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Objectif
Plus vous collectez de suricates (et leurs points), mieux c'est. Mais attention aux vautours !
Mise en place
- Chaque joueur prend un jeu de 1 à 15 cartes.
- Mélangez les 15 cartes à points (5 à vautours[-] et 10 à suricates[+]) et mettez-les face cachée.
Jeu
- Le jeu consiste en 15 tours.
- A chaque tour, on retourne d'abord une carte à points :
- SURICATE valeurs 1 à 10
- VAUTOUR : valeurs de -1 à -5
- Chaque joueur choisit une carte à jouer, face cachée. Puis tout le monde révèle ses cartes en même temps.
- Toutes les cartes à égalité sont ignorées
- Si la carte est un SURICATE, elle va au joueur avec la carte la plus HAUTE (qui n'ait pas de carte à égalité).
- Si la carte est un VAUTOUR, elle va au joueur avec la carte la plus BASSE (qui n'ait pas de carte à égalité).
- S'il n'y a que des égalités, personne n'obtient. Elle sera mise en jeu avec la carte suivante.
- Tous les joueurs mettent de côté les cartes qu'ils ont jouées dans leur défausse. Tout joueur peut consulter n'importe quelle défausse à tout moment.
Fin de partie
- Après 15 tours, la partie se termine. Toutes les cartes de points restantes au milieu sont défaussées.
- Tous les joueurs additionnent leurs scores. Les suricates ont un score positif tandis que les vautours ont un score négatif.
- Le joueur ayant le plus haut score gagne.
Variantes
Egalité
- Règles de base : En cas d'égalité, tous les joueurs à égalité perdent et le joueur avec le prochain score non égalé gagne.
- Bris d'égalité Meerkat : En cas d'égalité, le joueur à égalité avec la carte suricate de plus grande valeur gagne.
Pile de défausse
- La défausse est visible : Vous pouvez voir les piles de défausse de chaque joueur.
- Dernière carte visible : Vous pouvez voir la dernière carte jouée par chaque joueur.