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Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes.
Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes.
Force et valeur des cartes :
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="3" style="border-collapse: collapse; text-align: center;"
|+ Cartes "normales" :
|-
! | Ordre
|| A  || 10 || R || D || V || 9 || 8 || 7
|-
! | Points
| 11 || 10 || 4 || 3 || 2 || 0 || 0 || 0
|}
À l'atout, le Valet (nommé ''vingt'') et le 9 (nommé ''quatorze'') deviennent les cartes les plus fortes.
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="3" style="border-collapse: collapse; text-align: center;"
|+ Atouts :
|-
! | Ordre
|| '''V'''  || '''9''' || A || 10 || R || D || 8 || 7
|-
! | Points
| '''20''' || '''14''' || 11 || 10 || 4 || 3 || 0 || 0
|}
=== Plis ===


Le ''1er joueur'' va poser une carte; les autres joueurs, dans l'ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes :
Le ''1er joueur'' va poser une carte; les autres joueurs, dans l'ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes :
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'''Exception''': un joueur n'est pas obligé de couper si son partenaire est maître à la couleur demandée.
'''Exception''': un joueur n'est pas obligé de couper si son partenaire est maître à la couleur demandée.
'''Exception 2''': quand de l'atout est joué, le joueur suivant est obligé de ''monter'' (mettre une carte plus forte), s'il en a une.
Le joueur qui pose la carte la plus forte remporte le pli, puis c'est à lui de commencer, et ainsi de suite jusqu'au huitième et dernier pli.


<div style="background: #ccc; border: 2px solid #777; display: inline-block; padding: 10px;">
<div style="background: #ccc; border: 2px solid #777; display: inline-block; padding: 10px;">
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* Joueur 4, n'a pas de <span style="color:red">♥</span>, est obligé de couper, et joue alors son 10 de <span style="color:black">♣</span>
* Joueur 4, n'a pas de <span style="color:red">♥</span>, est obligé de couper, et joue alors son 10 de <span style="color:black">♣</span>


Le joueur 3, s'il avait eu de l'atout, n'aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l'as de <span style="color:red">♥</span>.
''Note: Le joueur 3, s'il avait eu de l'atout, n'aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l'as de <span style="color:red">♥</span>.''
 
 
{|style="text-align: center;"
| || Joueur 1<br/><div style="display: inline-block;background:white; border:1px solid #000">A<span style="color:red">♥</span></div> ||
|-
| Joueur 4 <div style="display: inline-block;background:white; border:1px solid #000">10<span style="color:black">♣</span></div><br/>''(coupe)'' ||  || <div style="display: inline-block;background:white; border:1px solid #000">R<span style="color:red">♥</span></div> Joueur 2<br/>''(suit)''
|-
| || <div style="display: inline-block;background:white; border:1px solid #000">R<span style="color:red">♦</span></div> <br/>Joueur 3<br/>''(défausse)'' ||
|}
 
Ici, le joueur 4, comme il a coupé, remporte le pli.
 
</div>
</div>
=== Fin de la manche (8 plis) ===
Quand les joueurs ont posé toutes leurs cartes, c'est la fin de la manche, les points sont comptés.
==== Enchère réussie ====
Si l'équipe qui a remporté les enchères a réussi son pari, elle fait les points annoncés + les points faits.
L'équipe adverse remporte les points qu'elle a fait elle aussi.
==== Enchère échouée ====
Si l'équipe qui a remporté les enchères a raté son pari, elle fait zéro.
L'équipe adverse remporte les points annoncés + 160.

Version du 18 mai 2020 à 18:41

La coinche (ou belote coinchée) est un jeu à 4 joueurs, en équipe.

Les joueurs de la même équipe jouent en face l'un de l'autre.

Étape 1: les enchères

Les cartes totalisent 162 points.

Chaque joueur (en commençant par le 1er joueur) va miser pour son équipe le nombre de points qu'il pense faire, en choisissant une couleur d'atout.

Les enchères commencent à 82 points, soit la moitié du jeu, et montent de 10 points en 10 points (ou plus).

Par exemple, un joueur qui fait une enchère à 100 Trèfle, fait le pari que son équipe va réaliser 100 points si l'atout est trèfle.

Dès que 4 joueurs d'affilée passent, les enchères prennent fin.

  • si aucune enchère n'a été faite, une nouvelle main est distribuée
  • sinon, la dernière enchère est prise en compte, et le jeu commence, à l'atout sélectionné.

Étape 2: le jeu de carte

Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes.

Force et valeur des cartes :

Cartes "normales" :
Ordre A 10 R D V 9 8 7
Points 11 10 4 3 2 0 0 0


À l'atout, le Valet (nommé vingt) et le 9 (nommé quatorze) deviennent les cartes les plus fortes.

Atouts :
Ordre V 9 A 10 R D 8 7
Points 20 14 11 10 4 3 0 0


Plis

Le 1er joueur va poser une carte; les autres joueurs, dans l'ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes :

  • si le joueur possède dans sa main la couleur demandée (, , ou ), il doit en jouer;
  • sinon, s'il a de l'atout, il doit jouer une carte à la couleur de l'atout (ce qui s'appelle couper);
  • sinon, il peut jouer n'importe quelle autre couleur (ce qui s'appelle se défausser).

Le fait de couper (jouer un atout sur une autre couleur) remporte le pli; sinon c'est la carte la plus forte de la couleur du pli qui remporte.

Exception: un joueur n'est pas obligé de couper si son partenaire est maître à la couleur demandée. Exception 2: quand de l'atout est joué, le joueur suivant est obligé de monter (mettre une carte plus forte), s'il en a une.

Le joueur qui pose la carte la plus forte remporte le pli, puis c'est à lui de commencer, et ainsi de suite jusqu'au huitième et dernier pli.

Par exemple, si l'enchère est 100  :

  • Joueur 1, choisi de jouer As de
  • Joueur 2, choisi de jouer Roi de
  • Joueur 3, n'a pas de , ni de (atout), choisit de jouer un Roi de
  • Joueur 4, n'a pas de , est obligé de couper, et joue alors son 10 de

Note: Le joueur 3, s'il avait eu de l'atout, n'aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l'as de .


Joueur 1
A
Joueur 4
10

(coupe)
R
Joueur 2
(suit)
R

Joueur 3
(défausse)

Ici, le joueur 4, comme il a coupé, remporte le pli.


Fin de la manche (8 plis)

Quand les joueurs ont posé toutes leurs cartes, c'est la fin de la manche, les points sont comptés.

Enchère réussie

Si l'équipe qui a remporté les enchères a réussi son pari, elle fait les points annoncés + les points faits.

L'équipe adverse remporte les points qu'elle a fait elle aussi.

Enchère échouée

Si l'équipe qui a remporté les enchères a raté son pari, elle fait zéro.

L'équipe adverse remporte les points annoncés + 160.