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De Board Game Arena
Révision datée du 9 octobre 2015 à 13:13 par Meowcate (discussion | contributions) (Rédaction d'un résumé des règles adapté à Board Game Arena, basé sur les règles officielles du jeu)
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But du jeu

Devenez le plus riche bandit de l'Ouest américain durant le casse de l'Express de l'Union Pacific. Mais attention, vous n'êtes pas seul à courir après le butin, et le Marshal Samuel Ford veille sur le transport de la paie des employés. Durant les cinq phases de jeu que dureront le trajet, récupérez le maximum de butin, évitez le Marshal, dérobez les autres bandits, et truffez de plombs ceux qui se mettent sur votre chemin.

Préparation du jeu

Selon le réglage de la partie, vous pouvez commencer en choisissant votre personnage ou en obtenir un tiré au hasard. Chaque personnage dispose d'une capacité spéciale qui lui est propre, bien utile durant la partie. Le train est constitué d'autant de wagons qu'il y a de joueurs, plus une locomotive. Le butin est réparti mélangé face caché sur les wagons, en fonction du butin indiqué sur le plancher. Le Marshal et la cagnotte sont placées dans la locomotive. Le premier joueur choisit (joueur 1) et les suivants dans l'ordre (2, 3, 4...) placent leur pion dans les derniers wagons : dernier wagon pour les joueurs impairs, avant-dernier pour les joueurs pairs.

Déroulement d'une manche

Début de manche

En début de chaque manche, chaque joueur pioche 6 cartes dans sa pioche, ce seront ses actions pour le tour. La nouvelle carte manche, symbolisant le trajet en train, est affichée. Elle indique le nombre de tours dans la manche, ainsi que les événements spéciaux qui peuvent s'y dérouler.

Phase 1 : Le plan

Les joueurs choisissent une action à placer face visible, dans le sens des aiguilles d'une montre, pour chaque tour de la manche qui se dérouleront dans l'ordre. Ils peuvent aussi, à la place, piocher trois cartes dans leur pioche.

Phase 2 : L'action

Une fois que tous les tours ont été préparés, ils sont résolus. Chaque action est jouée dans l'ordre donné des cartes. Quand une action est effectuée, le joueur récupère sa carte. Chaque action préparée doit obligatoirement être effectuée, à moins qu'elle ne soit impossible.

Fin de manche

Chaque joueur mélange ses cartes actions (les cartes jouées et les éventuelles balles reçues), et le deuxième joueur de la manche devient le premier joueur dans la suivante. Une nouvelle manche peut commencer.

Fin de la partie

La partie est finie à l'issu des cinq manches de jeu. À la fin de la partie, chaque joueur fait le compte du montant du butin qu'il possède. Le (ou les) joueurs ayant tirés le plus de balles (qui ont donc atteint leur but) gagne le titre d'As de la gâchette et un bonus de 1000$. Le joueur le plus riche gagne la partie. En cas d'égalité, le gagnant est le joueur ayant reçu le moins de balles.

Effet des cartes actions

Il existe six cartes actions possibles. Les cartes Marshal et Coup de poing sont en unique exemplaire, les autres sont en double exemplaires.

  • Déplacement : Le joueur peut se déplacer d'avant en arrière d'un wagon s'il est à l'intérieur, de un à trois wagons s'il est sur le toit.
  • Changement d'étage : Le joueur change d'étage de wagon (du wagon au toit ou inversement)
  • Marshal : le Marshal est déplacé d'un wagon en avant ou en arrière. Si un ou plusieurs bandits se trouvent dans le wagon où il se trouve, chaque bandit reçoit une balle neutre du Marshal, et ils s'enfuient automatiquement sur le toit du wagon. Si le Marshal n'a plus de balles, les joueurs n'en reçoivent plus mais s'enfuient toujours sur le toit.
  • Tir : Dans un wagon, vous pouvez prendre pour cible un autre joueur dans un des wagons adjacents. Sur les toits, vous pouvez prendre pour cible un joueur quelque soit la distance tant qu'il n'y a pas d'autre joueur entre vous. Deux joueurs sur le même toit peuvent être tous deux la cible de vos tirs, mais pas le joueur qui serait situé sur un wagon derrière eux. Il n'est pas possible de tirer sur un joueur situé dans le même wagon ou sur le même toit que celui où vous vous trouvez. Le joueur prend alors une de vos balles (qui sera ajouté à sa pioche). Si vous ne pouvez pas tirer (pas de joueurs à portée ou uniquement sur votre case), le tir est annulé. Quand vous n'avez plus de balles, vos cartes Tir n'ont pas d'effet.
  • Braquage : Vous pouvez prendre un butin au sol du wagon ou du toit où vous vous trouvez, uniquement sur le même étage que vous. Les bourses ont une somme secrète entre 250$ et 500$, les bijoux valent toujours 500$, et la cagnotte (valise) vaut 1000$. S'il n'y a pas de butin au sol, l'action est sans effet.
  • Coup de poing : Un des joueurs se trouvant dans le même wagon ou sur le même toit que vous peut être la cible de vos poings. Vous choisissez alors un de leur butin qu'ils font tomber au sol. S'il s'agit d'une bourse, vous ne pouvez connaître sa valeur. Après ça, déplacez la victime d'un wagon en avant ou en arrière sur l'étage où vous vous trouvez.

Les cartes Balles

Si elles ne sont pas des cartes Action, ne pouvant être jouées, les cartes balles des autres joueurs ou balles neutres (Marshal, événement spécial...) se retrouvent dans votre pioche. Leur rôle est de réduire vos possibilités d'action quand vous piochez des cartes au début d'une manche ou quand vous choisissez de piocher trois cartes durant un tour. Elles sont conservées jusqu'à la fin de la partie. La couleur et le barillet vous permet de vous rappeler qui a tiré, et combien de balles lui restait-il à ce moment.

Personnages

Les six bandits que vous pouvez incarner ont chacun une capacité spéciale surpassant certaines règles :

  • Ghost joue toujours sa première carte de la manche face cachée (et uniquement au premier tour).
  • Belle ne peut être la cible d'un tir ou d'un coup de poing d'un joueur si un autre joueur peut être pris pour cible.
  • Cheyenne ramasse automatiquement la bourse qu'elle fait tomber grâce à un coup de poing. S'il s'agit d'un bijou ou la cagnotte, ils tombent au sol comme d'habitude.
  • Tuco peut tirer sur un autre joueur à travers le toit, qu'il soit sur le toit ou dans le wagon.
  • Django fait reculer d'un wagon/toit celui sur qui il tire, dans le sens du tir. Il n'est pas possible de le pousser jusqu'à tomber du train.
  • Doc commence chaque manche avec sept cartes au lieu de six.

Les cartes Manches

Chaque carte manche dispose d'un nombre de tours à jouer. Chaque tour peut être une étape spéciale, et se terminent par un événement de fin de manche.

Étapes de la manche

  • Normal : le tour se déroule normalement
  • Tunnel (case sombre) : les cartes actions de ce tour sont jouées faces cachées
  • Accélération (double case) : chaque joueur joue deux cartes de suite à son tour durant ce tour
  • Aiguillage (flèche de demi-tour) : les joueurs jouent en sens inverse de l'ordre de jeu, mais en commençant toujours par le premier joueur de la manche

Événement de fin de manche

Vous pouvez voir le nom de l'événement en survolant son logo sur la carte.

  • Marshal en colère : Le Marshal tire une balle sur tous les joueurs situés sur le toit, puis il se déplace d'un wagon vers la queue du train, sauf s'il s'y trouve déjà.
  • Potence tournante : Tous les joueurs situés sur un toit sont envoyés sur le toit du wagon de queue.
  • Freinage : Tous les joueurs situés sur un toit sont déplacés d'un toit en avant vers la locomotive.
  • Prenez tout ! : Une seconde cagnotte est placée dans le wagon où se trouve actuellement le Marshal.
  • Rébellion des passagers : Les joueurs situés dans un wagon se prennent une balle neutre chacun.
  • Vol à la tir :' Chaque joueur étant seul sur sa case peut y récupérer un butin Bourse s'il en reste là où il est.
  • Vengeance du Marshal : Chaque joueur situé sur le toit du wagon où se trouve le Marshal perd son butin Bourse le moins précieux. S'il n'en a pas, les bijoux et la cagnotte ne comptent pas.
  • Prise d'otage du conducteur : Chaque joueur situé dans ou sur la locomotive gagne 250$.

Variante Experts

Si vous jouez en variante Experts, vous disposez d'une pile de défausse, ce qui vous donne de nouvelles possibilités :

  • Au début de chaque Plan (préparation d'un tour), vous pouvez y placer toutes les cartes Balle que vous avez pioché.
  • À la fin de chaque Plan, vous pouvez défausser les cartes Balles et Actions qui ne vous intéressent pas.
  • Durant la phase Action, placez les cartes jouées sur la pile de défausse, face visible, et les balles reçues durant ce tour sur le DESSUS de la pioche, face cachée.
  • À la fin d'une manche, gardez vos cartes en main, et piochez jusqu'à avoir six cartes (sept pour Doc)
  • Quand vous voulez piocher (début de tour ou piocher trois cartes) et que le stock est insuffisant, mélangez la défausse et faites-en votre nouvelle pioche.

Version deux joueurs

À deux joueurs, chacun joue une équipe de deux bandits, dont un placé au dernier wagon et un à l'avant-dernier. Les règles officielles du jeu conseillent de jouer Tuco & Cheyenne vs Doc & Django. Les cartes Action en double sont retirés des piles de chaque bandit et une carte Marshal retirée de l'un des deux bandits. Le tout est mélangé pour former une unique pioche pour chaque joueur. Ainsi en dehors du Marshal, qui agit indépendamment du bandit représenté, chaque bandit ne peut agir qu'avec les cartes le représentant. La version deux joueurs se joue avec la variante Experts, mais il n'y a pas de trophée As de la gâchette. Quand un bandit est touché par un tir, la carte Balle tirée est placée sur le dessus de la pioche du joueur adverse. Si un bandit a un ordre "Tirer" mais que seul son partenaire est une cible possible, celui-ci se reçoit alors une balle "par mégarde" qui finit sur la pioche du joueur ayant tiré.