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A la recherche de l’Expédition Franklin


En 1845, Sir John Franklin organisa une expédition pour le compte de la Marine Royale Britannique, afin de trouver et explorer la dernière partie du Northwest Passage. Ils naviguèrent dans des eaux inconnues, et on n’entendit plus jamais parler d’eux … Les joueurs doivent s’aventurer dans ces eaux dangereuses pour tenter de découvrir le destin de Franklin et son équipage, et réussir là où il échoua : en découvrant le Northwest Passage.


But du jeu


Dans le jeu, des points de Prestige sont attribués pour l’exploration des Iles et des Détroits, pour avoir obtenu des informations sur l’Expédition Franklin grâce aux Inuits ou aux Cairns, pour avoir trouvé les Épaves de l’expédition, et pour être parmi les premiers à remonter le Northwest Passage et à revenir au Groenland. Le joueur avec le plus de points de Prestige à la fin de la partie est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le premier joueur (parmi ceux à égalité) à être revenu au Groenland est déclaré vainqueur.


Résumé d’une partie


La partie est divisée en 10 saisons. A la fin de chaque saison, le disque solaire avance, et la partie du plateau se trouvant au-dessus du soleil gèle.

Pendant une saison, chaque joueur pourra effectuer des actions avec ses 7 pions Équipage. Les actions peuvent être réalisées depuis le Navire ou depuis le Traîneau, en fonction de l’équipage présent sur chacun.

Pendant son tour de jeu, un joueur doit effectuer une action en utilisant le nombre de pions Équipage correspondant. Il peut effectuer des actions supplémentaires, mais chaque action lui coûtera 1 pion Équipage de plus que le coût normal.

La saison continue jusqu’à ce que tous les joueurs passent leur tour de jeu.

A la fin de la saison, tous les pions Équipage utilisés redeviennent « Disponibles »

Une nouvelle saison débute, l’ordre du tour de jeu étant définit en fonction de l’ordre de fin du tour précédent (le 1er joueur a passé au tour précédent est 1er joueur du nouveau tour, le 2è a passé au tour précédent est le 2è joueur, …)


Les Actions


Piocher une tuile

Coût : 1 pion Équipage

Action : Le joueur pioche au choix, une petite ou une grande tuile Exploration, parmi celles visibles (4 grandes et 6 petites)


Rafraîchir les tuiles et piocher

Coût : 2 pions Équipage

Action : Les 4 grandes tuiles Exploration sont remises sous la pioche et 4 nouvelles tuiles sont tirées. Le joueur pioche au choix, une petite ou une grande tuile Exploration.


Placer une tuile

Coût : 1 pion Équipage

Action : Le joueur place une tuile de sa réserve sur le plateau, en respectant les règles de pose suivantes


  • La tuile doit être placée en respectant le quadrillage du plateau
  • Les petites tuiles doivent être placées face visible, et les grandes tuiles sont placées au choix du joueur
  • La nouvelle tuile doit être placée adjacente à un côté de la tuile où se trouve le joueur (Navire ou Traîneau selon celui qui effectue l’action)
  • Les zones terrestres de la nouvelle tuile doivent correspondre avec toutes les autres tuiles adjacentes (orthogonales et diagonales)
  • Aucune tuile ne doit être posée de façon à supprimer toute possibilité de joindre le Groenland au Northwest Passage par la mer
  • Si en posant la nouvelle tuile cela crée un espace vide de la taille d’une petite tuile, le joueur pioche la tuile correspondante dans la réserve. Si plusieurs espaces sont créés, le joueur les comble tous. S’il n’y a plus de tuile correspondante pour combler un espace vide, on place n’importe quelle tuile face Joker visible
  • Une Île est fermée lorsque l’ensemble de ses zones terrestres, sur au moins 2 tuiles, sont cernées par la mer (ou les limites du plateau). Dans ce cas, le joueur gagne un jeton Cartographie et des points de Prestige en fonction du nombre de tuiles formant l’Île


Déplacement

Coût : 1 pion Équipage

Action :

Déplacement du Navire : Le joueur déplace son Navire sur une tuile adjacente (hors diagonales) à celle occupée, reliée par une voie maritime

Plusieurs Navires peuvent occuper une même tuile. Les Navires ne peuvent pas se déplacer sur une tuile gelée, ou sur une partie de tuile gelée. Si un Navire se retrouve sur une tuile gelée (suite au changement de saison), il est emprisonné jusqu’à ce que la tuile dégèle.


Déplacement du Traîneau : Le joueur déplace son Traîneau sur une tuile adjacente (hors diagonale) à celle occupée, reliée par une voie terrestre. Le Traîneau ne peut pas traverser la mer. Une tuile gelée est considérée comme terrestre, le Traîneau peut s’y déplacer librement.


Transfert d’Équipage

Coût : 1 pion Équipage

Action : Cette action est possible uniquement si le Navire et le Traîneau d’un joueur sont sur la même tuile, ou si le Traîneau n’est pas déployé. Le joueur répartit librement ses pions Équipage entre son Navire et son Traîneau. Les pions ainsi transférés restent dans le même état (« Disponible » ou « Au Repos »). Le pion utilisé pour cette action peut également être transféré


Explorer un site Franklin ou un Détroit

Coût : 3 pions Équipage

Action : Le joueur peut ramasser un jeton Franklin ou Détroit si son Navire ou son Traîneau se trouve sur la même tuile que le jeton. Le joueur marque également le nombre de points de Prestige correspondants (1 point de Prestige multiplié par le coefficient de la zone où se trouve le jeton x1 / x2 / x3)


Découvrir un Inuit ou un Cairn

Coût : 2 pions Équipage

Action : Le joueur peut ramasser un jeton Inuit ou Cairn si son Navire ou son Traîneau se trouve sur la même tuile que le jeton. Le joueur marque également le nombre de points de Prestige correspondants (2 points de Prestige multiplié par le coefficient de la zone où se trouve le jeton x1 / x2 / x3)


Passer

Action : Un joueur peut choisir de passer et de ne faire aucune action pendant son tour de jeu (même s’il lui reste des pions Équipage « Disponible »). Si un joueur n’a plus de pion Équipage « Disponible », il doit passer


Fin de la partie


La partie se termine à la fin de la 10è saison ou lorsque toutes les Expéditions sont revenues au Groenland.

En plus des points de Prestige gagnés pendant la partie, les joueurs reçoivent un bonus en fonction du nombre de jetons ramassés.


Points d’Exploration

Le joueur ayant le plus de jetons d’un type de Découverte (Franklin, Détroit ou Cartographie), gagne les points de Prestige de la 1ère place. Le suivant marque ceux de la 2è place et ainsi de suite

Points de Prestige attribués respectivement pour les 1e / 2e / 3e places :

Franklin : 13 / 7 / 4

Détroit : 11 / 5 / 2

Cartographie : 9 / 5 / 2

En cas d'égalité, les joueurs gagnent chacun les points de la tranche la plus faible. Exemple, si deux joueurs sont à égalité pour la 1e place des sites Franklin, ils gagnent tous les deux 7 points.


Points de Série

Chaque série composée d’un jeton de chaque type de Découverte (Inuit, Cairn, Franklin, Détroit et Cartographie) rapporte 6 points de Prestige


Malus d’Abandon

Tout Navire et/ou Traîneau qui n’est pas rentré au Groenland avant la fin de la 10è saison est perdu. Lorsqu’un Navire ou un Traîneau est perdu, tous les pions Équipage correspondant sont également perdus. Tout Navire et/ou Traîneau perdus coûte un malus de -2 points de Prestige par pion Équipage qu’il contient. Un Navire perdu coûte un malus de -2 points de Prestige


Le joueur ayant le plus de points de Prestige à la fin du décompte est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le premier joueur à être revenu au Groenland est déclaré vainqueur.