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Mais il y a des cartes spéciales.
Mais il y a des cartes spéciales.


- '''As''' : Mettre un pion en jeu '''ou''' avancer d'une case.
- '''As''' : Mettre un pion en jeu '''ou''' avancer d'une case.

Version du 22 septembre 2019 à 00:40

Résumé du jeu

De 2 à 6 joueurs, à 4 ou 6 joueurs, possibilité de créer des équipes de 2 face à face.

Principe des petits chevaux : chaque joueur a 4 pions qu'il doit sortir. Le but est de leur faire parcourir le plateau et de tous les rentrer dans sa maison.

La différence avec les petits chevaux est que le jeu se joue avec des cartes et non des dés !

But du jeu

En individuel, le premier qui parvient à rentrer ses 4 pions (à la queue leu leu) dans sa maison gagne.

En équipe, le premier qui parvient à rentrer ses 4 pions joue avec les pions de son partenaire. La première équipe à rentrer ses 8 pions gagne.

Déroulement d'une manche

À chaque manche, chaque joueur reçoit de 3 à 5 cartes selon la configuration du jeu. Le donneur tourne à chaque fois et le joueur suivant joue en premier.

Chacun à son tour joue une carte qui lui permettra de déplacer un ou plusieurs pions, et ce jusqu'à épuisement des cartes en main.

Lorsque le talon ne contient plus de cartes ou plus assez, toutes les cartes sont remélangées avant la manche suivante.

Échange (jeu en équipe)

Au début d'une manche, chaque équipier donne simultanément à l'autre une carte de son choix. Il est important de choisir une carte qui pourrait aider son partenaire selon la situation.

Effet des cartes

Les cartes permettent le plus souvent d'avancer un pion en jeu de la valeur indiquée (jouer un 2 permet d'avancer de 2 cases, etc).

La plupart du temps, il est autorisé de dépasser d'autres pions et lorsque, le mouvement se termine sur autre pion, celui-ci est mangé et revient dans sa base de départ (comme aux Petits Chevaux).

Mais il y a des cartes spéciales.


- As : Mettre un pion en jeu ou avancer d'une case.


- 4 : Reculer de 4 cases (au lieu d'avancer).


- 7 : Avancer de 7 cases. Ce mouvement peut être réparti entre plusieurs pions de sa couleur. Tout pion sur la trajectoire est mangé.


- 10 : Avancer de 10 cases et le joueur suivant doit défausser une carte sans appliquer son effet (il passe son tour).


- Valet : Échanger la position d'un de ses pions avec n'importe quel autre pion.


- Dame : Avancer de 12 cases.


- Roi : Mettre un pion en jeu ou avancer de 13 cases.

Pion au départ

Un pion qui vient d'être mis en jeu, donc sur sa case de départ, n'est ni mangeable, ni dépassable, ni échangeable (même par son propriétaire).

Règle du blocage

Il est obligatoire de jouer une carte qui permet effectivement le mouvement, même si c'est défavorable. Si aucune carte n'est jouable, alors on doit se défausser d'une carte de son choix sans en appliquer l'effet. Cela arrive notamment quand :

-Le joueur n'a plus de pion en jeu et ni As ni Roi pour sortir.

-Un pion est bloqué derrière un autre au départ et aucun autre pion n'est disponible pour être joué.

Précisions

-Il est autorisé de manger ses propres pions ou ceux de son partenaire dans un jeu en équipes. A fortiori, on peut être obligé de le faire si c'est le seul mouvement possible (cf la règle du blocage).

-Il est possible d'échanger deux de ses propres pions avec le Valet, résultant un coup nul, si bien sûr ces deux pions sont échangeables à la base.

-Le 4 donne effectivement la possibilité de se placer devant sa maison depuis la position de départ, ce qui permet de s'éviter de faire le tour du plateau. Cependant, il est interdit de l'utiliser pour rentrer dans sa maison directement. De plus, il n'est pas possible d'utiliser un 4 sur les pions déjà rentrés dans la maison.

-Lorsque le 7 est décomposé entre plusieurs pions, le total doit toujours faire 7 et il est interdit de faire moins. Si la configuration du jeu ne le permet pas, le 7 n'est pas jouable.

-En équipes, il n'est pas possible d'utiliser le 7 pour rentrer son 4ème pion avec un total inférieur à 7 puis utiliser le reste pour bouger un pion du partenaire dans le même tour.

-Tout pion sur la trajectoire du 7 est mangé, ce qui inclut les pions de sa propre couleur et les pions de son partenaire lorsqu'on joue en équipe, ce qui est peu souhaitable.

-Si jamais un pion revient sur sa base de départ (ce qui est plutôt rare), la règle du pion au départ ne s'applique pas. Ce pion est donc mangeable, dépassable et échangeable.

-L'effet de défausse du 10 s'applique au joueur suivant même lorsque ce 10 a été défaussé, y compris suite à l'effet d'un autre 10. En revanche, l'effet de défausse 10 ne se transmet sur la main suivante si le joueur suivant n'a plus de carte.