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APERÇU Marquez le plus de points à la fin du troisième hiver

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TOUR

Lors de votre tour, vous devez effectuer l'une des actions suivantes:

  1. Piocher deux cartes, une par une, de la clairière et/ou de la pioche.
    • Si vous piochez votre première carte dans la pioche, vous en prenez connaissance avant de décider d'où piocher votre seconde carte.
    • Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 10 cartes en main. A 10 cartes, vous ne pouvez pas choisir cette action. A 9 cartes, vous ne piochez qu'une carte.
  2. Jouer une carte de votre main vers votre forêt.
    • Le coût de la carte indique combien d'autres cartes de votre main vous devez mettre dans la clairière pour pouvoir la jouer.
    • Pour jouer une carte autre qu'un arbre, vous devez avoir un emplacement libre dans votre forêt qui peut l'accueillir.
  3. Jouer une carte face cachée de votre main vers votre forêt.
    • Cette carte compte désormais comme un arbre, mais n'appartient à aucune des 8 espèces d'arbres du jeu.

HIVER

Lors de la mise en place, 3 cartes Hiver sont mélangées dans le tier inférieur du paquet de cartes.

Lorsqu'un joueur pioche une carte Hiver, il la met de côté et pioche immédiatement une autre carte de la pioche pour la remplacer. (un joueur ne peut jamais remplacer une carte Hiver par une carte de la clairière)

Immédiatement après que la troisième cartes Hiver est piochée, la partie se termine. Le joueur qui l'a piochée ne termine pas son tour.

CARTES

Il existe deux types de cartes, les arbres et les habitants de la forêt.

  1. Les cartes d'arbres n'ont aucune restriction pour être jouées. Elles sont simplement posées dans votre forêt, et donnent accès à 4 emplacements pour jouer des cartes d'habitants. (haut, bas, gauche, droite)
    • Pour jouer un arbre, le joueur doit aussi révéler la première carte de la pioche et la placer dans la clairière. Si cette action révèle une carte hiver, une autre carte la remplace immédiatement.
  2. Les cartes d'habitants sont divisées en deux moitiés (gauche/droite ou haut/bas). Pour jouer une de ces cartes, choisissez une moitié et placez cette carte partiellement sous un arbre dont cet emplacement est libre, en ne laissant que la moitié choisie visible.
    • La moitié maintenant recouverte par l'arbre est ignorée pour le reste de la partie.

Quelle que soit la carte jouée, elle peut avoir un coût, un effet, et/ou un bonus.

  1. Le coût indique combien de cartes de votre main (autres que la carte jouée) doivent être défaussées vers la clairière pour pouvoir jouer cette carte.
  2. Si la carte a un effet, vous pouvez choisir de l'utiliser.
    • Utiliser un effet est toujours optionnel.
    • Certains champignons ont des effets continus. Ces effets ne sont pas utilisés immédiatement, mais s'applique à vos futurs tours.
  3. Ensuite, si la carte a un bonus, et si sa condition est satisfaite, vous pouvez maintenant choisir de l'utiliser.
    • Pour bénéficier d'un bonus, chaque carte utilisée pour payer le coût de cette carte doit correspondre à la catégorie représentée par le bonus (pour les cartes d'habitants, il suffit qu'une des deux moitiés corresponde)
    • Comme pour les effets, les bonus sont optionnels.
    • Un effet est toujours utilisé avant un bonus.

Une fois que les 4 emplacements d'un arbre contiennent un habitant, cet arbre est considéré comme pleinement occupé.

FIN DE TOUR

Une fois le tour d'un joueur terminé, si la clairière contient 10 cartes ou plus pour quelque raison que ce soit, toutes les cartes de la clairière sont maintenant retirées du jeu.

FIN DE PARTIE

La partie se termine immédiatement lorsque la troisième carte Hiver est révélée.

Tous les joueurs comptent maintenant combien de points (représentés par une icône de gland) les cartes de leur forêt rapportent.

Additionnellement, chaque joueur marque exactement un point pour chaque carte dans sa grotte, peut importe ce que cette carte représente.

Le joueur avec le plus de points gagne la partie! En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, ces derniers partagent la victoire.