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Vocabulaire utilisés sur cette partie :

  • pv : points de victoires ;
  • ndc : numéro de classification ;
  • série : pv apportés par les ndc a la fin ;
  • 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.


Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.

PARTIE GENERALE :

Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute. Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).


AGE 1 :

Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L'étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un. Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4. Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.

Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.

Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres]. Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.

A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :

  • soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;
  • soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.

Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv). A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.

AGE 2 :

L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points. Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes ! En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite. De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas). Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).

AGE 3 :

Le paradis des cartes. Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité. S'il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s'il est prisé également par d’autres ou non. S'il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S'il est prisé et unique, n'hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S'il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus. Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur : exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois. C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge. Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie). Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.


PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :

Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois. (je fais l’impasse sur l'âge 1 qui est évident) A l'âge 2, c’est plus intéressant :

  • si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.
  • si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.
  • si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.
  • si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).

Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :

  • absolument premier : 5 ou calculer avec 4.
  • premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.
  • troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).


NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :

Ca arrive principalement a l'âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant. A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté. (les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)


NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :

Un des points clef à l'âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas. Par contre s'il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper. Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.

De la même façon, si quelqu'un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l'invention, vous pouvez décider de l'ignorer, et d'aller vers d'autres inventions, une fois que la fin de l'age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l'invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l'age.


UTILISATION DES JETONS A EFFET :

Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser. Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv. Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.


TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :

Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires. Etre à 4 arrive généralement à l'âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l'âge 2 avec 4-1-1-1. Etre à 2 arrive souvent à l'âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.


AVOIR DU BACK-UP :

Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’. De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.


LES MEILLEURES INVENTEURS :

Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l'âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l'âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…

AgeIIIinventions.jpg

On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.

PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :

A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.

  • A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;
  • A 4 : 42 (81%) ;
  • A 3 : 36 (69%) ;
  • Et a 2 : 30 (58%).

Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense). Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).

De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un "0" en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un "0", et qu’il y a un autre "0" avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un "1" voir un "2" vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.


LES MATHEMATIQUES :

Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre. De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci). A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.


LES COULEURS :

J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.

bleu :

Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l'âge 3. Priorité aux 2 et aux 1. Le 3pv difficile est mauvais. Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.

violet :

Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3. Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible. Le 3pv difficile est mauvais. Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin. De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0. Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.

rouge :

Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs). En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente. Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l'âge 1 sont plus profitables. Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation. Il manque de mathématiques.

vert :

Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent. Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l'âge 3.

jaune :

On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés. Sûrement la pire couleur de mon point de vue. Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs. Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat. Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0. Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2


DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :

Chacune de ces catégories possède des spécificités :

JEU A 4 OU 5 JOUEURS :

Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés. C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours => si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.

JEU A 3 JOUEURS :

Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec). Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt. Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs. Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).

Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==> l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur. De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire). Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire). Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).

JEU A 2 JOUEURS :

Là il faut repérer les inventions qui ont deux récompenses intéressantes pour les deux joueurs afin de les ignorer (faites tout de même attention que l’autre ne puisse pas le finir en 1 ou 2 coups si il profite du fait que vous devez passer votre tour a un moment). Et si vous désirez avoir le premier choix sur une invention avec une seule récompense intéressante, vous devrez placer tous les cubes dessus sauf un en général. De ce fait, attention a ne pas démarrer une invention avec 3 de mathématiques si vous n’avez qu’un seul inventeur avec 1 en mathématique (ou alors anticipez bien ce qui va se passer). A l’inverse, si vous laissez le premier choix a l’adversaire sur une invention, mettez y qu’un cube dessus, et si vous avez le choix, le cube qui l’avantage le moins. De même qu’a 3 joueurs, il ne faut pas hésiter à passer son tour si il y a un truc intéressant à faire. Les âges sont également plus longs. Si vous réussissez a prendre l’intégralité d’une invention sauf un cube, vous forcez l’adversaire a : soit abandonner l’invention et vous laissez la terminer, soit a mettre un cube dessus (maintenant ou plus tard). Sur l’age 1, il est possible de récupérer un 2 comme cela. A l’inverse, si vous êtes contre cette situation, vous pouvez aussi dans certains cas, maintenir la pression si vous anticipez suffisamment, en finissant vous aussi une invention seul si l’adversaire décide de finir son invention seul. Trop situationnel pour développer. De même, si l’adversaire possède très peu d’une certaine ressource, vous pouvez l’obliger a utiliser son seul inventeur avec cette ressource en lui laissant que cette ressource là de libre (voir paragraphe ci-dessous).


TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L'AGE 2 :

Bien moins utile que celui de l'age 3, pour les curieux, il est là :

TableauageII.jpg

On peut y repérer qu'il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques. Cependant, comme c'est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.

EN RESUME :

Prenez un maximum de jetons a l'age 1 ; A l'age 2, n'hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton '1' (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ; Et a l'age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n'oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.



Et c'est la fin de ce guide, n'hésitez pas a le modifier/l'améliorer, et pour toute question/remarque, merci d'envoyer un message personnel a 'Romain672' (ce paragraphe sera a supprimer d'ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis). Un ajout d'images est prévu.