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** le XIX
** le XIX
** le XVIII
** le XVIII
** le XVII à condition d’avoir le XVI également.
** le XVII, à condition d’avoir le XVI également.


In a game of '''one''' or '''solo''', due to the distribution of the kitty, high game is much more difficult to make, thus four kings is usually the better choice. In '''two''', the two are about equally difficult, but high game is worth more; in '''three''', it's not only worth more but also easier to make. Therefore, in a game of '''three''', when we have a choice between four kings and high game, we only announce four kings first if we want to indicate that we have the king in all of our suits (which can be useful knowledge for our partner if we end up going for ultimo and/or volat).
In a game of '''one''' or '''solo''', due to the distribution of the kitty, high game is much more difficult to make, thus four kings is usually the better choice. In '''two''', the two are about equally difficult, but high game is worth more; in '''three''', it's not only worth more but also easier to make. Therefore, in a game of '''three''', when we have a choice between four kings and high game, we only announce four kings first if we want to indicate that we have the king in all of our suits (which can be useful knowledge for our partner if we end up going for ultimo and/or volat).

Version actuelle datée du 3 novembre 2024 à 14:58

(Traduction en français en cours)

Les règles de ce jeu sont décrites en détail dans la référence ultime pour les jeux de cartes (en anglais 🇬🇧 ), pagat.com.

Bien que de nombreuses variantes existent, cette implémentation se base sur les règles standards proposées sur la page du Tarokk de Lóránt Kégl's Tarokk (en hongrois 🇭🇺 ou anglais 🇬🇧 )

Ci-dessous est un présenté un résumé des conventions standards et des conseils basiques de jeux divisés selon les différentes phases du jeu.

Enchères

Invitations

Avec le XX (alias « jeu concédé »)

A : 3

B : 2

A : Passer

=> A possède le XX (règle) et a 5+ Atouts (convention).

À contrario, si en tant que preneur à 3, un autre joueur dit 2 et que vous n’avez PAS le XX, la règle vous oblige à surenchérir (Tenu ou plus si invitation).

Attention ! si en tant que possesseur du XX vous n’avez que le I en tant qu’Honneur (Bout), passer dans cette situation vous obligera à annoncer Ultimo !

Il est malheureusement assez facile de tomber dans ce piège sur BGA, notamment lorsqu’on débute.

Cette considération est également valable pour les invitations au XIX ou au XVIII.

Avec le XIX

A : 3

B : 1

A : Tenu (ou Solo)

B : Passer

=> Invitation de B acceptée par A.

Si A joue juste après B, il est préférable qu’il dise Solo plutôt que Tenu afin d’assurer que B obtienne 2 cartes du Chien. Si un troisième joueur enchérit à Solo après B, A peut (et devrait) dire Tenu afin d’accepter l’invitation de B. Dans ce cas, l’invitation est quand même effective, C intervient seulement pour assurer plus de cartes du Chien pour la défense au détriment de A. Les règles autorisent A à passer et à laisser le troisième joueur répondre à l’invitation, mais il n’y a aucun scénario dans lequel ce serait un bon choix.

A : 2

B : 1 (ou Solo)

A : Passer

=> Invitation de A acceptée par B.

Le conseil précédent s’applique : B devrait dire Solo s’il joue juste après A ; si un troisième joueur enchérit, B peut dire Tenu (après que A ait passé) et l’invitation sera quand même effective.

Avec le XVIII

A : 3

B : Solo

A : Tenu

=> Invitation de B acceptée par A.

A : 1

B : Solo

A : Passe

=> Invitation de A acceptée par B.

A : 3

B : 2

A : 1

B : Solo

=> Invitation de A acceptée par B.

Même signification que le cas précédent, ainsi, cette option-ci est souvent préférable (si personne d’autre surenchérit au tout début, A récupère 3 cartes et non une seule).

Dans quel cas faire une invitation ?

Pour faire une invitation au XIX ou au XVIII, une main forte est requise : 6+ Atouts, une bonne couleur (Roi + autre carte) ainsi que de gros Atouts à côté du Grand Honneur (XXI ou Excuse). La dernière condition peut être un peu assouplie avec 7 Atouts et plus largement avec 8 ou 9.

Pour faire une invitation au XX, l’exigence est réduite : généralement 5+ Atouts. Si notre main est plus faible, il est préférable de passer et d’attendre d’être appelé de manière classique.

Enchérir à plus que nécessaire

Si le premier joueur à enchérir a besoin de moins de 3 cartes du Chien et/ou veut faire monter la valeur du jeu, il peut annoncer Deux ou Un (ou même Solo) d’entrée même s’il ne possède pas la carte requise pour l’invitation (« fausse-invitation »). Cependant, si un autre joueur essaie d’accepter ce qu’il croit être une invitation, le joueur qui a lancée cette fausse invitation doit surenchérir à nouveau (généralement en disant Tenu) afin de l’annuler.

Enchérir avec le Petit

Pour envisager d’enchérir avec le Petit seulement (sans Grand Honneur), une main plus forte qu’à l’accoutumée est nécessaire (6+ Atouts, incluant 2 ou 3 gros). La seule exception est si le joueur est juste après un autre qui a annoncé Trois : il n’y a pas d’inconvénient à dire Deux dans ce cas même avec une main faible et réduit la probabilité que les deux Grands Honneurs se retrouvent dans la même équipe au moyen d’une invitation. Cela assure également de recevoir deux cartes du Chien (et en plus, potentiellement avoir un partenaire fort si ce dernier a fait une invitation au XX).

Si on possède le XX et le Petit mais pas de Grand Honneur, c’est presque toujours une mauvaise idée d’enchérir, sauf si deux autres joueurs ont déjà enchérit (tentative du possesseur du XXI de se défendre si jamais une capture était possible).

Invitation avec le Petit ?

Il est légal de faire une invitation (XX, XIX ou XVIII) avec le Petit seulement, mais :

  1. Par convention, nous devons seulement faire équipe avec le joueur qui joue juste avant nous, de manière à éviter le scénario où notre partenaire aurait un XXI faible et donc un grand risque qu’il soit capturé ;
  2. La règle impose quoi qu’il arrive d’annoncer Ultimo dans cette situation.

Ainsi, il ne faut envisager de faire cela que si on est sûr de soi.

Enchérir avec le XXI et/ou l’Excuse

Quand on possède un Grand Honneur, enchérir (ne pas passer) est quasiment toujours le bon choix. Exceptions :

  • Quand on possède aussi le XX mais sans avoir les 5+ Atouts souhaitables pour un invitation au XX. Il est préférable de passer et d’attendre que notre XX soit appelé.
  • Quand on possède le XX avec une main pas particulièrement forte, et en face de la personne qui a enchéri à Trois, il est préférable de ne pas dire Deux (cette enchère sera Tenue par la personne en face, donc une carte nette en moins pour le camp des preneurs).
  • Quand on possède l’Excuse ainsi que le XX, et que deux autres joueurs ont déjà enchéri. En effet, cela peut créer une situation de capture auquel le possesseur du XXI ne s’attend pas.
  • Quand on possède un XXI faible (5− Atouts) ou une Excuse extrêmement faible (3− Atouts) et, étant le dernier à parler, qu’on a l’opportunité d’annuler la manche en passant

Une invitation, dans le but d’évité d’être attrapé si on possède un XXI faible, ne doit pas être proposée. Même si ça semble être une bonne idée à la base, un joueur qui fait ça perdra plus à long terme car ses futures invitations ne seront plus acceptée.

Il est possible de faire une invitation au XVIII après que deux autres joueurs aient parlé, mais ce genre de séquence d’enchères est extrêmement rare (A : 3, B : 2, C : Solo ou A : 3, B : 2, C : 1, A : Solo).

Situation ou une capture du XXI est probable

La capture est probable quand le joueur possédant l’Excuse joue juste après celui qui a le XXI et qu’aucun n’a le XX.

Quand on a l’Excuse et qu’on joue après un autre joueur qui dit Tenu sur 2 :

  • Avec 4+ Atouts, enchérir à 1
  • Si cette enchère est tenue mais si on a 7+ Atouts, enchérir à Solo
  • Avec 6 Atouts, enchérir à Solo est une possibilité, mais passer à 1 est souvent préférable

À l’opposé, quand on possède le XXI et que le joueur juste après nous enchérit :

  • On dit Tenu sur 1 avec 6− Atouts
  • On dit Tenu sur Solo avec 4− Atouts, parfois avec 5 (cela dépend des couleurs, des Atouts spécifiques en main, et la position du joueur qui entame).

Quand on est placé en face de l’autre joueur qui fait une enchère, le risque (ou opportunité) d’une capture est bien plus faible, ainsi :

Le joueur avec le XXI, enchérit ou dit Tenu sur 1 avec 4− Atouts.

Le joueur avec l’Excuse enchérit à 1 avec 7+ Atouts.

Écart

Priorités

  1. Nombre de couleurs (on veut généralement avoir le plus de coupes possibles, voir les exceptions plus bas)
  2. Valeur des cartes défaussées (haute pour soi-même, basse si on s’attend à être le partenaire du déclarant, c’est à dire si on a le XX ou qu’on a fait une invitation)
  3. Toutes choses ci-dessus égales par ailleurs, on peut éventuellement se baser (même si c’est douteux) sur les conventions / proverbes suivants : « Le partenaire du déclarant évite les singletons à Carreau », « Le Petit s’échappe sur Pique », « Jouer une couleur noire pour empêcher un Ultimo ».

Dans quelles situations garder des couleurs alors qu’on pourrait en faire des coupes ?

  • Quand on s’attend à être le partenaire du XXI. Pour l’aider à s’échapper, il faut maximiser le nombre de couleurs en main. Dans cette situation, on doit envisager de défausser des Atouts si c’est la seule manière d’avoir 3 couleurs différentes, ou, si on a 3 rois, de permettre de conserver une carte de la 4e couleur.
  • Quand on a l’Excuse et qu’on cherche à capture le XXI, on cherche à garder 2 couleurs différentes. Cela permet de réduire la probabilité de gagner des plis, mais également d’avoir une couleur dans laquelle jouer si on est forcé de prendre la main (ainsi, si le joueur avec le XXI a la même couleur, il ne peut pas s’échapper là-dessus). Avec 6 Atouts dont seulement un ou deux petits, conserver 3 couleurs peut même être une bonne idée. Bien entendu, le XXI pourrait, et souvent ce sera le cas, s’échapper sur une de ces couleurs, mais ça reste une bonne stratégie sur le long terme.
  • Quand on possède 6 ou 7 Atouts en tant que défenseur et qu’on pense que les déclarants pourraient tenter un Ultimo.
  • Quand on est premier à jouer en tant que défenseur, il est parfois vital de lancer une couleur dont on ne possède pas le Roi. Conserver une carte de cette couleur peut être ainsi plus rentable que de s’en débarrasser pour faire une coupe.
  • Quand on est en défense, qu’on a très peu d’Atouts (1 ou 2) et qu’on sait que le premier à jouer et dans l’équipe du déclarant. Réduire le nombre de couleurs en main est inutile car, d’ici à ce qu’une couleur qu’on n’a pas soit jouée, on sera à court d’Atout de toute façon. Dans cette situation, le point 2. devient plus prioritaire que le point 1. Cependant, si le premier à jouer est (ou pourrait être) le partenaire défenseur, ce n’est plus vrai, étant donné que ce dernier pourrait lancer une couleur dont on s’est débarrassée, ce qui nous permettrait de couper ce premier pli.

Bonus et annonces

Bonus Valeur non-annoncé Valeur si annoncé
Tous les trois 1 2
Quatre rois 1 2
Trois-quarts × 2 × 4
Chelem × 3 × 6
Ultimo 5 10
Capture du XXI 21 42

Quand annoncer Tous les trois ?

En tant que déclarant, avec les deux Grands Honneurs (XXI et Excuse) et 6+ Atouts (éventuellement 5 seulement s’ils sont gros et avec une couleur longue), on annonce Tous les trois.

En tant que partenaire du déclarant, avec un des deux Grands Honneurs et 5+ Atouts, on annonce Tous les trois.

Si le déclarant a annoncé 8 ou 9 atouts, le partenaire annonce Tous les trois sur respectivement 4+ ou 3+ Atouts.

Si on ne peut pas annoncer Tous les trois car on ne possède pas assez d’Atouts, on joue de telle façon à faire comprendre au plus vite au partenaire que le XXI n’est pas à chasser / menacé.

Quand annoncer Quatre rois / Trois-quarts ?

Si le déclarant annonce 8 / 9 Atouts et Tous les trois, en tant que partenaire on répond par Quatre rois ou Trois-quarts si on possède 5+ / 4+ Atouts. On peut même envisager d’annoncer à un Atout de moins en fonction des critères suivants :

  1. Nos positions relatives (le mieux étant que nous soyons côte à côte) et le fait que nous jouions en premier ou non ;
  2. Si nous possédons ou pas des gros Atouts ;
  3. Si le déclarant a défaussé un ou plusieurs Atouts ; certes il ne sont plus disponibles pour nous mais c’est d’autant que les adversaires n’ont pas.

L’autre situation dans laquelle on peut monter à Quatre rois ou Trois-quarts, c’est quand notre camp a annoncé Tous les trois et qu’on a soit :

  • Au moins trois Atouts de plus par rapport au nombre auquel notre partenaire peut s’attendre raisonnablement ;
  • Deux Atouts de plus par rapport à ce nombre, à condition d’en avoir certains moyens ou plus ;
  • Un Atout de plus par rapport à ce nombre, à condition qu’il soit une carte maîtresse dont notre partenaire n’ait pas connaissance. Une carte maîtresse est un Atout qui va faire un pli de manière quasi-certaine si jouée au bon moment, c’est-à-dire :
    • le XIX
    • le XVIII
    • le XVII, à condition d’avoir le XVI également.

In a game of one or solo, due to the distribution of the kitty, high game is much more difficult to make, thus four kings is usually the better choice. In two, the two are about equally difficult, but high game is worth more; in three, it's not only worth more but also easier to make. Therefore, in a game of three, when we have a choice between four kings and high game, we only announce four kings first if we want to indicate that we have the king in all of our suits (which can be useful knowledge for our partner if we end up going for ultimo and/or volat).

As a defender, if the declarers did not end up announcing trull, and we have a hand which, if we were called, would enable us to announce four kings or high game, we can double the game. We'll either have a high honour on our side, or if not, the declarers must have significantly fewer trumps than us, and will have a hard time managing their suits.

In a yielded game or invitation, the declarer announces trull with a single high honour and a total of 5+ trumps (or perhaps 4 but with extras). If such is not the case, they pass instead. If this occurs, the player making the invitation / yielding must only announce trull if holding two honours (since otherwise they cannot be sure whether the declarer had too few trumps or no high honour). If they do have two honours and can also announce a trump count, the declarer then has the option of announcing ultimo for the inviting player – this is usually feasible with 4+ trumps. In the case when the inviting player does not have two honours but can announce a trump count, the declarer can announce trull in the next round with 4+/3+ trumps including a high honour. If they still don’t, then it is almost certain (~95%) that they bid on the pagat (the other 5% being a hand with 1 or 2 trumps).

When inviting, once trull has been announced, a four kings announcement always signals holding the XX. High game means the same thing plus an extremely strong hand. (This is because the XX is very important, high game and volat are virtually impossible without it, and it is often held by the defenders when inviting.)

Announcements must always end in “pass”. Gameplay starts when three consecutive players only say “pass”, thus if someone announces something after us, we will have to say (at least) “pass” once again. When announcing multiple things, we do so “in one breath”, i.e. we make our decisions before starting to speak and do not pause in between announcements or before the final “pass”. The same player cannot announce high game and volat at once (this is a rule). It is illegal to announce trull, four kings, or high game after volat (but this could only happen anyway if someone made a mistake).

Playing the hand

When the catch is on, and it is not otherwise obvious (see below), the players holding the XXI and skiz can both indicate that they prefer trump leads by playing X or higher when a high trump is led. Conversely, playing IX or lower means the player prefers suit leads. Sometimes they cannot do this due to a lack of a suitable trump in their hand (or because they only have one which they have good reason to hold on to); in such cases, keep an eye out for subsequent trumps played: a decreasing series means “lead trumps” while an increasing one means “lead suits”.

“Otherwise obvious” cases where the above doesn’t apply: if the player with the XXI is declarer in solo or the player with the skiz has doubled the game (which they are expected to do with 6+ trumps), the latter expects the partner to lead the highest trump available, and the player with the XXI is looking for a “saving suit” – i.e. one without the king, or else the king itself.

When called by a declarer positioned before or opposite us, and unsure whether or not the catch is on (e.g. because trull wasn't announced and there was no other bidder), once we take the lead, we lead the XX (or our remaining highest trump) as a way of asking the declarer whether or not they want to go for the catch (and if they do, begin taking out the trumps from under the XXI at the same time). Similarly to the case above, X or higher means “continue leading as high as possible” whereas IX or lower means “don't bother” (which does not, however, mean “lead a suit” in this case - usually a low trump is expected). If the declarer's position is right after us, once we take the lead, a catch is no longer possible, so there is no point in leading high.

When we become declarer holding only the pagat and our partner announces trull, the way we indicate that we do not hold the other high honour is by leading our highest trump (which is otherwise usually not a good idea). If we are lucky and our partner is holding the skiz but not the XXI, this is also the best play towards forcing a XXI-catch. A partner with both high honours is expected to announce both trull and four kings (which nonetheless does not guarantee both high honours). However, if the declarer was able to announce 8 or 9 trumps, the partner can announce ultimo, thus clarifying without a doubt that they hold both high honours (since otherwise they could not be sure of the declarer holding the pagat).

When holding a series of (at least two) consecutive trumps, it is generally best to play the lowest of these first unless leading, although there are many exceptions to this rule of thumb. We lead the lowest when our purpose is to drive out something higher (e.g. the XXI), so that our partner, seeing a much higher trump overtake ours, can deduce that we probably hold those in between. Conversely, when playing before our partner, if we decide to go for it based on “fewer trumps go for it”, it is sometimes a good idea to use our top trump, to avoid our partner thinking that it is too low and overtaking it. When seated opposite our partner, it could help to play such trumps at random to try to prevent a successful finesse by our opponents. (Finesse = when sitting opposite, trying to win a trick with something lower than the guaranteed winners in the hope that the trump(s) that could overtake it are in the hand of the opponent that has already played.) This is also a rare exception to the rule that giving information to our partner is more important than withholding it from our opponents, given that the opponents can often work things out accurately based on their own hands even if we try to confuse them, leaving only our partner at a disadvantage.