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À Jaipur, chaque joueur a une main de cartes avec divers biens (code couleur) sur eux. Chaque joueur possède également une pile de cartes Chameau (leur « troupeau ») qui n'est pas considéré comme faisant partie de leur main. Il y a cinq cartes face visible entre les joueurs qui sont disponibles pour les joueurs à prendre.
À Jaipur, chaque joueur a une main de cartes avec divers biens (code couleur) sur eux. Chaque joueur possède également une pile de cartes Chameau (leur « troupeau ») qui n'est pas considéré comme faisant partie de leur main.


Au centre, le « marché » : cinq cartes face visible entre les joueurs.
== La victoire ==
Le vainqueur est celui qui a gagné 2 manches sur 3.
Le plus riche à la fin d'une manche, gagne la manche (jeton « sceau d’Excellence »).
A chaque manche, les cartes sont mélangées et redistribuées.
== Le tour de jeu ==
À votre tour, vous pouvez effectuer l'une des trois actions :
À votre tour, vous pouvez effectuer l'une des trois actions :


1. Prendre une carte marchandise ou tous les chameaux parmi les cartes face visible : vous pouvez prendre n'importe quelle carte marchandise parmi les cartes face visible et l'ajouter à votre main, ou prendre toutes les chameaux et les ajouter à votre troupeau. Vous ne pouvez avoir plus de sept cartes dans votre main, de sorte que vous ne pouvez pas prendre une carte marchandises si vous avez déjà sept cartes marchandise dans votre main. (Encore une fois, votre troupeau ne compte pas dans cette limite.) La ligne des cartes faces visible est ensuite reconstitué à partir de la pioche de sorte qu'il a toujours cinq cartes au début de tour.


2. Commerce pour deux cartes ou plus de marchandises parmi les cartes face visible. Vous pouvez échanger des cartes de marchandises de votre main ou de chameaux de votre troupeau pour les cartes de marchandises de la rangée de cartes. Pour chaque carte que vous négociez depuis votre main ou d'un troupeau, vous pouvez ramasser une carte de marchandises à partir de la ligne et l'ajouter à votre main. Les cartes de votre main échangées sont ajoutés à la rangée de cartes, de sorte qu'il y ait toujours cinq cartes.
= Prendre des cartes =
'''- Prendre une carte marchandise (une seule) du marché''' : Vous pouvez prendre n'importe quelle carte marchandise parmi les cartes face visible du marché et l'ajouter à votre main, dans la limite de 7 cartes max en main, chameaux exclus.
 
ou
 
'''- Prendre tous les chameaux du marché''' : Si vous choisissez de prendre les chameaux, vous êtes obligé de prendre tous les chameaux présents au marché.
 
 
La ligne des cartes faces visible du marché est ensuite reconstituée à partir de la pioche de sorte qu'il y ait toujours cinq cartes au début de tour.
 
 
= Troquer des cartes =
Vous pouvez '''échanger n'importe quelle marchandise du marché avec un même nombre de cartes constitué de marchandise de votre main ou de chameaux en votre possession'''.
 
Vous devez troquer un minimum de 2 cartes et vous ne pouvez pas avoir plus de 7 cartes en main, chameaux exclus.
 
Vous ne pouvez pas troquer des marchandises du même type. (ex: Si dans les cartes que vous troquez du marché il y a de l'or, vous ne pouvez pas échanger ces cartes avec des cartes de votre main contenant de l'or.)
 
 
= Vendre des cartes =
Vous pouvez vendre une ou plusieurs carte(s) du même type pour gagner des jetons du même type que les cartes vendues, dans la limite des jetons restants. Une seule vente par tour et les cartes vendues doivent être du même type.
 
Attention, selon le type de marchandise, il faut un minimum de cartes:
  - Diamants, or, argent : min = 2 cartes
  - Tissus, épices, cuir : min = 1 cartes


3. Vendre des cartes pour gagner des points : vous pouvez vendre une ou plusieurs cartes pour gagner des points, mais toutes les cartes que vous vendez doivent être la même couleur. Si vous vendez des cartes diamants, or ou argent (les cartes rouges, jaunes et grises), vous devez vendre au moins deux cartes. Quel que soit le type de bien, chaque carte que vous vendez vous permet de prendre un jeton de la couleur correspondante de la banque, à partir du jeton le plus précieux. Si vous vendez trois ou plus de marchandises, vous prenez également un jeton bonus de la pile correspondante (pour les ventes de 3, 4, 5 ou + marchandises). Les cartes de marchandises vendues sont jetés.


Chaque jeton rapporte les points indiqués sur celui-ci. Les jetons sont placés dans l'ordre décroissant de leurs valeurs, de sorte que le premier joueur à acheter des jetons d'une pile ramasse les plus gros points.
'''Les bonus''' : De plus, si vous vendez 3, 4 ou 5 cartes, vous obtiendrez un jeton bonus d'une valeur aléatoire, mais proportionnelle au nombre de cartes:
  - 3 cartes : bonus de 1 à 3
  - 4 cartes : bonus de 4 à 6
  - 5 cartes : bonus de 8 à 10
Les cartes vendues sont défaussées.
Note : Les chameaux ne se vendent pas, mais celui qui a le plus de chameaux à la fin de la manche, gagne 5 pts supplémentaires (jeton « chameau »).
== Fin d'une manche ==
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que :
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que :


Trois piles de jetons marchandises sont épuisées, ou la rangée des cartes face visible ne peut pas être reconstituée.
'''- Trois piles de jetons marchandises sont épuisées'''
 
ou
 
'''- Il n'y a plus assez de cartes pour reconstituer les 5 cartes du marché.'''
 
 
À ce moment, les joueurs totalisent les points qu'ils ont sur leurs jetons de biens acquis et les jetons de bonus.


À ce moment, les joueurs totalisent les points qu'ils ont sur leurs jetons de biens acquis et les jetons de bonus. En outre, le joueur qui a plus de chameaux dans son troupeau à la fin de la manche gagne le jeton bonus chameau qui vaut cinq points. Le joueur qui totalise le plus de points gagne la manche et reçoit un sceau d'excellence. En cas d'égalité, on compare le nombre de jetons bonus, si l'égalité persiste, c'est le nombre de jetons marchandise qui détermine le gagnant.
Le joueur qui a plus de chameaux dans son troupeau à la fin de la manche gagne le jeton bonus « chameau » qui vaut 5 pts.  


Après la manche, le jeu est réinitialisé et de nouvelles mains sont distribuées. Le premier joueur à remporter deux manches remporte la partie.
En cas d'égalité, on compare le nombre de jetons bonus, si l'égalité persiste, c'est le nombre de jetons marchandise qui détermine le gagnant.

Version du 17 juin 2015 à 13:57

À Jaipur, chaque joueur a une main de cartes avec divers biens (code couleur) sur eux. Chaque joueur possède également une pile de cartes Chameau (leur « troupeau ») qui n'est pas considéré comme faisant partie de leur main.

Au centre, le « marché » : cinq cartes face visible entre les joueurs.

La victoire

Le vainqueur est celui qui a gagné 2 manches sur 3.

Le plus riche à la fin d'une manche, gagne la manche (jeton « sceau d’Excellence »).

A chaque manche, les cartes sont mélangées et redistribuées.


Le tour de jeu

À votre tour, vous pouvez effectuer l'une des trois actions :


Prendre des cartes

- Prendre une carte marchandise (une seule) du marché : Vous pouvez prendre n'importe quelle carte marchandise parmi les cartes face visible du marché et l'ajouter à votre main, dans la limite de 7 cartes max en main, chameaux exclus.

ou

- Prendre tous les chameaux du marché : Si vous choisissez de prendre les chameaux, vous êtes obligé de prendre tous les chameaux présents au marché.


La ligne des cartes faces visible du marché est ensuite reconstituée à partir de la pioche de sorte qu'il y ait toujours cinq cartes au début de tour.


Troquer des cartes

Vous pouvez échanger n'importe quelle marchandise du marché avec un même nombre de cartes constitué de marchandise de votre main ou de chameaux en votre possession.

Vous devez troquer un minimum de 2 cartes et vous ne pouvez pas avoir plus de 7 cartes en main, chameaux exclus.

Vous ne pouvez pas troquer des marchandises du même type. (ex: Si dans les cartes que vous troquez du marché il y a de l'or, vous ne pouvez pas échanger ces cartes avec des cartes de votre main contenant de l'or.)


Vendre des cartes

Vous pouvez vendre une ou plusieurs carte(s) du même type pour gagner des jetons du même type que les cartes vendues, dans la limite des jetons restants. Une seule vente par tour et les cartes vendues doivent être du même type.

Attention, selon le type de marchandise, il faut un minimum de cartes:

 - Diamants, or, argent : min = 2 cartes 
 - Tissus, épices, cuir : min = 1 cartes


Chaque jeton rapporte les points indiqués sur celui-ci. Les jetons sont placés dans l'ordre décroissant de leurs valeurs, de sorte que le premier joueur à acheter des jetons d'une pile ramasse les plus gros points.


Les bonus : De plus, si vous vendez 3, 4 ou 5 cartes, vous obtiendrez un jeton bonus d'une valeur aléatoire, mais proportionnelle au nombre de cartes:

 - 3 cartes : bonus de 1 à 3
 - 4 cartes : bonus de 4 à 6
 - 5 cartes : bonus de 8 à 10

Les cartes vendues sont défaussées.

Note : Les chameaux ne se vendent pas, mais celui qui a le plus de chameaux à la fin de la manche, gagne 5 pts supplémentaires (jeton « chameau »).


Fin d'une manche

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que :

- Trois piles de jetons marchandises sont épuisées

ou

- Il n'y a plus assez de cartes pour reconstituer les 5 cartes du marché.


À ce moment, les joueurs totalisent les points qu'ils ont sur leurs jetons de biens acquis et les jetons de bonus.

Le joueur qui a plus de chameaux dans son troupeau à la fin de la manche gagne le jeton bonus « chameau » qui vaut 5 pts.

En cas d'égalité, on compare le nombre de jetons bonus, si l'égalité persiste, c'est le nombre de jetons marchandise qui détermine le gagnant.