Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !

Gamehelploveletter

De Board Game Arena
Aller à la navigation Aller à la recherche
La version imprimable n’est plus prise en charge et peut comporter des erreurs de génération. Veuillez mettre à jour les signets de votre navigateur et utiliser à la place la fonction d’impression par défaut de celui-ci.

But du jeu

Une partie de Love Letter se déroule sur plusieurs manches, au cours desquelles les joueurs peuvent gagner des jetons Affection. Elle se termine dès qu'un joueur totalise le nombre requis de jetons Affection :

  • 7 jetons à deux joueurs ;
  • 5 jetons à trois joueurs ;
  • 4 jetons à quatre joueurs et plus.

Au cours d'une manche, chaque joueur essaye d'éliminer ses rivaux, pour rester seul en jeu ou avoir la carte la plus élevée en fin de manche ; il gagne alors la manche et un jeton Affection. À partir de 5 joueurs, les joueurs peuvent aussi gagner des jetons Affection par l'effet de 3 cartes supplémentaires de la version Premium : Bouffon, Connétable, et Évêque ; ainsi, jusqu'à 4 jetons Affection peuvent être gagnés au cours d'une manche, avec un maximum de 3 pour un unique joueur.

Préparation d'une manche

Love Letter se joue avec un paquet de 16 cartes, ou 32 cartes avec la version Premium jouée à partir de 5 joueurs. Au début de chaque manche, les cartes sont mélangées et une carte non révélée est mise de côté. Si un joueur doit piocher une carte alors que la pioche est épuisée en fin de manche, il prendra cette carte. Puis, une carte du paquet de 15 ou 31 cartes est distribuée à chaque joueur ; le reste des cartes constitue la pioche. Le premier à jouer est le gagnant de la manche précédente, et désigné au hasard si c'est la première manche. Une fois qu'un joueur a terminé son tour, le tour passe au joueur non éliminé le plus proche sur sa gauche.

Déroulement d'un tour

À son tour, un joueur pioche une carte, puis joue l'une de ses deux cartes en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. La carte jouée est placée face visible dans la défausse du joueur. Chaque carte comporte un score. En cas d'égalité en fin de manche, les joueurs sont départagés par le total des scores des cartes qu'ils ont défaussées.

Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l'exception du Garde, qui ne force pas l'autre joueur à révéler sa carte.

Personnages de la version classique :

1. Garde Odette (×5). Annoncez une carte qui ne soit pas un Garde et choisissez un joueur. Si ce joueur a cette carte, il est éliminé de la manche.
2. Prêtre Thomas (×2). Regardez la carte d'un autre joueur.
3. Baron Talus (×2). Comparez votre carte avec celle d'un autre joueur. Le joueur ayant le score le plus faible est éliminé de la manche.
4. Servante Susannah (×2). Ignorez les effets des cartes des autres joueurs jusqu'à votre prochain tour.
5. Prince Arnaud (×2). Choisissez un joueur ou vous-même qui défausse sa carte et en pioche une nouvelle.
6. Roi Arnaud IV. Échangez votre main avec celle d'un autre joueur de votre choix.
7. Comtesse Wilhelmina. Si vous avez cette carte avec Roi ou un Prince, vous devez défausser cette carte.
8. Princesse Annette. Si vous défaussez cette carte, vous êtes éliminé de la manche.

Personnages supplémentaires de la version Premium  :

0. Assassin. Si vous avez cette carte en main quand un autre joueur vous cible par l'effet d'un Garde, il est éliminé de la manche et vous non. Défaussez cette carte et piochez une nouvelle carte.
0. Bouffon. Choisissez un autre joueur. Donnez-lui un jeton Bouffon. S'il gagne la manche, gagnez un jeton Affection.
1. Garde (×3). Annoncez une carte qui ne soit pas un Garde et choisissez un joueur. Si ce joueur a cette carte, il est éliminé de la manche.
2. Cardinal (×2). Choisissez deux joueurs. Ils doivent échanger leurs cartes. Regardez l'une d'elles.
3. Baronne (×2). Choisissez un ou deux joueurs. Regardez leurs cartes.
4. Flagorneur (×2). Choisissez un joueur. Si la prochaine carte jouée a un effet qui nécessite le choix d'un ou plusieurs joueurs, il doit être l'un d'eux.
5. Comte (×2). Si cette carte se trouve dans votre défausse à la fin de la manche, ajoutez 1 au score de la carte que vous avez en main. Les égalités se résolvent normalement.
6. Connétable. Si cette carte se trouve dans votre défausse quand vous êtes éliminé de la manche, gagnez un jeton Affection.
7. Reine douairière. Choisissez un autre joueur. Comparez secrètement votre carte avec lui. Le joueur ayant le score le plus fort est éliminé de la manche.
9. Évêque. Annoncez un nombre différent de 1 et choisissez un autre joueur. S'il a ce nombre en main, gagnez un jeton Affection. Il peut défausser sa carte et en piocher une nouvelle. La Princesse bat l'Évêque à la fin de la manche.

Note : sur BGA, le nombre d'exemplaires et l'effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu

Cas particulier

Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte Servante :

  • vous pouvez toujours jouer une carte ciblant un autre joueur (exemple : Garde), mais sans en appliquer les effets ;
  • si vous jouez un Prince, vous ne pouvez que vous cibler ; donc, si votre autre carte est la Princesse, vous êtes éliminé de la manche.

Astuces

  • Si vous avez le Roi avec la Princesse, jouer le Roi vous permet d'échanger la Princesse contre la carte d'un autre joueur.
  • Essayez de compter les cartes passées. Si tous les Garde ont été utilisés, votre Princesse ne risque pas d'en être la cible. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.
  • Si un joueur défausse une carte Comtesse, il est assez probable qu'il ait un Roi, un Prince, une Princesse.

Fin d'une manche

Une manche se termine dans un des cas suivants :

  1. Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.
  2. Il n'y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui dont la carte a la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton. En cas d'égalité :
    • Les joueurs ex-æquo se départagent en comptant les scores de leur défausse. Celui qui a le total le plus élevé (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton Affection ;
    • Si plusieurs joueurs ont le même total le plus élevé, personne ne gagne de jeton en fin de manche.