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Mise en place

Dans l'ordre du tour, en commençant par le premier joueur, celui devant lequel est placé le jeton couronne, chacun décide de positionner son Idrakys, son pion, sur une cité de départ. Il n'est pas possible de se positionner sur une cité où se trouve déjà quelqu'un.

Phase de programmation

La phase de programmation se fait en secret et tout les joueurs l'effectuent en même temps.
Chaque joueur utilise sa plaquette individuelle pour programmer 6 actions :
- les pointillés de couleur (rouge, noir et bleu) permettent de se déplacer sur les routes aux couleurs correspondantes.
- le losange blanc sur fond vert permet d'effectuer une action sur une cité.
- la croix jaune permet de ne rien faire et d'attendre pendant une action.

Résolution de la programmation

Une fois que chaque joueur a validé sa programmation, la résolution commence. Elle se fait dans l'ordre du tour, en commençant par le premier joueur, celui devant lequel est posé le jeton couronne. Une fois que chacun a résolu toutes ses actions, une nouvelle manche commence et le jeton premier joueur est passé au joueur suivant.

Action sur une cité

Si un joueur a programmé l'action avec le losange blanc sur fond vert, son action va dépendre de la présence d'une tuile ou non sur la cité sur laquelle il se trouve.
- si une tuile avec des unités est présente sur sa cité, il recrute.
- si une tuile avec un familier est présente sur sa cité, il combat cette menace.
- si aucune tuile n'est présente et qu'aucun colosse n'est réveillé, ou bien que tous les colosses ont déjà été combattus, il ne se passe rien.
- si aucune tuile n'est présente mais que des colosses réveillés sont à combattre, le joueur peut choisir de combattre ou pas un colosse.

Recrutement sur une cité

Lorsqu'un joueur recrute sur une cité, il est obligé de prendre l'unité la plus faible présente sur la tuile. L'ordre croissant des unités, du plus faible au plus fort est :
- les milices paysannes (orange)
- les archers (vert)
- l'infanterie (noir)
- les prêtres (blanc)
- les mages de batailles (mauve)

Combattre une menace

Pour combattre une menace, le joueur doit posséder les unités nécessaires. Ce coût figure en bas de la tuile. Si la menace est vaincue, les unités nécessaires au combat sont défaussées mais la menace permet de gagner certaines récompenses.
Les récompenses sont au nombre de trois. Pour chaque menace vaincue, il est possible de choisir 2 de ces 3 récompenses :
- la richesse (pièces jaunes / forains d'or)
- l'influence (tours bleues / étages de guilde de magie)
- la renommée (les lyres / jetons bardes roses)

La richesse

Les pièces sont cachées des autres joueurs. Le joueur qui a vaincu la menace reçoit le nombre de pièces figurant sur la tuile.

L'influence

Le joueur bâtit une tour adjacente à la cité où il a vaincu la menace, ou augmente la taille d'une tour déjà présente d'un nombre d'étages figurant sur la tuile menace.
Il n'est pas possible de bâtir une tour si un autre joueur a déjà bâtit une tour dans cette cité.
Une tour ne peut faire que quatre étages maximum.
Enfin, comme les tours sont sur le plateau, elles sont visibles de tous.

La renommée

Le joueur reçoit le nombre de jetons barde qui figurent sur la tuile menace. Il peut distribuer ces jetons dans les régions adjacentes. Ces régions portent chacune 2 numéros. Par exemple, la région formée entre les cités 1/2/7/8 a le numéro 3 au dessus et le numéro 1 dessous. A la fin de la partie, le joueur qui a la majorité de jetons bardes sur cette région marquera 3 points de renommée, et le second marquera 1 seul point de renommée. En cas d'égalité pour la première place, chacun marque les points de la première place, mais les points pour la seconde place ne sont pas attribués.

Exemple de fin de partie sur la région en haut à gauche entre les cités 1/2/7/8 :
Bleu a 4 jetons bardes, jaune aussi, vert a un seul jeton et noir un seul jeton aussi : bleu et jaune marqueront donc 3 points et vert et noir ne marquerons pas de point. Si bleu a 4 jetons bardes, jaune et vert un seul jeton, alors bleu gagne 3 points et jaune et vert gagnent 1 point chacun.

La plupart des jetons barde sont visibles durant la partie, exception faite de la région du milieu qui est celle aussi qui vaut le plus de points de renommée ( 6 et 4 points ). Pour cette région, les jetons barde sont disposés dans une tirelire, cachés, et ne seront découverts qu'à la fin de la partie.

Réveil des colosses

Si jamais il n'est plus possible de ravitailler les tuiles menaces, les Colosses se réveillent.
Pour combattre un colosse, il faut se trouver sur une cité sans tuile et avoir programmé une action dans cette cité. Il faut aussi défausser un nombre d'unité correspondant aux nombres de points d'interrogation cerclés sous le colosse. Ces unités, contrairement aux autres menaces, sont quelconques.
Il y a toujours 3 colosses qui se réveillent : un colosse à 3 unités, un colosse à 4 unités et un colosse à 5 unités.
Quand un colosse est vaincu, il n'est pas remplacé.

Les phases de recensement

A la fin des tours 4, 8 et 12, un recensement des unités a lieu. Chaque joueur peut choisir de dévoiler ou non des unités. Pour chaque type d'unité, le joueur majoritaire reçoit une récompense.

- pour les milices paysannes (orange) : 1 forain d'or
- pour les archers (vert) : 2 forains d'or
- pour l'infanterie (noir) : le joueur peut placer un jeton barde dans une région adjacente à la position actuelle de son Idrakys.
- pour les prêtres (blanc) : le joueur peut placer 2 jetons barde dans une région adjacente à la position actuelle de son Idrakys.
- pour les mages de bataille (violet) : un étage de guilde de magie pour une tour déjà construite. Si aucune tour n'est construite, il garde cet étage et l'ajoutera à la première tour qu'il construira.

En cas d'égalité, les joueurs majoritaires n'auront qu'une seule unité de la récompense : 1 seul or pour les paysans et les archers, 1 seul jeton barde pour l'infanterie et les prêtres, 1 seul étage de guilde de magie pour les mages de bataille.

Décompte final

A la fin de la partie, 3 décomptes successifs ont lieu :
- pour l'argent : le nombre de pièces obtenues
- pour le niveau d'influence : le nombre d'étages de guilde de magies construits
- pour le niveau de renommée : calcul des points dans chaque région en fonction des majorités

Pour chaque décompte un joueur encore en lice est éliminé. En cas d'égalité, c'est le joueur qui possède encore le plus d'unités qui gagne.
Dans le cas d'une partie à 5 joueurs, le premier décompte élimine deux joueurs.
L'ordre des décomptes varie d'une partie à l'autre.
Le joueur déclaré gagnant est celui qui à l'issue de ces décomptes n'est pas éliminé.

Variante courte

Dans sa variante courte, la partie ne dure que 9 tours au lieu de 12. Les recensements ont lieu après les tours 3/6/9.

Partie à 3 joueurs

Les parties à 3 joueurs font intervenir un joueur neutre qui n'agit pas sur le plateau ni pendant les phases de recensement, mais qui dès le départ possède de la richesse, un niveau d'influence et un niveau de renommée. A chaque fois qu'un joueur vainc une menace, il augmente un niveau du joueur neutre.