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Démarrage


A tour de rôle, chaque joueur prend une technologie de base (visible ou cachée) qui sera ajouté à sa pioche de départ.


Déroulement des tours


1) Prenez une carte portail de votre choix jusqu'à épuisement des stocks

2) Jouez vos cartes action ou portail autant de fois que possible.

Si vous jouez une carte portail, elle doit correspondre à la carte époque. Si la carte époque est caché, vous pouvez tenter votre chance ; si c'est juste le tour continue normalement, si c'est un échec le tour d'action se termine et vous piocherez 4 cartes au lieu de 5 au prochain tour.
Si vous jouez une carte action, faites l'effet indiquer sur la carte.
Si vous avez encore des cartes en jeu mais que vous ne souhaitez pas les jouer, passez à l'étape suivante. Les cartes encore en main seront défaussées.

3) Prenez ou non une carte technologie. S'il s'agit d'une tech. de base, ajoutez une carte époque de votre choix à votre plateau ; s'il s'agit d'une tech. avancée, alors ajoutez deux cartes époques. Dans les deux cas, la carte sera la première piochée à la fin du tour

En revanche, si vous ne prenez pas de cartes technologies, le tour prend fin directement

4) Ensuite vous piochez vos 5 cartes (ou 4 si échec à la étape précédente)


Fin du jeu


Le jeu se termine si au moins un joueur retire toutes ses cartes époques de son plateau (le tour s'arrête immédiatement). En cas d'égalité, le joueur ayant le plus de "points technologiques" l'emportent : 1PV par tech. base, 2PV par tech. avancée.

Si une fois encore il y a égalité alors le jeu se termine sur un match nul.

PS : L'égalité des points se font sur BGA seulement. Sur le vrai plateau, c'est celui qui a le plus de tech. avancée qui l'emporte.