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But du jeu

La partie se déroule sur plusieurs manches. Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de points que les autres.

Préparation d'une manche

Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte unique qu'ils possèdent, durant le tour des autres joueurs, est leur identité secrète du moment

Déroulement d'un tour

À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l'une des deux cartes qu'il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score. Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l'exception de la Garde qui ne force pas l'autre joueur à révéler sa carte.

  1. Garde Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l'annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.
  2. Prêtre Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.
  3. Baron Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.
  4. Servante Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu'à votre prochain tour.
  5. Prince Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n'appliquera pas ses effets (à l'exception de la carte Princesse). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S'il n'y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.
  6. Roi Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.
  7. Comtesse Wilhelmina : cette carte n'a pas d'effet à la défausse. Si vous possédez un Roi ou un Prince en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la Comtesse.
  8. Princesse Annette : si vous défaussez la Princesse, vous êtes immédiatement éliminé.

Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d'égalité.

Note : sur BGA, le nombre d'exemplaires et l'effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu

Cas particuliers

Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :

  • Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte Servante, vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : Garde), mais vous n'en appliquez pas les effets.
  • Dans le cas précédent, si vous avez un Prince, vous devez le jouer en appliquant l'effet sur vous-même.
  • Si vous avez une Princesse et un Prince et que les autres joueurs sont protégés par une Servante, vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.

Astuces

  • Si vous avez une Princesse et un Roi, vous devez échanger la Princesse avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l'autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul Roi possible)
  • Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les Garde ont été utilisées, votre Princesse ne risque pas d'être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.
  • Si un joueur défausse une carte Comtesse, il y a de bonnes chances pour qu'elle ait soit un Roi, soit un Prince (les cartes qui obligent à défausser la Comtesse), soit une Princesse (qui ne peut être défaussée). C'est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de Baron contre ce joueur.

Fin d'une manche

Une manche se termine dans un des cas suivants :

  1. Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.
  2. Il n'y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.
  3. En cas d'égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.
  4. En cas d'égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :

  • À deux joueurs, 7 jetons
  • À trois joueurs, 5 jetons
  • À quatre joueurs, 4 jetons