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Le but des échecs est de mettre en '''échec et mat''' le roi adverse ou de faire en sorte que le temps de l'adversaire arrive à 0.
Le but des échecs est de mettre en '''échec et mat''' le roi adverse ou de faire en sorte que le temps de l'adversaire arrive à 0.
Pour mettre en échec et mat, il faut placer ses pions de sorte à ce que le roi adverse soit dans un position d''''échec''' (c'est-à-dire dans la "visée" d'une pièce qui pourrait le prendre au déplacement suivant) et qu'il ne puisse en sortir en jouant durant son tour.
Pour mettre en échec et mat, il faut placer ses pièces de sorte à ce que le roi adverse soit dans un position d''''échec''' (c'est-à-dire dans la "visée" d'une pièce qui pourrait le prendre au déplacement suivant) et qu'il ne puisse en sortir en jouant à son tour.
Il est également possible que la partie se solde par un match nul :
Il est également possible que la partie se solde par un match nul :
- Si un joueur qui n'est pas en échec doit jouer, et ne peut le faire sans se mettre position d'échec : il y a '''pat''' ;
- Si un joueur qui n'est pas en échec doit jouer, et ne peut le faire sans se mettre position d'échec : il y a '''pat''' ;
- Si la même position est répétée trois fois au cours de la partie.
- Si la même position est répétée trois fois consécutivement au cours de la partie ou si 50 coups (un coup = le demi coup blanc + le demi coup noir) sont joués sans échange de figure (figure = pièce qui n'est pas un pion) ou déplacement de pion, il y a nulle, c'est à dire égalité.  
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'''Déplacements et prises'''
'''Déplacements et prises'''
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Les pièces (à l'exception du cavalier) ne peuvent passer "par-dessus" d'autres pièces se trouvant dans leur trajectoire.
Les pièces (à l'exception du cavalier) ne peuvent passer "par-dessus" d'autres pièces se trouvant dans leur trajectoire.
Il n'est pas possible d'effectuer un déplacement qui mettrait son propre roi en échec.
Il n'est pas possible d'effectuer un déplacement qui mettrait son propre roi en échec.
Un joueur en position d'échec doit impérativement jouer un coup qui lui permette d'en sortir (sous peine de mat).
Un joueur en position d'échec doit impérativement jouer un coup qui lui permette d'en sortir (sous peine de coup illégal).
Les possibilités déplacement diffèrent pour chaque type de pièce. Les possibilités de prises sont identiques, sauf pour le pion.
Les possibilités de déplacement diffèrent pour chaque type de pièce. Les possibilités de prises sont identiques, sauf pour le pion.


- Le '''pion''' se déplace vers le haut d'une case à la fois, et ne peut prendre qu'en diagonale vers l'avant, d'une case également ;
- Le '''pion''' se déplace vers l'avant d'une case à la fois, et ne peut prendre qu'en diagonale vers l'avant, d'une case également ;
- Le '''cavalier''' se déplace en L (2 cases verticalement puis une horizontalement, ou vice versa), c'est la seule pièce pouvant "sauter" au-dessus des autres ;
- Le '''cavalier''' se déplace en L (2 cases verticalement puis une horizontalement, ou vice versa), c'est la seule pièce pouvant "sauter" au-dessus des autres ;
- La '''tour''' se déplace tout horizontalement ou verticalement, d'une ou plusieurs cases ;
- La '''tour''' se déplace tout horizontalement ou verticalement, d'une ou plusieurs cases ;
- Le '''fou''' se déplace en diagonale, d'une ou plusieurs case ;
- Le '''fou''' se déplace en diagonale, d'une ou plusieurs case ;
- La '''reine''' est un mixte de la tour et du fou : elle se déplace d'une ou plusieurs cases dans n'importe quelle direction (horizontale, verticale, diagonales) ;
- La '''dame''' est un mixte de la tour et du fou : elle se déplace d'une ou plusieurs cases dans n'importe quelle direction (horizontale, verticale, diagonales) ;
- Le '''roi''' se déplace d'une case à la fois dans n'importe quelle direction.
- Le '''roi''' se déplace d'une case à la fois dans n'importe quelle direction.


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'''Déplacements spéciaux'''
'''Déplacements spéciaux'''
- Le pion, pour son premier déplacement, peut avancer de 2 cases ;
- Le pion, pour son premier déplacement, peut avancer de 2 cases ;
- Un pion, peut prendre une autre pièce qui vient d'avancer de 2 cases en allant sur la case intermédiaire (prise en passant) ;
- Un pion, peut prendre un autre pion adverse qui vient d'avancer de 2 cases en allant sur la case intermédiaire (prise en passant) ;
- Un pion, lorsqu'il arrive sur la ligne à l'opposé du plateau, est "promu" en une pièce maîtresse (sauf en roi) du choix du joueur : tour, fou, cavalier, reine ;
- Un pion, lorsqu'il arrive sur la ligne à l'opposé du plateau, est "promu" en une pièce maîtresse (sauf en roi) du choix du joueur : tour, fou, cavalier, dame ;
- Le roi et la tour peuvent "roquer" : le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour vient sur la case adjacente au roi, à l'opposé de son côté initial. On parle de '''petit roque''' quand il s'effectue avec la tour en H, et de '''grand roque''' quand il s'effectue avec la tour en A. Les contraintes pour réaliser ce coup sont nombreuses :  
- Le roi et la tour peuvent "roquer" : le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour vient sur la case adjacente au roi, à l'opposé de son côté initial. On parle de '''petit roque''' quand il s'effectue avec la tour en H, et de '''grand roque''' quand il s'effectue avec la tour en A. Les contraintes pour réaliser ce coup sont nombreuses :  
     - Les deux pièces ne doivent pas avoir été déplacées précédemment dans la partie ;
     - Les deux pièces ne doivent pas avoir été déplacées précédemment dans la partie ;
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Les pions valent un nombre de points '''indicatif''' (valeur qui sert à voir si un échange est rentable ou à voir qui est en avance sur l’autre, mais cette méthode ne prend pas en compte la position des pièces sur le plateau).
'''Autre'''
 
Les pions valent un nombre de points '''indicatif''' (valeur qui sert à voir si un échange est rentable ou à voir qui est en avance sur l’autre, mais '''cette méthode ne prend pas en compte la position des pièces sur le plateau ''').
     - Les pions valent 1 point
     - Les pions valent 1 point
     - Les cavaliers et les fous 3 points
     - Les cavaliers et les fous 3 points (chez les confirmés, on dit plutôt que le Fou vaut 3.25 pts car il est légèrement plus fort que le Cavalier).
     - Les tours 5
     - Les tours 5
     - La reine 10
     - La dame 10 (chez les confirmés, on dit plutôt que la Dame vaut 9 pts car la paire de Tours est un peu plus forte qu'une Dame seule)(la valeur 10 est plus adaptée aux débutants qui ne savent pas encore manœuvrer les Tours avec synergie).
     - Le roi est un cas spécial, il vaut selon l’avis de chacun 0 ou infini points, mais il est plus pratique de considérer qu’il en vaut 0, parce qu’on compte parfois pour des raisons pratiques les points présents sur le plateau, et comme le roi y est forcément, mieux vaut ne pas avoir d’infini dans les calculs.
     - Le roi est un cas spécial, il vaut selon l’avis de chacun 0 ou infini points, mais il est plus pratique de considérer qu’il en vaut 0, parce qu’on compte parfois pour des raisons pratiques les points présents sur le plateau, et comme le roi y est forcément, mieux vaut ne pas avoir d’infini dans les calculs.
Chez les confirmés, on fait la distinction entre valeur intrinsèque et valeur effective d'une pièce. La valeur intrinsèque est celle indiquée plus haut. La valeur effective dépend de la position de la pièce sur l'échiquier et de sa dangerosité. Un Cavalier très bien placé et dangereux aura la valeur d'une Tour. Ca fonctionne aussi à l'envers, un Fou très mal placé et bloqué derrière des pions de son camp aura la valeur d'un "gros" pion.
VALEUR EFFECTIVE d' une valeur( Piece)
Chez les joueurs tres confirmes, dans le but d' aborder les finales de Jeu avec un tres fort avantage positionnel de certaines pieces tres proche du roi ennemi,
Certains joueurs de tres haut niveau n' hesitent pas a "sacrifier" une voir plusieurs de leur pieces,(Fous,Tours ou meme Reine!...) dans le seul but d' "ouvrir des Lignes", de mettre un roi *"a decouverte" et de creer de par ce Ultime Chess mode playing, des reseaux de mats redoutables, imparables a la manière et au style de jeu ultra agressif a la manière
des Grands Maitres internationaux GMI Daniil Dubov et Brand P.E (FRA).
Un engagement absolu,calcule a 8-9 coups a l' avance.

Version actuelle datée du 15 mai 2023 à 16:51

Le but des échecs est de mettre en échec et mat le roi adverse ou de faire en sorte que le temps de l'adversaire arrive à 0. Pour mettre en échec et mat, il faut placer ses pièces de sorte à ce que le roi adverse soit dans un position d'échec (c'est-à-dire dans la "visée" d'une pièce qui pourrait le prendre au déplacement suivant) et qu'il ne puisse en sortir en jouant à son tour. Il est également possible que la partie se solde par un match nul : - Si un joueur qui n'est pas en échec doit jouer, et ne peut le faire sans se mettre position d'échec : il y a pat ; - Si la même position est répétée trois fois consécutivement au cours de la partie ou si 50 coups (un coup = le demi coup blanc + le demi coup noir) sont joués sans échange de figure (figure = pièce qui n'est pas un pion) ou déplacement de pion, il y a nulle, c'est à dire égalité.


Déplacements et prises Chacun son tour en commençant par les blancs, les joueur vont déplacer leurs pièces (1 par tour). Une pièce en prend une autre en remplaçant la pièce prise sur la case où elle se trouvait. Il est possible de prendre n'importe quelle pièce adverse avec n'importe quelle pièce de son jeu. Il n'est pas possible de prendre des pièces de sa propre couleur. Les pièces (à l'exception du cavalier) ne peuvent passer "par-dessus" d'autres pièces se trouvant dans leur trajectoire. Il n'est pas possible d'effectuer un déplacement qui mettrait son propre roi en échec. Un joueur en position d'échec doit impérativement jouer un coup qui lui permette d'en sortir (sous peine de coup illégal). Les possibilités de déplacement diffèrent pour chaque type de pièce. Les possibilités de prises sont identiques, sauf pour le pion.

- Le pion se déplace vers l'avant d'une case à la fois, et ne peut prendre qu'en diagonale vers l'avant, d'une case également ; - Le cavalier se déplace en L (2 cases verticalement puis une horizontalement, ou vice versa), c'est la seule pièce pouvant "sauter" au-dessus des autres ; - La tour se déplace tout horizontalement ou verticalement, d'une ou plusieurs cases ; - Le fou se déplace en diagonale, d'une ou plusieurs case ; - La dame est un mixte de la tour et du fou : elle se déplace d'une ou plusieurs cases dans n'importe quelle direction (horizontale, verticale, diagonales) ; - Le roi se déplace d'une case à la fois dans n'importe quelle direction.


Déplacements spéciaux - Le pion, pour son premier déplacement, peut avancer de 2 cases ; - Un pion, peut prendre un autre pion adverse qui vient d'avancer de 2 cases en allant sur la case intermédiaire (prise en passant) ; - Un pion, lorsqu'il arrive sur la ligne à l'opposé du plateau, est "promu" en une pièce maîtresse (sauf en roi) du choix du joueur : tour, fou, cavalier, dame ; - Le roi et la tour peuvent "roquer" : le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour vient sur la case adjacente au roi, à l'opposé de son côté initial. On parle de petit roque quand il s'effectue avec la tour en H, et de grand roque quand il s'effectue avec la tour en A. Les contraintes pour réaliser ce coup sont nombreuses :

    - Les deux pièces ne doivent pas avoir été déplacées précédemment dans la partie ;
    - Le roi ne doit pas se trouver en échec, ni au départ, ni sur aucune case de son déplacement ;
    - Aucune pièce ne doit se trouver entre le roi et la tour.

Autre

Les pions valent un nombre de points indicatif (valeur qui sert à voir si un échange est rentable ou à voir qui est en avance sur l’autre, mais cette méthode ne prend pas en compte la position des pièces sur le plateau ).

    - Les pions valent 1 point
    - Les cavaliers et les fous 3 points (chez les confirmés, on dit plutôt que le Fou vaut 3.25 pts car il est légèrement plus fort que le Cavalier).
    - Les tours 5
    - La dame 10 (chez les confirmés, on dit plutôt que la Dame vaut 9 pts car la paire de Tours est un peu plus forte qu'une Dame seule)(la valeur 10 est plus adaptée aux débutants qui ne savent pas encore manœuvrer les Tours avec synergie).
    - Le roi est un cas spécial, il vaut selon l’avis de chacun 0 ou infini points, mais il est plus pratique de considérer qu’il en vaut 0, parce qu’on compte parfois pour des raisons pratiques les points présents sur le plateau, et comme le roi y est forcément, mieux vaut ne pas avoir d’infini dans les calculs.

Chez les confirmés, on fait la distinction entre valeur intrinsèque et valeur effective d'une pièce. La valeur intrinsèque est celle indiquée plus haut. La valeur effective dépend de la position de la pièce sur l'échiquier et de sa dangerosité. Un Cavalier très bien placé et dangereux aura la valeur d'une Tour. Ca fonctionne aussi à l'envers, un Fou très mal placé et bloqué derrière des pions de son camp aura la valeur d'un "gros" pion.


VALEUR EFFECTIVE d' une valeur( Piece)

Chez les joueurs tres confirmes, dans le but d' aborder les finales de Jeu avec un tres fort avantage positionnel de certaines pieces tres proche du roi ennemi,

Certains joueurs de tres haut niveau n' hesitent pas a "sacrifier" une voir plusieurs de leur pieces,(Fous,Tours ou meme Reine!...) dans le seul but d' "ouvrir des Lignes", de mettre un roi *"a decouverte" et de creer de par ce Ultime Chess mode playing, des reseaux de mats redoutables, imparables a la manière et au style de jeu ultra agressif a la manière

des Grands Maitres internationaux GMI Daniil Dubov et Brand P.E (FRA).

Un engagement absolu,calcule a 8-9 coups a l' avance.