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De Board Game Arena
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Objectif

Vous êtes sur un dirigeable et avez envie d'aller dans des villes éloignées là où il y a des trésors plus rares (=plus de points), mais vous risquez de vous écraser si vous allez trop loin.

Début

Un capitaine est défini au hasard au début de la partie.

Le dirigeable est placé sur la première ville.

Vous recevez 6 cartes.

Déroulement d'une manche

  • Lancement des dés : Le capitaine lance des dés (2 si le dirigeable est dans les premières villes, 3 dans celles un peu après, et 4 sur les dernières villes). Le nombre de dés à lancer est indiqué sur la prochaine île ;
  • Décision des passagers : Puis chaque autre joueur aura deux choix '(le capitaine étant obligé de rester)' :
    • Soit Rester : il considère que le capitaine possède les cartes qu'il faut contre les intempéries des dés, et reste sur le dirigeable ;
    • Soit Débarquer : il considère qu'il ne les a pas, descend du dirigeable, prend un trésor dans la ville actuelle et ne joue plus jusqu’à la fin de la manche ;
  • Continuer ou s'écraser :
    • CONTINUER: Soit le capitaine possède les cartes qu'il faut:
      • il les donne et le dirigeable avance d'une ville,
      • le joueur suivant devient le capitaine (parmi les personnes encore dans le dirigeable) ;
    • S'ECRASER: le capitaine n'a pas les cartes, et le dirigeable s'écrase : aucune des personnes encore dans le dirigeable ne gagnent un trésor cette manche-ci ;
  • Après que l'aéronef s'est écrasé, Tout le monde pioche une carte, le joueur suivant devient et on refait une nouvelle manche.


Particularités:

Si le capitaine est le seul à bord du dirigeable, il peut s'arrêter quand il le souhaite (comme s'il n'était pas capitaine), mais il devra lancer les dés après avoir fait son choix.

Le tour où une ville ne contient plus aucun trésor est un tour où tous les autres joueurs restants sont contraints à rester dans le dirigeable. Puis, lors des manches qui viennent plus tard, la ville sans trésor est passée, comme si la ville n'existait pas.

Fin de la partie

Avant le début d'un nouveau voyage, dès lors qu'une personne a une valeur de trésor supérieure ou égale à 50 points, la partie s'arrête a la fin de la manche : celui qui a amassé le plus de valeurs de trésors l'emporte.


Messages du capitaine

Si vous êtes capitaine, vous pouvez informer l'équipe en pressant sur les boutons en dessous des dès : "Positif", "Négatif", 'Peut-être"

À ne faire que lorsque les passagers prennent leur décision (ou juste avant)

Essayez-les pour voir les différents messages qui apparaissent (Vous pouvez mentir)

Distribution des cartes équipements

Dans le jeu, il y a :

  • 20 boussoles bleues,
  • 18 parafoudres jaunes
  • 16 cornes de brume rouges
  • 14 canons noirs

Cartes spéciales

Certaines cartes ont des particularités spécifiques (nb exemplaires, par qui ?, quand ?) :

  • le turbo ou joker (x8, capitaine, lorsque le capitaine joue ses cartes) : permet au capitaine de résoudre un et un seul évènement (face d’un dé) quel qu’il soit. Le capitaine peut choisir de ne pas la jouer contrairement aux cartes “Equipement”).
  • l'itinéraire bis (x2, Passager/capitaine, lorsque les passagers ont pris leur décision, avant ou après que le capitaine ait déjà déclaré ne pas pouvoir résoudre les évènements) : permet au capitaine de relancer les dés de son choix (les dés qu'il souhaite relancer doivent être sélectionnés en noir) ;
  • coup dur (x2, tous, lorsque le capitaine joue ses cartes) : les dés sans événement sont relancés ;
  • le jetpack (x2, Passager/capitaine, lorsque l’aéronef s’écrase) : lorsque le dirigeable s'écrase, vous pouvez tout de même récupérer un trésor ;
  • grappin (x?, passager qui vient de descendre, lorsque le capitaine dit qu’il continue) : Le passager peut remonter dans len rendant le trésor qu’il vient de récupérer.;
  • débarquement (x2, Passager/capitaine, lorsque les passagers ont parlé) : oblige un joueur à descendre dans la ville actuelle pour y récupérer un trésor ;


Cartes “Trésor” : Longue-vue magique (piochée parmi les trésors des 4 premières cités).

  • Qui: Capitaine ou passager
  • Quand: après l'annonce que l'aéronef va s'écraser
  • Pouvoir: permet au capitaine de trouver un chemin sans embûche vers la cité suivante. Tous les évènements sont ainsi ignorés.
  • Si une carte “Longue-vue” n’est pas utilisée, elle rapporte 2 points de victoire en fin de partie.


  (vrais noms à remplacer)