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Le score final est le nombre de domaines remportés par chaque joueur.
Le score final est le nombre de domaines remportés par chaque joueur.
'''Cartes plongeurs de mouvement'''
* Les cartes comportant une flèche verticale (valeurs 6 et 9) permettent  d’envoyer  une  autre  carte  Scaphandrier vers l’emplacement libre situé du côté opposé et exactement en face. La carte ainsi déplacée doit se trouver, initialement, du côté où la carte comportant une flèche a été posée.
* Les cartes comportant une flèche horizontale (valeurs 7 et 8) permettent de déplacer une autre carte Scaphandrier vers un emplacement libre situé du même côté. La carte ainsi déplacée doit se trouver, initialement, du côté où la carte comportant une flèche a été posée.




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* L’Arête est considérée comme une carte Scaphandrier de valeur 0. Cette carte est jouée à la place et de la même façon qu’une carte Scaphandrier.
* L’Arête est considérée comme une carte Scaphandrier de valeur 0. Cette carte est jouée à la place et de la même façon qu’une carte Scaphandrier.
* L’Ancre se joue lors de la pose d’une carte Scaphandrier, sur cette même carte ou sur une carte Scaphandrier déjà en jeu. L’Ancre empêche toute action de mouvement sur la carte ciblée.
* L’Ancre se joue lors de la pose d’une carte Scaphandrier, sur cette même carte ou sur une carte Scaphandrier déjà en jeu. L’Ancre empêche toute action de mouvement sur la carte ciblée.
* L’Œil permet de  voir les  cartes  Scaphandrierdel’adversaire afin d’anticiper son jeu.
* L’Œil permet de  voir les  cartes  Scaphandrier de l’adversaire afin d’anticiper son jeu.
* Le Module de plongée permet de piocher deux cartes Scaphandrier supplémentaires, d’en garder une en main puis de remettre l’autre, face cachée, sur la pile des cartes Scaphandrier.
* Le Module de plongée permet de piocher deux cartes Scaphandrier supplémentaires, d’en garder une en main puis de remettre l’autre, face cachée, sur la pile des cartes Scaphandrier.
* Le Harpon permet de piocher une carte Scaphandrier de la main de l’adversaire et de l’échanger avec l’une des vôtres si celle-ci vous convient. Dans le cascontraire, redonnez la carte piochée à votre adversaire.  
* Le Harpon permet de piocher une carte Scaphandrier de la main de l’adversaire et de l’échanger avec l’une des vôtres si celle-ci vous convient. Dans le cascontraire, redonnez la carte piochée à votre adversaire.  

Version actuelle datée du 24 septembre 2020 à 13:27

Objectif du jeu :

Pendant les six manches de la partie, placez vos plongeurs de manière a obtenir la meilleur main dans 5 grands domaines qui sont : Science, Exploration, Navigation, Ingénieurie et Guerre. Le joueur qui a gagné le plus de domaines à la fin du jeu sera déclaré vainqueur.


Mise en place du jeu :

Le plateau de jeu est placé entre les deux joueurs. Les cartes plongeurs sont mélangées et placées en pile à l'avant du Nautilus, faces cachées. Les cartes plongeurs sont au nombre de 14 (de 1 à 14). Les cartes spéciales sont mélangées et placées en pile à l'arrière du Nautilus, faces cachées. Parmi les cartes spéciales, il y a: 0 et 15 Les cartes domaines sont mélangées. Cinq d'entre elles sont placées faces visibles sur les cinq emplacements vide du plateau de jeu. Les cartes restantes forment une pioche qui est placée près du plateau de jeu, faces cachées.

Un des joueurs reçoit le marqueur Némo, et devient le premier joueur de cette manche.


Préparation de la manche :

Avant de commencer une manche, chaque joueur pioche 5 cartes plongeur, qu'il regarde en secret. Le premier joueur pioche alors deux cartes spéciales.

Après les avoir regardées, il en conserve une et donne l'autre à son adversaire.

Certaines cartes spéciales peuvent être jouées au début de la manche, d'autre pendant.


Déroulement d'une manche :

Pour commencer, le premier joueur place une de ses cartes plongeur, le long du Nautilus en face d'une carte domaine, face cachée ou face visible ou bien encore du côté de son adversaire. C'est alors à son adversaire de faire de même jusqu'à ce que les 10 emplacements (5 de chaque côté du Nautilus) soit occupés par une carte. Certains plongeurs ont des fleches horizontales ou verticales. Quand ils sont posés, ils déclenche un mouvement des autres cartes.

A la fin de la manche, la valeur des plongeurs face visible, des deux côtés du Nautilus va déterminer qui remporte les cartes domaines en jeu.


Fin de la manche :

La manche prend fin dès que les 10 emplacements des deux côtés du Nautilus sont occupés par une cartes (plongeur ou spéciale).

Les cartes domaines sont alors attribuées. Un joueur remporte une carte domaine quand la valeur du plongeur de son côté est plus grande que celle du plongeur du côté adverse.


Fin du jeu et score :

Le jeu prend fin au bout de la 6e manche quand la pile des cartes domaine est vide.

Chaque joueur prend la pile de cartes domaines gagnées durant le jeu. Dans chaque domaine (Science, Exploration, Navigation, Ingénierie et Guerre), les joueurs comparent le nombre d'étoiles qu'ils possèdent (la tache d'encre retire une étoile dans le domaine concerné).

Le joueur avec le plus grand nombre de points dans un domaine le remporte.

Le joueur qui obtient le plus de domaines remporte le jeu.


Options :

Option Carte domaines :

- Visible: toutes les cartes domaines remportées par les joueurs sont visibles (par défaut).

- Caché : toutes les cartes domaines remportées par les joueurs sont cachées.

Quelques adaptations :

Dans cette adaptation, le jeu peu durer moins de 6 tours. Cela peut arriver si un des joueurs a gagné 3 des 5 domaines à la fin de l'une des manches.

Un joueur a gagné définitivement un domaine si à la fin d'une manche il totalise 4 points ou plus dans ce domaine.

OU S'il a gagné 3 points ou plus dans ce domaine et que la carte domaine avec -1 point (tache d'encre) a déjà été remportée.

Cela permet de ne pas jouer des manches qui seraient inutiles.

A la fin du jeu, chaque joueur reçoit un point de victoire pour chaque domaine remporté.

Le score final est le nombre de domaines remportés par chaque joueur.


Cartes plongeurs de mouvement

  • Les cartes comportant une flèche verticale (valeurs 6 et 9) permettent d’envoyer une autre carte Scaphandrier vers l’emplacement libre situé du côté opposé et exactement en face. La carte ainsi déplacée doit se trouver, initialement, du côté où la carte comportant une flèche a été posée.
  • Les cartes comportant une flèche horizontale (valeurs 7 et 8) permettent de déplacer une autre carte Scaphandrier vers un emplacement libre situé du même côté. La carte ainsi déplacée doit se trouver, initialement, du côté où la carte comportant une flèche a été posée.


Cartes spéciales :

  • Le Kraken est considéré comme une carte Scaphandrier de valeur 15. Cette carte est jouée à la place et de la même façon qu’une carte Scaphandrier.
  • L’Arête est considérée comme une carte Scaphandrier de valeur 0. Cette carte est jouée à la place et de la même façon qu’une carte Scaphandrier.
  • L’Ancre se joue lors de la pose d’une carte Scaphandrier, sur cette même carte ou sur une carte Scaphandrier déjà en jeu. L’Ancre empêche toute action de mouvement sur la carte ciblée.
  • L’Œil permet de voir les cartes Scaphandrier de l’adversaire afin d’anticiper son jeu.
  • Le Module de plongée permet de piocher deux cartes Scaphandrier supplémentaires, d’en garder une en main puis de remettre l’autre, face cachée, sur la pile des cartes Scaphandrier.
  • Le Harpon permet de piocher une carte Scaphandrier de la main de l’adversaire et de l’échanger avec l’une des vôtres si celle-ci vous convient. Dans le cascontraire, redonnez la carte piochée à votre adversaire.


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