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Toutes les autres règles demeurent inchangées. | Toutes les autres règles demeurent inchangées. |
Version du 16 décembre 2021 à 09:27
Règles
Aperçu et but du jeu
Tactique, chance et audace seront vos meilleurs atouts pour conquérir le titre de King of Tokyo. Vos exploits destructeurs vous apportent gloire et honneur sous forme de Points de Victoire (étoiles bleues). Le premier joueur qui en obtient 20 remporte la partie. Si vous vous sentez d’humeur vraiment bagarreuse, vous pouvez tenter d’éliminer tous vos adversaires. Le dernier survivant sera déclaré vainqueur !
Déroulement d'un tour
- Lancer les dés
- Résoudre les dés
- Entrer dans Tokyo
- Acheter des cartes Énergie
- Finir son tour
Lancer les dés
À votre tour, vous avez droit à un maximum de trois Lancers et vous pouvez vous arrêter à tout moment.
Au premier lancer, 6 dés sont lancés. Pour les Lancers suivants, vous choisissez les dés que vous mettez de côté, puis relancez les autres. Avant un Lancer, vous pouvez toujours reprendre des dés que vous avez mis de côté lors d’un Lancer précédent.
Une fois que vous avez fini vos trois Lancers ou que vous décidez de vous arrêter, passez à la phase Résoudre les dés.
Résoudre les dés
Les symboles obtenus à la fin de votre dernier Lancer de dés représentent vos actions du tour.
Points de Victoire (dés 1, 2 and 3)
Pour chaque triplé obtenu avec des1, des 2 ou des 3, gagnez autant de points de victoire que le chiffre du triplé.
Chaque dé obtenu en plus des trois premiers avec le même chiffre vous fait gagner 1 point de victoire supplémentaire.
Energie (dé éclair)
Gagnez 1 énergie de la banque pour chaqué dé énergie.
Vie (dé coeur)
Si vous n’êtes pas dans Tokyo, vous pouvez gagner 1 coeur pour chaque dé coeur obtenu. Vous ne pouvez pas dépasser 10 coeurs.
Si vous êtes dans Tokyo, les dés que vous obtenez ne vous permettent pas de gagner des (vous ne pouvez gagner des coeurs qu'à l’aide de cartes Énergie).
Baffe (dé main)
Faites perdre 1 coeur pour chaque baffe obtenue à tous les Monstres qui ne sont pas dans le même lieu que vous.
Si vous êtes dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeur à tous les Monstres qui ne sont pas dans Tokyo.
Si vous n’êtes pas dans Tokyo et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeurs à tous les Monstres qui sont dans Tokyo (Tokyo City et Tokyo Bay). Ces Monstres peuvent alors décider de Fuir Tokyo ou d’y rester. Les Monstres qui fuient Tokyo perdent quand même des coeurs.
Si un Monstre perd son dernier coeur, il est éliminé.
Lorsque la partie commence, il n’y a pas de Monstre dans Tokyo. Le Monstre qui joue en premier ne fait pas perdre de coeurs avec ses baffes.
Note : Perdre des coeurs avec une carte Energie est différent des dés baffe. Un Monstre peut fuir Tokyo seulement s'il perd des coeurs avec des baffes.
Entrer dans Tokyo
S’il n’y a personne dans Tokyo, vous devez en prendre le contrôle et placer votre Monstre sur Tokyo City. Vous ne pouvez pas quitter Tokyo lors de cette phase. Vous ne pouvez quitter Tokyo que lorsque vous perdez des coeurs à cause de baffes obtenues par un autre Monstre.
Au début de la partie, aucun Monstre ne se trouve dans Tokyo. Le premier joueur sera donc obligé de placer son Monstre dans Tokyo City.
5/6 joueurs
5 ou 6 joueurs, si Tokyo City est occupée mais que Tokyo Bay est libre, vous devez prendre le contrôle de Tokyo Bay et placer votre Monstre dessus. Cette règle est valable à la condition qu’il reste plus de 4 joueurs en jeu. Tokyo Bay donne les mêmes avantages et inconvénients que Tokyo City.
Dès que vous n’êtes plus que 4 joueurs ou moins, vous devez quitter Tokyo Bay (sauf si Tokyo City est libre, auquel cas vous vous y déplacez). Les Monstres dans Tokyo City et dans Tokyo Bay sont considérés comme étant dans Tokyo.
Effets de Tokyo
Être dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) entraîne des avantages et des inconvénients :
- Vous gagnez 1 point quand vous prenez le contrôle Tokyo.
- Vous gagnez 2 points si vous commencez votre tour dans Tokyo.
- les Monstres qui sont dans Tokyo ne peuvent pas utiliser de dés coeur pour se soigner (mais ils peuvent toujours utiliser des cartes Énergie pour gagner des coeurs).
Acheter des cartes Énergie
Vous avez maintenant la possibilité d’acheter une ou plusieurs cartes Énergie parmi les trois qui sont face visible. Pour cela, payez autant d'énergie que le prix indiqué sur le haut des cartes Énergie. Chaque carte Énergie achetée est remplacée par la première carte Énergie de la pioche qui devient immédiatement disponible à l’achat.
Vous pouvez dépenser 2 énergies pour défausser les trois cartes Énergie face visible et en révéler trois nouvelles qui sont immédiatement disponibles à l’achat.
Tant que vous avez assez d'énergie, vous pouvez continuer d’acheter ou de défausser des cartes Énergie.
Finir son tour
Certains effets de carte Énergie s’activent à la fin du tour. Une fois ceux-ci résolus, c’est la fin de votre tour, passez les dés à votre voisin de gauche.
Précisions sur les cartes Énergie
- Un Monstre peut obtenir 20 points et mourir dans le même tour à cause de cartes Énergie. Vous devez être en vie pour gagner. Si tous les Monstres sont éliminés en même temps… tout le monde perd !
- Une carte Énergie ne peut pas permettre à un Monstre de se soigner au-delà de 10 coeurs, sauf si un pouvoir le précise.
Opportuniste
S’il y a deux Opportuniste en jeu (s’il est copié par Mimétisme par exemple), le premier qui peut acheter une carte Énergie qui vient d’être révélée est celui qui est le plus à gauche du joueur dont c’est le tour.
Souffle de feu
Le Monstre du joueur situé à votre gauche et celui du joueur situé à votre droite perdent 1 coeur. Ils perdent ce coeur même s’ils sont dans le même lieu que vous. Si vous n'êtes plus que 2, votre adversaire ne perd qu'1 coeur.
Mimétisme
Mimétisme prend les caractéristiques de la carte copiée comme si elle venait d’être jouée (avec des jetons, par exemple). Si la carte Énergie copiée est défaussée, quelle qu’en soit la raison, Mimétisme n’a plus d’effet et vous reprenez le jeton associé. Vous pouvez le placer sur une autre carte pouvoir au début de votre prochain tour (avant votre premier Lancer) en payant 1 énergie.
Crachat venimeux & Rayon réducteur
Les jetons Poison et Toupetit restent en jeu et continuent à être actifs même si la carte pouvoir associée est retirée de la partie. Vous ne pouvez pas défausser ces jetons lorsque vous êtes dans Tokyo puisque vous ne pouvez pas utiliser vos dés coeur.
Métamorphose
La vente des cartes pouvoir s’effectue en fin de tour, après la phase Acheter des cartes. Vous pouvez vendre une carte pouvoir que vous venez d’acheter au prix indiqué sur la carte même si vous l’avez achetée avec une réduction.
Variante 2 joueurs
Cette option est activée par défaut.
- au lieu de gagner 1 point en entrant dans Tokyo, vous gagnez 1 énergie.
- au lieu de gagner 2 points si vous commencez votre tour Tokyo, vous gagnez 1 énergie.
Toutes les autres règles demeurent inchangées.
Version Halloween
La version Halloween ajoute les cartes Costume. Les joueurs choississent une carte Costume au début du jeu. Il est possible d'avoir plusieurs cartes Costume, les cartes inutilisées étant mélangées dans le paquet de carte, elles peuvent être achetées comme n'importe quelle autre carte.
Quand un joueur obtient 3 baffes ou plus, il peut voler des cartes Costume aux monstres qu'il vient de blesser (en lui payant le cout de la carte). Il peut voler plusieurs cartes, de plusieurs joueurs, pendant le même tour. Les dommages liés aux dés baffe sont appliqués même quand le joueur vole des cartes.
Cultistes
Combat Divin, partie I ajoute les Cultistes.
Après avoir résolu vos dés, si vous aviez obtenu 4 faces identiques, vous récupérez une tuile Cultiste
À n’importe quel moment, vous pouvez défausser une tuile Cultiste pour gagner, au choix : 1 coeur, 1 énergie ou un Lancer supplémentaire.
Combinations de cartes
Si vous avez des doutes sur les combinations de cartes, vous pouvez vérifier les réponses listées ici (en anglais) : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.