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Guidez les chameaux jusqu'à votre avant-poste tout en obtenant des ressources correspondant à sa couleur avant son arrivée.

TOUR DE JEU

A votre tour, jouez secrètement une carte de votre main et attribuez secrètement une autre carte de votre main à votre voisin.

Lorsque tout le monde est prêt, toutes les cartes jouées sont révélées et les cartes attribuées sont récupérées.

ENCHÈRES DE CHAMEAU

Une fois toutes les cartes révélées, déterminez qui peut déplacer les chameaux.

Chaque chameau est déterminé indépendamment, et dans l'ordre désigné indiqué sur le plateau central de Khiva (Blanc, Bleu, Vert, Rose, puis enfin Noir).

Si personne n'a joué de carte pour le chameau en question, il ne bouge pas et le chameau suivant est évalué.

Si un seul joueur a joué une carte de cette couleur, il a accès au chameau.

Si plusieurs joueurs ont joué une carte de cette couleur, le joueur avec la valeur la PLUS BASSE de cette couleur peut déplacer le chameau.

Si, lors d'un tour donné, un joueur ne gagne aucun chameau, il est compensé par une seule gemme.

ACTIVATION DU CHAMEAU

Si vous réussissez à gagner un chameau, vous le déplacez dans la direction de votre camp d'un nombre d'espaces égal à la valeur de votre carte jouée.

De plus, vous pouvez dépenser des gemmes jusqu'à la quantité autorisée par celle représentée en haut de la carte pour augmenter la limite de mouvement.

Par exemple un 1 avec 2 emplacements de gemmes peut déplacer un chameau de 1 à 3 espaces selon que vous payez 0, 1 ou 2 gemmes.

Peu importe la distance que vous payez (ou non) pour vous déplacer, le mouvement est compté par le nombre d'espaces vides, de sorte que les espaces occupés sont essentiellement sautés et ignorés.

Lorsque le chameau s'immobilise, activez l'espace pour le joueur en mouvement, quel que soit le plateau de jeu sur lequel il se trouve.

Par exemple le joueur A déplace le chameau vers l'arrière sur le plateau du joueur B, puis active une boutique sur le plateau du joueur B où le joueur A obtient la récompense.

PLATEAUX DE JEU

Tous les plateaux sont identiques et offrent les récompenses suivantes (rappelez-vous, le joueur qui déplace le chameau obtient la récompense, PAS le joueur qui possède le plateau).

La boutique 1 au début du parcours donne au joueur 1 gemme.

La boutique 2 suivante donne au joueur 1 jeton de tapis aveugle.

La boutique 3 à mi-chemin donne au joueur 2 gemmes.

La boutique 4 près de la fin donne au joueur la possibilité de payer 3 gemmes pour obtenir le jeton de sel visible ou de prendre 1 jeton de tapis aveugle

AVANT-POSTE DU JOUEUR

L'arrêt final sur chaque plateau de jeu est son avant-poste, contrairement aux magasins, ceux-ci appartiennent au joueur dont c'est le plateau.

Lorsqu'un joueur déplace un chameau dans son avant-poste, un certain nombre d'événements se produisent.

Tout d'abord, réclamez la théière que le chameau porte.

Toutes les tuiles de tapis que le joueur détient et qui correspondent à la couleur du chameau sont placées sur le plateau du joueur.

Le chameau retourne à Khiva et une nouvelle théière est placée dessus.

FIN DU TOUR

Le tour se termine lorsque tout le monde a une seule carte de voyage restante..

Toutes les cartes défaussées et mises de côté sont mélangées.

Les cartes sont à nouveau mises de côté et distribuées selon le nombre de joueurs.

Vous commencerez avec 5 cartes, votre carte conservée du tour précédent et les 4 nouvelles cartes distribuées.

FIN DE PARTIE

La partie se termine lorsqu'une pile de jetons est vide (Théière OU Tapis OU Sel).

Le tour en cours est résolu.

Les jetons Tapis piochés mais non joués sur le plateau du joueur sont défaussés.

Chaque joueur révèle tout ce qu'il a récupéré sur son plateau de joueur.

La plupart des objets ont une valeur indiquée, les gemmes valant 1 PV.

Le joueur avec le plus de points gagne !

En cas d'égalité, le joueur avec le plus de théières gagne !

En cas d'égalité, le joueur avec le plus de points en Sel gagne !