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« Gamehelphadara » : différence entre les versions
(Règles du jeu) |
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1 / TOUR DE JEU | 1 / TOUR DE JEU | ||
HADARA SE DÉROULE SUR 3 ÉPOQUES SUCCESSIVES. CHAQUE ÉPOQUE SE DÉCOMPOSE EN 2 PHASES DISTINCTES. | HADARA SE DÉROULE SUR 3 ÉPOQUES SUCCESSIVES. CHAQUE ÉPOQUE SE DÉCOMPOSE EN 2 PHASES DISTINCTES. | ||
PHASE A : | PHASE A : | ||
1) DÉTERMINER LE 1ER JOUEUR | 1) DÉTERMINER LE 1ER JOUEUR | ||
- Pour l’Époque I : numéro d'initiative le plus bas. Époque II : deuxième numéro d'initiative le plus bas. Époque III : troisième numéro d'initiative | - Pour l’Époque I : numéro d'initiative le plus bas. Époque II : deuxième numéro d'initiative le plus bas. Époque III : troisième numéro d'initiative | ||
le plus bas. | le plus bas. | ||
- Le 1er Joueur de l’Époque I installe la roue comme il le souhaite, chaque Blason étant orienté vers une pile de cartes bien précise | - Le 1er Joueur de l’Époque I installe la roue comme il le souhaite, chaque Blason étant orienté vers une pile de cartes bien précise | ||
2) piocher 2 cartes | 2) piocher 2 cartes | ||
- Tous les joueurs piochent simultanément 2 cartes de la pile désignée par son Blason. | - Tous les joueurs piochent simultanément 2 cartes de la pile désignée par son Blason. | ||
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- Ils choisissent 1 des deux cartes pour au choix : | |||
• L'acheter : | • L'acheter : | ||
Dépensez le nombre de pièces indiqué. Posez-la sous la barre colorée correspondante de votre plateau Joueur. Avancez le(s) pion(s) de la couleur correspondante du nombre de cases indiqué sur la carte. | |||
» Si votre pion franchit la case 10, prenez un marqueur +10 et placez-le dans l’encoche à l’extrémité de la piste. Ramenez | » Si votre pion franchit la case 10, prenez un marqueur +10 et placez-le dans l’encoche à l’extrémité de la piste. Ramenez | ||
votre pion au début de la piste. | votre pion au début de la piste. | ||
» Réduisez le coût des cartes : Le coût est réduit de 1 pour chaque carte de la même couleur en votre possession. Coût minimum = 0. | » Réduisez le coût des cartes : Le coût est réduit de 1 pour chaque carte de la même couleur en votre possession. Coût minimum = 0. | ||
• La vendre : | • La vendre : | ||
» Défaussez la carte et prenez dans la réserve le nombre de pièces indiqué au dos de la carte ( Époque I/II/III : 2/3/4 pièces). | » Défaussez la carte et prenez dans la réserve le nombre de pièces indiqué au dos de la carte ( Époque I/II/III : 2/3/4 pièces). | ||
- La carte non choisie : Vous devez la placer, face visible, sur l’emplacement prévu du plateau de jeu. | - La carte non choisie : Vous devez la placer, face visible, sur l’emplacement prévu du plateau de jeu. | ||
- Une fois que tous les joueurs ont fait leur choix, le 1er Joueur tourne la roue de 1 cran en sens horaire. | - Une fois que tous les joueurs ont fait leur choix, le 1er Joueur tourne la roue de 1 cran en sens horaire. | ||
Renouvelez l'action Piocher 2 cartes avec la pioche se trouvant en face de votre Blason. Répétez l'opération jusqu'à ce que tous les | Renouvelez l'action Piocher 2 cartes avec la pioche se trouvant en face de votre Blason. Répétez l'opération jusqu'à ce que tous les | ||
Ligne 25 : | Ligne 36 : | ||
- Les cartes violette ne sont pas directement liées à une piste. Elles ont des capacités particulières, disponibles tant que la carte | - Les cartes violette ne sont pas directement liées à une piste. Elles ont des capacités particulières, disponibles tant que la carte | ||
reste posée devant vous. | reste posée devant vous. | ||
3) Revenus | 3) Revenus | ||
- Récupérez le nombre de pièces indiqué par votre pion sur la piste Revenu de votre plateau Joueur. | - Récupérez le nombre de pièces indiqué par votre pion sur la piste Revenu de votre plateau Joueur. | ||
4) Colonie | 4) Colonie | ||
- Si vous remplissez la condition correspondante sur votre piste militaire, vous pouvez prendre une Colonie. | - Si vous remplissez la condition correspondante sur votre piste militaire, vous pouvez prendre une Colonie. | ||
Vous pouvez la piller ou faire alliance : | Vous pouvez la piller ou faire alliance : | ||
• Pillage : vous gagnez le nombre de pièces indiqué. | • Pillage : vous gagnez le nombre de pièces indiqué. | ||
• Alliance : Sans regarder le verso de la tuile, payez les pièces demandées et retournez la tuile. Recevez immédiatement | • Alliance : Sans regarder le verso de la tuile, payez les pièces demandées et retournez la tuile. Recevez immédiatement | ||
les récompenses indiquées. | les récompenses indiquées. |
Version actuelle datée du 27 mai 2024 à 11:34
1 / TOUR DE JEU
HADARA SE DÉROULE SUR 3 ÉPOQUES SUCCESSIVES. CHAQUE ÉPOQUE SE DÉCOMPOSE EN 2 PHASES DISTINCTES.
PHASE A :
1) DÉTERMINER LE 1ER JOUEUR
- Pour l’Époque I : numéro d'initiative le plus bas. Époque II : deuxième numéro d'initiative le plus bas. Époque III : troisième numéro d'initiative le plus bas.
- Le 1er Joueur de l’Époque I installe la roue comme il le souhaite, chaque Blason étant orienté vers une pile de cartes bien précise
2) piocher 2 cartes
- Tous les joueurs piochent simultanément 2 cartes de la pile désignée par son Blason.
- Ils choisissent 1 des deux cartes pour au choix :
• L'acheter :
Dépensez le nombre de pièces indiqué. Posez-la sous la barre colorée correspondante de votre plateau Joueur. Avancez le(s) pion(s) de la couleur correspondante du nombre de cases indiqué sur la carte. » Si votre pion franchit la case 10, prenez un marqueur +10 et placez-le dans l’encoche à l’extrémité de la piste. Ramenez votre pion au début de la piste. » Réduisez le coût des cartes : Le coût est réduit de 1 pour chaque carte de la même couleur en votre possession. Coût minimum = 0.
• La vendre :
» Défaussez la carte et prenez dans la réserve le nombre de pièces indiqué au dos de la carte ( Époque I/II/III : 2/3/4 pièces). - La carte non choisie : Vous devez la placer, face visible, sur l’emplacement prévu du plateau de jeu.
- Une fois que tous les joueurs ont fait leur choix, le 1er Joueur tourne la roue de 1 cran en sens horaire. Renouvelez l'action Piocher 2 cartes avec la pioche se trouvant en face de votre Blason. Répétez l'opération jusqu'à ce que tous les joueurs aient pioché 2 cartes dans toutes les pioches de couleur. - Les cartes violette ne sont pas directement liées à une piste. Elles ont des capacités particulières, disponibles tant que la carte reste posée devant vous.
3) Revenus
- Récupérez le nombre de pièces indiqué par votre pion sur la piste Revenu de votre plateau Joueur.
4) Colonie
- Si vous remplissez la condition correspondante sur votre piste militaire, vous pouvez prendre une Colonie. Vous pouvez la piller ou faire alliance :
• Pillage : vous gagnez le nombre de pièces indiqué.
• Alliance : Sans regarder le verso de la tuile, payez les pièces demandées et retournez la tuile. Recevez immédiatement
les récompenses indiquées.
- Vous pouvez prendre uniquement 1 Colonie lors de la Phase Colonie. - Vous ne pouvez pas posséder plusieurs Colonies avec la même condition. - Vous pouvez choisir les Colonies dans l’ordre de votre choix tant que vous remplissez la condition pour la prendre 5) Sculpter un buste - Pour pouvoir sculpter un buste, vous devez remplir la condition correspondante - Vous devez ensuite attribuer un de vos jetons Bonus disponibles dans l'encart prévu : • Côté face : Revenu , Militaire , Culture et Alimentation . Selon votre choix, avancez votre pion du nombre de cases indiqué. • Côté pile : Points de victoire : Vous marquerez en fin de partie les points indiqués à gauche de l’emplacement Récompense
PHASE B 1) Prendre une carte face visible - Chacun leur tour, les joueurs prennent 1 carte de leur choix parmi celles posées face visible dans les emplacements extérieurs. - Vous devez soit acheter soit vendre la carte. - Procédez ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune carte sur le plateau de jeu. Chaque joueur aura donc répété cette étape 5 fois. 2) Revenus - Idem phase A. 3) Colonie - Idem phase A. 4) Buste - Idem phase A. 5) Alimentation - Comptez le nombre de cartes posées sous votre plateau Joueur. Comparez ce total à la valeur de votre piste Alimentation. - Si vous n'avez pas assez d'Alimentation, vous devez alors éliminer des cartes de façon à ce que votre total de cartes soit égal à votre valeur en Alimentation. Vous perdez ainsi les capacités des cartes défaussées et devez reculer les pions des pistes concernées. 6) ACHETER DES SCEAUX ARGENTÉS ET/OU DORÉS - Pour acquérir un Sceau, vous devez payer un certain nombre de pièces, selon l'Époque du jeu. Ainsi pour les Époques 1/2/3, vous devez payer respectivement 4/9/20 pièces pour les Sceaux argentés et 6/12/30 pour les Sceaux dorés. - Sceau argenté : placez dans l’un des espaces libres de votre plateau un de vos jetons Bonus ( ). Lors du décompte final, vous gagnerez un nombre de points égal à la moitié de la valeur arrondi au supérieur de la piste correspondante. - Sceau doré : placez-le dans l’un des espaces libres de votre plateau. Lors du décompte final, vous gagnerez 7 points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes en votre possession. UNE NOUVELLE ÉPOQUE Répétez les phases A et B, mais cette fois-ci avec les cartes de l'époque II. Une fois l'époque II terminée, renouvelez les phases A et B avec les cartes de l'époque III.
HADARA ZMAN GAMES
3 / FIN DE PARTIE
La partie s’achève lorsque la Phase B de l’Époque III est terminée.
Colonies : Gagnez les points indiqués en bas à droite des colonies.
Bustes : Gagnez des points pour chaque buste sculpté. Si vous avez choisi le côté point de victoire des jetons Bonus, vous gagnez
également les points indiqués à gauche de l’emplacement Récompense.
Sceaux argentés : Pour chaque Sceau, selon le jeton Bonus ( ) choisi, ajoutez la moitié de la valeur arrondi au supérieur de la
piste correspondante.
Sceaux dorés : Pour chaque Sceau doré, gagnez 7 points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes dans votre jeu.
Cartes : Comptez les points (en bas à droite) de toutes vos cartes posées sous votre plateau Joueur.
Argent : 1 point supplémentaire par tranche de 5 pièces en votre possession.
Le joueur qui a le plus de points, gagne la partie. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui possède le plus de pièces.