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La coinche (ou belote coinchée) est un jeu à 4 joueurs, en équipe.

Les joueurs de la même équipe jouent en face l'un de l'autre.

Étape 1: les enchères

Les cartes totalisent 162 points.

Chaque joueur (en commençant par le 1er joueur) va miser pour son équipe le nombre de points qu'il pense faire, en choisissant une couleur d'atout.

Les enchères commencent à 82 points, soit la moitié du jeu, et montent de 10 points en 10 points (ou plus).

Par exemple, un joueur qui fait une enchère à 100 Trèfle, fait le pari que son équipe va réaliser 100 points si l'atout est trèfle.

Dès que 4 joueurs d'affilée passent, les enchères prennent fin.

  • si aucune enchère n'a été faite, une nouvelle main est distribuée
  • sinon, la dernière enchère est prise en compte, et le jeu commence, à l'atout sélectionné.

Étape 2: le jeu de carte

Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes.

Force et valeur des cartes :

Cartes "normales" :
Ordre A 10 R D V 9 8 7
Points 11 10 4 3 2 0 0 0


À l'atout, le Valet (nommé vingt) et le 9 (nommé quatorze) deviennent les cartes les plus fortes.

Atouts :
Ordre V 9 A 10 R D 8 7
Points 20 14 11 10 4 3 0 0


Plis

Le 1er joueur va poser une carte; les autres joueurs, dans l'ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes :

  • si le joueur possède dans sa main la couleur demandée (, , ou ), il doit en jouer;
  • sinon, s'il a de l'atout, il doit jouer une carte à la couleur de l'atout (ce qui s'appelle couper);
  • sinon, il peut jouer n'importe quelle autre couleur (ce qui s'appelle se défausser).

Le fait de couper (jouer un atout sur une autre couleur) remporte le pli; sinon c'est la carte la plus forte de la couleur du pli qui remporte.

Exception: un joueur n'est pas obligé de couper si son partenaire est maître à la couleur demandée. Exception 2: quand de l'atout est joué, le joueur suivant est obligé de monter (mettre une carte plus forte), s'il en a une.

Le joueur qui pose la carte la plus forte remporte le pli, puis c'est à lui de commencer, et ainsi de suite jusqu'au huitième et dernier pli.

Par exemple, si l'enchère est 100  :

  • Joueur 1, choisi de jouer As de
  • Joueur 2, choisi de jouer Roi de
  • Joueur 3, n'a pas de , ni de (atout), choisit de jouer un Roi de
  • Joueur 4, n'a pas de , est obligé de couper, et joue alors son 10 de

Note: Le joueur 3, s'il avait eu de l'atout, n'aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l'as de .


Joueur 1
A
Joueur 4
10

(coupe)
R
Joueur 2
(suit)
R

Joueur 3
(défausse)

Ici, le joueur 4, comme il a coupé, remporte le pli.


Fin de la manche (8 plis)

Quand les joueurs ont posé toutes leurs cartes, c'est la fin de la manche, les points sont comptés.

Important : le dernier pli rapporte 10 points, que l'on appelle Dix de der.

Enchère réussie

Si l'équipe qui a remporté les enchères a réussi son pari, elle fait les points annoncés + les points faits.

L'équipe adverse remporte les points qu'elle a fait elle aussi.

Par exemple, si l'enchère est 100 pour l'équipe "Joueur1 & Joueur2", et que ces derniers on réalisé 122 points:

  • Ils gagnent donc 122 + 100 = 222 points.
  • L'équipe adverse gagne 40 points (162 - 122).

Enchère échouée

Si l'équipe qui a remporté les enchères a raté son pari, elle fait zéro.

L'équipe adverse remporte les points annoncés + 160.

Par exemple, si l'enchère est 100 pour l'équipe "Joueur1 & Joueur2", et que ces derniers on réalisé 96 points:

  • Ils ne gagnent donc aucun point
  • L'équipe adverse gagne 160 + 100 = 260 points

Fin du jeu

Dès qu'une équipe atteint 2000 points (révolus), le jeu s'arrête, l'équipe gagnante étant celle avec le plus de points.

La Coinche !

Lors de la phase d'enchères, à tout moment, un joueur peut Coincher l'équipe adverse.

Cela veut dire Je parie que vous ne ferez pas cette enchère .

Dans ce cas, les enchères sont immédiatement stoppées, et le jeu démarre dans la foulée.

Les points de réussite ou de défaites sont alors doublés.

Sans Atout (SA), Tout Atout (TA)

En plus d'annoncer une des quatre couleurs (, , ou ), un joueur peut faire une enchère de deux autres types :

  • Sans Atout (SA): Aucune couleur n'est considérée comme de l'atout (de fait, on ne peut pas couper).
  • Tout Atout (TA): Toutes les couleurs sont considérées comme de l'atout (de fait, on ne peut pas couper non plus).
    • Tous les valets sont des "vingts"
    • Tous les 9 sont des "quatorze"
    • On est obligé de monter sur la carte précédemment jouée, pour toutes les couleurs !

Dans les deux cas, le total des points ne fait bien évidemment pas 162; un "produit en croix" par rapport à 152 est alors effectué à la fin de la manche, et le dernier pli vaut toujours 10 points.

La Belote

La Dame et le Roi, à la couleur de l'atout, sont appelée la Belote.

Les cartes ont les même valeur que d'habitude (3 et 4 points).

Cependant, si un même joueur a les deux cartes (couple royal à l'atout) dans sa main, il peut les annoncer au moment de les jouer, et cela lui rapporte alors 20 points.

Si le joueur qui annonce la belote est dans l'équipe qui a fait l'enchère, ces 20 points aident à la réussir !

On peut annonce la dame ou le roi en premier, cela n'a pas d'impact.

Par exemple, si l'enchère est 100 pour l'équipe "Joueur1 & Joueur3".

Le joueur 1 a la Dame et le Roi de .

  • Il joue la dame, annonce "Belote";
  • Plus tard, il joue le roi, annonce "Rebelote";

Alors 20 points seront ajoutés pour le calcul de la manche, ils n'auront donc plus que 80 points à faire pour réussir leur enchère (100).

Astuce : il est parfois intéressant de ne pas annoncer la belote, pour éviter d'indiquer aux adversaire que l'on a l'autre carte du couple royal.