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Gamehelplewisclark

De Board Game Arena
Révision datée du 10 octobre 2017 à 23:37 par Kerkael (discussion | contributions) (jouer une action indien)
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Les règles sont assez longues. On viendra ici juste pour un résumé (toujours améliorable).

But du jeu

Gérer les ressources (matières premières, personnages, indiens) à sa disposition pour faire progresser son expédition jusqu'à la côte ouest des Amériques.


Condition de Fin de partie = Condition de Victoire

Être le premier à établir son campement au-delà de la ligne d'arrivée. (la partie s'arrête immédiatement après qu'un joueur ait rempli cette condition).


Répartition des points de Victoire

Il n'y en a pas : 1 vainqueur ... et tous les autres sont perdants.


Type de jeu

Gestion / Stratégie / Planification.


Interaction entre les joueurs

Limitée :

  • à quelques positions du plateau accessibles à un seul joueur à la fois (au village, certains points ne peuvent recevoir qu'un seul indien).
  • sur la piste de l'expédition, au non-chevauchement des pions (si le déplacement se termine sur un pion adverse, on avance jusqu'à la première case disponible sans dépenser de ressource ni respecter le type de terrain).
  • aux cartes/personnages que l'on peut acheter/recruter (chaque personnage que l'on peut ainsi acquérir est unique, et ne revient donc qu'à un seul joueur).


Déroulement d'un tour de jeu

A son tour, un joueur doit réaliser une et une seule action.

L'action vient soit d'une carte personnage, soit d'un indien envoyé a village.

Si on n'a plus de carte personnage, ni d'indien disponible, alors il faut impérativement établir le campement.

Le campement permettant de reprendre toutes ses cartes en main, ainsi que de ramener tous ses indiens utilisés sur les cartes vers les bateaux, il est donc possible de jouer son action après le campement.

L'établissement du campement est une manière de gérer sa planification. Indiqué par un second marqueur à sa couleur, il impose d'avoir organisé sa récolte de ressources, cartes, et indiens de manière à ne pas reculer sur la piste d'avancement.

Au final, le but du jeu est de faire avancer son pion, principalement en début de partie grace à son chef d'expédition. Par la suite, d'autres personnages rencontrés (recrutés) vont permettre d'aller un peu plus vite sur l'eau, ou dans la montage.


Jouer une action personnage

Un personnage en action doit toujours être associé à une force allant de 1 à 3.

La force est attribuée soit par une autre carte que l'on retourne sous la carte active - elle présente une valeur de force de 1 à 3 ; soit par 1, 2 ou 3 indiens. Il est possible de panacher 1 carte avec 1 ou 2 indiens. Mais on ne peut pas associer plus d'une carte à la carte action.

Ce mécanisme est très important à maitriser, toute la stratégie et la planification dépend autant des cartes que l'on aura conservé pour les tours suivants que de la parité Nb de cartes + Nb d'indiens disponibles à la fin de son tour.

En effet, une pénalité de déplacement est appliquée à la fin de son tour qui est la sommes des cartes non jouées, des ressources sur les gros bateaux (peu maniables) et des indiens sur les gros bateaux. Les gros bateaux de ressources et d'indiens sont surmontés d'un symbole représentant le soleil pour rappeler qu'ils font perdre du temps à chaque campement.

Si, donc, après avoir joué tous ses indiens, il ne reste qu'une seule carte en main, celle-ci ne peut être jouée (aucune force à lui associer), ni défaussée (c'est une action particulière qui permet cela), et elle comptera donc forcément pour 1 jour de recul sur la piste pour établir le campement.


Jouer une action indien

Si on dispose d'un indien sur l'un de ses bateaux, on peut l'envoyer au village pour récolter des ressources.

Le meeple indien n'est pas associé à une force. C'est le plateau de jeu qui indique le type et le nombre de ressources qui peuvent être récoltées.

Il existe 4 ressources primaires : équipement, fourrures, bois, nourriture représentées respectivement par des hexagones gris, jaunes, marron et rose (couleur de la viande).

Il existe 2 ressources transformées : pirogue et cheval, qui sont obtenus en échange de ressources primaires.

Il existe aussi une possibilité très importante d'améliorer son expédition. En échange de 3 bois, on ajoute un bateau à son propre plateau, qui permettra au choix de transporter davantage de ressources, ou plus d'indien.

  • Quand on choisit son nouveau bateau, il faut décider s'il compte pour 2 ressources sans pénalité de campement, ou jusqu'à 5 ressources pour une pénalité de -1 uniquement. Dans les 2 cas le bateau arrive avec potentiellement 2 nouvelles ressources. On n'est pas obligé de les prendre.
  • Si le bateau est un bateau d'indien, on a aussi le choix entre un radeau à une place, sans pénalité, ou un radeau à 3 places avec une pénalité de -1 au campement. Dans les 2 cas, le radeau peut être livré avec un indien pris immédiatement du stock, s'il en reste. Les indiens vont très rapidement entrer en circulation, et cet avantage disparait mais ne doit pas cacher l'intérêt d'avoir un tel radeau : avoir un plus grand nombre d'indien à sa disposition sans pénalité de campement.


Bien commencer la partie

Il ne faut surtout pas s'endetter en début de partie, en voulant à tout prix reprendre en main ses cartes le plus rapidement : le campement peut attendre.

Il ne faut pas non plus vouloir recruter tous les indiens du village sous prétexte qu'ils sont disponibles ! Les indiens en surnombre vont pénaliser l'établissement du campement. Il faut se rappeler qu'au moment du campement, on ramène sur les bateaux tous les indiens associés à des cartes, et qu'ils vont donc occuper plus de place que ce que l'on peut voir.

Et il ne faut pas non plus thésauriser en accumulant des ressources, pensant qu'il faut en avoir le plus possible pour être efficace. C'est le contraire : il faut en avoir la juste quantité. Et il n'est pas question de s'en débarrasser, comme on ne se débarrasse pas des indiens ni des personnages. Il faudra les utiliser en optimisant.

Le meilleur moyen de ne pas accumuler des ressources inutiles est donc de ne pas se goinfrer lorsqu'on les récolte. Si une action permet de ramasser 3 fois 4 bois, il faut s'assure que c'est raisonnable de le faire, parce qu'on a de quoi consommer ces ressources avant le prochain campement. Donc on a toujours un oeil sur les cartes qui en auront besoin, ainsi que sur les indiens disponibles qui pourront aller faire du troc au village.


Le piège du début

Si en début de partie, et pour 2 ou 3 tours, on n'a pas pris soin de se priver, alors on risque de se retrouver en-dessous du point de départ, à la position -5. A ce point particulier, il n'est plus possible de stocker quoi que ce soit d'un tour sur l'autre. Donc quasiment impossible de s'en sortir avant de multiples tours pour celui qui ne maitrise pas les combinaisons à enchaîner.

Alors on peut envisager un premier campement à -1, voire -2, mais pas plus loin ! C'est trop dangereux !! Et frustrant. Après cela on n'a plus vraiment envie de retenter le jeu, et c'est dommage.


La piste

La piste est divisée en 5 tronçons selon cette séquence : rivière, grande montagne, petite rivière, petite montagne, rivière finale donnant sur l'océan.

Certaines cartes permettent de se déplacer sur la rivière uniquement, d'autres en montagne uniquement, et enfin comme le chef d'expédition en rivière et en montagne selon les ressources à disposition.

C'est le type de la case suivante sur la piste qui est déterminant, et non pas celui de la case où l'on se trouve. Ainsi, les pieds dans l'eau juste devant la 2ème série de montagne, le prochain déplacement doit être de type montagne.

En revanche, la première série de montagne est précédée par une case mixte, à la fois rivière et montagne, c'est aussi le cas quand on sort de cette montagne.

Le chef d'expédition peut enchaîner les déplacements rivière/montagne/rivière du moment qu'il dispose de plus d'une force en action. Ainsi il peut commencer son premier déplacement sur l'eau (avec de la nourriture, ou une pirogue), toucher le pied de la montagne où il s'arrête, et utiliser son deuxième point de force pour un déplacement en montagne (avec un cheval).

Il est important de rappeler que ce n'est qu'à la fin de son déplacement que le pion de l'expédition sera emmené jusqu'à la première case disponible, au cas où atterrirait sur une autre expédition. Cela ne concerne pas les marqueurs de campement !

Il faut aussi noter qu'au cas où le campement imposerait un recul de l'expédition sur la piste, et que ce recul amène le pion sur une autre expédition, la même règle s'applique, et que le pion dont c'est le tour recule jusqu'à la première case disponible (sauf s'il est déjà tout au fond de la piste négative).