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Si une pierre est "attaquée" sur l'une des 3 dernières cases, elle retombe dans la 'Maison des Eaux' (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).
 
Si une pierre est "attaquée" sur l'une des 3 dernières cases, elle retombe dans la 'Maison des Eaux' (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).
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'''Bon jeu !'''
 
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Version du 7 avril 2014 à 22:37

Présentation

Le Senet (ou "Jeu du passage à travers l'au-delà") est vieux de plus de 5000 ans. Il s'agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l'Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l'au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.

Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s'affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s'avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.

But du jeu

Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de "S", du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.

Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu.

Les quatre "bâtons du sort"

Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d'une pierre lors de votre tour de jeu.

Comment lire le résultat du jet de bâtons :

  • Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)
  • Si aucune face claire n'est visible, le résultat n'est pas égal à 0 mais à 5 !

Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.

Règles de mouvement

Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.

Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.

Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l'une l'autre.

Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n'est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.

Si vous n'avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.

Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.

Cases de jeu spéciales

  • Case 26 ('Maison de la Beauté'): toutes les pierres doivent s'arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.
  • Case 27 ('Maison des Eaux'): il s'agit d'un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se 'noie' ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 ('Maison de la Seconde Vie'), soit de lancer les bâtons pour essayer d'obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d'affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.
  • Case 28 ('Maison des Trois Juges'): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.
  • Case 29 ('Maison des Deux Juges'): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.
  • Case 30 ('Maison d'Horus'): une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n'importe quelle valeur !


Si une pierre est "attaquée" sur l'une des 3 dernières cases, elle retombe dans la 'Maison des Eaux' (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).

Un peu de probabilités...

<Viendra très vite !>

Bon jeu !