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But du Jeu

Gérer les quelques ouvriers de notre empire galactique pour les amener à Explorer (la galaxie), Développer (des technologies), Coloniser (des mondes), Produire et Expédier (des ressources) pour la gloire ou la richesse.

Présentation

Les ouvriers sont symbolisés par des dés à 6 faces, de diverses couleurs qui indiquent leurs spécialisations (prétexte pour avoir des différences dans les proba).

On commence avec un nombre défini d'ouvriers simples, les dés blancs, et les divers développements et colonies établies par la suite vont ajouter des citoyens à notre civilisation.

Les citoyens sont notre réserve personnelle et individuelle de dés en notre possession.

Les ouvriers sont les citoyens que l'on a recrutés pour travailler pour un tour. A la fin du tour, les ouvriers redeviennent des citoyens ... et on cycle donc en circuit presque fermé - certaines actions nécessitent la perte définitive d'un citoyen pour se réaliser, et on peut (on doit !) aussi en gagner de nouveaux .

Conditions de Fin de Partie

L'une des 2 conditions suivantes est nécessaire et suffisante pour déclencher la fin de partie :

  • Quand la réserve de Points de Victoire (PV) est vide.
  • Si au moins un joueur a 12 tuiles ou plus dans son tableau (soit 10 tuiles en plus de la double tuile de Faction de départ)

Condition de Victoire

A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de PV est déclaré vainqueur !

En cas d'égalité, les joueurs concernées ajoutent :

  • le nombre de dés dans leur gobelet (les ouvriers recrutés)
  • leurs Crédits galactiques

Tours de Jeu

Roll for the Galaxy se joue en plusieurs tours (entre 11 et 14 ?), chaque tour se décompose en 5 étapes :

  • Lancer les dés - Les ouvriers spécialisés vont nous dire ce qu'ils souhaitent faire aujourd'hui
  • Affecter - en fonction des faces des dés, on choisit comment les ouvriers vont se positionner sur l'une des Actions possibles
  • Révéler - simultanément on découvre les choix d'affectation de tous les joueurs
  • Résoudre - les phases sélectionnées dans l'ordre I, II, III, IV, V. Toutes les phases ne sont pas forcément jouées (il faudrait en fait 5 joueurs et que chacun ait choisi une phase distincte pour que cela arrive)
  • Administrer les empires

Les Actions

Affecter

C'est la partie du jeu la plus difficile à maîtriser.

Les 6 différentes possibilités offertes représentent les 5 phases et un joker. Mais tous les dès ne sont pas égaux. Cela est rappelé sur l'interface de jeu BGA :

  • le dé blanc a les 5 phases, mais pas de joker. La phase I est sur 2 faces. Il est spécialisé dans l'exploration.
  • le dé rouge , militaire, ne présente pas les phases de consommation et expédition. Les phases de développement et colonisation sont présentes sur 2 faces. Le rouge a un joker *.
  • le dé violet, de consommation, ne peut ni coloniser ni produire. Il peut expédier sur 3 faces. Le dé violet a un joker *.
  • le dé bleu, des nouveautés, ne présente pas les phases de dév et colonisation. Les phases de production et expédition sont présentes sur 2 faces. Le bleu a un joker *.
  • le dé beige, des éléments rares, ne colonise pas, mais peut développer sur 2 faces, avec un joker *.
  • le dé vert, de génétique, ne développe pas, et n'expédie pas, mais peut coloniser via 2 faces, et dispose de 2 jokers **.
  • le dé jaune, alien, est le seul à ne pas pouvoir explorer. Il ne peut pas non plus expédier, mais il dispose de 3 jokers *** en plus des 3 faces de dév, colonisation et production.

Les 4 derniers dés sont associés à une couleur de production de ressource, comme dans RFTG, qui ne sera utile à considérer que dans les phases IV et V.

Affecter vos travailleurs/ouvriers aux diverses phases :

  1. Attribuez tous vos dés à la phase indiquée par leur face - c'est automatique sur BGA
  2. Choisissez à quelle phase vous souhaitez affecter vos jokers - c'est du clic & clic, pas du drag & drop
  3. Sélectionnez une et une seule phase que vous activez.
    • Cette phase sera jouée par tous les joueurs qui auront au moins un dé attribué à cette phase.
    • Pour activer la phase, vous prenez n'importe quel dé et le positionnez sur votre piste I, II, III, IV, V.
    • Il est évidemment dommage d'utiliser un dé joker, mais ce n'est pas interdit
    • L'ouvrier qui active la phase sera considéré naturellement comme un travailleur actif
    • Tous les autres ouvriers, présents en colonne sous l'une ou l'autre des 5 phases, ne seront des travailleurs actifs que si leur phase est activée
  4. Lors de la phase de Résolution (Lancer de dés, Affectation, Révélation, Résolution ...) les ouvriers qui n'ont pas travaillé sont renvoyé dans le gobelet. Ils ne retournent pas dans la population, il n'est pas nécessaire de repayer pour les recruter.


Réaffecter / Imposer Si les dés ne correspondent absolument pas à vos désirs dans les faces exprimées (vous n'avez pas de joker, vous avez tiré 5 faces de production et aucune planète colorée, ou bien uniquement des faces d'expédition mais aucune matière première produite précédemment sur vos mondes de ressources, ou plein de colonisation mais vous n'avez plus de monde à coloniser ....) vous pouvez réaffecter un ouvrier.

  • La possibilité de réaffecter est associée au pictogramme d'une flèche avec une boucle pointant vers la droite.
  • Chaque joueur dispose de la possibilité d'imposer un et un seul ouvrier par tour : en renvoyant un ouvrier dans le gobelet, vous pouvez réaffecter un autre ouvrier sans tenir compte de la face qu'il indique
  • Des pouvoirs de réaffectation sont dispo aussi selon les civilisations, certains dev, certaines colonies. Si plusieurs ouvriers peuvent être réaffectés, cela sera indiqué par le nombre de dés associés au pictogramme. Ces réaffectations ne coûtent pas un ouvrier comme l'imposition. Regardez bien ces pouvoirs, souvent les réaffectations ne montrent pas un dé multicolore mais bien une ou deux couleurs pour indiquer que la réaffectation d'un dé de cette couleur uniquement peut se faire à destination de cette phase uniquement.

Quand vous avez maîtrisé le lancer de dé, l'affectation, la réaffectation, vous êtes bon pour le service !

Révéler

Tous les joueurs révèlent en même temps les dés cachés derrière leur paravent et associés à telle ou telle phase.

Sur le jeu de plateau, il est évident qu'une confiance absolue est accordée entre les joueurs qui n'auront pas modifié les phases de leurs dés ... Sinon ce n'est pas la peine de jouer.

Sur BGA, la question ne se pose pas : vous ne pouvez pas relancer vos dés, et si vous les avez affectés à une phase par erreur, il est trop tard.

En voyant des faces de dés qui ne correspondent pas à la colonne sous laquelle ils se trouvent chez les autres joueurs, vous savez qu'ils ont utilisé un pouvoir de réaffectation.

Les phases non activées ne seront pas jouées ce tour. Tous les ouvriers affectés à ces phases sont renvoyés dans les gobelets des joueurs, et sont recrutés pour le tour suivant.

Résoudre les Phases Sélectionnées

Les phases sélectionnées par un ou plusieurs joueurs sont résolues dans l'ordre :

  1. I - Explorateur (Reconnaissance ou Approvisionnement)
  2. II - Développeur
  3. III - Colon
  4. IV - Producteur
  5. V - Expéditeur (Vente ou Consommation)

... à rédiger

Seuls les joueurs qui ont au moins un dé dans la phase en cours vont effectivement envoyer cet ouvrier faire le job. A la fin de la résolution, les ouvriers qui n'ont pas pu travailler (parce que dans une phase non sélectionnée ou parce que les prérequis ne sont pas remplis) retourneront au gobelet, recrutés pour le tour suivant.

I - Explorateur

2 possibilités sont offertes pour chaque ouvrier explorateur : Partir en Reconnaissance / S'approvisionner.

Partir en Reconnaissance permet d'ajouter des tuiles de dev / monde pour de futures phases de Développement / Colonisation.

Vous commencez la partie avec 2 tuiles, qui sont les projets que vous pouvez développer. Il est obligatoire de démarrer avec 1 dev et 1 monde en projet. Comme les tuiles ont 2 faces, il vous est demandé en début de partie de choisir les faces à sélectionner. BGA ne vous propose que les faces 1 des 2 tuiles ou les faces 2 des 2 tuiles, parce qu'un dév est toujours associé à un monde sur l'autre face, donc le choix d'un dév particulièrement intéressant sur la tuile 1 impose que la tuile 2 soit sur sa face monde !

En début de phase de Reconnaissance, vous pouvez défausser une ou plusieurs de vos tuiles non encore déployée. Les tuiles s'empilant sur votre zone de construction, vous pouvez choisir n'importe quelle tuile de n'importe laquelle des 2 piles pour défausser.

Pour chaque ouvrier Explorateur, vous piochez alors au hasard 1 tuile, avec éventuellement 1 tuile additionnelle par tuile défaussée précédemment.

Donc 1 Explorateur ramène 1 tuile, dont vous décidez sur quelle face vous voulez la mettre tout en bas de la pile de construction correspondante, et chaque tuile défaussée est remplacée par une autre.

Si la pile est vide, votre nouvelle tuile va naturellement en haut de la pile.

Si vous aviez des ouvriers présents sur une pile depuis des phases de dev / colonisation précédentes non entièrement résolues, ils restent sur place et seront affectés à la construction dès la prochaine phase ad hoc.


S'approvisionner est l'une des méthodes pour gagner des sous. (L'autre méthode est l'expédition de ressources pour vente). Et les sous permettent de recruter les futurs ouvriers (les faire passer de la population comme simples citoyens vers le gobelet comme ouvriers/travailleurs).

Chaque dés utilisé pour s'approvisionner permet de monter immédiatement de 2$ l'échelle des sous. Si votre échelle est à 9 Crédits Galactiques, vous ne montez que jusqu'à 10 !

En dehors de l'approvisionnement et de l'expédition, certaines civilisations, et autres tuiles dev et colonies font gagner à tel ou tel joueur d'éventuels Crédits Galactiques dans certaines conditions.


II - Développeur

Tous les dés affectés au développement vont être envoyés sur la pile de développement, donc sur la tuile de développement en cours de recherche.

Quand le nombre d'ouvrier Développeurs est égal au coût de la tuile de dév, celle-ci est immédiatement construite et vient sur glisser dans votre tableau. (Rappel d'une condition de fin de partie : quand un joueur a 12 tuiles dans son tableau).

Les ouvriers surnuméraires sont affectés à la tuile suivante de la pile ... éventuellement construite immédiatement.

Si la pile est vide, les ouvriers restants retournent au gobelet, recrutés pour le tour suivant.


III - Colon

Tout comme le développeur, le colon agit sur les projets de mondes à coloniser selon les mêmes règles.

Les mondes colonisés peuvent tout à fait produire en phase IV du même tour de jeu.

Les bonus apportés par les nouvelles colonies sont appliqués immédiatement quand ils augmentent la population : plus un ou plusieurs dés à ajouter à la population, ou directement recrutés dans le gobelet. Ils sont utilisables à partir du tour suivant.

Dev et colonies apportent des points de victoire en fin de partie.


IV - Producteur

La production de ressources nécessite 3 conditions :

  • 1 ouvrier doit être affecté à cette phase - il deviendra la ressource
  • Vous devez posséder un monde de production de ressource, donc un monde coloré, donc pas gris
  • Le monde sur lequel vous souhaitez produire ne doit pas avoir atteint la limite de stockage des ressources (par défaut chaque monde ne peut produire entreposer qu'une ressource)

1 ouvriers produit 1 ressource sur 1 colonie.

Le type de ressource produite sur un monde est déterminant pour la phase suivante, l'expédition.

En effet, le dé (ouvrier) que vous allez transformer en ressource, et qui restera sur la colonie jusqu'à être expédié, n'est pas forcément de la couleur du monde ! Vous devez prendre l'un des dés affectés à la phase IV et le placer sur le monde coloré de votre choix. Donc rien n'empêche d'avoir un dé blanc sur un monde jaune, ou un dé jaune sur un monde violet.


V - Expéditeur (Consommer ou Vendre)

L'expédition requiert 2 conditions :

  • 1 ouvrier doit être bien entendu affecté à l'expédition
  • 1 ressource doit être présente sur l'une de vos colonies

Pour chaque paire : 1 ouvrier + 1 ressource, vous pouvez (vous devez) expédier la ressource en choisissant si vous souhaitez Consommer ou Vendre.


Consommer : Chaque Consommation rapporte au joueur entre 1 et 3 jetons PV :

  • 1 jeton PV (toujours)
  • +1 jeton PV si la ressource est de la même couleur que le monde où elle se trouve
  • +1 jeton PV si l’expéditeur est de la même couleur que le monde où se trouve la ressource

Certains pouvoirs augmentent davantage le nombre de jetons PV gagnés et rapportent même des Crédits Galactiques.

Vider la réserve initiale de jetons PV est l’une des deux manières de déclencher la fin de partie.


Vendre : Chaque Vente rapporte au joueur des Crédits galactiques en fonction de la couleur du monde possédant la ressource (peu importe la couleur du dé) :

  • Nouveautés (monde bleu) : 3
  • Éléments rares (monde beige) : 4
  • Génétique (monde vert) : 5
  • Alien (monde jaune) : 6

Certains pouvoirs augmentent davantage ces prix.

Administrer les Empires

Recruter

  • Recrutez des ouvriers en choisissant des dés dans votre Population et mettez-les dans votre gobelet.
  • Chaque dé recruté vous coûte 1 Crédit Galactique.
  • Continuez jusqu’à ce que votre Population soit vide ou que vous soyez à court de crédit. Ce n'est pas obligatoire, mais les crédits ne servent qu'à cela, donc on recrute au maximum de ses capacités.

Après le recrutement, si vous n’avez plus de Crédit, vous en regagnez automatiquement 1.

Si vous avez moins de crédits que de dés dans votre Population, choisissez librement quels dés vous recrutez.


Rappeler

Vous pouvez rappeler des développeurs, des colons (depuis leurs piles de Construction) et des ressources (depuis leurs mondes).

Mettez-les dans votre gobelet.


Vérifier les conditions de fin de partie


FAQ