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« Dans Race for the Galaxy, les joueurs bâtissent des civilisations galactiques grâce à des cartes représentant des mondes ou des développements technologiques et sociaux. »

But du jeu

Les joueurs doivent construire le plus grand empire galactique, de par leur développement technologique, colonisation et puissance financière cumulés. Le jeu se déroule en une série de tours durant laquelle les joueurs choisissent les phases de jeu qu'ils peuvent jouer ensemble, ajouter des cartes sur leur plateau, et consommer les ressources qu'ils génèrent.

Préparation

Chaque joueur reçoit au hasard une des cinq planètes d'origine qu'il pose sur son plateau et six cartes de la pioche. Il choisit alors deux cartes à défausser, le reste constituant sa main initiale. Le jeu reçoit également 12 points de victoire par joueur. Si un joueur dispose d'Alpha Centauri comme monde de départ, il y reçoit une ressource (une carte de la pioche face cachée).

Précisions sur les cartes

Avant de détailler davantage le jeu, un point sur les cartes pour en reconnaître les caractéristiques :

  • Chaque carte dispose de deux chiffres en haut à gauche. Le plus grand, dans un cercle ou un losange, est le coût de cette carte. Le joueur doit se défausser d'autant de cartes de sa main que son coût pour la placer sur son plateau. Le plus petit, dans un hexagone, représentent les points de victoire de cette carte, des points qui seront ajoutés au score final.
  • Les cartes dont le grand chiffre est un cercle sont des planètes. On en distingue deux types :
    • Les mondes de production, dont le cercle est coloré à l'intérieur.
    • Les mondes trouvailles, dont le cercle est entouré d'un halo coloré.
  • La conquête d'un monde a aussi deux caractéristiques :
    • Les mondes dont le chiffre est noir est un monde classique.
    • Les mondes dont le chiffre est blanc entouré de rouge est un monde militaire.
  • Les cartes dont le grand chiffre est un losange est un developpement.
  • Enfin, les cartes ont des règles propres selon certaines phases de jeu affichées à côté du signe de la phase : I, II, III, $, IV, V.

Tous ces détails sont récapitulés dans les résumés des cartes, mais ceci permet de les distinguer du premier coup d’œil.

Déroulement d'un tour

Choix des phases du jeu

Au début de chaque tour, chaque joueur va choisir secrètement deux phases qu'il souhaite jouer. Ce n'est qu'une fois que tout le monde a choisi que ces phases sont révélées. Les phases ont de particulier que si l'une d'entre elle est désignée par au moins un joueur, tous les joueurs en bénéficient. Cependant, seul celui (ou ceux) qui l'a choisi pourra bénéficier d'un bonus durant cette phase. On distingue cinq phases différentes : Explorer, Développer, Coloniser, Consommer et Produire.

Résolution des phases

Les phases choisies sont alors jouées par tous les joueurs, avec les bonus qui s'appliquent à ceux qui ont choisi la phase en cours, dans l'ordre des phases indiquées en haut. Une fois que toutes les phases ont été jouées, le tour se termine et les joueurs choisissent à nouveau leurs phases. Si à la fin d'un tour, un joueur a plus de 10 cartes, il doit en défausser l'excédent.

Description des phases de jeu

Explorer

Durant cette phase, les joueurs piochent deux cartes, en conservent une et défaussent l'autre. Bonus : cette phase possède deux bonus différents, selon ce que le joueur a choisi :

  • +5 permet de piocher 5 cartes de plus (pour un total de 7) pour avoir un plus grand choix.
  • +1 +1 permet de piocher une carte de plus (pour un total de 3) et d'en conserver une de plus.

Développer

Les joueurs peuvent placer de leur main au plateau une carte Développement en défaussant autant de cartes que son coût. Les développements ne sont révélés aux adversaires qu'une fois que tous les joueurs en ont placé un (ou passent leur tour). Certains pouvoirs de cartes permettent de réduire le coût d'un développement, cependant un joueur ne peut avoir deux fois le même développement sur son plateau. De plus, les pouvoirs des développements ne prennent effet qu'à partir de la phase suivante (Coloniser) : un développement ne peut être posé pour bénéficier de son effet immédiatement. Bonus : Le coût d'un développement baisse de 1.

Coloniser

Les joueurs peuvent placer de leur main au plateau une carte Monde. Ils doivent s'acquitter du coût en cartes, à l'exception des mondes militaires. Ceux-ci ne coûtent rien en cartes, mais les conquérir nécessite d'avoir suffisamment de force militaire cumulée. Cette force militaire peut s'obtenir par certains mondes ou certains développements. Ils sont indiqués par un symbole +X en rouge, où X est un chiffre. Certaines cartes peuvent également baisser la force militaire au profit d'autres bonus. Les mondes trouvailles (avec halo), contrairement aux mondes de production (cercle coloré), disposent d'une ressource dès leur venue sur le plateau. Bonus : Le joueur pioche une carte après avoir placé un monde.

Consommer

Les joueurs doivent consommer autant que possible les ressources de leur monde. Pour cela, chaque ressource (voir plus bas) posée sur un monde de production ou trouvailles doit être glissée-déposée (sur BGA) sur une carte (monde ou développement) pouvant consommer ces ressources. Certaines cartes proposent de consommer une (et une seule) ressource, d'autres d'en consommer plusieurs. Le joueur doit consommer tant qu'il le peut, mais a la liberté de l'ordre et le choix des ressources consommées, s'il a plus de ressources que de capacité de consommation. Cependant, les cartes de consommation qui demandent plusieurs cartes doivent être utilisées à leur maximum si elles sont invoquées (utiliser un pouvoir de consommation, c'est tout ou rien). Les cartes pouvant consommer des ressources indiquent le type de ressource acceptée, et leur pouvoir de consommation. Il existe quatre type différents :

  • Ressources aliens (jaune)
  • Ressources génétiques (vert)
  • Ressources rares (marron)
  • Ressources nouvelles (bleu)

Une carte consommatrice indique quelle(s) ressource(s) elle accepte (une carte multicolore accepte n'importe quelle ressource), suivie d'une flèche indiquant son effet de consommation : une carte en main permet de piocher autant de cartes que le chiffre indiqué, un hexagone permet de gagner autant de points de victoire (les jetons du plateau) qu'indiqué. Dans le cas où ces deux symboles sont présents, ils sont cumulatifs. L'éventuel chiffre dans la flèche indique le nombre de fois où cette consommation peut (et doit) être utilisée. En l'absence de chiffre, la consommation ne fonctionne qu'une fois. Bonus : Il y a deux bonus possibles pour Consommer :

  • Vendre ($) impose de vendre une de ses ressources (en la défaussant) avant de consommer. Vendre une ressource permet de piocher autant de cartes que son prix : 5 pour alien, 4 pour génétique, 3 pour rare et 2 pour nouvelle.
  • Doubler (2x) permet de doubler le nombre de points de victoire (mais pas les pioches) qu'apporte la consommation durant ce tour, à l'exception des pouvoirs permettant de gagner des points de victoire en défaussant des cartes.


Produire

Les joueurs ajoutent une ressource sur chaque monde productif (cercle coloré rempli) selon le type de ressource que ce monde produit. Un monde ne peut produire si une ressource y est déjà présente. Bonus : Le joueur peut placer une ressource sur un (et un seul) de ses mondes-trouvaille qui n'en dispose pas.

Fin de la partie

La partie est terminée quand, à la fin d'un tour, un joueur dispose d'au moins 12 cartes sur son plateau, ou que tous les jetons points de victoire ont été pris. Les joueurs comptent alors leur score en additionnant leurs points de victoire et les points de victoire de leurs cartes. Les cartes de coût 6, qui ont des points de victoire "?", donnent un nombre de points de victoire indiqué sur le texte de leur règle. Le gagnant est le joueur avec le plus haut score. En cas d'égalité de score, le gagnant est celui qui a le plus de cartes en main et de ressources additionnées. En cas de nouvelle égalité, les joueurs l'emportent ensemble.

Conseils de jeu

Au-delà de la mécanique du jeu que les débutants assimileront en quelques parties, il ne faut pas négliger le but du jeu : "Développer un domaine pour assoir sa suprématie dans la galaxie".

Et cela se résume à 2 méthodes principalement :

  • Accumuler les points de victoire en cours de partie
  • Avoir le plus beau domaine/plateau avec de nombreux points sur chaque développement et monde
    • On peut ici compter comme indispensable la présence de développements de coût 6 pour maximiser ses points

Avec les extensions on doit ajouter la prise en compte des petits et gros bonus :

  • Quatre bonus de 3 points et deux de 5 points ajoutent 22 points à se partager.
  • Les ignorer totalement et laisser les adversaires s'en emparer fera une énorme différence. Si miser sur les bonus ne vous intéresse pas, jouez sans extension !

Même avec toutes ces extensions, il y a une majorité de parties qui sont lancées (c'est un ressenti personnel) en jeu de base. Et ce n'est pas seulement parce qu'il faut être membre du club pour lancer une partie avec extension. En effet, avec les bonus et les extensions on ajoute une grande part de hasard dans le tirage initial qui peut donner un énorme avantage dès le début de partie que même un très bon joueur ne pourra contrer.

L'erreur des débutants est de vouloir à tout prix construire son plateau avec les meilleurs développement, les meilleurs mondes, et exploiter la phase de vente $-IV pour trouver les ressources. Mais c'est oublier que le jeu est une Course pour la Galaxie, et que vos adversaires ne vous laisseront pas le temps de vous amuser. En se concentrant sur le développement on oublie trop facilement la production des ressources pour les points de victoire qui s'épuisent très rapidement.

Donc, avant de se lancer sur les extensions et de vouloir se développer encore plus beau, encore plus grand, il est conseillé de maitriser la phase de consommation, parce que sinon cela revient à ne miser que sur la chance.