéré comme le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviron&lt;br /&gt;
En aviron, chaque chaloupe doit avoir une paire correspondante (haut et bas). Les joueurs doivent également terminer le premier bateau avant de remplir le bateau suivant. &lt;br /&gt;
À la fin de la partie, le total le plus élevé de bateaux terminés gagne. En cas d&#039;égalité, le moins de bateaux utilisés l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles&lt;br /&gt;
En haies, la feuille doit être remplie de gauche à droite. Tout dé sur les haies doit être supérieur à 3. &lt;br /&gt;
Le parcours doit être rempli pour marquer. La somme totale la plus basse gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skateboard&lt;br /&gt;
Le skateboard est composé de 3 figures différentes. Vous pouvez commencer à remplir n&#039;importe quel tour que vous souhaitez et il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit complètement rempli pour marquer. &lt;br /&gt;
Total de victoires le plus élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kickflip - Multipliez les deux nombres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frontside 5-0 Grind - Les numéros doivent être classés par ordre décroissant consécutif (par exemple 5 - 4 - 3) en partant de la gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handplant – Tous les nombres doivent être égaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Triple saut&lt;br /&gt;
Dans le Triple saut, les joueurs commencent par remplir les 3 premiers chiffres. Ceux-ci doivent être classés dans un ordre croissant consécutif (par exemple 4 - 5 - 6). &lt;br /&gt;
Les nombres suivants doivent être égaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marquez en multipliant la 3ème case (x) par un nombre de dés égaux. En cas d&#039;égalité, le nombre le plus élevé dans une case égale l&#039;emporte. &lt;br /&gt;
Il n’est pas nécessaire de remplir complètement toutes les cases pour marquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante solo&lt;br /&gt;
Dans la variante Solo, vous lancerez deux dés et les écrirez un par un sur votre feuille de score. &lt;br /&gt;
Gagner des médailles dans chaque sport dépend de vos performances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalade sportive&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: terminez le parcours en 16 dés ou moins.&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Terminez le parcours entre 17 et 26 dés.&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Terminez le parcours en 27 dés ou plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le golf&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or : Terminez les trois trous en 6 dés.&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Terminez les trois trous en 7, 8 ou 9 dés.&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Terminez les trois trous en 10 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aviron&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 32 points ou plus.&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent : Score entre 26 et 31 points.&lt;br /&gt;
Médaille de bronze : Score entre 20 et 25 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstacles&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 16 points.&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent: marquez 17 ou 18 points.&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 19 et 22 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skateboard&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 55 points ou plus.&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;Argent  Score entre 45 et 54 points.&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 35 et 44 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Triple saut&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;or: marquez 24 points ou plus.&lt;br /&gt;
Médaille d&#039;argent: Score entre 16 et 23 points.&lt;br /&gt;
Médaille de bronze: Score entre 9 et 15 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparchitectsofthewestkingdom&amp;diff=5772</id>
		<title>Gamehelparchitectsofthewestkingdom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparchitectsofthewestkingdom&amp;diff=5772"/>
		<updated>2023-12-19T08:38:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;implémentation de Board Game Arena comporte deux règles d&#039;expansion activées. Les éditeurs estiment qu&#039;il s&#039;agit d&#039;ajouts mineurs qui améliorent l&#039;expérience de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les joueurs pourront recruter un apprenti de départ dans l&#039;ordre inverse du tour (page 3 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
* Lorsque vous placez un ouvrier sur le 3ème emplacement des 3 premières rangées du Guildhall, défaussez les deux apprentis dans la colonne la plus à gauche du plateau principal et remplissez les espaces vides comme d&#039;habitude. Tout argent sur les cartes d&#039;apprenti défaussées sera remis dans la réserve (page 4 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EMPLACEMENTS ====&lt;br /&gt;
Pendant le jeu, les joueurs peuvent jouer à plusieurs endroits du plateau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EMPLACEMENTS DES RESSOURCES ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mines&#039;&#039;&#039; : 1 argile par ouvrier ici, ou 1 or pour 2 ouvriers ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Carrière&#039;&#039;&#039; : 1 pierre par ouvrier ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Forêt&#039;&#039;&#039; : 1 bois par travailleur ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Orfèvre&#039;&#039;&#039; : 1 pièce par ouvrier ici, plus 1 pièce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== LIEUX DU MARCHÉ NOIR ====&lt;br /&gt;
(Notez qu&#039;il s&#039;agit d&#039;actions distinctes, et chacune ne peut contenir qu&#039;un seul ouvrier de n&#039;importe quel joueur, jusqu&#039;à la réinitialisation du marché noir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perdez 1 Vertu + 1 Pièce : Petit bonus de marché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perdez 1 Vertu + 2 Pièces : Embauchez un apprenti gratuitement, ou regardez 5 bâtiments et piochez-en un&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perdez 1 Vertu + 3 Pièces : Grand bonus de marché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS DU GARDE ====&lt;br /&gt;
Mettez les ouvriers dans le poste de garde, gagnant 1 pièce par ouvrier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupérez vos ouvriers au poste de garde (gratuitement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payez 5 pièces d&#039;argent (dont 2 en taxes) pour récupérer tous les ouvriers capturés des adversaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payer 6 espèces (dont 3 d&#039;impôts) pour rembourser une dette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS DE L&#039;ENTREPÔT DES ROIS ====&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent effectuer une action par ouvrier qu&#039;ils ont ici, y compris toutes les actions qu&#039;ils ont de la part des apprentis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 (Brique/Bois/Pierre) pour gagner 1 Vertu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 (Bois/Pierre) pour gagner 1 bille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS DE L&#039;ATELIER ====&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent soit embaucher un apprenti, soit piocher dans le paquet de construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achetez un apprenti dans la colonne de gauche pour 4 pièces d&#039;argent (dont 2 en taxes) - ou dans les colonnes plus loin dans l&#039;une des rangées du marché avec plusieurs ouvriers ou en mettant 1 pièce sur les apprentis ignorés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piochez dans le paquet de construction, plus une carte supplémentaire pour 2 ouvriers ici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS DE STATION D&#039;IMPÔT ====&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent perdre 2 Vertus au stand des impôts pour y prendre toutes les pièces (pièces payées en taxe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS DE LA GUILDHALL ====&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent dépenser un ouvrier pour construire un bâtiment ou construire une scène disponible de la cathédrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour construire un bâtiment, payez son coût (en vous assurant d&#039;avoir les symboles nécessaires sur les apprentis) et obtenez un avantage immédiat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour construire une étape Cathédrale disponible, payez les ressources correspondantes et une carte bâtiment inutilisée, gagnant la prochaine carte bonus (ou juste 1 vertu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ouvriers dépensés dans un sens ou dans l&#039;autre s&#039;alignent à gauche de la cathédrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS CENTRE-VILLE ====&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent capturer les ouvriers d&#039;un joueur depuis un endroit spécifique en payant 1 taxe. Si le joueur a plusieurs ouvriers dans le centre-ville, il peut capturer les ouvriers de plusieurs joueurs à cet endroit, en payant 1 pièce par groupe d&#039;ouvriers, mais toujours seulement une taxe de 1 pièce au total. (dans une partie à 2 ou 3 joueurs, chaque groupe peut provenir d&#039;un endroit différent.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ouvriers capturés vont sur votre plateau de joueur et peuvent être rendus ou récupérés au poste de garde. (Notez que si vous capturez vos propres ouvriers, ils retournent dans votre réserve)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== PISTE DE VERTU ====&lt;br /&gt;
La piste de vertu indique à quel point les joueurs sont vertueux et donne des points à la fin de la partie. Pendant le jeu, les joueurs peuvent gagner ou perdre de la vertu, avec quelques effets secondaires possibles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs avec 14 vertus, après avoir acquis de la vertu, peuvent détruire une dette en la restituant (ce n&#039;est pas une dette payée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs avec une vertu de 10 ou plus ne peuvent pas entreprendre d&#039;actions sur le marché noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs avec 4 vertus ou moins ne peuvent pas construire de scènes Cathédrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs avec 3 vertus ou moins paient moins d&#039;impôts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs avec 0 vertu doivent contracter une dette impayée pour chaque vertu perdue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez ces déclencheurs en fonction de la vertu actuelle du joueur, quel que soit l&#039;endroit où il se trouvait auparavant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== RÉINITIALISATION DE LA CARTE ====&lt;br /&gt;
À l&#039;exception du marché noir, le plateau n&#039;est pas réinitialisé pendant le jeu : les travailleurs doivent être capturés ou récupérés au poste de garde pour être récupérés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réinitialisation du marché noir a lieu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une rangée d&#039;ouvriers est complète (à côté de la cathédrale)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les 3 actions du marché noir sont entreprises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour réinitialiser le marché noir :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Envoyer les travailleurs du marché noir en prison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le petit marché et le grand bonus du marché changent à chaque fois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les apprentis possédant des capacités de réinitialisation du marché noir déclenchent leurs capacités dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs avec 3 ouvriers ou plus en prison perdent une Vertu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout joueur avec le plus de travailleurs en prison reçoit une carte de dette impayée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOTATION ====&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque la dernière rangée d&#039;ouvriers (à côté de la cathédrale) est pleine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les joueurs ont droit à un tour supplémentaire (y compris celui qui a déclenché la fin de partie). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs marquent leurs points à partir de chaque source&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Bâtiments construits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Scènes de la cathédrale construites&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Position finale de la piste de vertu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Or/Marbre (1 pour chaque)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Pièces (1 pour 10 pièces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Dettes impayées (-2 pour chacune)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Ouvriers non libérés (-1 pour chaque paire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des points gagnent, avec la vertu et les pièces restantes comme bris d&#039;égalité&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparchitectsofthewestkingdom&amp;diff=5770</id>
		<title>Gamehelparchitectsofthewestkingdom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparchitectsofthewestkingdom&amp;diff=5770"/>
		<updated>2023-12-19T08:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;implémentation de Board Game Arena comporte deux règles d&#039;expansion activées. Les éditeurs estiment qu&#039;il s&#039;agit d&#039;ajouts mineurs qui améliorent l&#039;expérience de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les joueurs pourront recruter un apprenti de départ dans l&#039;ordre inverse du tour (page 3 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
* Lorsque vous placez un ouvrier sur le 3ème emplacement des 3 premières rangées du Guildhall, défaussez les deux apprentis dans la colonne la plus à gauche du plateau principal et remplissez les espaces vides comme d&#039;habitude. Tout argent sur les cartes d&#039;apprenti défaussées sera remis dans la réserve (page 4 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EMPLACEMENTS ====&lt;br /&gt;
Pendant le jeu, les joueurs peuvent jouer à plusieurs endroits du plateau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EMPLACEMENTS DES RESSOURCES ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mines&#039;&#039;&#039; : 1 argile par ouvrier ici, ou 1 or pour 2 ouvriers ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Carrière&#039;&#039;&#039; : 1 pierre par ouvrier ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Forêt&#039;&#039;&#039; : 1 bois par travailleur ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Orfèvre&#039;&#039;&#039; : 1 pièce par ouvrier ici, plus 1 pièce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== LIEUX DU MARCHÉ NOIR ====&lt;br /&gt;
(Notez qu&#039;il s&#039;agit d&#039;actions distinctes, et chacune ne peut contenir qu&#039;un seul ouvrier de n&#039;importe quel joueur, jusqu&#039;à la réinitialisation du marché noir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perdez 1 Vertu + 1 Pièce : Petit bonus de marché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perdez 1 Vertu + 2 Pièces : Embauchez un apprenti gratuitement, ou regardez 5 bâtiments et piochez-en un&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Perdez 1 Vertu + 3 Pièces : Grand bonus de marché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ACTIONS DU GARDE ====&lt;br /&gt;
Mettez les ouvriers dans le poste de garde, gagnant 1 pièce par ouvrier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupérez vos ouvriers au poste de garde (gratuitement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payez 5 pièces d&#039;argent (dont 2 en taxes) pour récupérer tous les ouvriers capturés des adversaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payer 6 espèces (dont 3 d&#039;impôts) pour rembourser une dette&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparchitectsofthewestkingdom&amp;diff=5769</id>
		<title>Gamehelparchitectsofthewestkingdom</title>
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		<updated>2023-12-19T08:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;implémentation de Board Game Arena comporte deux règles d&#039;expansion activées. Les éditeurs estiment qu&#039;il s&#039;agit d&#039;ajouts mineurs qui améliorent l&#039;expérience de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les joueurs pourront recruter un apprenti de départ dans l&#039;ordre inverse du tour (page 3 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
* Lorsque vous placez un ouvrier sur le 3ème emplacement des 3 premières rangées du Guildhall, défaussez les deux apprentis dans la colonne la plus à gauche du plateau principal et remplissez les espaces vides comme d&#039;habitude. Tout argent sur les cartes d&#039;apprenti défaussées sera remis dans la réserve (page 4 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EMPLACEMENTS ====&lt;br /&gt;
Pendant le jeu, les joueurs peuvent jouer à plusieurs endroits du plateau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== EMPLACEMENTS DES RESSOURCES ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mines&#039;&#039;&#039; : 1 argile par ouvrier ici, ou 1 or pour 2 ouvriers ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Carrière&#039;&#039;&#039; : 1 pierre par ouvrier ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Forêt&#039;&#039;&#039; : 1 bois par travailleur ici&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Orfèvre&#039;&#039;&#039; : 1 pièce par ouvrier ici, plus 1 pièce&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparchitectsofthewestkingdom&amp;diff=5768</id>
		<title>Gamehelparchitectsofthewestkingdom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelparchitectsofthewestkingdom&amp;diff=5768"/>
		<updated>2023-12-19T08:24:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « L&amp;#039;implémentation de Board Game Arena comporte deux règles d&amp;#039;expansion activées. Les éditeurs estiment qu&amp;#039;il s&amp;#039;agit d&amp;#039;ajouts mineurs qui améliorent l&amp;#039;expérience de jeu. Les joueurs pourront recruter un apprenti de départ dans l&amp;#039;ordre inverse du tour (page 3 du livre de règles d&amp;#039;Age of Artisans). Lorsque vous placez un ouvrier sur le 3ème emplacement des 3 premières rangées du Guildhall, défaussez les deux apprentis dans la colonne la plus à gauche du... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;implémentation de Board Game Arena comporte deux règles d&#039;expansion activées. Les éditeurs estiment qu&#039;il s&#039;agit d&#039;ajouts mineurs qui améliorent l&#039;expérience de jeu.&lt;br /&gt;
Les joueurs pourront recruter un apprenti de départ dans l&#039;ordre inverse du tour (page 3 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
Lorsque vous placez un ouvrier sur le 3ème emplacement des 3 premières rangées du Guildhall, défaussez les deux apprentis dans la colonne la plus à gauche du plateau principal et remplissez les espaces vides comme d&#039;habitude. Tout argent sur les cartes d&#039;apprenti défaussées sera remis dans la réserve (page 4 du livre de règles d&#039;Age of Artisans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPLACEMENTS&lt;br /&gt;
Pendant le jeu, les joueurs peuvent jouer à plusieurs endroits du plateau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPLACEMENTS DES RESSOURCES&lt;br /&gt;
Mines : 1 argile par ouvrier ici, ou 1 or pour 2 ouvriers ici&lt;br /&gt;
Carrière : 1 pierre par ouvrier ici&lt;br /&gt;
Forêt : 1 bois par travailleur ici&lt;br /&gt;
Orfèvre : 1 pièce par ouvrier ici, plus 1 pièce&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthattimeyoukilledme&amp;diff=5749</id>
		<title>Gamehelpthattimeyoukilledme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthattimeyoukilledme&amp;diff=5749"/>
		<updated>2023-12-12T13:11:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : /* PERÇU */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== APERÇU ===&lt;br /&gt;
Effacez le voyageur temporel rival de deux tableaux temporels sur trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PLATEAUX ===&lt;br /&gt;
Il y a trois plateaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passé&lt;br /&gt;
* Présent&lt;br /&gt;
* Avenir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sur les plateaux précédents peuvent affecter les résultats sur les plateaux ultérieurs, par exemple placer une pièce dans le plateau précédent peut signifier qu&#039;elle sera là dans le plateau futur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les plateaux soient divisés dans le temps, chaque espace du plateau est le même espace physique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure que vous vous déplacez entre les tableaux, vous créez davantage de copies de vous-même sur d&#039;autres tableaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous disposez d&#039;un marqueur de concentration temporelle pour vous montrer (ainsi qu&#039;à votre adversaire) sur quel plateau temporel vous avez l&#039;intention d&#039;agir ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TOUR DE JEU ===&lt;br /&gt;
Sur le plateau temporel où se trouve actuellement votre concentration temporelle, choisissez une copie de vous-même qui y réside (au début du jeu, vous n&#039;avez qu&#039;une seule copie dans chaque plateau temporel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effectuer 2 actions avec cette copie sélectionnée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez votre marqueur de concentration temporelle vers un autre tableau temporel (il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit adjacent, juste différent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous commencez votre tour sans copie pendant votre temps de concentration actuel (peut-être en raison des actions effectuées par votre adversaire), vous ne pouvez alors passer qu&#039;à l&#039;étape 3, déplacer la concentration temporelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, si vous avez le choix entre plusieurs copies et que l&#039;une peut effectuer les 2 actions complètes et l&#039;autre ne peut effectuer qu&#039;une ou aucune action, vous DEVEZ choisir la copie qui peut effectuer les 2 actions complètes. Si tous sont égaux en termes d’opportunités d’action, vous pouvez choisir entre celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ACTIONS ===&lt;br /&gt;
Vous pouvez effectuer deux fois la même action, ou deux actions différentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 2 actions de base : Déplacement et voyage dans le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SE DÉPLACER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez-vous d&#039;1 case dans une direction orthogonale (si vous effectuez cette action deux fois, vous pouvez choisir une direction différente au deuxième mouvement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS entrer dans les murs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous entrez dans une pièce adverse, poussez-la d&#039;une case dans la même direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse contre un mur ou un autre objet immobile, elle meurt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse dans une autre pièce adverse, ils meurent TOUS LES DEUX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces mortes sont prises par le joueur qui les a tuées, elles ne retournent PAS dans la réserve du propriétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse dans une de vos pièces, pas de mort juste une poussée en chaîne (exception : murs/objets immobiles pour mort potentielle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS vous pousser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VOYAGE DANS LE TEMPS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyagez dans le temps, déplacez votre pièce vers le même espace la prochaine fois (du passé au présent ou du présent au futur, pas de passé au futur).&lt;br /&gt;
Si l&#039;espace vers lequel vous vous déplaceriez est occupé, par pièce ou par objet, vous ne pouvez pas effectuer cette action. Si vous voyagez dans le temps, placez une copie de vous-même dans le même espace des DEUX tableaux temporels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, si vous avez encore des actions à entreprendre, celles-ci sont effectuées avec la copie dans le tableau de temps le PLUS TÔT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’avez aucun exemplaire dans votre réserve, vous ne pouvez pas voyager en arrière. De plus, si l’espace est occupé, vous ne pouvez pas faire marche arrière. De plus, vous ne pouvez pas voyager en arrière puis en avant car la dernière case est maintenant occupée. Vous pouvez effectuer 2 actions de voyage dans le temps, mais chacune doit être entièrement résolue avant d&#039;entreprendre la suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FIN DE JEU ===&lt;br /&gt;
La partie se termine si, à la fin de votre tour, vous avez éliminé votre adversaire sur au moins 2 des 3 plateaux horaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si vous vous éliminez de 2 des 3 plateaux de temps à VOTRE tour, votre adversaire ne gagne pas, ce n&#039;est qu&#039;à la fin de votre tour que vous vérifiez votre victoire (même s&#039;il y a de fortes chances que votre adversaire gagne probablement à la fin de votre tour). fin de leur prochain tour, mais ce n&#039;est pas garanti....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MODULES ===&lt;br /&gt;
Ce jeu contient 4 modules en plus du jeu de base, il est conseillé de jouer à ces jeux dans l&#039;ordre depuis le Standard puis le Chapitre 1-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SPOILER] Si vous jouez uniquement au Standard, ne lisez pas plus loin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également déconseillé de lire à l&#039;avance pour le plaisir de la découverte. Il est conseillé de tester chaque module trois fois avant de passer au suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, un module n&#039;utilise pas de composants ou d&#039;actions des modules précédents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 1 : Croissance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des graines, des arbustes et des arbres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les copies peuvent partager des espaces avec les graines et traiter ces espaces comme vides. Les autres objets ne peuvent pas partager d&#039;espaces avec les graines. Les arbustes sont des objets immobiles et les copies qui y sont placées meurent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les arbres peuvent être poussés et basculer dans l’espace adjacent. Si une copie était là, tuez-la. Les arbres renversés ne peuvent pas être poussés et comptent comme des objets immobiles, donc les copies qui y sont déplacées meurent. Si un arbre tombe sur une graine, retirez la graine. Les arbres ne peuvent pas tomber sur des arbustes, des murs ou d&#039;autres objets immobiles. Ainsi, si une copie est poussée dans un arbre qui ne peut pas tomber, la copie meurt. Les arbres qui tombent sur d&#039;autres arbres entraînent la chute des nouveaux arbres, si possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOUVELLES ACTIONS ====&lt;br /&gt;
Plantez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent à celui-ci tant qu&#039;il n&#039;y a pas déjà de graine. Sur le prochain plateau Temps, placez un Arbuste dans la même case (si vide). Ensuite, sur le plateau de temps, placez un arbre dans le même espace (s&#039;il est vide et si vous avez placé un arbuste avec succès auparavant). Déterrez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent. Sur le prochain plateau Temps, retirez l’Arbuste présent dans la même case. Ensuite, sur le tableau de temps, retirez l’arbre qui se trouve dans la même case. S&#039;il y a un arbre renversé qui provenait de cet espace (comme indiqué dans la direction des racines), retirez-le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 2 : Influence&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des statues orange, des statues blanches et des statues noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les statues peuvent être poussées ou tirées, les joueurs peuvent construire leur statue spécifique une fois par partie. Les statues des plateaux temporels antérieurs affectent les statues des plateaux temporels ultérieurs, mais pas l&#039;inverse. Ainsi, les statues ultérieures se déplaceront dans la même direction, mais pas nécessairement vers le même espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, si la statue passée est déplacée, la statue actuelle ne peut pas bouger, alors la statue future ne bouge pas non plus même si elle le pouvait. Si une copie est poussée dans une statue qui ne peut pas être poussée en raison de restrictions (par exemple un mur), la copie mourra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOUVELLES ACTIONS ====&lt;br /&gt;
En plus de pousser une statue si elle y est déplacée normalement, une copie peut tirer une statue si elle commence à côté d&#039;elle et s&#039;en éloigne. Cependant, il n&#039;est pas nécessaire d&#039;extraire une copie, il y a juste une option.&lt;br /&gt;
Une fois par partie, vous pouvez construire votre statue, puis en créer des copies dans les plateaux temporels ultérieurs (pas dans les premiers). L’espace de construction d’origine doit être vide, mais pas les espaces de copie. Les espaces de plateau occupés ultérieurement, les copies mobiles ou les objets qu&#039;ils contiennent sont déplacés dans la même direction que la direction de placement. Si l&#039;espace occupé était occupé par quelque chose qui ne peut pas être déplacé, déplacez plutôt la statue dans la direction opposée à celle de placement. Ce mouvement supplémentaire est ensuite copié dans le futur, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 3 : Mémoire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des éléphants noirs, des éléphants clairs, des chapeaux noirs et des chapeaux blancs. Les éléphants peuvent être dressés ou sauvages. Quoi qu&#039;il en soit, rien ne peut entrer dans un espace avec un éléphant, et si une copie entre dans un éléphant, elle meurt (la copie, pas l&#039;éléphant, rien ne tue un éléphant). De plus, si un éléphant entre dans une copie, il meurt (encore une fois, la copie, pas l&#039;éléphant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOUVELLES ACTIONS ====&lt;br /&gt;
S&#039;il est adjacent à un éléphant, ajoutez un chapeau de votre couleur sur sa tête, il est désormais dressé par vous. S&#039;il a été dressé par votre adversaire, remettez son chapeau dans sa réserve. Si vous aviez déjà un éléphant dressé, remplacez le chapeau par le nouvel éléphant. Toutes les futures versions du même éléphant recevront un chapeau de votre couleur. Comme l&#039;entraînement n&#039;affecte que les futurs éléphants, il est possible d&#039;entraîner l&#039;éléphant noir dans le présent et le futur tout en entraînant l&#039;éléphant clair dans le passé, ou une autre combinaison. Vous ne pouvez pas entraîner un éléphant qui porte déjà votre chapeau pour entraîner un éléphant ultérieur qui ne porte pas votre chapeau. De plus, si vous entraînez l’ancien éléphant, cela ne peut donner un chapeau au futur éléphant que si l’éléphant actuel ne portait PAS votre chapeau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commandez à un éléphant dans le tableau de temps de votre copie de déplacer un espace orthogonalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 4 : Convergence&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chapitre n&#039;introduit aucune nouvelle règle ni aucun nouveau composant, mais combine aléatoirement 2 des 3 modules précédents (il peut donc être rejoué de 3 manières différentes : 1-2, 1-3, 2-3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clarificateurs d’influence sur la croissance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une statue se déplace dans une graine, retirez la graine. Les statues ne peuvent pas être construites avec des graines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plusieurs effets en même temps, tous les retraits se produisent en premier, puis tous les placements, puis tous les déplacements. Les statues ne peuvent pas être poussées dans des arbustes ou des arbres tombés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les statues PEUVENT être poussées dans les arbres. Les arbres peuvent être renversés en statues, puis la statue est déplacée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clarificateurs de mémoire et de croissance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent se déplacer dans les graines, les arbustes ou les arbres tombés, puis l&#039;objet dans lequel l&#039;éléphant s&#039;est déplacé est supprimé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent se déplacer dans les arbres, qui se renversent ensuite. Les arbres ne peuvent pas tomber sur les éléphants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clarificateurs d’influence et de mémoire&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent déplacer des statues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent tirer des statues. Les statues ne peuvent pas être construites sur des éléphants. Les statues ne peuvent pas être enfoncées dans les éléphants.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthattimeyoukilledme&amp;diff=5745</id>
		<title>Gamehelpthattimeyoukilledme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthattimeyoukilledme&amp;diff=5745"/>
		<updated>2023-12-11T13:13:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== PERÇU ===&lt;br /&gt;
Effacez le voyageur temporel rival de deux tableaux temporels sur trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PLATEAUX ===&lt;br /&gt;
Il y a trois plateaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passé&lt;br /&gt;
* Présent&lt;br /&gt;
* Avenir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sur les plateaux précédents peuvent affecter les résultats sur les plateaux ultérieurs, par exemple placer une pièce dans le plateau précédent peut signifier qu&#039;elle sera là dans le plateau futur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les plateaux soient divisés dans le temps, chaque espace du plateau est le même espace physique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure que vous vous déplacez entre les tableaux, vous créez davantage de copies de vous-même sur d&#039;autres tableaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous disposez d&#039;un marqueur de concentration temporelle pour vous montrer (ainsi qu&#039;à votre adversaire) sur quel plateau temporel vous avez l&#039;intention d&#039;agir ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TOUR DE JEU ===&lt;br /&gt;
Sur le plateau temporel où se trouve actuellement votre concentration temporelle, choisissez une copie de vous-même qui y réside (au début du jeu, vous n&#039;avez qu&#039;une seule copie dans chaque plateau temporel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effectuer 2 actions avec cette copie sélectionnée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez votre marqueur de concentration temporelle vers un autre tableau temporel (il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit adjacent, juste différent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous commencez votre tour sans copie pendant votre temps de concentration actuel (peut-être en raison des actions effectuées par votre adversaire), vous ne pouvez alors passer qu&#039;à l&#039;étape 3, déplacer la concentration temporelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, si vous avez le choix entre plusieurs copies et que l&#039;une peut effectuer les 2 actions complètes et l&#039;autre ne peut effectuer qu&#039;une ou aucune action, vous DEVEZ choisir la copie qui peut effectuer les 2 actions complètes. Si tous sont égaux en termes d’opportunités d’action, vous pouvez choisir entre celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ACTIONS ===&lt;br /&gt;
Vous pouvez effectuer deux fois la même action, ou deux actions différentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 2 actions de base : Déplacement et voyage dans le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SE DÉPLACER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez-vous d&#039;1 case dans une direction orthogonale (si vous effectuez cette action deux fois, vous pouvez choisir une direction différente au deuxième mouvement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS entrer dans les murs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous entrez dans une pièce adverse, poussez-la d&#039;une case dans la même direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse contre un mur ou un autre objet immobile, elle meurt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse dans une autre pièce adverse, ils meurent TOUS LES DEUX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces mortes sont prises par le joueur qui les a tuées, elles ne retournent PAS dans la réserve du propriétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse dans une de vos pièces, pas de mort juste une poussée en chaîne (exception : murs/objets immobiles pour mort potentielle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS vous pousser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VOYAGE DANS LE TEMPS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyagez dans le temps, déplacez votre pièce vers le même espace la prochaine fois (du passé au présent ou du présent au futur, pas de passé au futur).&lt;br /&gt;
Si l&#039;espace vers lequel vous vous déplaceriez est occupé, par pièce ou par objet, vous ne pouvez pas effectuer cette action. Si vous voyagez dans le temps, placez une copie de vous-même dans le même espace des DEUX tableaux temporels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, si vous avez encore des actions à entreprendre, celles-ci sont effectuées avec la copie dans le tableau de temps le PLUS TÔT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’avez aucun exemplaire dans votre réserve, vous ne pouvez pas voyager en arrière. De plus, si l’espace est occupé, vous ne pouvez pas faire marche arrière. De plus, vous ne pouvez pas voyager en arrière puis en avant car la dernière case est maintenant occupée. Vous pouvez effectuer 2 actions de voyage dans le temps, mais chacune doit être entièrement résolue avant d&#039;entreprendre la suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FIN DE JEU ===&lt;br /&gt;
La partie se termine si, à la fin de votre tour, vous avez éliminé votre adversaire sur au moins 2 des 3 plateaux horaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si vous vous éliminez de 2 des 3 plateaux de temps à VOTRE tour, votre adversaire ne gagne pas, ce n&#039;est qu&#039;à la fin de votre tour que vous vérifiez votre victoire (même s&#039;il y a de fortes chances que votre adversaire gagne probablement à la fin de votre tour). fin de leur prochain tour, mais ce n&#039;est pas garanti....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MODULES ===&lt;br /&gt;
Ce jeu contient 4 modules en plus du jeu de base, il est conseillé de jouer à ces jeux dans l&#039;ordre depuis le Standard puis le Chapitre 1-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SPOILER] Si vous jouez uniquement au Standard, ne lisez pas plus loin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également déconseillé de lire à l&#039;avance pour le plaisir de la découverte. Il est conseillé de tester chaque module trois fois avant de passer au suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, un module n&#039;utilise pas de composants ou d&#039;actions des modules précédents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 1 : Croissance&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des graines, des arbustes et des arbres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les copies peuvent partager des espaces avec les graines et traiter ces espaces comme vides. Les autres objets ne peuvent pas partager d&#039;espaces avec les graines. Les arbustes sont des objets immobiles et les copies qui y sont placées meurent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les arbres peuvent être poussés et basculer dans l’espace adjacent. Si une copie était là, tuez-la. Les arbres renversés ne peuvent pas être poussés et comptent comme des objets immobiles, donc les copies qui y sont déplacées meurent. Si un arbre tombe sur une graine, retirez la graine. Les arbres ne peuvent pas tomber sur des arbustes, des murs ou d&#039;autres objets immobiles. Ainsi, si une copie est poussée dans un arbre qui ne peut pas tomber, la copie meurt. Les arbres qui tombent sur d&#039;autres arbres entraînent la chute des nouveaux arbres, si possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOUVELLES ACTIONS ====&lt;br /&gt;
Plantez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent à celui-ci tant qu&#039;il n&#039;y a pas déjà de graine. Sur le prochain plateau Temps, placez un Arbuste dans la même case (si vide). Ensuite, sur le plateau de temps, placez un arbre dans le même espace (s&#039;il est vide et si vous avez placé un arbuste avec succès auparavant). Déterrez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent. Sur le prochain plateau Temps, retirez l’Arbuste présent dans la même case. Ensuite, sur le tableau de temps, retirez l’arbre qui se trouve dans la même case. S&#039;il y a un arbre renversé qui provenait de cet espace (comme indiqué dans la direction des racines), retirez-le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 2 : Influence&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des statues orange, des statues blanches et des statues noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les statues peuvent être poussées ou tirées, les joueurs peuvent construire leur statue spécifique une fois par partie. Les statues des plateaux temporels antérieurs affectent les statues des plateaux temporels ultérieurs, mais pas l&#039;inverse. Ainsi, les statues ultérieures se déplaceront dans la même direction, mais pas nécessairement vers le même espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, si la statue passée est déplacée, la statue actuelle ne peut pas bouger, alors la statue future ne bouge pas non plus même si elle le pouvait. Si une copie est poussée dans une statue qui ne peut pas être poussée en raison de restrictions (par exemple un mur), la copie mourra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOUVELLES ACTIONS ====&lt;br /&gt;
En plus de pousser une statue si elle y est déplacée normalement, une copie peut tirer une statue si elle commence à côté d&#039;elle et s&#039;en éloigne. Cependant, il n&#039;est pas nécessaire d&#039;extraire une copie, il y a juste une option.&lt;br /&gt;
Une fois par partie, vous pouvez construire votre statue, puis en créer des copies dans les plateaux temporels ultérieurs (pas dans les premiers). L’espace de construction d’origine doit être vide, mais pas les espaces de copie. Les espaces de plateau occupés ultérieurement, les copies mobiles ou les objets qu&#039;ils contiennent sont déplacés dans la même direction que la direction de placement. Si l&#039;espace occupé était occupé par quelque chose qui ne peut pas être déplacé, déplacez plutôt la statue dans la direction opposée à celle de placement. Ce mouvement supplémentaire est ensuite copié dans le futur, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 3 : Mémoire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des éléphants noirs, des éléphants clairs, des chapeaux noirs et des chapeaux blancs. Les éléphants peuvent être dressés ou sauvages. Quoi qu&#039;il en soit, rien ne peut entrer dans un espace avec un éléphant, et si une copie entre dans un éléphant, elle meurt (la copie, pas l&#039;éléphant, rien ne tue un éléphant). De plus, si un éléphant entre dans une copie, il meurt (encore une fois, la copie, pas l&#039;éléphant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NOUVELLES ACTIONS ====&lt;br /&gt;
S&#039;il est adjacent à un éléphant, ajoutez un chapeau de votre couleur sur sa tête, il est désormais dressé par vous. S&#039;il a été dressé par votre adversaire, remettez son chapeau dans sa réserve. Si vous aviez déjà un éléphant dressé, remplacez le chapeau par le nouvel éléphant. Toutes les futures versions du même éléphant recevront un chapeau de votre couleur. Comme l&#039;entraînement n&#039;affecte que les futurs éléphants, il est possible d&#039;entraîner l&#039;éléphant noir dans le présent et le futur tout en entraînant l&#039;éléphant clair dans le passé, ou une autre combinaison. Vous ne pouvez pas entraîner un éléphant qui porte déjà votre chapeau pour entraîner un éléphant ultérieur qui ne porte pas votre chapeau. De plus, si vous entraînez l’ancien éléphant, cela ne peut donner un chapeau au futur éléphant que si l’éléphant actuel ne portait PAS votre chapeau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commandez à un éléphant dans le tableau de temps de votre copie de déplacer un espace orthogonalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CHAPITRE 4 : Convergence&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chapitre n&#039;introduit aucune nouvelle règle ni aucun nouveau composant, mais combine aléatoirement 2 des 3 modules précédents (il peut donc être rejoué de 3 manières différentes : 1-2, 1-3, 2-3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clarificateurs d’influence sur la croissance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une statue se déplace dans une graine, retirez la graine. Les statues ne peuvent pas être construites avec des graines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plusieurs effets en même temps, tous les retraits se produisent en premier, puis tous les placements, puis tous les déplacements. Les statues ne peuvent pas être poussées dans des arbustes ou des arbres tombés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les statues PEUVENT être poussées dans les arbres. Les arbres peuvent être renversés en statues, puis la statue est déplacée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clarificateurs de mémoire et de croissance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent se déplacer dans les graines, les arbustes ou les arbres tombés, puis l&#039;objet dans lequel l&#039;éléphant s&#039;est déplacé est supprimé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent se déplacer dans les arbres, qui se renversent ensuite. Les arbres ne peuvent pas tomber sur les éléphants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clarificateurs d’influence et de mémoire&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent déplacer des statues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent tirer des statues. Les statues ne peuvent pas être construites sur des éléphants. Les statues ne peuvent pas être enfoncées dans les éléphants.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsobektwoplayers&amp;diff=5744</id>
		<title>Gamehelpsobektwoplayers</title>
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		<updated>2023-12-07T13:22:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Aperçu ===&lt;br /&gt;
Avoir le plus de richesse et le moins de corruption à la fin du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tour de jeu ===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut prendre une tuile, activer un personnage ou vendre un ensemble de marchandises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre une tuile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le premier tour, le premier joueur prend une tuile parmi les 4 centrales puis oriente l&#039;Ankh en fonction des côtés ombrés de la tuile (qui peuvent être diagonaux ou orthogonaux) Sinon, un joueur ne peut prendre une tuile que si elle se trouve quelque part dans la direction indiquée par l&#039;Ankh, et en fonction de la tuile prise, l&#039;Ankh est à nouveau réorienté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur déplace l&#039;Ankh de plus d&#039;une case, les cases traversées voient leurs tuiles retirées du plateau et le joueur les place dans sa pile de corruption personnelle.Si la tuile prise comporte un symbole Deben, le joueur peut soit la conserver normalement, soit l&#039;échanger contre un Deben pris à l&#039;aveugle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile prise est un personnage, et n&#039;a donc pas de côtés ombrés, le joueur choisit dans quelle direction l&#039;Ankh fait maintenant face, mais il doit faire face à au moins une tuile si possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si prendre une tuile fait que l&#039;Ankh ne fait face à aucune tuile, laissez-le ainsi, mais la prochaine fois que quelqu&#039;un entreprendra cette action, il remplira d&#039;abord les espaces vides, &lt;br /&gt;
puis prendra parmi les 4 tuiles centrales et non pas  sur cette ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la pioche est vide au début d&#039;un tour, un joueur NE PEUT PAS effectuer cette action même s&#039;il y a des tuiles sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Activer un personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez un personnage précédemment acquis pour profiter de ses effets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vendre des marchandises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez effectuer cette action que si vous détenez au moins 3 tuiles marchandises du même type (ou une combinaison de 3 marchandises/personnages correspondants/sobeks)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sobeks sont libres et comptent comme n&#039;importe quel bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n&#039;êtes PAS obligé de vendre si vous êtes à 3, et vous n&#039;êtes pas non plus obligé de tout vendre si vous effectuez l&#039;action de vente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par ex : si vous avez 5 poissons, vous ne voudrez peut-être en vendre que 4&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les tuiles vendues vont dans votre zone vendue pour un score ultérieur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vendez le même bien lors d&#039;un autre tour, vous DEVEZ toujours en vendre 3+, puis l&#039;ajouter à cette collection de biens dans votre zone de vente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première fois que vous vendez un bien, vous DEVEZ en inclure un, mais les ventes d&#039;expansion ne doivent pas nécessairement inclure ce bien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par ex: à la première vente, un joueur vend 3 poissons, puis à la deuxième vente, un joueur vend 1 personnage et 2 Sobek (libre)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine dès qu&#039;un joueur ne peut plus effectuer aucune des actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;autre joueur défausse les tuiles marchandises non jouées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs additionnent leurs points de corruption, le joueur avec le moins de corruption gagne 1 Deben + 1 Deben pour chaque 3 corruptions de moins que son adversaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par ex :  les scores de corruption étant de 6 et 9, le joueur avec 6 gagne 2 Deben&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque type de marchandise rapporte à chaque joueur des tuiles multipliées par des symboles scarabées dans cet ensemble.&lt;br /&gt;
Par ex : un lot de 3 tuiles avec 2 scarabées vaut 6 points tandis qu&#039;un lot de 5 tuiles avec 0 scarabée ne vaut rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Debens sont maintenant révélés et leurs points ajoutés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne ! (la corruption la plus faible va rompre l&#039;égalité)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsobektwoplayers&amp;diff=5743</id>
		<title>Gamehelpsobektwoplayers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsobektwoplayers&amp;diff=5743"/>
		<updated>2023-12-07T13:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Aperçu Avoir le plus de richesse et le moins de corruption à la fin du jeu  Tour de jeu Lors d&amp;#039;un tour, un joueur peut prendre une tuile, activer un personnage ou vendre un ensemble de marchandises.   Prendre une tuile Pour le premier tour, le premier joueur prend une tuile parmi les 4 centrales puis oriente l&amp;#039;Ankh en fonction des côtés ombrés de la tuile (qui peuvent être diagonaux ou orthogonaux) Sinon, un joueur ne peut prendre une tuile que si elle se t... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aperçu&lt;br /&gt;
Avoir le plus de richesse et le moins de corruption à la fin du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut prendre une tuile, activer un personnage ou vendre un ensemble de marchandises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendre une tuile&lt;br /&gt;
Pour le premier tour, le premier joueur prend une tuile parmi les 4 centrales puis oriente l&#039;Ankh en fonction des côtés ombrés de la tuile (qui peuvent être diagonaux ou orthogonaux)&lt;br /&gt;
Sinon, un joueur ne peut prendre une tuile que si elle se trouve quelque part dans la direction indiquée par l&#039;Ankh, et en fonction de la tuile prise, l&#039;Ankh est à nouveau réorienté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur déplace l&#039;Ankh de plus d&#039;une case, les cases traversées voient leurs tuiles retirées du plateau et le joueur les place dans sa pile de corruption personnelle.&lt;br /&gt;
Si la tuile prise comporte un symbole Deben, le joueur peut soit la conserver normalement, soit l&#039;échanger contre un Deben pris à l&#039;aveugle.&lt;br /&gt;
Si la tuile prise est un personnage, et n&#039;a donc pas de côtés ombrés, le joueur choisit dans quelle direction l&#039;Ankh fait maintenant face, mais il doit faire face à au moins 1 tuile si possible.&lt;br /&gt;
Si prendre une tuile fait que l&#039;Ankh ne fait face à aucune tuile, laissez-le ainsi, mais la prochaine fois que quelqu&#039;un entreprendra cette action, il remplira d&#039;abord les espaces vides, &lt;br /&gt;
puis prendra parmi les 4 tuiles centrales et non pas  sur cette ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la pioche est vide au début d&#039;un tour, un joueur NE PEUT PAS effectuer cette action même s&#039;il y a des tuiles sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Activer un personnage&lt;br /&gt;
Défaussez un personnage précédemment acquis pour profiter de ses effets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vendre des marchandises&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez effectuer cette action que si vous détenez au moins 3 tuiles marchandises du même type (ou une combinaison de 3 marchandises/personnages correspondants/sobeks)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sobeks sont libres et comptent comme n&#039;importe quel bien&lt;br /&gt;
Vous n&#039;êtes PAS obligé de vendre si vous êtes à 3, et vous n&#039;êtes pas non plus obligé de tout vendre si vous effectuez l&#039;action de vente&lt;br /&gt;
Par ex : si vous avez 5 poissons, vous ne voudrez peut-être en vendre que 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les tuiles vendues vont dans votre zone vendue pour un score ultérieur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vendez le même bien lors d&#039;un autre tour, vous DEVEZ toujours en vendre 3+, puis l&#039;ajouter à cette collection de biens dans votre zone de vente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première fois que vous vendez un bien, vous DEVEZ en inclure un, mais les ventes d&#039;expansion ne doivent pas nécessairement inclure ce bien&lt;br /&gt;
Par ex: à la première vente, un joueur vend 3 poissons, puis à la deuxième vente, un joueur vend 1 personnage et 2 Sobek (libre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
Le jeu se termine dès qu&#039;un joueur ne peut plus effectuer aucune des actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;autre joueur défausse les tuiles marchandises non jouées.&lt;br /&gt;
Les joueurs additionnent leurs points de corruption, le joueur avec le moins de corruption gagne 1 Deben + 1 Deben pour chaque 3 corruptions de moins que son adversaire. &lt;br /&gt;
Par ex :  les scores de corruption étant de 6 et 9, le joueur avec 6 gagne 2 Deben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque type de marchandise rapporte à chaque joueur des tuiles multipliées par des symboles scarabées dans cet ensemble.&lt;br /&gt;
Par ex : un lot de 3 tuiles avec 2 scarabées vaut 6 points tandis qu&#039;un lot de 5 tuiles avec 0 scarabée ne vaut rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Debens sont maintenant révélés et leurs points ajoutés&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points gagne ! (la corruption la plus faible va rompre l&#039;égalité)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
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	<entry>
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		<title>Gamehelpfifteendays</title>
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		<updated>2023-12-04T10:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Aperçu&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Gameplay&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons. &lt;br /&gt;
Sur la face des cartes, on trouve : 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps. &lt;br /&gt;
Sur le dos des cartes, on trouve :  30 dos    Été, 30 Automne, et 30 Hiver. &lt;br /&gt;
Il n’y a pas de cartes dont le dos correspond au Printemps. Par conséquent, chaque carte Saison a 80% de chances pour que la saison de la carte corresponde au dos de la carte, et 20% de chance pour que la saison de la carte corresponde au printemps.&lt;br /&gt;
A votre tour, vous pouvez effectuer 2 actions parmi les 4 listées ci-dessous. Vous pouvez effectuer deux fois la même action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Actions&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre 2 cartes Saison face cachée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 2 cartes de l’une des pioches face cachée dans votre main.&lt;br /&gt;
Vous pouvez en prendre dans la même pile ou dans des piles différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre 1 carte Saison face visible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 1 carte face visible dans l&#039;une des 3 colonnes ou dans la pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dernière carte d&#039;une colonne a été prise, le joueur qui a pris la dernière carte la reconstruit jusqu&#039;à 3 cartes en utilisant les pioches face cachée dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre un Joker (en défaussant deux cartes de votre main présentes sur votre plateau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez 2 cartes de votre main présentes sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez un joker de la réserve.&lt;br /&gt;
Vous placez ensuite ce joker dans n&#039;importe quelle saison, à la place d&#039;une valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas avoir 2 jokers dans une saison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les futures actions « Jouer des cartes », vous pourrez remplacer un Joker par la valeur manquante correspondante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, déplacez le Joker pour remplacer une autre valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jouer des cartes (en payant avec des cartes de votre main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez des cartes de votre main sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coins droits doivent être disposés par ordre croissant et vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les saisons doivent être dans des coins différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une saison ne peut pas contenir plusieurs cartes de même valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque carte placée, vous devez payer un coût correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte pour chaque carte posée sur un coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus élevée dans un coin ascendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus basse dans un coin descendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 cartes sinon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jetons d&#039;animaux ===&lt;br /&gt;
Les jetons animaux fourniront des améliorations à diverses actions ou augmenteront la limite de taille de la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à avoir 3 cartes au cours d&#039;une saison prend le jeton animal correspondant dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout joueur qui possède un nombre de cartes Saison égal ou supérieur à celui du propriétaire actuel du jeton animal le lui prend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui perd le jeton animal reçoit alors un jeton plume de la réserve (si disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pouvoir de l&#039;Ecureuil (jeton marron); vous pouvez piocher 3 carte face cachées au lieu de 2&lt;br /&gt;
* Pouvoir du Lievre (jeton violet); Vous pouvez piocher 2 cartes face visible au lieu de 1&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Grenouille (jeton vert); L&#039;action &amp;quot;Jouer des cartes&amp;quot; vous procure une réduction de 1 par action&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Loutre (jeton orange) : la limite de taille de votre main passe de 5 à 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jetons de plumes ===&lt;br /&gt;
Tous les joueurs commencent la partie avec 1 jeton Plume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut défausser un jeton Plume pour utiliser le pouvoir d&#039;un jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir sera actif pour la prochaine action de ce tour. Les jetons Plume peuvent être gagnés lorsqu&#039;un joueur perd son jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du tour ===&lt;br /&gt;
A la fin de votre deuxième action, vous devez défausser jusqu&#039;à 5 cartes. (Limite de taille de main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu et score ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un Joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notation ===&lt;br /&gt;
1 point par carte dans la séquence ininterrompue la plus longue, par saison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 points par jeton animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 points par coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur ayant le plus de cartes en main est le vainqueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui a joué le plus de jokers est le vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5724</id>
		<title>Gamehelpfifteendays</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5724"/>
		<updated>2023-12-04T10:02:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aperçu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gameplay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons. &lt;br /&gt;
Sur la face des cartes, on trouve : 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps. &lt;br /&gt;
Sur le dos des cartes, on trouve :  30 dos    Été, 30 Automne, et 30 Hiver. &lt;br /&gt;
Il n’y a pas de cartes dont le dos correspond au Printemps. Par conséquent, chaque carte Saison a 80% de chances pour que la saison de la carte corresponde au dos de la carte, et 20% de chance pour que la saison de la carte corresponde au printemps.&lt;br /&gt;
A votre tour, vous pouvez effectuer 2 actions parmi les 4 listées ci-dessous. Vous pouvez effectuer deux fois la même action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions&lt;br /&gt;
&amp;gt; Prendre 2 cartes Saison face cachée&lt;br /&gt;
Prenez 2 cartes de l’une des pioches face cachée dans votre main.&lt;br /&gt;
Vous pouvez en prendre dans la même pile ou dans des piles différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Prendre 1 carte Saison face visible&lt;br /&gt;
Prenez 1 carte face visible dans l&#039;une des 3 colonnes ou dans la pile de défausse.&lt;br /&gt;
Si la dernière carte d&#039;une colonne a été prise, le joueur qui a pris la dernière carte la reconstruit jusqu&#039;à 3 cartes en utilisant les pioches face cachée dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Prendre un Joker (en défaussant deux cartes de votre main présentes sur votre plateau)&lt;br /&gt;
Défaussez 2 cartes de votre main présentes sur votre plateau.&lt;br /&gt;
Prenez un joker de la réserve.&lt;br /&gt;
Vous placez ensuite ce joker dans n&#039;importe quelle saison, à la place d&#039;une valeur manquante.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas avoir 2 jokers dans une saison.&lt;br /&gt;
Dans les futures actions « Jouer des cartes », vous pourrez remplacer un Joker par la valeur manquante correspondante. &lt;br /&gt;
Ensuite, déplacez le Joker pour remplacer une autre valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Jouer des cartes (en payant avec des cartes de votre main)&lt;br /&gt;
Jouez des cartes de votre main sur votre plateau.&lt;br /&gt;
Les coins droits doivent être disposés par ordre croissant et vice versa.&lt;br /&gt;
Toutes les saisons doivent être dans des coins différents.&lt;br /&gt;
Une saison ne peut pas contenir plusieurs cartes de même valeur.&lt;br /&gt;
Pour chaque carte placée, vous devez payer un coût correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte pour chaque carte posée sur un coin vide&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus élevée dans un coin ascendant&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus basse dans un coin descendant&lt;br /&gt;
2 cartes sinon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetons d&#039;animaux&lt;br /&gt;
Les jetons animaux fourniront des améliorations à diverses actions ou augmenteront la limite de taille de la main.&lt;br /&gt;
Le premier joueur à avoir 3 cartes au cours d&#039;une saison prend le jeton animal correspondant dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout joueur qui possède un nombre de cartes Saison égal ou supérieur à celui du propriétaire actuel du jeton animal le lui prend.&lt;br /&gt;
Le joueur qui perd le jeton animal reçoit alors un jeton plume de la réserve (si disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pouvoir de l&#039;Ecureuil (jeton marron); vous pouvez piocher 3 carte face cachées au lieu de 2&lt;br /&gt;
Pouvoir du Lievre (jeton violet); Vous pouvez piocher 2 cartes face visible au lieu de 1&lt;br /&gt;
Pouvoir de la Grenouille (jeton vert); L&#039;action &amp;quot;Jouer des cartes&amp;quot; vous procure une réduction de 1 par action&lt;br /&gt;
Pouvoir de la Loutre (jeton orange) : la limite de taille de votre main passe de 5 à 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetons de plumes&lt;br /&gt;
Tous les joueurs commencent la partie avec 1 jeton Plume.&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut défausser un jeton Plume pour utiliser le pouvoir d&#039;un jeton Animal.&lt;br /&gt;
Le pouvoir sera actif pour la prochaine action de ce tour.&lt;br /&gt;
Les jetons Plume peuvent être gagnés lorsqu&#039;un joueur perd son jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du tour&lt;br /&gt;
A la fin de votre deuxième action, vous devez défausser jusqu&#039;à 5 cartes. (Limite de taille de main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu et score&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un Joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notation&lt;br /&gt;
1 point par carte dans la séquence ininterrompue la plus longue, par saison&lt;br /&gt;
2 points par jeton animal&lt;br /&gt;
-2 points par coin vide&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur ayant le plus de cartes en main est le vainqueur. &lt;br /&gt;
Si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui a joué le plus de jokers est le vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5723</id>
		<title>Gamehelpfifteendays</title>
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		<updated>2023-12-04T09:27:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Aperçu  Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie. Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée.  Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&amp;#039;il en reste.  Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.  Gameplay  La pile Saisons se compose de 90 cartes Sa... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aperçu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gameplay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons. Il y a 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps. &lt;br /&gt;
Ceci est décomposé en 30 cartes soutenues par l’été, 30 cartes soutenues par l’automne et 30 cartes soutenues par l’hiver. Il n’y a pas de cartes à ressort. Par conséquent, chaque carte Saison a 4 chances sur 5 que la saison de la carte corresponde au dos de la carte. Il y a 1 chance sur 5 que la saison de la carte soit plutôt le printemps.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthattimeyoukilledme&amp;diff=5484</id>
		<title>Gamehelpthattimeyoukilledme</title>
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		<updated>2023-09-13T14:38:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « APERÇU Effacez le voyageur temporel rival de deux tableaux temporels sur trois.  PLATEAUX Il y a trois plateaux • Passé • Présent • Avenir  Les actions sur les plateaux précédents peuvent affecter les résultats sur les plateaux ultérieurs, par exemple placer une pièce dans le plateau précédent peut signifier qu&amp;#039;elle sera là dans le plateau futur. Bien que les plateaux soient divisés dans le temps, chaque espace du plateau est le même espace phy... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;APERÇU&lt;br /&gt;
Effacez le voyageur temporel rival de deux tableaux temporels sur trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLATEAUX&lt;br /&gt;
Il y a trois plateaux&lt;br /&gt;
• Passé&lt;br /&gt;
• Présent&lt;br /&gt;
• Avenir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sur les plateaux précédents peuvent affecter les résultats sur les plateaux ultérieurs, par exemple placer une pièce dans le plateau précédent peut signifier qu&#039;elle sera là dans le plateau futur.&lt;br /&gt;
Bien que les plateaux soient divisés dans le temps, chaque espace du plateau est le même espace physique.&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure que vous vous déplacez entre les tableaux, vous créez davantage de copies de vous-même sur d&#039;autres tableaux.&lt;br /&gt;
Vous disposez d&#039;un marqueur de concentration temporelle pour vous montrer (ainsi qu&#039;à votre adversaire) sur quel plateau temporel vous avez l&#039;intention d&#039;agir ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOUR DE JEU&lt;br /&gt;
Sur le plateau temporel où se trouve actuellement votre concentration temporelle, choisissez une copie de vous-même qui y réside (au début du jeu, vous n&#039;avez qu&#039;une seule copie dans chaque plateau temporel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effectuer 2 actions avec cette copie sélectionnée&lt;br /&gt;
Déplacez votre marqueur de concentration temporelle vers un autre tableau temporel (il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit adjacent, juste différent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous commencez votre tour sans copie pendant votre temps de concentration actuel (peut-être en raison des actions effectuées par votre adversaire), vous ne pouvez alors passer qu&#039;à l&#039;étape 3, déplacer la concentration temporelle.&lt;br /&gt;
De plus, si vous avez le choix entre plusieurs copies et que l&#039;une peut effectuer les 2 actions complètes et l&#039;autre ne peut effectuer qu&#039;une ou aucune action, vous DEVEZ choisir la copie qui peut effectuer les 2 actions complètes. Si tous sont égaux en termes d’opportunités d’action, vous pouvez choisir entre celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACTIONS&lt;br /&gt;
Vous pouvez effectuer deux fois la même action, ou deux actions différentes&lt;br /&gt;
Il y a 2 actions de base : Déplacement et voyage dans le temps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SE DÉPLACER&lt;br /&gt;
Déplacez-vous d&#039;1 case dans une direction orthogonale (si vous effectuez cette action deux fois, vous pouvez choisir une direction différente au deuxième mouvement)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS entrer dans les murs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous entrez dans une pièce adverse, poussez-la d&#039;1 case dans la même direction.&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse contre un mur ou un autre objet immobile, elle meurt.&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse dans une autre pièce adverse, ils meurent TOUS LES DEUX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces mortes sont prises par le joueur qui les a tuées, elles ne retournent PAS dans la réserve du propriétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous poussez une pièce adverse dans une de vos pièces, pas de mort juste une poussée en chaîne (exception : murs/objets immobiles pour mort potentielle)&lt;br /&gt;
Vous NE POUVEZ PAS vous pousser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VOYAGE DANS LE TEMPS&lt;br /&gt;
Si vous voyagez dans le temps, déplacez votre pièce vers le même espace la prochaine fois (du passé au présent ou du présent au futur, pas de passé au futur).&lt;br /&gt;
Si l&#039;espace vers lequel vous vous déplaceriez est occupé, par pièce ou par objet, vous ne pouvez pas effectuer cette action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous voyagez dans le temps, placez une copie de vous-même dans le même espace des DEUX tableaux temporels. &lt;br /&gt;
Cependant, si vous avez encore des actions à entreprendre, celles-ci sont effectuées avec la copie dans le tableau de temps le PLUS TÔT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’avez aucun exemplaire dans votre réserve, vous ne pouvez pas voyager en arrière. &lt;br /&gt;
De plus, si l’espace est occupé, vous ne pouvez pas faire marche arrière. De plus, vous ne pouvez pas voyager en arrière puis en avant car la dernière case est maintenant occupée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez effectuer 2 actions de voyage dans le temps, mais chacune doit être entièrement résolue avant d&#039;entreprendre la suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE JEU&lt;br /&gt;
La partie se termine si, à la fin de votre tour, vous avez éliminé votre adversaire sur au moins 2 des 3 plateaux horaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que si vous vous éliminez de 2 des 3 plateaux de temps à VOTRE tour, votre adversaire ne gagne pas, ce n&#039;est qu&#039;à la fin de votre tour que vous vérifiez votre victoire (même s&#039;il y a de fortes chances que votre adversaire gagne probablement à la fin de votre tour). fin de leur prochain tour, mais ce n&#039;est pas garanti....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MODULES&lt;br /&gt;
Ce jeu contient 4 modules en plus du jeu de base, il est conseillé de jouer à ces jeux dans l&#039;ordre depuis le Standard puis le Chapitre 1-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[SPOILER] &lt;br /&gt;
Si vous jouez uniquement au Standard, ne lisez pas plus loin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également déconseillé de lire à l&#039;avance pour le plaisir de la découverte.&lt;br /&gt;
Il est conseillé de tester chaque module trois fois avant de passer au suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, un module n&#039;utilise pas de composants ou d&#039;actions des modules précédents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CHAPITRE 1 : Croissance&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des graines, des arbustes et des arbres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les copies peuvent partager des espaces avec les graines et traiter ces espaces comme vides. &lt;br /&gt;
Les autres objets ne peuvent pas partager d&#039;espaces avec les graines.&lt;br /&gt;
Les arbustes sont des objets immobiles et les copies qui y sont placées meurent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les arbres peuvent être poussés et basculer dans l’espace adjacent. Si une copie était là, tuez-la. &lt;br /&gt;
Les arbres renversés ne peuvent pas être poussés et comptent comme des objets immobiles, donc les copies qui y sont déplacées meurent. Si un arbre tombe sur une graine, retirez la graine. Les arbres ne peuvent pas tomber sur des arbustes, des murs ou d&#039;autres objets immobiles. Ainsi, si une copie est poussée dans un arbre qui ne peut pas tomber, la copie meurt. &lt;br /&gt;
Les arbres qui tombent sur d&#039;autres arbres entraînent la chute des nouveaux arbres, si possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOUVELLES ACTIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plantez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent à celui-ci tant qu&#039;il n&#039;y a pas déjà de graine. Sur le prochain plateau Temps, placez un Arbuste dans la même case (si vide). Ensuite, sur le plateau de temps, placez un arbre dans le même espace (s&#039;il est vide et si vous avez placé un arbuste avec succès auparavant).&lt;br /&gt;
Déterrez une graine soit dans votre espace Copies, soit dans un espace adjacent. Sur le prochain plateau Temps, retirez l’Arbuste présent dans la même case. Ensuite, sur le tableau de temps, retirez l’arbre qui se trouve dans la même case. S&#039;il y a un arbre renversé qui provenait de cet espace (comme indiqué dans la direction des racines), retirez-le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CHAPITRE 2 : Influence&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des statues orange, des statues blanches et des statues noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les statues peuvent être poussées ou tirées, les joueurs peuvent construire leur statue spécifique une fois par partie&lt;br /&gt;
Les statues des plateaux temporels antérieurs affectent les statues des plateaux temporels ultérieurs, mais pas l&#039;inverse. Ainsi, les statues ultérieures se déplaceront dans la même direction, mais pas nécessairement vers le même espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, si la statue passée est déplacée, la statue actuelle ne peut pas bouger, alors la statue future ne bouge pas non plus même si elle le pouvait.&lt;br /&gt;
Si une copie est poussée dans une statue qui ne peut pas être poussée en raison de restrictions (par exemple un mur), la copie mourra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOUVELLES ACTIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus de pousser une statue si elle y est déplacée normalement, une copie peut tirer une statue si elle commence à côté d&#039;elle et s&#039;en éloigne. Cependant, il n&#039;est pas nécessaire d&#039;extraire une copie, il y a juste une option.&lt;br /&gt;
Une fois par partie, vous pouvez construire votre statue, puis en créer des copies dans les plateaux temporels ultérieurs (pas dans les premiers). L’espace de construction d’origine doit être vide, mais pas les espaces de copie. Les espaces de plateau occupés ultérieurement, les copies mobiles ou les objets qu&#039;ils contiennent sont déplacés dans la même direction que la direction de placement. Si l&#039;espace occupé était occupé par quelque chose qui ne peut pas être déplacé, déplacez plutôt la statue dans la direction opposée à celle de placement. Ce mouvement supplémentaire est ensuite copié dans le futur, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CHAPITRE 3 : Mémoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce module ajoute des éléphants noirs, des éléphants clairs, des chapeaux noirs et des chapeaux blancs.&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent être dressés ou sauvages. Quoi qu&#039;il en soit, rien ne peut entrer dans un espace avec un éléphant, et si une copie entre dans un éléphant, elle meurt (la copie, pas l&#039;éléphant, rien ne tue un éléphant). &lt;br /&gt;
De plus, si un éléphant entre dans une copie, il meurt (encore une fois, la copie, pas l&#039;éléphant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOUVELLES ACTIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est adjacent à un éléphant, ajoutez un chapeau de votre couleur sur sa tête, il est désormais dressé par vous. &lt;br /&gt;
S&#039;il a été dressé par votre adversaire, remettez son chapeau dans sa réserve. Si vous aviez déjà un éléphant dressé, remplacez le chapeau par le nouvel éléphant. &lt;br /&gt;
Toutes les futures versions du même éléphant recevront un chapeau de votre couleur. Comme l&#039;entraînement n&#039;affecte que les futurs éléphants, il est possible d&#039;entraîner l&#039;éléphant noir dans le présent et le futur tout en entraînant l&#039;éléphant clair dans le passé, ou une autre combinaison. &lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas entraîner un éléphant qui porte déjà votre chapeau pour entraîner un éléphant ultérieur qui ne porte pas votre chapeau. De plus, si vous entraînez l’ancien éléphant, cela ne peut donner un chapeau au futur éléphant que si l’éléphant actuel ne portait PAS votre chapeau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commandez à un éléphant dans le tableau de temps de votre copie de déplacer un espace orthogonalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CHAPITRE 4 : Convergence&lt;br /&gt;
Ce chapitre n&#039;introduit aucune nouvelle règle ni aucun nouveau composant, mais combine aléatoirement 2 des 3 modules précédents (il peut donc être rejoué de 3 manières différentes : 1-2, 1-3, 2-3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 : Clarificateurs d’influence sur la croissance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une statue se déplace dans une graine, retirez la graine&lt;br /&gt;
Les statues ne peuvent pas être construites avec des graines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plusieurs effets en même temps, tous les retraits se produisent en premier, puis tous les placements, puis tous les déplacements.&lt;br /&gt;
Les statues ne peuvent pas être poussées dans des arbustes ou des arbres tombés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les statues PEUVENT être poussées dans les arbres&lt;br /&gt;
Les arbres peuvent être renversés en statues, puis la statue est déplacée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 : Clarificateurs de mémoire et de croissance&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent se déplacer dans les graines, les arbustes ou les arbres tombés, puis l&#039;objet dans lequel l&#039;éléphant s&#039;est déplacé est supprimé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent se déplacer dans les arbres, qui se renversent ensuite&lt;br /&gt;
Les arbres ne peuvent pas tomber sur les éléphants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 : Clarificateurs d’influence et de mémoire&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent déplacer des statues&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléphants peuvent tirer des statues&lt;br /&gt;
Les statues ne peuvent pas être construites sur des éléphants&lt;br /&gt;
Les statues ne peuvent pas être enfoncées dans les éléphants&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdigupadventure&amp;diff=5481</id>
		<title>Gamehelpdigupadventure</title>
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		<updated>2023-09-11T11:32:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « APERÇU Chaque joueur commence avec 9 cartes face cachée pour composer sa mine et également une sur le côté pour indiquer sa couleur préférée.  Une fois qu’un joueur a retourné toutes ses cartes, la partie se termine.  TYPES DE CARTES Cartes d&amp;#039;aventure (les plus verbeuses) Cartes de gemmes Cartes d&amp;#039;idole Cartes squelette  LIMITE DE LA MAIN La limite de main est de 3.  DEROULEMENT Un joueur peut jouer jusqu&amp;#039;à deux cartes de sa main.  a) Jouez une carte... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;APERÇU&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 9 cartes face cachée pour composer sa mine et également une sur le côté pour indiquer sa couleur préférée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu’un joueur a retourné toutes ses cartes, la partie se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TYPES DE CARTES&lt;br /&gt;
Cartes d&#039;aventure (les plus verbeuses)&lt;br /&gt;
Cartes de gemmes&lt;br /&gt;
Cartes d&#039;idole&lt;br /&gt;
Cartes squelette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LIMITE DE LA MAIN&lt;br /&gt;
La limite de main est de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEROULEMENT&lt;br /&gt;
Un joueur peut jouer jusqu&#039;à deux cartes de sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Jouez une carte aventure et appliquez son effet.&lt;br /&gt;
b) Échangez les cartes face cachée avec des pierres précieuses. La gemme révélée ira dans votre main et pourra être utilisée pour un échange ultérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez défausser jusqu&#039;à 3 cartes à la fin de votre tour. La défausse de cartes supplémentaires est facultative car votre main sera automatiquement remplie jusqu&#039;à 3.&lt;br /&gt;
Les positions de votre tableau sont numérotées de 1 à 9 (c&#039;est-à-dire que la rangée du haut correspond aux positions 1,2,3, la rangée du milieu aux positions 4, 5, 6 et la rangée du bas 7,8,9). Vous obtenez des points si vous placez la carte avec un certain nombre de pierres précieuses à l&#039;endroit qui correspond à ce nombre (par exemple, vous voulez une carte avec 1 pierre précieuse en haut à gauche de votre tableau et une carte avec 9 pierres précieuses en bas à droite). .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur a retourné les 9 cartes.&lt;br /&gt;
Nous terminons le tour en cours pour que tous les joueurs jouent le même nombre de fois.&lt;br /&gt;
Puis chaque joueur retourne les cartes faces cachées qu&#039;il a dans sa mine et compte ses points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCORE DE FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
Couleur préférée dans la bonne position = 3 points&lt;br /&gt;
Couleur préférée en mauvaise position = 2 points&lt;br /&gt;
Couleur non préférée dans la bonne position = 1 point&lt;br /&gt;
Cartes Idole (max 1 dans votre mine) = 2 points&lt;br /&gt;
Cartes squelette = aucun point&lt;br /&gt;
Faites la somme de votre score et la personne avec le score le plus élevé gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité : la personne avec le plus de cartes consécutives de sa couleur préférée gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpiceandthesky&amp;diff=5465</id>
		<title>Gamehelpiceandthesky</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpiceandthesky&amp;diff=5465"/>
		<updated>2023-08-29T14:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « RÈGLES PRINCIPALES : Chaque joueur a un objectif en haut à droite sous son nom. L&amp;#039;objectif se compose d&amp;#039;une ligne ou d&amp;#039;une colonne et d&amp;#039;un chiffre. Le but est que la somme de cette ligne ou colonne soit égale à ce nombre une fois que les 12 cartes ont été jouées.  À chaque tour, vous devez jouer une de vos cartes sur le plateau. Les cartes CO2 doivent être recouvertes avant la fin de n&amp;#039;importe quel tour.  SUPPLÉMENTS: Toutes les cartes de toutes les co... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RÈGLES PRINCIPALES :&lt;br /&gt;
Chaque joueur a un objectif en haut à droite sous son nom. L&#039;objectif se compose d&#039;une ligne ou d&#039;une colonne et d&#039;un chiffre. Le but est que la somme de cette ligne ou colonne soit égale à ce nombre une fois que les 12 cartes ont été jouées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, vous devez jouer une de vos cartes sur le plateau.&lt;br /&gt;
Les cartes CO2 doivent être recouvertes avant la fin de n&#039;importe quel tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SUPPLÉMENTS:&lt;br /&gt;
Toutes les cartes de toutes les couleurs de 0 à 3 sont présentes à chaque âge. L&#039;objectif de la ligne ou de la colonne est différent pour tous les joueurs. Le numéro est choisi entre 344556.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTATION :&lt;br /&gt;
Il est présent sur le dessus. Vous gagnez à chaque tour +1 par objectif réalisé, et -1 par objectif échoué. À la fin de la partie, ce score est multiplié par 3 moins le nombre de cartes CO² visibles à la fin de n&#039;importe quel tour. Votre gain ELO est égal à votre score. Un bonus de 50% est appliqué en mode expert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PONT :&lt;br /&gt;
Notez quelles cartes ont un CO² :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première génération : air 1, glace 2&lt;br /&gt;
Deuxième génération : air 3, terre 1, glace 0&lt;br /&gt;
Troisième génération : air 2, terre 0 et 2, glace 3&lt;br /&gt;
Avec le mode expert, vous ajoutez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première génération : terre 3&lt;br /&gt;
Deuxième génération : air 0&lt;br /&gt;
Troisième génération : glace 1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpblaze&amp;diff=3190</id>
		<title>Gamehelpblaze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpblaze&amp;diff=3190"/>
		<updated>2021-08-04T13:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Blaze est un jeu de cartes pour 3 à 5 joueurs. Il est basé sur le classique russe Durak, joué par des millions de personnes dans le monde. Durak consiste à ne pas être le perdant. Blaze s&#039;appuie sur le gameplay unique de Durak, mais il s&#039;agit de gagner – et être le dernier joueur avec des cartes en main ne signifie pas nécessairement perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu  ==&lt;br /&gt;
Blaze se joue en 2 tours. Chaque tour a 2 phases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ère phase : les joueurs essaient d&#039;améliorer leurs cartes en main et évitent d&#039;ajouter plus de cartes à leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2ème phase : les joueurs essaient de se débarrasser de leurs cartes en main le plus tôt possible pour gagner de précieuses cartes Plume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1ere Phase ==&lt;br /&gt;
COMMENCER LE DÉFI &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous devenez le joueur actif et devez défier le joueur à votre gauche. Pour ce faire, jouez n&#039;importe quelle carte de votre main face visible devant eux. Vous pouvez ajouter plus de cartes de la même valeur dans n&#039;importe quelle combinaison de couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REJET DE CARTES&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Le joueur à votre gauche devient le joueur cible et doit rejeter chaque carte défi ou passe (voir p. 7). Pour rejeter une carte : jouez une carte de la même couleur avec la même valeur ou une valeur supérieure ou jouez n&#039;importe quelle carte de la couleur d&#039;atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : si la carte de défi est un atout, pour la rejeter, vous devez jouer un atout de valeur égale ou supérieure. Chaque carte de rejet est placée face visible en face de sa carte de défi correspondante. Le réarrangement n&#039;est pas autorisé par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PROLONGER LE DÉFI&amp;lt;br&amp;gt; Le joueur actif peut prolonger le défi à tout moment en jouant plus de cartes de défi. Pour ce faire, seules les cartes de valeurs déjà jouées auparavant (soit en tant que cartes de défi, soit en tant que cartes de rejet) peuvent être jouées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUTIEN&amp;lt;br&amp;gt; Le joueur à gauche du joueur cible devient le supporter du joueur actif et peut prolonger le défi à tout moment en suivant les mêmes règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Limite de défi : Le joueur actif et le supporter ne peuvent jamais jouer plus de 5 cartes de défi au total.&lt;br /&gt;
Cartes Firebird : Leur valeur varie selon qu&#039;elles sont jouées comme cartes défi (valeur 10) ou cartes rejet (valeur 0).&lt;br /&gt;
Important : vous pouvez rejeter une carte non-atout avec une carte Firebird de la couleur d&#039;atout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RÉSOUDRE UN DÉFI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le défi se termine si le joueur cible a rejeté toutes les cartes ou a réussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A. LE JOUEUR CIBLE A REJETE TOUTES LES CARTES&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Si ni le joueur actif ni le supporter ne peuvent ou ne veulent prolonger le défi, placez toutes les cartes jouées dans ce défi sur une défausse face visible à côté de la pioche. Ensuite, en commençant par le joueur actif et dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, tous les joueurs impliqués dans le défi qui ont moins de 5 cartes piochent jusqu&#039;à une taille de main de 5 dans la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : lors de la pioche des cartes, chaque joueur pioche toutes ses cartes avant que le joueur suivant ne puisse piocher. Le joueur cible est le suivant à son tour et devient le nouveau joueur actif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B. LE JOUEUR CIBLE A PASSÉ&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Le joueur cible peut passer à tout moment, même sans jouer de carte de rejet. Une fois qu&#039;ils sont passés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le joueur actif et le supporter peuvent toujours jouer des cartes de défi.&lt;br /&gt;
le joueur cible ne peut plus rejeter de cartes.&lt;br /&gt;
le joueur ciblé doit prendre en main toutes les cartes de ce défi.&lt;br /&gt;
Important : cela inclut toutes les cartes de rejet et toutes les cartes de défi jouées par le joueur actif et le supporter. Ensuite, tous les joueurs impliqués dans le défi piochent jusqu&#039;à une taille de main de 5 (voir p. 6). Un joueur cible qui a passé doit sauter son tour et le supporter devient le prochain joueur actif (peu importe s&#039;il a joué des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de la 1ere Phase ==&lt;br /&gt;
La 1ère phase se termine immédiatement lorsque la pioche est épuisée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : vous pouvez compter le nombre de cartes restantes dans le paquet. L&#039;atout face visible est la dernière carte à être tirée. Certains joueurs peuvent avoir moins de 5 cartes à la fin de la phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2e Phase ==&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a pas de plate-forme de tirage. Placez la pile de cartes Plume du 1er tour (dos) au milieu de l&#039;aire de jeu. Retournez-la face visible de manière à ce que la carte Plume de valeur la plus élevée soit au-dessus. Les joueurs tentent de se débarrasser de toutes les cartes en main dès que possible pour gagner la carte Plume la plus précieuse encore disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLACER LES PARIS&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Avant de continuer le jeu, chaque joueur parie sur celui qui, selon lui, sera le dernier à avoir encore des cartes en main et perdra ainsi la manche. Tous les joueurs placent simultanément une de leurs cartes Pari face cachée devant le joueur qu&#039;ils ont choisi. Vous ne pouvez pas parier sur vous-même. Si vous pensez perdre la manche, placez votre carte Pari de valeur 0 devant un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉROULEMENT DE LA 2ÈME PHASE&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Après avoir placé les paris, le jeu continue avec le joueur suivant dans l&#039;ordre du tour déterminé par le dernier défi de la 1ère phase. Les mêmes règles que dans la 1ère phase s&#039;appliquent, avec les modifications suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne piochent plus de cartes à la fin d&#039;un défi, mais vous devez toujours prendre toutes les cartes jouées en main lors de la passe. Si le joueur ciblé a moins de 5 cartes en main au début d&#039;un défi, la limite de défi est égale au nombre de ses cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : L&#039;atout reste le même que lors de la 1ère phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GAGNER UNE CARTE PLUME&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Après avoir résolu un défi, les joueurs qui n&#039;ont plus de cartes en main prennent une carte Plume de la pile. Dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, en commençant par le joueur actif, chacun de ces joueurs prend la carte la plus haute et la place à côté de lui, créant ainsi sa pile de score face cachée. Ces joueurs ne participeront plus au tour et ne sont pas pris en compte dans l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : sachez qu&#039;une fois qu&#039;un joueur est hors du tour, les joueurs restants peuvent avoir de nouveaux voisins. Dans le cas rare où un joueur n&#039;a pas de carte au début de la 2ème phase, il prend immédiatement la carte Plume la plus haute après avoir placé sa mise et est hors du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
Le tour se termine immédiatement après que la dernière carte Plume a été attribuée. Le joueur qui n&#039;a pas reçu de carte Plume perd ce tour. Révélez toutes les cartes Pari jouées ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez pas perdu la manche, prenez toutes les cartes Pari que d&#039;autres joueurs ont placées devant vous et ajoutez-les à votre pile de points.&lt;br /&gt;
Si vous avez perdu la manche, chaque joueur qui a placé une carte Pari devant vous, la prend et l&#039;ajoute à sa pile de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : les cartes de pari de valeur 0 sont toujours rendues à leurs propriétaires. Ils peuvent les réutiliser au 2e tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2e Tour ==&lt;br /&gt;
Pour le 2e tour, les mêmes règles s&#039;appliquent que pour le 1er tour. Avant de continuer, préparez le 2ème tour comme suit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Récupérez toutes les cartes à jouer utilisées au 1er tour et mélangez-les. Distribuez 5 cartes à chaque joueur. Remettez les cartes restantes dans la boîte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Placez la pioche préalablement réservée pour le 2e tour au milieu de l&#039;aire de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Retournez la carte du dessus de la pioche et placez-la face visible sous la pioche, tournée à 90 degrés. Cette carte détermine la couleur d&#039;atout pour le 2e tour. Le perdant du 1er tour devient le premier joueur du 2e tour. Dans la 2ème phase, utilisez la pile de cartes Plume qui a été mise de côté pour le 2ème tour (dos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après avoir résolu les paris du 2e tour. Pour leur score final, les joueurs additionnent les valeurs des cartes Plume et Pari sur leurs piles de score. Le joueur avec le score le plus élevé gagne. Important : ignorez toutes vos cartes de pari restantes qui ne font pas partie de votre pile de points. En cas d&#039;égalité, le joueur à égalité qui a remporté la carte Plume la plus élevée au 2e tour l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIMING&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blaze est un aller-retour rapide entre le joueur actif, le joueur cible et le supporter. Les règles suivantes s&#039;appliquent concernant le moment du jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Chaque fois qu&#039;il y a des cartes non rejetées, le joueur cible doit décider de les rejeter ou de passer. Le joueur actif et le supporter n&#039;ont pas besoin de jouer aux cartes tant que le joueur cible n&#039;a pas pris sa décision, mais ils le peuvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Si à la fois le joueur actif et le supporter souhaitent prolonger un défi et que cela entraînerait le dépassement de la limite de défi, le joueur actif a la priorité. Si le supporter a joué trop vite, le joueur actif peut demander au supporter de reprendre autant de cartes afin qu&#039;il puisse jouer les cartes qu&#039;il s&#039;apprêtait à jouer. Cependant, une telle contradiction doit être faite immédiatement après que les cartes sont jouées. Généralement, le joueur actif et le supporter sont encouragés à parler du nombre de cartes qu&#039;ils veulent jouer et de qui contribue à quoi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpblaze&amp;diff=3189</id>
		<title>Gamehelpblaze</title>
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		<updated>2021-08-04T13:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Burrito59 : Page créée avec « Blaze est un jeu de cartes pour 3 à 5 joueurs. Il est basé sur le classique russe Durak, joué par des millions de personnes dans le monde. Durak consiste à ne pas êtr… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blaze est un jeu de cartes pour 3 à 5 joueurs. Il est basé sur le classique russe Durak, joué par des millions de personnes dans le monde. Durak consiste à ne pas être le perdant. Blaze s&#039;appuie sur le gameplay unique de Durak, mais il s&#039;agit de gagner – et être le dernier joueur avec des cartes en main ne signifie pas nécessairement perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaze se joue en 2 tours. Chaque tour a 2 phases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ère phase : les joueurs essaient d&#039;améliorer leurs cartes en main et évitent d&#039;ajouter plus de cartes à leur main.&lt;br /&gt;
2ème phase : les joueurs essaient de se débarrasser de leurs cartes en main le plus tôt possible pour gagner de précieuses cartes Plume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CONTENU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.LA 1ÈRE PHASE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.LA 2ÈME PHASE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.FIN DE TOUR&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.LE 2ÈME TOUR&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.FIN DU JEU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. LA 1ÈRE PHASE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
COMMENCER LE DÉFI &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous devenez le joueur actif et devez défier le joueur à votre gauche. Pour ce faire, jouez n&#039;importe quelle carte de votre main face visible devant eux. Vous pouvez ajouter plus de cartes de la même valeur dans n&#039;importe quelle combinaison de couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REJET DE CARTES&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Le joueur à votre gauche devient le joueur cible et doit rejeter chaque carte défi ou passe (voir p. 7). Pour rejeter une carte : jouez une carte de la même couleur avec la même valeur ou une valeur supérieure ou jouez n&#039;importe quelle carte de la couleur d&#039;atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : si la carte de défi est un atout, pour la rejeter, vous devez jouer un atout de valeur égale ou supérieure. Chaque carte de rejet est placée face visible en face de sa carte de défi correspondante. Le réarrangement n&#039;est pas autorisé par la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PROLONGER LE DÉFI&amp;lt;br&amp;gt; Le joueur actif peut prolonger le défi à tout moment en jouant plus de cartes de défi. Pour ce faire, seules les cartes de valeurs déjà jouées auparavant (soit en tant que cartes de défi, soit en tant que cartes de rejet) peuvent être jouées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOUTIEN&amp;lt;br&amp;gt; Le joueur à gauche du joueur cible devient le supporter du joueur actif et peut prolonger le défi à tout moment en suivant les mêmes règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Limite de défi : Le joueur actif et le supporter ne peuvent jamais jouer plus de 5 cartes de défi au total.&lt;br /&gt;
Cartes Firebird : Leur valeur varie selon qu&#039;elles sont jouées comme cartes défi (valeur 10) ou cartes rejet (valeur 0).&lt;br /&gt;
Important : vous pouvez rejeter une carte non-atout avec une carte Firebird de la couleur d&#039;atout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RÉSOUDRE UN DÉFI&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le défi se termine si le joueur cible a rejeté toutes les cartes ou a réussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A. LE JOUEUR CIBLE A REJETE TOUTES LES CARTES&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Si ni le joueur actif ni le supporter ne peuvent ou ne veulent prolonger le défi, placez toutes les cartes jouées dans ce défi sur une défausse face visible à côté de la pioche. Ensuite, en commençant par le joueur actif et dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, tous les joueurs impliqués dans le défi qui ont moins de 5 cartes piochent jusqu&#039;à une taille de main de 5 dans la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : lors de la pioche des cartes, chaque joueur pioche toutes ses cartes avant que le joueur suivant ne puisse piocher. Le joueur cible est le suivant à son tour et devient le nouveau joueur actif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B. LE JOUEUR CIBLE A PASSÉ&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Le joueur cible peut passer à tout moment, même sans jouer de carte de rejet. Une fois qu&#039;ils sont passés :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le joueur actif et le supporter peuvent toujours jouer des cartes de défi.&lt;br /&gt;
le joueur cible ne peut plus rejeter de cartes.&lt;br /&gt;
le joueur ciblé doit prendre en main toutes les cartes de ce défi.&lt;br /&gt;
Important : cela inclut toutes les cartes de rejet et toutes les cartes de défi jouées par le joueur actif et le supporter. Ensuite, tous les joueurs impliqués dans le défi piochent jusqu&#039;à une taille de main de 5 (voir p. 6). Un joueur cible qui a passé doit sauter son tour et le supporter devient le prochain joueur actif (peu importe s&#039;il a joué des cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE LA 1ÈRE PHASE&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
La 1ère phase se termine immédiatement lorsque la pioche est épuisée. Remarque : vous pouvez compter le nombre de cartes restantes dans le paquet. L&#039;atout face visible est la dernière carte à être tirée. Certains joueurs peuvent avoir moins de 5 cartes à la fin de la phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. LA 2ÈME PHASE&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a pas de plate-forme de tirage. Placez la pile de cartes Plume du 1er tour (dos) au milieu de l&#039;aire de jeu. Retournez-la face visible de manière à ce que la carte Plume de valeur la plus élevée soit au-dessus. Les joueurs tentent de se débarrasser de toutes les cartes en main dès que possible pour gagner la carte Plume la plus précieuse encore disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLACER LES PARIS&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Avant de continuer le jeu, chaque joueur parie sur celui qui, selon lui, sera le dernier à avoir encore des cartes en main et perdra ainsi la manche. Tous les joueurs placent simultanément une de leurs cartes Pari face cachée devant le joueur qu&#039;ils ont choisi. Vous ne pouvez pas parier sur vous-même. Si vous pensez perdre la manche, placez votre carte Pari de valeur 0 devant un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉROULEMENT DE LA 2ÈME PHASE&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Après avoir placé les paris, le jeu continue avec le joueur suivant dans l&#039;ordre du tour déterminé par le dernier défi de la 1ère phase. Les mêmes règles que dans la 1ère phase s&#039;appliquent, avec les modifications suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ne piochent plus de cartes à la fin d&#039;un défi, mais vous devez toujours prendre toutes les cartes jouées en main lors de la passe. Si le joueur ciblé a moins de 5 cartes en main au début d&#039;un défi, la limite de défi est égale au nombre de ses cartes en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : L&#039;atout reste le même que lors de la 1ère phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GAGNER UNE CARTE PLUME&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Après avoir résolu un défi, les joueurs qui n&#039;ont plus de cartes en main prennent une carte Plume de la pile. Dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, en commençant par le joueur actif, chacun de ces joueurs prend la carte la plus haute et la place à côté de lui, créant ainsi sa pile de score face cachée. Ces joueurs ne participeront plus au tour et ne sont pas pris en compte dans l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : sachez qu&#039;une fois qu&#039;un joueur est hors du tour, les joueurs restants peuvent avoir de nouveaux voisins. Dans le cas rare où un joueur n&#039;a pas de carte au début de la 2ème phase, il prend immédiatement la carte Plume la plus haute après avoir placé sa mise et est hors du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. FIN D&#039;UN TOUR&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tour se termine immédiatement après que la dernière carte Plume a été attribuée. Le joueur qui n&#039;a pas reçu de carte Plume perd ce tour. Révélez toutes les cartes Pari jouées ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez pas perdu la manche, prenez toutes les cartes Pari que d&#039;autres joueurs ont placées devant vous et ajoutez-les à votre pile de points.&lt;br /&gt;
Si vous avez perdu la manche, chaque joueur qui a placé une carte Pari devant vous, la prend et l&#039;ajoute à sa pile de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : les cartes de pari de valeur 0 sont toujours rendues à leurs propriétaires. Ils peuvent les réutiliser au 2e tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. LE 2ÈME TOUR&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour le 2e tour, les mêmes règles s&#039;appliquent que pour le 1er tour. Avant de continuer, préparez le 2ème tour comme suit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Récupérez toutes les cartes à jouer utilisées au 1er tour et mélangez-les. Distribuez 5 cartes à chaque joueur. Remettez les cartes restantes dans la boîte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Placez la pioche préalablement réservée pour le 2e tour au milieu de l&#039;aire de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Retournez la carte du dessus de la pioche et placez-la face visible sous la pioche, tournée à 90 degrés. Cette carte détermine la couleur d&#039;atout pour le 2e tour. Le perdant du 1er tour devient le premier joueur du 2e tour. Dans la 2ème phase, utilisez la pile de cartes Plume qui a été mise de côté pour le 2ème tour (dos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. FIN DU JEU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après avoir résolu les paris du 2e tour. Pour leur score final, les joueurs additionnent les valeurs des cartes Plume et Pari sur leurs piles de score. Le joueur avec le score le plus élevé gagne. Important : ignorez toutes vos cartes de pari restantes qui ne font pas partie de votre pile de points. En cas d&#039;égalité, le joueur à égalité qui a remporté la carte Plume la plus élevée au 2e tour l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIMING&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blaze est un aller-retour rapide entre le joueur actif, le joueur cible et le supporter. Les règles suivantes s&#039;appliquent concernant le moment du jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Chaque fois qu&#039;il y a des cartes non rejetées, le joueur cible doit décider de les rejeter ou de passer. Le joueur actif et le supporter n&#039;ont pas besoin de jouer aux cartes tant que le joueur cible n&#039;a pas pris sa décision, mais ils le peuvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Si à la fois le joueur actif et le supporter souhaitent prolonger un défi et que cela entraînerait le dépassement de la limite de défi, le joueur actif a la priorité. Si le supporter a joué trop vite, le joueur actif peut demander au supporter de reprendre autant de cartes afin qu&#039;il puisse jouer les cartes qu&#039;il s&#039;apprêtait à jouer. Cependant, une telle contradiction doit être faite immédiatement après que les cartes sont jouées. Généralement, le joueur actif et le supporter sont encouragés à parler du nombre de cartes qu&#039;ils veulent jouer et de qui contribue à quoi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Burrito59</name></author>
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