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(Règles secret moon > première ébauche)
 
(Ajout d'un paragraphe)
 
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Equipe 1 (bleu) : ministre et gardes.
Equipe 1 (bleu) : ministre et gardes.
Equipe 2 (rouge) : princesse, voyageur, et prêtresse (cette dernière est bleu).
Equipe 2 (rouge) : princesse, voyageur, et prêtresse (cette dernière est bleu).


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Le but pour l'équipe 1 est de soit révéler la princesse et révéler le voyageur, soit de révéler la princesse et de capturer la princesse.
Le but pour l'équipe 1 est de soit révéler la princesse et révéler le voyageur, soit de révéler la princesse et de capturer la princesse.
Le but pour l'équipe 2 est soit de révéler et de capturer le ministre, soit de survivre 3 tours ''(sans que lun des objectifs de l'équipe 1 aient étés fait)''.
Le but pour l'équipe 2 est soit de révéler et de capturer le ministre, soit de survivre 3 tours ''(sans que lun des objectifs de l'équipe 1 aient étés fait)''.




Chaque manche se divise en trois tours de jeu, où chaque joueur pourra faire une action parmi celle disponibles quand vous laissez la souris sur une des cartes blanches. (les réponses a se renseigner sont écrites quand vous laissez la souris sur les cartes noires.
Chaque manche se divise en trois tours de jeu, où chaque joueur pourra faire une action parmi celle disponibles quand vous laissez la souris sur une des cartes blanches. (les réponses a se renseigner sont écrites quand vous laissez la souris sur les cartes noires).




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Si vous jouez avec le voleur, il joue tout seul, et il gagne seul quand l'un des objectifs de l'équipe 1 ou de l'équipe 2 a été effectué, et qu'il n'a pas été capturé.
Si vous jouez avec le voleur, il joue tout seul, et il gagne seul quand l'un des objectifs de l'équipe 1 ou de l'équipe 2 a été effectué, et qu'il n'a pas été capturé.
Il ne peut pas capturer. Il peut se faire capturer par un garde.
 
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Précisions complémentaires :
* Le voleur ne peut pas capturer. Le voleur peut se faire capturer par un garde.
* Si le voleur n'a pas été capturé et que trois tours se sont écoulés, il gagne seul.
* Si le voleur est un NPC (personnage non joueur au milieu), il ne peut pas gagner seul, de ce fait, il n'est pas nécessaire de le capturer.
* On peut interrompre un joueur pour lui faire enlever la carte qu'il a récupéré en passant son tour.

Version actuelle datée du 9 mars 2017 à 18:07

Equipe 1 (bleu) : ministre et gardes.

Equipe 2 (rouge) : princesse, voyageur, et prêtresse (cette dernière est bleu).

La princesse et le voyageur se reconnaissent en début de manche.


Le but pour l'équipe 1 est de soit révéler la princesse et révéler le voyageur, soit de révéler la princesse et de capturer la princesse.

Le but pour l'équipe 2 est soit de révéler et de capturer le ministre, soit de survivre 3 tours (sans que lun des objectifs de l'équipe 1 aient étés fait).


Chaque manche se divise en trois tours de jeu, où chaque joueur pourra faire une action parmi celle disponibles quand vous laissez la souris sur une des cartes blanches. (les réponses a se renseigner sont écrites quand vous laissez la souris sur les cartes noires).


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Si vous jouez avec le voleur, il joue tout seul, et il gagne seul quand l'un des objectifs de l'équipe 1 ou de l'équipe 2 a été effectué, et qu'il n'a pas été capturé.

-

Précisions complémentaires :

  • Le voleur ne peut pas capturer. Le voleur peut se faire capturer par un garde.
  • Si le voleur n'a pas été capturé et que trois tours se sont écoulés, il gagne seul.
  • Si le voleur est un NPC (personnage non joueur au milieu), il ne peut pas gagner seul, de ce fait, il n'est pas nécessaire de le capturer.
  • On peut interrompre un joueur pour lui faire enlever la carte qu'il a récupéré en passant son tour.