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Gamehelpmrjack

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SETUP Tous les personnages sont placés côté suspect sur le plateau, ainsi que les bouches d'égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police. Monsieur Jack se dessine un alibi. Il s'agit de son identité. Le reste des alibis est placé en pile à côté du plateau. M. Jack commence à être visible.


TOUR DE JEU Aux tours impairs, le détective commence en premier. Aux tours pairs, c'est M. Jack qui commence. Tirez 4 cartes de personnage de la pioche et placez-les à côté du plateau. Lors des tours impairs, mélangez d'abord la pioche. Le joueur qui commence choisit un personnage et active sa capacité. Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une. Enfin, le joueur de départ active la dernière capacité. Ensuite, Jack doit déclarer s'il est visible. Il est visible s'il est à côté d'une lampe à gaz ou d'un autre personnage. En fonction de sa réponse, le détective fait disparaître certaines personnes. Après cela, certains réverbères peuvent s'éteindre. Retirez du jeu le jeton allumé égal au nombre de tours. Certaines tuiles spéciales ont des effets différents. Les obstacles ne peuvent être franchis par personne, sauf par Furtif. Les cordons de police bloquent les sorties disponibles pour s'échapper. Les trous d'homme peuvent être utilisés pour voyager vers un autre trou d'homme s'ils ne sont pas couverts.


FIN DU JEU Une fois par partie, le détective peut déplacer un autre personnage sur Jack et l'affronter. Si le détective a raison, il gagne. Sinon, c'est Jack qui gagne. Si Jack s'échappe alors qu'il est invisible, il gagne. Si huit rounds se sont écoulés et que Jack n'est pas attrapé, il gagne.


POUVOIRS DES PERSONNAGES

  • Sherlock Holmes : Déplacez-vous de 1 à 3 cases, puis tirez la première carte du paquet d'alibis et regardez-la secrètement.
  • John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases puis choisit sa direction finale. Tous les personnages sur la ligne (sauf Watson) sont visibles.
  • John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une lampe à gaz allumée avant ou après son déplacement.
  • Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 espaces. Doit déplacer un cordon avant ou après son déplacement.
  • Mademoiselle Furtive : Se déplace de 1 à 4 espaces. Peut traverser n'importe quel hexagone en se déplaçant, mais doit s'arrêter sur un hexagone de rue.
  • Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Doit utiliser 3 coups pour déplacer tout personnage vers lui avant ou après son déplacement.
  • Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces. Peut échanger sa place avec n'importe quel autre personnage à la place.
  • Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Doit déplacer une plaque d'égout avant ou après son déplacement.