Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

Five Tribes

De Board Game Arena
(Redirigé depuis Gamehelpfivetribes)
Aller à la navigation Aller à la recherche

Five Tribes

But du jeu

Obtenir le plus de points de victoire et être nommé

Tour de jeu

1. Enchère pour l’ordre de jeu

Le joueur dont le pion est sur la case 1 de la piste d’ordre des enchères mises pour la place qu'il souhaite, en payant les pièces à la banque.

2. Actions des joueurs

À son tour, le joueur fait toutes les actions suivantes avant de passer la main au joueur suivant.

2.1 Déplacez les meeples

Choisissez une tuile et prenez tous les meeples de cette tuile en main. Ensuite, posez un meeple de votre choix sur une tuile adjacente. S’il vous reste des meeples, posez-en un deuxième sur une tuile adjacente à celle où vous venez de déposer le premier meeple. Poursuivez ainsi jusqu’à ce que vous n’ayez plus de meeple en main. Les déplacements se font orthogonalement et vous ne pouvez pas revenir sur vos pas. Dans tout les cas, le dernier meeple que vous déposez ne doit pas être le seul de sa couleur sur sa tuile d’arrivée.

2.2 Contrôle de tuile

Une fois les meeples déplacé, vous reprenez en main le dernier meeple que vous avez déposé, ainsi que tous les meeples de sa couleur se trouvant sur sa tuile.

Si vous videz complètement une tuile, vous en prenez le contrôle. Un chameau est placé dessus.

2.3 Actions des tribus

Vous effectuez immédiatement l'action de la tribu à laquelle appartiennent les meeples que vous avez récupérés.

Couleur Tribu Action Effet
jaune Vizirs garder 1 PV par vizirs + 10 PV par joueur avec moins de vizirs que vous.
blanc Sages garder 2 PV par sages ou dépensez-les pour acquérir des Djinns.
vert Marchands défausser Gagnez 1 carte ressources par meeple défaussé.
bleu Bâtisseurs défausser Gagnez un nombre de pièce égale à :
  • au nombre de bâtiments avec chiffre sur fond bleu situés autour de la tuile où vous avez déposé votre dernier meeple (comptez-aussi cette tuile si elle a un chiffre à fond bleu)
  • multipliez ce nombre par le nombre de meeples bleus défaussés
rouge Assassins défausser Tuez un meeple, au choix :
  • 1 meeple de la couleur de votre choix situé à un maximum de n tuiles de distance de la tuile où vous avez déposé votre dernier meeple, n étant le nombre de meeples rouges que vous avez récupérés (la distance ne se mesure jamais en diagonale !).
  • 1 meeple jaune ou blanc situé devant un de vos adversaires.BONUS : chaque carte Fakir que vous défaussez à ce moment-là compte comme un meeple rouge supplémentaire et vous permet donc d’augmenter votre distance de frappe sur le plateau.

Si vos Assassins vident une tuile de son dernier occupant, vous prenez immédiatement le contrôle de cette tuile ! Placez-y un de vos chameaux.

2.4 Action des tuiles

Vous pouvez accomplir l'action de la tuile sur laquelle vous avez déposé votre dernier meeple.

Nom Action
Oasis Placez un palmier sur cette tuile
Vilage Placez un palais sur cette tuile
Petit Marché Payez 3 pièces d’or et prenez une carte Ressource de votre choix parmi les trois premières
Grand Marché Payez 6 pièces d’or et prenez deux cartes Ressource de votre choix parmi les six premières
Lieu Sacré Payez 2 Sages ou 1 Sage + 1 carte Fakir pour prendre le Djinn de votre choix parmi ceux placés face visible.

2.5 Vente de marchandises (facultatif)

Vous pouvez vendre des marchandises contre de l'or.

Série de cartes différentes 1 2 3 4 5 6 7 8 8
Or 1 2 7 13 21 30 40 50 60

3. Nettoyage

Les cartes Ressource et Djinns sont réapprovisionnées.

Fin du jeu

Le jeu s'arrête à la fin du tour lorsqu'un des situations suivantes se produit :

  • Un joueur dépose son dernier chameau sur une tuile.
  • Il n’est plus possible de déplacer des meeples.

Calcul des Scores

Les scores sont déterminés par la somme des éléments suivants :

  • 1 PV par pièce d'or ;
  • 1 PV pour chaque Vizir (jaune) en votre possession + 10 PV pour chaque adversaire ayant strictement moins de Vizirs que vous ;
  • 2 PV pour chaque Sage (blanc) en votre possession ;
  • les PV de vos cartes Djinn ;
  • 3 PV pour chaque palmier situé sur les tuiles que vous contrôlez ;
  • 5 PV pour chaque palais situé sur les tuiles que vous contrôlez ;
  • les PV inscrits sur les tuiles que vous contrôlez ;
  • les PV accordés par chaque série de marchandises différentes en votre possession.