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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjustone&amp;diff=6336</id>
		<title>Gamehelpjustone</title>
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		<updated>2024-08-09T13:54:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just One est un jeu d’ambiance coopératif où les joueurs de l&#039;équipe font deviner un &#039;&#039;&#039;Mot Mystère&#039;&#039;&#039; à un autre joueur en écrivant, secrètement, un indice sur leur chevalet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez bien, car tous les indices identiques seront annulés !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 13 cartes, essayez d&#039;obtenir le meilleur score !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DEROULEMENT DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Un Mot Mystère est présenté à tous les joueurs, sauf au joueur actif qui devra le deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Chaque joueur propose un seul mot indice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Un des joueurs vérifie les indices et retire ceux qui seraient identiques ou invalides. Si tous les indices sont éliminés, la carte est perdue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Le joueur actif devine le Mot Mystère. Il n&#039;a qu&#039;un seul essai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INDICES VALIDES ===&lt;br /&gt;
Les noms (propres, communs), nombres, acronymes, onomatopées et caractères spéciaux sont tous valides. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mickey est autorisé pour faire deviner Souris&lt;br /&gt;
* 007 peut faire deviner Espion&lt;br /&gt;
* £ peut aider quelqu&#039;un à trouver Angleterre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INDICES IDENTIQUES ===&lt;br /&gt;
Sont considérés identiques les mots ayant la même orthographe ou la même racine : Prince et Princesse seront considérés identiques, de même que Japon et Japonais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le singulier et le pluriel constituent également un indice identique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, le même mot avec une erreur d&#039;écriture est également comptée comme mot identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INDICES NON VALIDES ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mot Mystère traduit dans une langue étrangère (Pink pour faire deviner Rose)&lt;br /&gt;
* Un mot de la même famille que le Mot Mystère (Princesse pour faire deviner Prince)&lt;br /&gt;
* Un mot inventé (Truxucré pour faire deviner Gâteau)&lt;br /&gt;
* Un homophone du Mot Mystère (Rhum pour faire deviner Rome)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REPONSES ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bonne réponse&#039;&#039; : Si le joueur actif trouve le Mot Mystère, la carte est gagnée. Elle rapporte 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Passe&#039;&#039; : Si le joueur actif choisit de passer son tour, la carte est ratée. L&#039;équipe ne gagne pas de point.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mauvaise réponse&#039;&#039; : Si le joueur actif donne une mauvaise réponse, la carte est doublement ratée (la carte d&#039;après sera retirée). Si c&#039;est la dernière de la partie, l&#039;équipe perd un point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après 13 tours. Deviner les 13 Mot Mystères constitue un score parfait. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INTERPRETATION DES REGLES ==&lt;br /&gt;
La règle des indices valides ou identiques peut amener des débats sur certains mots. Les doublons exacts sont automatiquement enlevés mais il appartient au joueur suivant le joueur actif de déterminer si les indices restants sont appropriés ou doivent être retirés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne devez pas enlever un mot parce que vous ne comprenez pas son lien avec le Mot Mystère ou parce que vous le croyez inutile.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie des mots est compliquée et parfois certains se ressemblent sans appartenir à la même &amp;quot;famille&amp;quot;. &lt;br /&gt;
On peut également rapporter le cas de discorde de certains mots d&#039;une langue étrangère qui sont progressivement intégrés dans d&#039;autre langue. Ainsi, sombrero peut être considéré comme non valide car c&#039;est la traduction directe de chapeau, alors que d&#039;autres considèreront que c&#039;est plutôt un type particulier de chapeau et qu&#039;il a sa place dans les indices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez toujours demander leur avis aux autres joueurs dans le chat, mais soyez prudent pour ne pas dévoiler les mots trop tôt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjustone&amp;diff=6335</id>
		<title>Gamehelpjustone</title>
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		<updated>2024-08-09T13:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just One est un jeu d’ambiance coopératif où les joueurs de l&#039;équipe font deviner un &#039;&#039;&#039;Mot Mystère&#039;&#039;&#039; à un autre joueur en écrivant, secrètement, un indice sur leur chevalet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez bien, car tous les indices identiques seront annulés !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 13 cartes, essayez d&#039;obtenir le meilleur score !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DEROULEMENT DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Un Mot Mystère est présenté à tous les joueurs, sauf au joueur actif qui devra le deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Chaque joueur propose un seul mot indice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Un des joueurs vérifie les indices et retire ceux qui seraient identiques ou invalides. Si tous les indices sont éliminés, la carte est perdue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Le joueur actif devine le Mot Mystère. Il n&#039;a qu&#039;un seul essai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INDICES VALIDES ===&lt;br /&gt;
Les noms (propres, communs), nombres, acronymes, onomatopées et caractères spéciaux sont tous valides. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mickey est autorisé pour faire deviner Souris &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
007 peut faire deviner Espion&lt;br /&gt;
£ peut aider quelqu&#039;un à trouver Angleterre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INDICES IDENTIQUES ===&lt;br /&gt;
Sont considérés identiques les mots ayant la même orthographe ou la même racine : Prince et Princesse seront considérés identiques, de même que Japon et Japonais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le singulier et le pluriel constituent également un indice identique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, le même mot avec une erreur d&#039;écriture est également comptée comme mot identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INDICES NON VALIDES ===&lt;br /&gt;
Le Mot Mystère traduit dans une langue étrangère (Pink pour faire deviner Rose)&lt;br /&gt;
Un mot de la même famille que le Mot Mystère (Princesse pour faire deviner Prince)&lt;br /&gt;
Un mot inventé (Truxucré pour faire deviner Gâteau)&lt;br /&gt;
Un homophone du Mot Mystère (Rhum pour faire deviner Rome)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REPONSES ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bonne réponse&#039;&#039; : Si le joueur actif trouve le Mot Mystère, la carte est gagnée. Elle rapporte 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Passe&#039;&#039; : Si le joueur actif choisit de passer son tour, la carte est ratée. L&#039;équipe ne gagne pas de point.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mauvaise réponse&#039;&#039; : Si le joueur actif donne une mauvaise réponse, la carte est doublement ratée (la carte d&#039;après sera retirée). Si c&#039;est la dernière de la partie, l&#039;équipe perd un point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après 13 tours. Deviner les 13 Mot Mystères constitue un score parfait. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INTERPRETATION DES REGLES ==&lt;br /&gt;
La règle des indices valides ou identiques peut amener des débats sur certains mots. Les doublons exacts sont automatiquement enlevés mais il appartient au joueur suivant le joueur actif de déterminer si les indices restants sont appropriés ou doivent être retirés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne devez pas enlever un mot parce que vous ne comprenez pas son lien avec le Mot Mystère ou parce que vous le croyez inutile.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;étymologie des mots est compliquée et parfois certains se ressemblent sans appartenir à la même &amp;quot;famille&amp;quot;. &lt;br /&gt;
On peut également rapporter le cas de discorde de certains mots d&#039;une langue étrangère qui sont progressivement intégrés dans d&#039;autre langue. Ainsi, sombrero peut être considéré comme non valide car c&#039;est la traduction directe de chapeau, alors que d&#039;autres considèreront que c&#039;est plutôt un type particulier de chapeau et qu&#039;il a sa place dans les indices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez toujours demander leur avis aux autres joueurs dans le chat, mais soyez prudent pour ne pas dévoiler les mots trop tôt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=6333</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2024-08-06T13:58:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== &#039;&#039;&#039;Présentation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu pour un seul joueur, qui se déroule en 12 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lancez les 5 dés&lt;br /&gt;
* Cochez les cases numérotées en utilisant les dés&lt;br /&gt;
* Complétez une colonne ou une ligne entière pour déverrouiller un coffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Cocher les cases&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Les cases numérotées peuvent être validées soit avec le chiffre inscrit directement sur le dé, soit en additionnant ou en soustrayant plusieurs dés (ex : les dés 5 &amp;amp; 6 peuvent marquer les cases 5 et 6, ou la case 1, ou la case 11).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec P et I signifient Pair et Impair. Ils ne peuvent être déverrouillés QUE par un seul dé du bon type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec x2 doivent être cochées par une paire de dés identiques uniquement (6 &amp;amp; 6, 5+1 et 4+2 ne fonctionneront pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases noires ont déjà été complétée pour vous par le précédent cambrioleur, au destin inconnu ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Utiliser les dés&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois. Lorsque vous utilisez le dé, il arrive dans la zone &amp;quot;utilisé&amp;quot; pour vous aider dans votre vision du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Skimmers&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Vous disposez de 3 skimmers. Ils doivent d&#039;abord être chargés pour être utilisés et ne pourront l&#039;être qu&#039;une seule fois chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour charger un skimmer, vous lui ajoutez autant de dés que vous le désirez. Cette action remplacera le marquage d&#039;une case sur le plateau. &lt;br /&gt;
Les skimmers commencent tous à 0 et augmentent en fonction de la valeur de dés que vous ajoutez. Par ex, au tour 2 vous ajoutez 3, puis au tour 3, 5 &amp;amp; 6 : le skimmer vaudra 12 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous voulez utiliser un skimmer, vous utilisez sa valeur actuelle comme si c&#039;était un dé supplémentaire et vous pouvez l&#039;additionner ou le soustraire. &lt;br /&gt;
Une fois l&#039;action effectuée, le skimmer s&#039;éteint et ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque skimmer est indépendant des autres. Vous pouvez charger et utiliser les skimmer dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039; Relance ======&lt;br /&gt;
Vous avez droit à 3 relances pour l&#039;entièreté du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la relance, vous choisissez autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer plusieurs fois dans un même tour, mais vous n&#039;aurez toujours que 3 relances pour le jeu entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  Ouvrir les coffres ======&lt;br /&gt;
Si vous complétez toutes les cases d&#039;une ligne ou d&#039;une colonne, vous avez &#039;&#039;PEUT-ETRE&#039;&#039; ouvert le coffre correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est dans son état normal, vous gagnez toutes les pierres précieuses à l&#039;intérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est en verrouillage maximal, vous ne gagnez &#039;&#039;RIEN&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a aucun ordre imposé pour ouvrir les coffres, vous choisissez donc comment vous y prendre. En revanche, il y a bien un ordre pour le verrouillage maximal, comme expliqué plus tard, donc il faudra sûrement s&#039;y intéresser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  Fin de chaque tour ======&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez utilisé tous vos dés (il peut vous en rester si vous ne souhaitez pas tout placer mais n&#039;oubliez pas les skimmers), le tour s&#039;achève.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est maintenant au tour du prochain coffre, en suivant l&#039;ordre alphabétique, de passer en verrouillage maximal. Il ne pourra plus être ouvert. &lt;br /&gt;
A la fin du premier tour, c&#039;est donc le coffre A qui se verrouille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque coffre sera verrouillé en suivant l&#039;ordre alphabétique, même si vous l&#039;avez déjà cambriolé plus tôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le coffre L se met en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête. Autrement, commencez un nouveau tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
Quand le coffre L passe en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque diamant et chaque Skimmer inutilisé vous donnent 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre score final vous octroie ensuite un des titres suivants : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Loupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Voleur à la tire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Arnaqueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Le Chat Cambrioleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Braqueur de Banque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Panthère Rose&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=6332</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2024-08-06T13:57:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== &#039;&#039;&#039;Présentation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu pour un seul joueur, qui se déroule en 12 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lancez les 5 dés&lt;br /&gt;
* Cochez les cases numérotées en utilisant les dés&lt;br /&gt;
* Complétez une colonne ou une ligne entière pour déverrouiller un coffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Cocher les cases&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Les cases numérotées peuvent être validées soit avec le chiffre inscrit directement sur le dé, soit en additionnant ou en soustrayant plusieurs dés (ex : les dés 5 &amp;amp; 6 peuvent marquer les cases 5 et 6, ou la case 1, ou la case 11).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec P et I signifient Pair et Impair. Ils ne peuvent être déverrouillés QUE par un seul dé du bon type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec x2 doivent être cochées par une paire de dés identiques uniquement (6 &amp;amp; 6, 5+1 et 4+2 ne fonctionneront pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases noires ont déjà été complétée pour vous par le précédent cambrioleur, au destin inconnu ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Utiliser les dés&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois. Lorsque vous utilisez le dé, il arrive dans la zone &amp;quot;utilisé&amp;quot; pour vous aider dans votre vision du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Skimmers&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Vous disposez de 3 skimmers. Ils doivent d&#039;abord être chargés pour être utilisés et ne pourront l&#039;être qu&#039;une seule fois chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour charger un skimmer, vous lui ajoutez autant de dés que vous le désirez. Cette action remplacera le marquage d&#039;une case sur le plateau. &lt;br /&gt;
Les skimmers commencent tous à 0 et augmentent en fonction de la valeur de dés que vous ajoutez. Par ex, au tour 2 vous ajoutez 3, puis au tour 3, 5 &amp;amp; 6 : le skimmer vaudra 12 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous voulez utiliser un skimmer, vous utilisez sa valeur actuelle comme si c&#039;était un dé supplémentaire et vous pouvez l&#039;additionner ou le soustraire. &lt;br /&gt;
Une fois l&#039;action effectuée, le skimmer s&#039;éteint et ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque skimmer est indépendant des autres. Vous pouvez charger et utiliser les skimmer dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Relance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous avez droit à 3 relances pour l&#039;entièreté du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la relance, vous choisissez autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer plusieurs fois dans un même tour, mais vous n&#039;aurez toujours que 3 relances pour le jeu entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  Ouvrir les coffres ======&lt;br /&gt;
Si vous complétez toutes les cases d&#039;une ligne ou d&#039;une colonne, vous avez &#039;&#039;PEUT-ETRE&#039;&#039; ouvert le coffre correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est dans son état normal, vous gagnez toutes les pierres précieuses à l&#039;intérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est en verrouillage maximal, vous ne gagnez &#039;&#039;RIEN&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a aucun ordre imposé pour ouvrir les coffres, vous choisissez donc comment vous y prendre. En revanche, il y a bien un ordre pour le verrouillage maximal, comme expliqué plus tard, donc il faudra sûrement s&#039;y intéresser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  Fin de chaque tour ======&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez utilisé tous vos dés (il peut vous en rester si vous ne souhaitez pas tout placer mais n&#039;oubliez pas les skimmers), le tour s&#039;achève.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est maintenant au tour du prochain coffre, en suivant l&#039;ordre alphabétique, de passer en verrouillage maximal. Il ne pourra plus être ouvert. &lt;br /&gt;
A la fin du premier tour, c&#039;est donc le coffre A qui se verrouille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque coffre sera verrouillé en suivant l&#039;ordre alphabétique, même si vous l&#039;avez déjà cambriolé plus tôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le coffre L se met en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête. Autrement, commencez un nouveau tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
Quand le coffre L passe en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque diamant et chaque Skimmer inutilisé vous donnent 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre score final vous octroie ensuite un des titres suivants : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Loupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Voleur à la tire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Arnaqueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Le Chat Cambrioleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Braqueur de Banque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Panthère Rose&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=6313</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=6313"/>
		<updated>2024-08-01T10:45:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : Page créée avec « Présentation  C&amp;#039;est un jeu pour un seul joueur, qui se déroule en 12 tours.   Tour de jeu  Lancez les 5 dés  Cochez les cases numérotées en utilisant les dés  Complétez une colonne ou une ligne entière pour déverrouiller un coffre   Cocher les cases  Les cases numérotées peuvent être validées soit avec le chiffre inscrit directement sur le dé, soit en additionnant ou en soustrayant plusieurs dés (ex : les dés 5 &amp;amp; 6 peuvent marquer les cases 5 et 6... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Présentation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu pour un seul joueur, qui se déroule en 12 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancez les 5 dés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les cases numérotées en utilisant les dés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Complétez une colonne ou une ligne entière pour déverrouiller un coffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cocher les cases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases numérotées peuvent être validées soit avec le chiffre inscrit directement sur le dé, soit en additionnant ou en soustrayant plusieurs dés (ex : les dés 5 &amp;amp; 6 peuvent marquer les cases 5 et 6, ou la case 1, ou la case 11)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec P et I signifient Pair et Impair. Ils ne peuvent être déverrouillés QUE par un seul dé du bon type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec x2 doivent être cochées par une paire de dés identiques uniquement (6 &amp;amp; 6, 5+1 et 4+2 ne fonctionneront pas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases noires ont déjà été complétée pour vous par le précédent cambrioleur, au destin inconnu ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser les dés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois. Lorsque vous utilisez le dé, il arrive dans la zone &amp;quot;utilisé&amp;quot; pour vous aider dans votre vision du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skimmers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous disposez de 3 skimmers. Ils doivent d&#039;abord être chargés pour être utilisés et ne pourront l&#039;être qu&#039;une seule fois chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour charger un skimmer, vous lui ajoutez autant de dés que vous le désirez. Cette action remplacera le marquage d&#039;une case sur le plateau. &lt;br /&gt;
Les skimmers commencent tous à 0 et augmentent en fonction de la valeur de dés que vous ajoutez. Par ex, au tour 2 vous ajoutez 3, puis au tour 3, 5 &amp;amp; 6 : le skimmer vaudra 12 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous voulez utiliser un skimmer, vous utilisez sa valeur actuelle comme si c&#039;était un dé supplémentaire et vous pouvez l&#039;additionner ou le soustraire. &lt;br /&gt;
Une fois l&#039;action effectuée, le skimmer s&#039;éteint et ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque skimmer est indépendant des autres. Vous pouvez charger et utiliser les skimmer dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous avez droit à 3 relances pour l&#039;entièreté du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la relance, vous choisissez autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer plusieurs fois dans un même tour, mais vous n&#039;aurez toujours que 3 relances pour le jeu entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouvrir les coffres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous complétez toutes les cases d&#039;une ligne ou d&#039;une colonne, vous avez PEUT-ETRE ouvert le coffre correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est dans son état normal, vous gagnez toutes les pierres précieuses à l&#039;intérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est en verrouillage maximal, vous ne gagnez RIEN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a aucun ordre imposé pour ouvrir les coffres, vous choisissez donc comment vous y prendre.&lt;br /&gt;
En revanche, il y a bien un ordre pour le verrouillage maximal, comme expliqué plus tard, donc il faudra sûrement s&#039;y intéresser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de chaque tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez utilisé tous vos dés (il peut vous en rester si vous ne souhaitez pas tout placer mais n&#039;oubliez pas les skimmers), le tour s&#039;achève.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est maintenant au tour du prochain coffre, en suivant l&#039;ordre alphabétique, de passer en verrouillage maximal. Il ne pourra plus être ouvert. &lt;br /&gt;
A la fin du premier tour, c&#039;est donc le coffre A qui se verrouille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque coffre sera verrouillé en suivant l&#039;ordre alphabétique, même si vous l&#039;avez déjà cambriolé plus tôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le coffre L se met en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête. Autrement, commencez un nouveau tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le coffre L passe en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque diamant et chaque Skimmer  inutilisé vous donnent 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre score final vous octroie ensuite un des titres suivants : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Loupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Voleur à la tir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Arnaqueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Le Chat Cambrioleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Braqueur de Banque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Panthère Rose&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjustone&amp;diff=4880</id>
		<title>Gamehelpjustone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjustone&amp;diff=4880"/>
		<updated>2022-12-10T17:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : Page créée avec « Just One est un jeu d’ambiance coopératif où les joueurs de l&amp;#039;équipe font deviner un Mot Mystère à un autre joueur en écrivant, secrètement, un indice sur leur ch… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Just One est un jeu d’ambiance coopératif où les joueurs de l&#039;équipe font deviner un Mot Mystère à un autre joueur en écrivant, secrètement, un indice sur leur chevalet.&lt;br /&gt;
Choisissez bien, car tous les indices identiques seront annulés !&lt;br /&gt;
Il y a 13 cartes, essayez d&#039;obtenir le meilleur score !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEROULEMENT DU JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Un Mot Mystère est présenté à tous les joueurs, sauf au joueur actif qui devra le deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Chaque joueur propose un seul mot indice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Un des joueurs vérifie les indices et retire ceux qui seraient identiques ou invalides. Si tous les indices sont éliminés, la carte est perdue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INDICES VALIDES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les noms (propres, communs), nombres, acronymes, onomatopées et caractères spéciaux sont tous valides. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mickey est autorisé pour faire deviner Souris&lt;br /&gt;
007 peut faire deviner Espion&lt;br /&gt;
£ peut aider quelqu&#039;un à trouver Angleterre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INDICES IDENTIQUES &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sont considérés identiques les mots ayant la même orthographe ou la même racine : Prince et Princesse seront considérés identiques, de même que Japon et Japonais.&lt;br /&gt;
Le singulier et le pluriel constituent également un indice identique. &lt;br /&gt;
Enfin, le même mot avec une erreur d&#039;écriture est également comptée comme mot identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INDICES NON VALIDES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Mot Mystère traduit dans une langue étrangère (Pink pour faire deviner Rose)&lt;br /&gt;
Un mot de la même famille que le Mot Mystère (Princesse pour faire deviner Prince)&lt;br /&gt;
Un mot inventé (Truxucré pour faire deviner Gâteau)&lt;br /&gt;
Un homophone du Mot Mystère (Rhum pour faire deviner Rome)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Le joueur actif devine le Mot Mystère. Il n&#039;a qu&#039;un seul essai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REPONSES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonne réponse: Si le joueur actif trouve le Mot Mystère, la carte est réussie. Elle rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
Passe: Si le joueur actif choisit de passer son tour, la carte est ratée. L&#039;équipe ne gagne pas de point. &lt;br /&gt;
Mauvaise réponse: Si le joueur actif donne une mauvaise réponse, la carte est doublement ratée. Si c&#039;est la dernière de la partie, l&#039;équipe perd un point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après 13 tours. Deviner les 13 Mot Mystères constitue un score parfait. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INTERPRETATION DES REGLES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle des indices valides ou identiques peut amener des débats sur certains mots. Les doublons exacts sont automatiquement enlevés mais il appartient au joueur suivant le joueur actif de déterminer si les indices restants sont appropriés ou doivent être retirés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne devez pas enlever un mot parce que vous ne comprenez pas son lien avec le Mot Mystère ou parce que vous le croyez inutile. &lt;br /&gt;
L&#039;étymologie des mots est compliquée et parfois certains se ressemblent sans appartenir à la même &amp;quot;famille&amp;quot;. &lt;br /&gt;
On peut également rapporter le cas de discorde de certains mots d&#039;une langue étrangère qui sont progressivement intégrés dans d&#039;autre langue. Ainsi, sombrero peut être considéré comme non valide car c&#039;est la traduction directe de chapeau, alors que d&#039;autres considèreront que c&#039;est plutôt un type particulier de chapeau et qu&#039;il a sa place dans les indices. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez toujours demander leur avis aux autres joueurs dans le chat, mais soyez prudent pour ne pas dévoiler les mots trop tôt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_thecrewdeepsea&amp;diff=4038</id>
		<title>Tips thecrewdeepsea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_thecrewdeepsea&amp;diff=4038"/>
		<updated>2022-03-16T10:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le principe &amp;quot;No comm = no problem&amp;quot; signifie que si vous ne communiquez pas c&#039;est que votre tâche peut être effectuée sans problème. Cependant, cette règle n&#039;est pas immuable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous choisissez une tâche, ne prenez pas forcément la plus simple pour vous. Pensez aussi à la difficulté qu&#039;auront vos coéquipier à la faire, ou à faire les autres en fonction de votre jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examinez attentivement toutes les tâches et réfléchissez à la manière dont elles pourraient être en conflit entre elles. Pour vous assurer de ne pas forcer un autre joueur dans une combinaison difficile voire impossible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites attention aux tâches qui vous demandent d&#039;avoir une carte spécifique en main (gagner avec un 6 bleu; gagner 8 avec un 4, gagner le sous-marin 1 ... etc). &lt;br /&gt;
Si vous avez une chance de gagner la tâche, vous devriez peut-être la prendre, même si une autre tâche vous semble meilleure.&lt;br /&gt;
Les laisser longtemps sur la table est risqué, car tout le monde n&#039;aura pas la carte nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les tâche qui vous obligent à gagner un type de tour spécifique (tour avec cartes paires/impaires ; autant de cartes bleues/roses dans un tour ; seulement inférieur à 5 ; valeur 22/23 etc...). &lt;br /&gt;
Il est souvent préférable de le faire le plus tôt possible. Plus il y a de cartes qui ont déjà été jouées, moins les autres joueurs peuvent vous donner les cartes dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même : si un joueur n&#039;est pas autorisé à gagner une certaine couleur (ou seulement 1 ou 2 cartes d&#039;une même couleur), mais doit quand même gagner un tour. Assurez-vous de ne pas trop faire sortir les autres couleurs au préalable.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_thecrewdeepsea&amp;diff=4037</id>
		<title>Tips thecrewdeepsea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_thecrewdeepsea&amp;diff=4037"/>
		<updated>2022-03-16T10:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;BlueNibben : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le principe &amp;quot;No comm = no problem&amp;quot; signifie que si vous ne communiquez pas c&#039;est que votre tâche peut être effectuée sans problème. Cependant, cette règle n&#039;est pas immuable. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous choisissez une tâche, ne prenez pas forcément la plus simple pour vous. Pensez aussi à la difficulté qu&#039;auront vos coéquipier à la faire, ou à faire les autres en fonction de votre jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examinez attentivement toutes les tâches et réfléchissez à la manière dont elles pourraient être en conflit entre elles. Pour vous assurer de ne pas forcer un autre joueur dans une combinaison difficile voire impossible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites attention aux tâches qui vous demandent d&#039;avoir une carte spécifique en main (gagner avec un 6 bleu; gagner 8 avec un 4, gagner le sous-marin 1 ... etc). Si vous avez une chance de gagner la tâche, vous devriez peut-être la prendre, même si une autre tâche vous semble meilleure.&lt;br /&gt;
Les laisser longtemps sur la table est risqué, car tout le monde n&#039;aura pas la carte nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les tâche qui vous obligent à gagner un type de tour spécifique (tour avec cartes paires/impaires ; autant de cartes bleues/roses dans un tour ; seulement inférieur à 5 ; valeur 22/23 etc...). Il est souvent préférable de le faire le plus tôt possible. Plus il y a de cartes qui ont déjà été jouées, moins les autres joueurs peuvent vous donner les cartes dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
De même : si un joueur n&#039;est pas autorisé à gagner une certaine couleur (ou seulement 1 ou 2 cartes d&#039;une même couleur), mais doit quand même gagner un tour. Assurez-vous de ne pas trop faire sortir les autres couleurs au préalable.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueNibben</name></author>
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